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The latest version of the rules can always be found at: Hattrick Rules

Contents

Introducción

Hattrick es un juego de fútbol en el que asumes la responsabilidad de llevar a un equipo virtual a la gloria, compitiendo contra otros participantes de todo el mundo.

Eres tanto el dueño del club como el entrenador. Compras y vendes jugadores; inviertes el dinero del club en mejoras, como un estadio más grande, o en el equipo de juveniles; eliges la alineación en función de los jugadores que estén en mejor forma, planeas tus tácticas antes de cada encuentro, decides qué clase de entrenamiento debe recibir tu equipo, y mucho, mucho más...

Puedes mantenerte al tanto de tu equipo, entrando al sitio de Hattrick, leyendo los reportes de tu equipo y comprobando las últimas novedades en la lista de transferencias. Desde aquí también das las instrucciones a tu equipo para futuros encuentros y decides cómo debe entrenar el equipo durante la semana.

Solicitud de equipo y activación

Lo primero que debes hacer es pedirte un equipo en la web. Hattrick tiene una cantidad limitada de equipos disponibles y hay una lista de espera. En ocasiones la lista de espera será larga, pero siempre tratamos de mantenerla lo más pequeña posible.

Cuando haya un equipo disponible, será adjudicado a un manager cuya petición haya sido aceptada por nuestros GameMasters, lo que debería tardar pocos días. Este tiempo lo utilizamos para rechazar las solicitudes de jugadores que han sido eliminados anteriormente del juego, o de usuarios que piden un segundo equipo: no se puede tener varios equipos. Los equipos duplicados y las peticiones con datos falsos también se rechazan.

Cada semana van quedando equipos sin dueño, dejando sitio a nuevos jugadores. Un equipo queda sin dueño por diversas razones: por ejemplo, si su dueño no ha entrado en su cuenta en las últimas siete semanas, a pesar de que se le avisa por e-mail, o si ha sido expulsado del juego por trampas. Estos dos son los casos más frecuentes.

Cuando te haces cargo de un equipo, sus antiguos jugadores son reemplazados por otros. Además, la cuenta bancaria se resetea, eliminando todas las deudas, y se ingresa en ella una suma de dinero inicial para que puedas empezar, además, el estadio es remodelado. En estos aspectos, el equipo será nuevo, pero comenzarás en uno de los grupos ya existentes y en una posición determinada. Seguramente el antiguo dueño ha dejado desatendido al equipo, así que puede que tu posición en la liga sea muy mala.

Sólo se asignan nuevos dueños a los equipos que juegan en las dos últimas divisiones. Si un equipo que juega en una división más alta de la liga es abandonado, irá descendiendo de categoría cada temporada, hasta llegar a un nivel donde se le pueda asignar un nuevo dueño.

Encontrarás el formulario de solicitud de ingreso en Hattrick pulsando en el enlace "Inscribirse".

Encontrar tu rumbo en Hattrick

El sitio web

El sitio web Hattrick puede compararse con una pequeña comunidad (¡aunque cada vez más grande!), donde puedes controlar a tu equipo, comunicarte con otros dueños de equipos, hacer negocios y seguir los partidos en directo. Tu herramienta más importante en la web es el Menú Principal, a tu izquierda, y los submenús para tu equipo, donde encontrarás los reportes del equipo y la lista de órdenes.

Hattrick es un juego internacional, con ligas en muchos países diferentes. Jugarás en una de estas ligas, y cuando entres en tu equipo, se te enviará automáticamente a la página de tu país. En la parte superior izquierda podrás visitar otras ligas, quizás para ver los últimos resultados de la selección sueca, o para seguir la final de la Copa de Italia.

Menú Principa - Mi Hattrick

"Mi Hattrick" es tu página de noticias sobre el mundo Hattrick. Tiene dos funciones principales: mensajes oficiales del equipo de Hattrick a todos los usuarios (como información de nuevos servicios y funciones), o información sobre correcciones de bugs y otros problemas técnicos. Además, a veces habrá anuncios locales de tu país, avisando del nombramiento de un nuevo cargo, o felicitando al nuevo seleccionador nacional. Intenta tomar el hábito de leer siempre la página, que será la primera que aparezca cuando te conectes a Hattrick. Abajo a la derecha verás una columna dedicada por completo a tu equipo. Aquí podrás ver si alguien está intentando aumentar tu puja en la lista de transferencias, si has recibido ofertas por tus jugadores, si alguien te ha retado a un amistoso o si te han aceptado en alguna federación. En raras ocasiones verás aquí mensajes personales del Equipo de Hattrick.

Licencia/verificación e-mail

Si acabas de registrar una cuenta de hattrick, lo primero que verás será la página de validación del e-mail. Necesitamos tu dirección de correo real, ya que es necesaria, por ejemplo, para enviarte tu contraseña en caso de que la pierdas. No podrás tener tu equipo hasta que no valides la dirección del e-mail.

Para convertirte en un auténtico Hattrick Mánager licenciado, necesitas completar la Licencia de Mánager de Hattrick (MLC). En el proceso, aprenderás a jugar al juego. Hay un total de 24 retos, por cada uno de ellos que completes, ganarás dinero en el juego. A medida que vayas completando más retos, tendrás acceso a más entresijos de Hattrick.

Si ya llevas un tiempo jugando, sólo tendrás que completar 6 retos, y tendrás acceso total a todas las partes del juego.

Tu equipo

En el Menú Principal está toda la información relativa a la liga de tu país. Se divide en las siguientes secciones: "Mi Hattrick", "Tu equipo", "Juveniles" (si es que has elegido la opción de invertir en la Academia de juveniles), "Tu liga", "Internacional", "Ayuda", "Móvil" y "Tienda". Comenzaremos con el menú más importante: "Tu equipo", que es un enlace que se mostrará con la forma abreviada del nombre de tu equipo, por ejemplo: "los Chatarreros del arrabal FC" se mostrará como "los Chatarreros", y si fuese "los SimPimpáticos Sombreros C.F." se mostrará "los SimPimpáticos".

Información general

Cuando haces clic en el enlace con el nombre de tu equipo, automáticamente aparece la información de tu equipo en la ventana principal. Ésta es la página oficial del club. Contiene muchísima información acerca del equipo, que puede ser de interés para ti y otros usuarios, como en qué división está, quién es el dueño, cuál es el estadio en el que juega o cuál es la región a la que pertenece. Siempre podrás volver a esta página haciendo clic en el nombre de tu equipo, sin importar en qué parte del juego estés.

Jugadores

Ésta es una lista de tus jugadores y tu entrenador. Como todos los nombres del menú "Tu Equipo", la mayor parte de la información no es visible para los demás jugadores, sólo la ves tú. La lista de jugadores es la mejor manera de tener una idea de las posibilidades de tu plantilla. Ahí verás las habilidades, forma, TSI (Total Skill Index, o índice total de habilidades), habilidades de líder, experiencia y todo lo concerniente a amonestaciones, suspensiones o lesiones. Si necesitas información detallada, haz clic en un jugador, y entrarás a la página individual del jugador, donde también podrás ver su salario, especialidades individuales, y estadísticas. Desde aquí podrás colocar al jugador en la lista de transferencias, decidiendo cuánto quieres pedir por él. Encontrarás enlaces a la página de jugadores desde muchos lugares en Hattrick, como en la página de Transferencias o en los reportes de un partido; tus oponentes podrán ver también algunas partes de esta información, y si el jugador está en la lista de transferibles, cualquiera podrá ver todas sus características.

Entrenamiento

Es importante tener una buena estrategia para el desarrollo futuro de tu equipo, y el entrenamiento es la clave para ello. Las actualizaciones de entrenamiento comienzan durante el jueves y se prologan hasta el viernes para cada país. Antes de que se produzca debes tener elegido el tipo de entrenamiento que recibirá la plantilla durante esa semana. Puedes informarte acerca de las diferentes alternativas de entrenamiento en el menú "Entrenamiento", más adelante. Aquí estableces el tipo y la intensidad del entrenamiento, compruebas la experiencia de tu equipo con las diferentes tácticas y cambias a tu entrenador, si no estás contento con él.

Partidos

Aquí puedes comprobar los resultados de los últimos partidos, y ver los reportes de los partidos anteriores. También puedes dar a tu equipo las "instrucciones" para los siguientes partidos, decidiendo quiénes van a jugar y qué tácticas vas a emplear.

El estadio

Esta página te da más información acerca de la que posiblemente sea la fuente de ingresos más importante del club. Aquí tomas decisiones como remodelar tu estadio, algo que podría ser una muy buena inversión si tienes muchos partidos interesantes, y crees que el club tiene muchas posibilidades de avanzar en la clasificación. Pero hay que tener cuidado; agrandar demasiado tu estadio conlleva grandes deudas, difíciles de rentabilizar. También puedes cambiar el nombre del estadio, por un precio de 4 000 Pesos.

Economía

Es interesante leer el resumen económico. Aquí encontrarás el presupuesto disponible, y los resultados económicos de las últimas semanas.

El Club

Aquí es donde te encargas de las necesidades de empleados y de las actividades de tu equipo de juveniles. Puedes contratar entrenadores asistentes, fisioterapeutas, doctores, economistas, portavoces y otros, y también despedirlos. También tomas decisiones acerca de tu equipo de juveniles, un proyecto de futuro, costoso al principio pero que puede dar sus frutos a la larga. Entre temporadas, tienes la opción de cambiar el nombre de tu equipo. Esto te costará 10 000 Pesos, y perderás un porcentaje de aficionados, ya que los más conservadores no se sentirán identificados con el nuevo nombre.

Amistosos

Los amistosos son otra parte importante del juego. Aquí te pones de acuerdo con otros equipos para jugar encuentros amistosos. También puedes comprobar qué otros clubes te han retado, o si ya has programado un partido para esta semana. Otra manera de retar a otros usuarios es visitar la página de su equipo.

Alineación

Aquí decides las instrucciones de los partidos de tu equipo. A la derecha de cada partido te aparecerá un icono de formación en el que puedes hacer click para dar las instrucciones a tu equipo. Si ya las has dado para un partido concreto, aparecerá una marca roja dentro del mencionado icono. Puedes volver a revisar las instrucciones cuantas veces quieras hasta 15 minutos antes de que empiece el partido. También puedes dar las instrucciones para los demás encuentros del próximo mes. Esto es útil si vas a estar de viaje un tiempo, por ejemplo.

La página de instrucciones se parece un poco a una cancha de fútbol. La posición inicial de los jugadores es un 4-4-2, es decir, hay cuatro jugadores en la línea defensiva, cuatro jugadores en la media y dos delanteros al frente. Tú escoges quién juega en cada posición seleccionando al jugador en la lista desplegable. Cuando hayas encontrado la posición correcta, puedes dar instrucciones individuales a cada jugador. Puedes elegir si quieres que actúen más defensivamente, más ofensivamente, o más inclinados al centro del campo de lo que sería su posición normal. También pueden alterar su posición en el campo como tú quieras. Por ejemplo, un defensa lateral se puede poner como un mediocentro extra, o como un delantero extra. Así, el equipo cambiará su formación, de un 4-4-2 a un 3-5-2, o a un 3-4-3. Éstas podrían ser estrategias brillantes, o no, dependiendo de la experiencia del equipo en jugar con este tipo de alineaciones. Puedes comprobar lo acostumbrados que están a jugar con un sistema determinado en la página de "Entrenamiento".

La crónica del partido

La crónica del partido es lo más cercano al olor de la hierba y el barro en Hattrick. Aquí es donde no sólo puedes leer cómo fue el partido una vez acabado, sino también seguirlo en vivo a medida que se va jugando. La crónica del partido es una historia escrita, una especie de boletín informativo, donde obtienes lo más importante del partido. Lo mejor de esta crónica es que se actualiza conforme se va jugando el partido, dándole algo más de "vidilla" a Hattrick en los días de partido.

La crónica del partido también contiene información acerca de las condiciones climáticas, asistencia del público, y por supuesto quién está jugando contra quién y dónde se está jugando el encuentro. Encontrarás las crónicas del partido en el calendario de encuentros, pulsando en el título, que dirá algo así como "SimPimpáticos C.F. - A.D. Don Miembro".

Se puede obtener mucha información en las líneas de la crónica del partido. Un jugador que meta muchos goles puede que sea un buen delantero, pero también puede que esté recibiendo muchos pases buenos de sus compañeros.

Calificación y Alineación del equipo

La crónica del partido contiene un enlace a la página que muestra la alineación y las calificaciones de los jugadores, que es una descripción de cómo jugó cada jugador durante el partido. Hattrick tiene una amplia escala de calificaciones, de 0 al infinito. Un jugador que reciba una calificación de cero es realmente muy malo, pero esto rara vez pasa. Las calificaciones recibidas son "estrellas de Hattrick", y vienen en forma de medias y enteras estrellas.

Después de la calificación, hay una nota en cada jugador que dice la orden individual o la modificación en la posición dada al jugador durante el partido. Dichas órdenes repercutirán en el rendimiento del mismo. Por ejemplo, si a un defensa lateral se le ordena que juegue ofensivamente, su habilidad como lateral es más importante para su calificación, y sus capacidades defensivas lo son menos que jugando normal.

Esta sección de calificaciones sólo toma en consideración cómo jugó el jugador individualmente, y es una herramienta de comparación entre jugadores, no equipos. Si, por ejemplo, el espíritu del equipo era malo, o algún otro factor influyó globalmente al equipo, no aparecerá en el reporte de calificaciones. Para comparar equipos, usa la evaluación del rendimiento del equipo por líneas que podrás encontrar en la página de la crónica.

Menú Principal - Herramientas

En el menú "Buscar" puedes encontrar una serie de herramientas de búsqueda que te ayudarán a localizar cierta información en el sistema de Hattrick. Puedes buscar un jugador, usuario, equipo, región, partido o estadio. El enlace "Transferencias" te lleva a la página de transferencias, que es un lugar importante para los dueños de clubes exitosos o ambiciosos. Como el mercado de transferencias de Hattrick es muy activo, es importante saber lo que uno quiere para poder encontrarlo. Las páginas de transferencias tienen un sistema de búsqueda, dándote la oportunidad de encontrar jugadores por su edad, TSI, posición, fecha (y hora) del límite de compra u otros atributos.

Cuando hayas encontrado el jugador que estés buscando, haz clic en su nombre para obtener más información o para ofrecer dinero por él. Esto podrás hacerlo poniendo una cantidad en la caja de texto de la derecha. Siempre es necesario aumentar al menos 1 000 Pesos o un 2% (lo que sea mayor) del precio anterior, y ésa es la cantidad preseleccionada. Por supuesto, puedes ofrecer tanto como quieras, mientras aumentes lo ofrecido anteriormente.

HT Live

El sistema HT-Live es una adición relativamente nueva a Hattrick. Desde la página individual de los partidos, puedes elegir hasta 10 partidos para ver de todo Hattrick. Obtendrás una actualización automática minuto a minuto mientras se esté jugando el partido.

Menú principal - Tu país

Un buen dueño de equipo se mantiene siempre al tanto de lo que está pasando en el mundo de Hattrick. ¿Cuál es el siguiente equipo en subir a primera división? ¿Qué clase de tácticas usan los mejores equipos? ¿Qué equipos tuvieron éxito en la copa y por qué? ¿Cómo les fue a mis amigos en el partido de la semana pasada?

El enlace "Liga" del menú con el nombre de tu país es usado para navegar por el sistema de ligas de Hattrick. La página inicial es la página de información nacional, con un "Salón de la fama" y estadísticas de usuarios para el sistema de series. También puedes examinar las diferentes regiones de un país, cuántos equipos tiene y cuáles son los mejores. El enlace "Copa" del menú te permitirá seguir la Copa de tu país, mientras que los enlaces "Sel. Nacional" y "Selección U-20" te llevarán a la información acerca de los equipos que representan a tu país.

Menú principal - Internacional

Aquí encontrarás todo lo relacionado con las Selecciones en Hattrick. Encontrarás información tanto de las selecciones absolutas como las U-20, incluyendo su historia. El Mundial se juega cada dos temporadas (la absoluta y la U-20 se van intercalando por lo que cada temporada hay un Mundial en juego). Aquí también encontrarás información sobre la Hattrick Masters, el mundial de clubes.

Menú principal – Sobre Hattrick

Estas son páginas de información de Hattrick, las que ven todos los nuevos visitantes. Se podría decir que esta es la cara exterior de Hattrick. Aquí puedes leer acerca de la gente detrás de Hattrick, la compañía detrás de Hattrick, y nuestros planes de futuro.

Las "Reglas del juego" y la "Página de ayuda" están designadas para ayudarte a resolver tus problemas y preguntas, sin tener que preguntar a nuestros amables pero ocupados GameMasters (GM). La llamada "regla del pulgar" es: los GameMasters están para ayudar con la administración, mantener un ojo para evitar trampas y recuperar contraseñas perdidas, no para consejos generales de cómo ser mejor en el juego. Esto es algo que tendrás que investigar tú solo, o preguntar en las conferencias.

Contacto

Ocasionalmente, puede que tengas alguna razón o la necesidad de contactar con los trabajadores de HT. Puedes hacerlo pulsando en el enlace "Contacta con nosotros" que se encuentra debajo de "Ayuda" en el menú principal.

Menú de la Comunidad

Las páginas de la comunidad son una recopilación de enlaces a otras páginas y sitios web que están relacionados con Hattrick. Muchos equipos tienen sus propias páginas web y eso es algo a lo que animamos. Otros, desarrollan herramientas CHPP de ayuda para Hattrick, o publican revistas y servicios de noticias en relación al juego. ¡Y eso es algo que nos anima a continuar sin fin!

Para incrementar la relación entre nuestros usuarios hay muchas maneras diferentes de comunicación en el sitio, y también fuera del sitio.

El buzón de correo

Los servicios de correo dentro de Hattrick hacen que no tengas que dejar el sitio para discutir estrategias con tus compañeros, alabar públicamente a los mejores jugadores o comprobar la confianza de tu rival antes del partido de copa. Siempre puedes mandar mensajes a otros dueños de clubes visitando su página de información de su club. Todos los ht-mails que se te envíen terminarán en tu buzón, por supuesto.

Conferencias

Hattrick tiene su propio sistema de conferencias para cada serie y cada país, además de para las federaciones. Puedes acceder a ellos pulsando en "Conferencia" en el menú Hattrick. Hay una gran cantidad de usuarios experimentados "pululando" por ellas. Existen conferencias en Inglés, Sueco y muchos otros idiomas.

HT Últimas Noticias

Las "Últimas Noticias" en Hattrick es un canal de noticias personal. Si eres Supporter, esta ventana se actualiza automáticamente una vez por minuto. En ella recibirás un aviso cada vez que tengas un nuevo correo o alguien intente arrebatarte un jugador por el que estás pujando.

Barra superior

La barra superior contiene enlaces rápidos a tu equipo, tu división y tu grupo. Útil para cuando estás navegando en países extranjeros. "Justo Ahora" es una ventana de información que te dice qué hora es y cuántas personas se encuentran en ese momento en Hattrick.

Los juveniles

Puedes hacer que tus juveniles asciendan a tu primer equipo. Esto se puede hacer de dos formas:

  • Ascendiendo a un jugador del exterior a tu primer equipo, por medio de un buscador de canteranos.
  • Comenzando con la academia, consiguiendo jóvenes talentos y entrenándolos. Puedes jugar partidos contra otros equipos de juveniles, en ligas públicas o privadas, y ascender de forma regular a tus pequeñas joyas a tu primer equipo.

Ascender un canterano aleatorio a tu primer equipo es la forma más facil y efectiva de hacerte con nuevos jugadores. Dirigir una academia de jóvenes es un reto, pero seguramente sea mucho más divertido. En este momento (y hasta el 1 de julio) puedes utilizar los dos sistemas al mismo tiempo, pero sólo puedes adquirir un nuevo jugador por semana para tu equipo.

Buscar canteranos

Puedes ascender a un juvenil cada semana al equipo profesional. Cuanto mejor nivel tenga tu equipo de juveniles, más probabilidades tendrás de obtener a un jugador bueno. No puedes elegir qué tipo de jugador quieres promover, sólo puedes decidir si quieres un jugador de campo o un portero. ¡No esperes sacar a una estrella cada semana! Muchos de los juveniles no serán aptos para tu primer equipo. Si consigues uno o dos por temporada que sirvan para tu plantilla, date por satisfecho - ¡ten en cuenta cómo funcionan las cosas en el mundo real! Muchos equipos invierten mucho dinero en su equipo de juveniles, pero también hay gente que invierte menos o nada en absoluto, comprando sus jugadores directamente de la lista de transferencias. Sin embargo, si decides crear un buen equipo de juveniles, ten paciencia, puede que tarde un tiempo hasta que empiece a dar sus frutos (en forma de jugadores aptos). Por ejemplo, si tienes el equipo de juveniles en nivel "pobre", será muy difícil que saques un buen jugador, aunque siempre hay excepciones ;-). Cada semana tienes la oportunidad de hacer grandes (20 000 Pesos), medianas (10 000 Pesos), o pequeñas (5 000 Pesos) inversiones en tus juveniles. Muchas inversiones pequeñas consecutivas son más eficientes que pocas inversiones grandes. En otras palabras, es inteligente hacer planes a largo plazo - si pretendes invertir una gran parte de tu dinero futuro en mejorar a tu equipo de juveniles, las inversiones grandes son una buena forma de obtener resultados pronto. Si quieres construir una infraestructura decente, sin gastarte tanto dinero, haz una inversión mediana o pequeña cada semana. El mantenimiento de tu equipo de juveniles no te costará nada, pero si no mantienes una inversión regular, se irá deteriorando bastante rápido. Cuando el nivel de juveniles haya bajado, tardará bastante tiempo en volver a subir. Sólo puedes sacar un jugador juvenil por semana. Si no cambias la cantidad invertida anteriormente, por defecto invertirás la misma cantidad para siempre hasta que lo cambies.

Subir a un jugador del equipo de juveniles te costará 2 000 Pesos.

Puedes encontrar información sobre tu equipo de juveniles en el menú de "Tu equipo", en la sección "El club". Además desde ahí podrás cambiar la inversión en el equipo de juveniles y promocionar a un juvenil cada semana.

Academia de juveniles

Tener una academia de juveniles significa ser el mánager activo del equipo de juveniles. Contratarás ojeadores, diseñarás el entrenamiento y decidirás las alineaciones y tácticas. Tu equipo de juveniles competirá en una liga de tu elección; podrás, por ejemplo, jugar en la misma liga que tus amigos o compañeros. Tu equipo de juveniles frecuentemente podrá también jugar amistosos contra cualquier equipo del mundo.

Comenzar a dirigir una academia de juveniles

Puedes activar tu academia de juveniles desde el menú "El Club". Te daremos un entrenador y un ojeador para el equipo. También recibirás algunos jugadores, que harán que tu equipo pueda jugar partidos inmediatamente. Sin embargo, estos chicos se cogen de las escuelas e institutos cercanos, y no tendrán talento.

La liga de juveniles

Tu equipo de juveniles se unirá a una liga de tu elección, aunque también puedes crear una. Una liga de juveniles puede tener entre 4, 6, 8, 12 o 16 equipos, y puede ser privada (el creador invita a los participantes) o pública (cualquiera puede entrar). Para crear ligas privadas y ligas para 12/16 equipos, necesitarás ser supporter. El creador de la liga también puede elegir cuándo se jugarán los partidos. En cuanto la liga se completa de equipos, empezará automáticamente.

Los ojeadores

Cuando activas la academia de jóvenes recibes automáticamente un ojeador de jugadores juveniles para tu equipo. Tú eliges en qué región quieres que busque jugadores, y también puedes decirle que busque un determinado tipo de jugador. Si le dices que busque un determinado tipo de jugador (por ejemplo extremos), te ofrecerá jugadores con esa habilidad casi siempre, pero estos serán peores en general. Por otra parte, también existe una mayor posibilidad de que encuentre a un crack con una búsqueda específica. También puedes contratar más ojeadores si quieres, pero no puedes tener más de tres (ni menos de uno). Una vez a la semana, cada ojeador intentará ofrecerte un jugador cuando lo llames. Si has sido demasiado específico con la petición o la demanda en la región en la que opera es tan grande que no queda ningún joven talento, puede que no encuentre nada. Las regiones más grandes (en número de usuarios) producen más juveniles que las pequeñas. Si tienes más de un ojeador, puedes tener más opciones (hasta tres, si tienes tres ojeadores) si rechazas la primera opción. Pero recuerda que si rechazas una opción, no hay posibilidad de volver atrás, una vez que la rechazas, es definitivo.

Los jugadores

Tu academia puede formar a un máximo de 16 jugadores a la vez. Los jugadores que se unen a tu academia tendrán entre 15 y 17 años. Sus habilidades no se mostrarán, así que no podrás ver éstas ni su personalidad, tal y como lo haces con los jugadores del primer equipo. Para conocer a tus jugadores tendrás que colocarlos en diferentes posiciones en el campo, y así ver dónde juegan mejor. Para ayudarte tienes la calificación por estrellas, los comentarios de los ojeadores y el informe del entrenador. También podrás encontrar algunas pistas en el reporte del partido.

Partidos

Una vez a la semana, tu equipo de juveniles jugará partidos de liga, y cada tres semanas, tendrás la oportunidad de jugar un amistoso. Das las órdenes por adelantado, y eliges la táctica de manera exactamente igual a como lo haces con el primer equipo.

Entrenamiento

Los jóvenes suelen aprender rápido, dependiendo de su carácter. Pueden centrarse en dos tipos de entrenamiento a la vez, uno primario y otro secundario. El entrenamiento primario tiene más efecto que el secundario. Puedes elegir entrenar lo mismo (por ejemplo defensa) como primario y secundario, pero el efecto general será mayor si eliges dos tipos diferentes. Los juveniles reciben entrenamiento tanto de los partidos de liga (efecto completo) como de los amistosos (efecto reducido), así que pueden recibir entrenamiento dos veces la misma semana. El efecto del entrenamiento aparece justo después del partido y el día siguiente tu entrenador te hará un informe de lo que ha pasado en el equipo, con un montón de buenas pistas sobre el progreso de tus jugadores.

Ascender al primer equipo

Dar el paso al primer equipo es duro para los juveniles, ya que sienten la necesidad de impresionar con sus cualidades al entrenador, a los jugadores y a los aficionados. Algunas joyas tardan un tiempo en asumir la presión, especialmente si han sido promocionados siendo muy jóvenes, y puede que no alcancen todo su potencial debido a esto. Un juvenil debe tener al menos 17 años, y haber estado en la academia de juveniles, como mínimo, una temporada (112 días) para poder ascender al primer equipo. Una vez que un jugador cumpla los 19 años, no podrá volver a jugar en el equipo de juveniles. No tiene por qué abandonar el equipo, pero no volverás a verlo en el campo hasta que lo promociones al primer equipo.

Los gastos

Dirigir una academia de jóvenes te cuesta 10 000 Pesos a la semana, y cada observador adicional cuesta 5 000 Pesos. La academia no tiene especialistas, confían en los padres de los chavales para llevarlos, hacerse cargo de las lesiones, etc. Lo cual significa que no te reportará gasto adicional alguno. Las academias no producen ningún tipo de beneficio económico, los espectadores son los padres y amigos de los futbolistas. Ascender a un jugador de la Academia al primer equipo costará 2 000 Pesos. Aparte de eso, el único gasto adicional que tendrás, será si pides a un ojeador que te busque jugadores en otra región, pues entonces tendrás que pagar su billete de avión.

Cerrando la Academia

Si quieres desactivar tu Academia de Juveniles, puedes hacerlo entre temporadas de juveniles o si tu equipo no pertenece a ninguna liga. Sin embargo, deben pasar seis semanas como mínimo desde la apertura de la Academia.

Especialistas

Tu club tiene una gran variedad de especialistas en nómina. Ellos te ayudan a administrar diferentes cosas, pero todos ellos te cuestan 1 800 Pesos por semana cada uno.

Puedes contratar un máximo de 255 empleados de cada tipo, disminuyendo sucesivamente el efecto producido por cada especialista adicional. Dos auxiliares técnicos son mejores que uno, pero definitivamente el efecto no es el doble. Cuatro especialistas son un poco mejores que dos, pero de nuevo, los efectos no son ni cercanos al doble. Los siguientes especialistas están disponibles:

  • Entrenador de porteros: Mejora la forma de tus portero y el efecto del entrenamiento de portería, como si tuvieras un entrenador de más nivel.
  • Auxiliar técnico: Al igual que el auxiliar de portero, tiene el mismo efecto que si tuvieras un entrenador con mayores habilidades, es decir, la forma de tus jugadores de campo mejorará y sacarán más provecho a los entrenamientos. Sin embargo, las habilidades de liderazgo del entrenador no se ven afectadas.
  • Psicólogo deportivo: Aumenta la confianza y, en cierto grado, el espíritu del equipo.
  • Portavoz: Mejora la actitud de tus patrocinadores y aficionados hacia el club.
  • Economista: Si tienes muchas deudas o mucho dinero disponibles, puedes contratar a un economista para reducir las tasas de interés, o invertir tu dinero extra.
  • Fisioterapeuta: Reduce las probabilidades de lesiones.
  • Doctor: Hace que tus jugadores lesionados se recuperen más rápidamente.

Te costará 1 800 Pesos despedir a un especialista. Si tienes más de diez especialistas del mismo tipo (auxiliares técnicos y entrenadores de porteros se cuentan, a estos efectos, como especialistas del mismo tipo) pueden ocurrir problemas de cooperación, posiblemente afectando negativamente la atmósfera del equipo, problemas económicos, pérdida del entrenamiento o algo similar. Por cada especialista pasando los primeros diez, los riesgos y efectos negativos aumentan.

La cantidad de especialistas empleados puede ser comprobada bajo "El Club" que se encuentra dentro del menú "Tu club". Aquí también es donde puedes contratar y despedir especialistas.

Aficionados y patrocinadores

Tanto los patrocinadores como los aficionados controlan importantes fuentes de ingresos. Así pues, es muy recomendable tener buena relación con ellos y mantenerlos contentos. Al final, merecerá la pena.

Estado anímico de los aficionados.

Los miembros de tu Club de Socios tienen mucho que decir en lo que respecta a la economía de tu equipo. Sus cuotas de socio (30 Pesos por cabeza) se pagan una vez al año, pero, además, lo que es más importante: su estado de ánimo influye mucho en lo que respecta a tus ingresos por venta de entradas.

La forma más fácil de mantener su estado anímico alto, y atraer nuevos aficionados, es cumplir (o incluso superar) sus expectativas. El estado anímico y las expectativas de los aficionados pueden verse en la página de Aficionados.

Expectativas para la temporada.

Al principio de cada temporada, los aficionados te contarán lo que esperan del equipo. Sus expectativas dependen, sobre todo, de lo que ocurrió la temporada pasada: lo que esperaban entonces y cuál fue el resultado.

Según tu equipo asciende (o desciende) en el sistema de ligas, tus aficionados se acostumbrarán poco a poco a la nueva situación. Si acabas de ascender, los aficionados no esperarán demasiado de ti. Pero si permaneces en la misma división año tras año, los aficionados tenderán a esperar algo más del equipo.

Expectativas para el partido.

Las expectativas de la temporada influirán, finalmente, en las expectativas para cada partido. En la página de aficionados puedes ver lo que tus aficionados esperan de cada partido. En general, sus expectativas serán mayores cuando juegues en casa.

Si el resultado del partido es lo que esperaban, tus aficionados te querrán en caso de victoria (y no se enfadarán tanto en caso de derrota). Si el resultado es incluso mejor de lo esperado, estarán por supuesto aún más contentos. Pero si el resultado es peor de lo previsto, afectará negativamente a su humor. En los inicios de temporada las reacciones de los aficionados a los resultados serán un poco más moderadas.

Al principio de la temporada, las expectativas para cada partido se basan en las expectativas de los aficionados de ambos equipos. Según avanza la temporada, la posición real en la tabla y el número de puntos de ambos equipos empiezan también a ser importante. En partidos de copa, los aficionados basan sus expectativas únicamente en las expectativas para la temporada (incluyendo la división en que se encuentran) de ambos equipos.

La actitud del equipo y el dinero acumulado en caja influyen en tus aficionados.

Decirle a tus jugadores que deben "Jugar relajados" o hacer el "Partido de la temporada" también influye en la reacción de los aficionados ante el resultado del partido. Si el resultado es el esperado (o mejor), jugar relajados reducirá el efecto positivo y el partido de la temporada incrementará el efecto positivo. Si el resultado es peor de lo esperado, jugar relajados aumentará el efecto negativo y partido de la temporada lo reducirá.

Si tienes un montón de dinero en el banco, tus aficionados serán algo más difíciles de complacer, pues pensarán que tienes dinero que invertir para alcanzar el éxito. Los aficionados de equipos ricos reaccionan más fuertemente a las derrotas y de manera más suave a las victorias que los aficionados de clubes más pobres. Cuanto más dinero tenga tu equipo, más relevantes serán estos sentimientos.

Patrocinadores.

Los patrocinadores prefieren apoyar a un equipo que mantenga una buena "imagen" a la que puedan ser asociados. Cuanto más éxito tenga tu equipo y mayor sea el tamaño de tu Club de Socios, mejor imagen (y más dinero de patrocinadores) tendrás. Los portavoces ayudan también a mejorar la imagen del club. El estado anímico de tus patrocinadores puede verse en la página de economía.

Economía

Necesitas dinero para administrar tu club. La noche del viernes al sábado es cuando pagas tus gastos y recibes los ingresos semanales. La página de "Economía" te muestra la previsión económica de tu club para el próximo viernes, y los resultados de la semana anterior. Ten en cuenta que todos tus ingresos y gastos de la semana no se pagan al contado, sino que se anotan y se hacen efectivos en la siguiente actualización económica. Por ejemplo, si compras a un jugador por 10 000 Pesos, el jugador estará disponible inmediatamente, los "costes temporales" se aumentan en 10 000 Pesos, pero todavía tienes el dinero en la cuenta hasta la actualización económica. Esto también ocurre con las ganancias por el público, que son realmente pagadas casi una semana después del partido (media semana en caso de los partidos de copa).

Nada te impide gastar dinero incluso si el balance de tu cuenta es cero. Tienes una cuenta de crédito de 500 000 Pesos en el banco, pero tendrás que pagar altos intereses por el dinero que recibas en préstamo. Si tu deuda llega a los 500 000 Pesos, recibirás un aviso de bancarrota y como consecuencia, tendrás acceso limitado a Hattrick. Si no devuelves tu economía al límite de deuda, que es 500 000 Pesos, en el plazo de dos semanas después del aviso de bancarrota, ¡puede que te tengas que ver forzado a dejar Hattrick! De todas formas, mucho antes de que llegues al límite tendrás que pagar tantos intereses que llegará a ser insoportable, ¡así que aléjate todo lo que puedas de ese límite! También recuerda que los economistas practicamente no te ayudarán si andas por los 500 000 Pesos, así que no cuentes con ellos.

Además, no tendrás permitido comprar jugadores si eso conlleva que tus deudas superen los 200 000 Pesos. Cuando intentes realizar una puja por un jugador, el programa tendrá en cuenta las otras pujas en las que estás metido actualmente, y lo que hayan ofrecido por tus jugadores en ese mismo momento.

En otras palabras, ¡piénsatelo dos veces antes de meter a tu equipo en números rojos!

Esto es lo que lo que significan los conceptos del resumen de economía semanal:

  • Ingreso de Patrocinadores: Mantén una buena relación con tus patrocinadores y tendrás mayores ingresos.
  • Ingreso por asistencia al estadio: ¿Has jugado como local el último partido de liga, y/o has jugado el miércoles (copa/amistoso)? Para más detalles sobre cómo se calcula el ingreso por la asistencia, mira el capítulo El estadio.
  • Ingresos financieros: Si tienes un economista en nómina, podrás recibir dinero en concepto de intereses, (también podrán reducir los intereses de la deuda, si acaso la hubiera). El dinero máximo que se puede ganar son 25 000 Pesos. Recuerda que los economistas no te salvarán de la bancarrota si tienes una deuda muy grande.
  • Ingreso Temporal: Algunas cosas te dan un ingreso extra durante la semana, sobre todo, ventas de jugadores, pero también cuotas de ingreso de nuevos socios de tu club de seguidores (pagan 30 Pesos por persona) o descuentos en el salario por tener jugadores en la selección.
  • Salarios de la plantilla – Cada semana pagas una suma de dinero por cada jugador, esto incluye gastos de viaje, uniformes y el sueldo del jugador. Te costará 250 Pesos más un cierto porcentaje basado en el nivel de sus habilidades y su edad. Los jugadores extranjeros cobrarán un bono extra del 20% mientras no estén jugando en su liga natal.
  • Empleados: Tus especialistas te cuestan 1 800 Pesos por persona por semana.
  • Costes del Estadio: Para más información sobre la administración y servicios de tu estadio, mira el siguiente capítulo. Ten en cuenta que es una suma que pagas cada semana sin importar que juegues de local o visitante.
  • Inversiones en tus Juveniles: Puedes realizar varios tipos de inversión: ninguna (0€), pequeña (5.000€), mediana (10.000€) o grande (20.000€).
  • Intereses: Sólo si debes dinero.
  • Gastos Temporales: aparte de las compras de jugadores, cambiar de entrenador, despedir especialistas, subir jugadores de juveniles, etc, cuestan dinero. Todos esos gastos de la semana van a parar aquí.

Al final de cada temporada, los patrocinadores otorgan "bonos" (dinero) si el club lo hizo suficientemente bien. El dinero se otorga a los clasificados en primer, segundo, tercer y cuarto lugar, dependiendo la cantidad del lugar en el que hayas quedado y de lo arriba que se encuentre tu división en el sistema de ligas:

Nivel de las Series 1 2 3 4
Primera División 750.000 495.000 375.000 188.000
Segunda División 550.000 360.000 270.000 135.000
Tercera División 375.000 240.000 180.000 90.000
Cuarta División 240.000 150.000 120.000 60.000
Quinta División 150.000 90.000 75.000 38.000
Sexta división 90.000 60.000 45.000 23.000
Otras divisiones 60.000 45.000 30.000 15.000

También hay un bono especial de 10 000 Pesos que se le paga al equipo que tenga el máximo goleador del grupo. El dinero se paga justo después del último partido de liga de la temporada. Si hay dos jugadores empatados a goles, los dueños de ambos equipos recibirán el premio, aunque si dos de tus jugadores empatan a goles, sólo recibirás el premio una vez.

Puedes encontrar el presupuesto y todas las cuestiones relacionadas con la economía en la sección "Economía", en el menú de tu equipo.

Dinero por ascenso

Las federaciones también conceden un premio en metálico para aquellos equipos que consiguen ascender de división. Si tu equipo consigue ascender directamente de la división 6 o superiores, recibirás más dinero que si consigues ascender jugando el partido de ascenso. Si tu equipo pierde el partido de promoción, tu equipo quedará en la división en la que estaba, y no se le pagará ninguna prima. En la división 7 solo los ganadores suben automáticamente, sin jugar partido de promoción, asímismo pasa en las divisiones inferiores, pero ascenderán el primero y el segundo (siendo mayor la bonificación para el primer clasificado que para el segundo, evidentemente). Hay que aclarar que en las divisiones donde solo ascienda un equipo, ese será el que gane el premio por ascenso, y no así el segundo clasificado. Todos los equipos que promocionen a un nivel superior obtendrán un incremento del 10% de los socios. (Los que desciendan tendrán un decremento del 10%).

Nivel Ascenso directo como 1º de grupo Ascenso con promoción o como 2º de grupo
Primera División 525.000 -----
Segunda División 380.000 120.000
Tercera División 260.000 80.000
Cuarta División 170.000 50.000
Quinta División 100.000 30.000
Sexta División 60.000 20.000
Otras divisiones 40.000 10.000

Aquí tienes un ejemplo de la asignación de premios: El equipo A gana su liga en la división de nivel 4 y asciende sin promoción al nivel 3. Obtendrá 240 000 Pesos como premio por quedar campeón y 170 000 Pesos como premio por ascender sin jugar promoción. Total: 410 000 Pesos.

Título del enlace

El estadio

Tu club comenzará con un pequeño estadio, que puedes ir mejorando poco a poco a lo largo de tu carrera en Hattrick. Puedes escoger entre cuatro diferentes tipos de localidades para construir, a diferentes precios y posibilidades de ingreso, que atraerán a distintos tipos de espectadores.

Coste de Construcción Coste semanal Ingreso
Grada General 45 0.50 6.50
Preferentes 75 0.70 9.50
Tribunas 90 1.00 13.00
Palcos 300 2.50 32.50

Si decides retirar asientos, el coste es de 6.0 Pesos por cada asiento individual, sin importar el tipo . También hay un coste fijo de 10 000 Pesos por el trabajo (aparte del precio por asiento), sin importar cuántas localidades vas a construir o a quitar en ese momento.

En el reporte de los partidos como local puedes ver cuántas localidades se vendieron y de qué tipo. El ingreso de los partidos se reparte de manera distinta entre los clubes dependiendo del tipo de partido que sea.

Partido de Liga

El local se queda con todo el dinero de las entradas.

Partido de Copa

El equipo local recibe 2/3 de las ganancias, el visitante recibe 1/3

Partidos Amistosos y de Promoción

El dinero se reparte a partes iguales.

Es una buena idea tener diferentes tipos de asientos para los espectadores. Algunas personas sólo acudirán a los partidos si tienen asientos cómodos donde sentarse, y también habrá un número reducido de acaudalados que sólo se sentarán en los palcos, fumándose su purito y hablando de negocios. Otros preferirán la grada general, ya que los precios serán los más adecuados a su economía. Los asientos en tribuna y en palcos no sufrirán las inclemencias del tiempo, al contrario que las otras zonas. La mayoría de la gente querrá comprar los asientos en la grada general, por lo que deberías tener mayoría de este tipo.

Las modificaciones no serán terminadas en cuanto hagas la orden, sino que llevarán un tiempo – una semana o más, dependiendo de la envergadura de tu proyecto.

Puedes modificar tu estadio en el submenú "Estadio" dentro del menú "Tu Club". También puedes cambiar aquí el nombre de tu estadio. Esto te costará 4 000 Pesos (ya sabes, hay que cambiar muchos letreros y similares).

Regiones y clima

Aparte de pertenecer a un país, todos lo clubes de Hattrick pertenecen a una región en particular.

En Suecia, por ejemplo, todas las regiones corresponden a nuestras provincias, además de una para Stockholm y otra para Gothenburg. La cuestión es que escojas una región con la que te sientas identificado. Seguramente sea en la que vives en la vida real, pero también puedes tener alguna otra razón para escogerla.

No tienes que tener en cuenta si es mejor estar en una región o en otra - todas son, y serán, igual de buenas. Elige la que consideres oportuna.

Entonces, ¿cuál es la diferencia que aportan las regiones? Su función más importante tiene que ver con el clima. Todos los partidos jugados en la misma región tendrán el mismo clima. Cada región tiene su propio clima, actualizado cada día. En el enlace "región", puedes ver cómo está el tiempo hoy en tu región, y una previsión para mañana. Como sabemos, las previsiones no son acertadas al 100%, pero suelen acertar con frecuencia. El clima no se elige completamente aleatorio cada día, sino que tiene relación con el clima que hubo el día anterior. Si hoy ha llovido, habrá más posibilidades de que mañana llueva también, en comparación con otros tipos de clima.

Las probabilidades de tener lluvia, sol o cualquier otro tipo son independientes de la región que elijas. Ninguna región tiene mejor clima que otra (visto a largo plazo). Ninguna región es mejor que otra.

El clima afecta de varias maneras en Hattrick. En primer lugar a la cantidad de gente que acude a los partidos (el mal clima provoca que vaya menos gente a ver el partido). También, algunos jugadores con determinadas especialidades se pueden ver afectados, visita el capítulo "El Partido".

Las regiones también sirven para dar un toque más de diversión al juego: una persona que pertenezca a determinada región puede comprobar cuánta gente en el juego es de esa misma región, quiénes están conectados, etc. Posiblemente, ser el mejor club de tu región sea también un reto, al igual que intentar hacer que haya la mayor cantidad posible de jugadores de tu región en la selección. También existen las conferencias regionales, donde se pueden discutir temas relacionados con las regiones. Si el equipo quiere cambiar de región (puede que porque te cambies en la vida real), tendrás que pagar 10 000 Pesos y el 3% de tu club de socios abandonarán tu equipo. Sólo podrás realizar ese cambio en el periodo entre temporadas.

Las longitudes y latitudes pueden estar sujetas a errores de redondeo. Además, son escogidas arbitrariamente dentro de la región. Si encuentras alguna región perdida en el mundo, por favor contacta con los GMs.

Partido: Nociones básicas

Encontrar la alineación adecuada es uno de tus mayores retos en Hattrick. En este y otros capítulos de partidos nos centraremos en cómo las habilidades de los jugadores afectan en un partido. Este partido te dará las nociones básicas, lo más importante que debes saber.

Nociones básicas de la simulación del partido

En cada parte se hacen un número de ataques, y el mediocampo decide qué equipo recibe cada ataque. El equipo con mediocampo más fuerte (el equipo con más posesión) tendrá una probabilidad más grande de llevarse el mayor número de ataques. Cuando un ataque es asignado a un equipo se decide qué tipo de ataque es. Hay tres tipos de ataques (por la derecha, por la izquierda o por el centro), además de balón parado (saques de falta y penaltis). El ataque del equipo atacante en ese sector se enfrentará entonces a la defensa del equipo defensor en ese sector.

Un partido tiene 10 ataques básicos

En cada partido se hacen 10 ataques básicos (como se explica más arriba). La mayoría de ellos aparecen en el reporte del partido, pero los ataques muy alejados de convertirse en gol no lo hacen. Puedes conseguir también ataques adicionales de los "Eventos Especiales" y los Contraataques. Estos ataques adicionales son descritos en los otros dos capítulos de partidos.

Ventaja de equipo local

El equipo local es ayudado por sus aficionados. Normalmente tendrás mayor porcentaje de posesión en casa que fuera. En un derby (cuando ambos equipos son de la misma región) el equipo local también recibe esta ventaja, mientras que el equipo visitante recibe en torno a la mitad de esta ventaja. Si el partido es jugado en campo neutral, ningún equipo recibe ventaja.

Psicología y la mentalidad del entrenador

El espíritu, la confianza y la actitud del equipo afectan a cómo rinde tu equipo. Puedes leer sobre cómo Hattrick lo simula en este capítulo de "Psicología". La mentalidad del entrenador (si es ofensivo, defensivo o neutro) también afecta. Lee más sobre esto en el capítulo "El Entrenador".

Las calificaciones del equipo son las calificaciones en que deberías centrarte

Cuando un partido termina, verás unas calificaciones de equipo para cada una de sus partes. Estas calificaciones te muestran cómo rindieron las distintas partes de tu equipo en el partido y estas calificaciones son también lo que cuenta en el cálculo real del partido.

Un caso normal

La siguiente tabla te ayudará cuando elijas tu equipo. Recuerda que es solo una aproximación. Algunos niveles de habilidad consecutivos implican sólo pequeñas diferencias de rendimiento, mientras para otros éstas pueden ser mucho mayores. Además, las órdenes individuales (ver capítulo específico) no se han tenido en cuenta.

Parte del equipo Factores (más importante primero)
Mediocampo Jugadas de los centrocampistas
Jugadas de los extremos
Jugadas de los defensas
Jugadas de los defensas laterales
Ataque de la banda izquierda Lateral del extremo izquierdo
Lateral del defensa lateral izquierdo
Anotación de los delanteros
Pases del extremo izquierdo
Pases del centrocampista izquierdo
Lateral de los delanteros
Pases de los delanteros
Defensa de la banda izquierda Defensa del defensa lateral izquierdo
Portería del portero
Defensa del defensa central izquierdo
Defensa del extremo izquierdo
Defensa del portero
Defensa del mediocentro izquierdo
Ataque central Anotación de los delanteros
Pases de los delanteros
Pases de los centrocampistas
Pases de los extremos
Defensa por el centro Defensa de los defensas centrales
Portería del portero
Denfesa de los defensas laterales
Defensa de los mediocentros
Defensa del portero
Defensa de los extremos
Ataque por la banda derecha Lateral del extremo derecho
Lateral del defensa lateral derecho
Anotación de los delanteros
Pases del extremo derecho
Pases del centrocampista derecho
Lateral de los delanteros
Pases de los delanteros
Defensa de la banda derecha Defensa del defensa lateral derecho
Portería del portero
Defensa del defensa central derecho
Defensa del extremo derecho
Defensa del portero
Defensa del mediocentro derecho

Partido: Balón parado y eventos especiales

En este apartado del partido nos centraremos en dos detalles importantes del partido: como marcar de balón parado y que se puede ganar de los "eventos especiales".

Balón Parado

Algunos de tus ataques normales terminarán en una oportunidad a balón parado. Igual que en el fútbol real, puedes ganar muchos puntos siendo bueno en los saques de falta, directos o indirectos (de momento solo en amistosos).

Lanzamientos a puerta a balón parado

Las jugadas directas a balón parado son los penaltis y los libres directos. Para marcar, tu lanzador utiliza su habilidad de balón parado para superar al portero rival. Sólo en amistosos esta temporada tu portero también utilizará su habilidad de balón parado para defender una jugada directa a balón parado, pero no podrá designarse como lanzador de faltas.

Lanzamientos indirectos a balón parado (solo en amistosos, disponible en partidos oficiales a partir de Octubre 2008)

Alrededor de 1/3 parte de las jugadas a balón parado serán indirectas. Los lanzamientos indirectos a balón parado son los libres indirectos, y el resultado de los mismos depende del esfuerzo global del equipo. A la hora de atacar usas (en orden de importancia) el nivel medio de anotación de tus jugadores de campo, su nivel medio de balón parado, y el nivel del lanzador de la falta. Para defender se utiliza, en orden de importancia, el valor medio de la habilidad de defensa de tus jugadores de campo, su media en balón parado, el nivel de portería de tu portero y, por último, su nivel de balón parado.

Eventos especiales

Aparte de los ataques básicos puedes tener también "eventos especiales". Los eventos especiales son desencadenados por los atributos de los jugadores, en particular por sus especialidades. Hay dos tipos de eventos especiales: Los eventos de gol (los más comunes) te pueden proporcionar ataques adicionales mientras que los eventos climáticos (menos comunes) afectan al rendimiento de un jugador individual para el resto del partido. Por cada evento especial que sucede en un partido, la probabilidad de tener otro evento especial disminuye.

Eventos de clima

Determinadas especialidades van bien con determinadas condiciones climáticas. Si un evento de clima ocurre, el rendimiento del jugador elegido es afectado para el resto del partido:

Técnico: Los jugadores técnicos ganan algo de Anotación y Jugadas con el sol, y pierden algo de estas mismas habilidades con la lluvia.

Potente: Los jugadores potentes ganan algo de Anotación, Defensa y Jugadas con la lluvia y pierden algo de Anotación con el sol. También se cansan algo más con sol.

Rápido: Los jugadores rápidos pierden algo de Anotación y Defensa con la lluvia. También pierden algo de Defensa con sol.

Si un evento de clima ocurre, obtendrás información sobre el mismo en el reporte del partido y la valoración de estrellas del jugador reflejará su rendimiento consecuentemente.

Eventos de gol

Las especialidades (y otros atributos de los jugadores) pueden proporcionarte ataques adicionales. Adicionalmente a la lista de abajo, el jugador que termine la acción (habitualmente, aunque no siempre, el mismo jugador que crea la ocasión) necesitará también algo de anotación para poder marcar en estos ataques.

Imprevisible: estos jugadores pueden usar su habilidad de Pases para crear pases largos inesperados; y su habilidad de Anotación para interceptar el balón o ser imprevisibles "en general", provocando una ocasión. Si son defensas o centrocampistas interiores con la habilidad de defensa lo suficientemente baja, también pueden cometer un error inexplicable que le proporcione a los oponentes una ocasión de gol.

Rápido: estos jugadores pueden crear una oportunidad de gol haciendo una internada rápida si son extremos o delanteros. Esta ocasión puede ser contrarrestada por el equipo rival utilizando un defensa (o mediocampista central) que sea también rápido o tenga la habilidad de defensa lo suficientemente alta para pararla.

Técnico: estos jugadores (extremos o delanteros) pueden crear una oportunidad si un defensa o mediocampista rival es especialista en cabeceo.

Extremos con suficiente habilidad de Lateral pueden crear una oportunidad que debe ser finalizada por otro jugador (extremo o delantero). Si ese otro jugador es especialista en cabeceo o tiene suficiente habilidad de anotación, tendrá más posibilidades de marcar.

Cualquier jugador de campo con habilidad suficiente en Balón Parado y en Anotación puede marcar de tiro lejano.

Saque de esquina: Para marcar en un saque de esquina, tu jugador designado como lanzador de faltas debe tener un nivel suficientemente bueno en Balón Parado y el jugador que remate el saque de esquina tiene que tener un nivel suficientemente bueno en Anotación. Cuantos más especialistas en cabeceo tengas en tu equipo (el lanzador del córner no cuenta), y menor sea el número de cabeceadores entre los jugadores de campo de tu rival, más opciones tendrás de marcar. No tener cabeceadores en tu equipo hará que tu equipo sea muy poco efectivo defendiendo saques de esquina de tus rivales y tenga poca capacidad para marcar en tus saques de esquina a favor.

Experiencia: Los atacantes experimentados (extremos y delanteros) pueden marcar usando su experiencia. Los defensas y los centrocampistas interiores poco experimentados pueden darles a su rival una oportunidad extra.

Cansancio: Los defensas y mediocampistas interiores cansados pueden cometer errores y a no ser que el atacante contrario esté también demasiado cansado, puede que el equipo rival obtenga una ocasión extra.

Tipos de Táctica

Introducción

Hay algunas cosas comunes a todas las tácticas: cuando empieza el partido, hay un comentario en el reporte indicando qué estrategia utiliza cada equipo (si se utiliza la estrategia "Normal", no se menciona - es la predeterminada).

Puedes elegir la táctica desde la página de "Órdenes de equipo" habitual. Por favor, ten en cuenta que no es posible elegir una táctica como predeterminada - si no especificas una táctica para un partido en particular, la táctica "Normal" será usada.

Presionar

La táctica "Presionar" significa que todos tus jugadores presionarán a sus oponentes y pondrán más empeño en evitar los ataques de los rivales que en intentar construir jugadas ellos mismos. El resultado es que el número total de oportunidades potenciales en el partido se reduce. Esto, obviamente, también afecta a tu propia habilidad para crear oportunidades.

La desventaja de esta táctica es que tus jugadores "consumirán" su condición más rápido de lo normal.

Dos cosas pueden aumentar bastante tus oportunidades de reducir satisfactoriamente el número de ataques en un partido: una es la habilidad de Defensa total de todos tus jugadores (incluidos los delanteros, pero no el portero). Además, si un jugador es de especialidad "Potente", su habilidad de defensa cuenta el doble para este propósito.

También la condición de cada jugador es tenida en cuenta cuando se calcula la "habilidad para presionar", de manera que cuanto más cansados estén tus jugadores, serán menos capaces de presionar a sus oponentes. Como siempre, un jugador con Excelente condición (o mejor) tiene suficiente condición como para no perder ninguna de sus habilidades durante el partido (al menos no por cansancio). Cuando se calcula esta "habilidad para presionar", el bonus por la experiencia es sumado a cada jugador involucrado, como es habitual.

Cada vez que una oportunidad potencial de gol es destruida por uno de los equipos usando la táctica Presionar, esto es indicado en el reporte del partido. Nunca podrás averiguar qué equipo hubiera tenido la oportunidad.

Es perfectamente posible que ambos equipos jueguen con la táctica Presionar. El efecto en la reducción del número de oportunidades potenciales de gol es acumulativo y en promedio, el número de "oportunidades perdidas" es duplicado.

Contraataque

Cuando tu oponente no logra anotar en un ataque, obtienes una oportunidad de generar un contraataque. Sólo uno de los equipos recibirá los beneficios de contraatacar - éste es el equipo que NO domine el mediocampo. Si dominas el mediocampo, entonces sólo sufrirás las desventajas (ver más abajo) de esta táctica.

Por otro lado, esta táctica puede ser muy útil si tienes una fuerte defensa y un buen ataque, pero no un buen mediocampo, especialmente si tu oponente está en la situación inversa (buen mediocampo y ataque no tan efectivo es una forma de darle a tu oponente un montón de ocasiones perdidas para poder contraatacar :P).

La desventaja de esta táctica es que se pierde el 7% de la capacidad del mediocampo (no confundir con la posesión: lo que pierdes es el 7% del nivel de tu mediocampo. Si tu mediocampo es "débil alto", al jugar CA se resta el 7% de su capacidad, y seguramente quedará en "débil bajo" o "débil muy bajo".)

Tu habilidad para contraatacar (asumiendo que eres el equipo que no domina el mediocampo, como está indicado arriba) depende de la suma total de la habilidad Defensa y de la habilidad Pases de todos los defensores de tu equipo. Sólo los defensores cuentan, por lo tanto si juegas 5-4-1, tendrás las habilidades de Defensa y Pases de 5 de tus jugadores siendo tenidas en cuenta para la habilidad de contraatacar.

¡La habilidad Pases es dos veces más importante que la habilidad Defensa cuando se calcula la habilidad de Contraataque!.

Cuando se calcula esta "habilidad de contraataque", el bonus por experiencia es sumado a cada jugador involucrado, como es habitual.

Si logras hacer un contraataque, aparecerá en la crónica del partido, bien como una oportunidad desperdiciada o como un gol.

También hay que tener en cuenta que cualquier equipo puede crear ocasiones de contraataque aunque no haya escogido dicha táctica. Estos contraataques, que se producen independientemente de la táctica elegida, no necesitan que el equipo tenga menos mediocampo que su rival, como pasa con la táctica "contraataques". De todas formas, las posibilidades de crear un contraataque sin haber elegido "contraataques" como táctica son ínfimas.

Atacar por el centro

Cuando se usa AIM (Attack in the middle), tu equipo intenta realizar por el centro un mayor porcentaje de los ataques, a expensas de ataques por las bandas. Dicho de otra manera, intercambias ataques por los costados por ataques por el centro. Obtienes una "relación de cambio" de 1:1, es decir, que el número total de ataques será el mismo que si utilizaras la táctica "Normal".

La desventaja de esta táctica es que tu defensa lateral empeorará.

Tu habilidad para convertir ataques laterales en ataques por el centro se determina basándose en la habilidad Pases de todos tus jugadores (excepto el portero). Al calcular esta "habilidad AIM", se suma el bonus de experiencia de cada jugador involucrado, como es habitual.

Con una habilidad AIM excepcional, obtendrás alrededor de un 40% más de ataques en el medio (cuando nos referimos a "excepcional", se requiere más diferencia en un partido entre equipos de alto nivel que en uno de VI - este nivel relativo también es tenido en cuenta para los otros tipos de tácticas). Como mínimo está garantizado obtener un 20% más de ataques por el centro. Dependiendo de tu habilidad AIM, terminará en algún lugar entre estos dos extremos.

La táctica AIM no aparece en el reporte en los eventos individuales, como ocurre en contra-ataques y "oportunidades perdidas". La única indicacion de AIM es en el evento inicial diciendo que el equipo la usa y la nota en la lista de calificaciones de después del partido. Luego sigue teniendo efecto pero no sale en el reporte.

Atacar por las bandas

Esta táctica funciona prácticamente igual que AIM, sólo que a la inversa, lo que quiere decir que obtendrás más proporción de tus ataques en ataques por las bandas.

De forma similar al AIM, la desventaja de esta táctica es que debilita tu defensa central.

Jugar creativamente

Si utilizas Jugar creativamente, tanto tu equipo como el de tu rival tendrán más oportunidades de crear eventos especiales durante el partido, tanto positivos como negativos. Si ambos equipos la utilizan, habrá incluso más eventos especiales.

El inconveniente de esta táctica es que el equipo que la utilice enfocará menos su juego en la defensa, lo que provocará cierta pérdida de la misma.

Esta táctica funcionará muy bien para los equipos que estén preparados para crear eventos especiales, es decir, que tengan muchos jugadores con especialidades en las posiciones que puedan servirles para crear eventos especiales.

Órdenes individuales y reposicionamientos

En la lista de órdenes puedes establecer las indicaciones para cada posición individual. Aparte de "normal" puedes escoger otras dos opciones. Ten en cuenta esta diferencia, ya que es importante.

  • Órdenes Individuales - el jugador sigue jugando en su posición normal, pero tenderá a moverse hacia una dirección determinada. Por ejemplo, un centrocampista interior puede tener la orden "Defensivo". Todavía sigue siendo un centrocampista interior, contribuyendo al mediocampo, pero tenderá a concentrarse más de lo normal en la aportación defensiva, y menos en las tareas ofensivas.
  • Reposicionamientos - el jugador juega en una posición completamente diferente de la normal. Por ejemplo: el "Centrocampista Interior 1" es reposicionado como "Extra Defensa Central". Este jugador asumirá por completo el papel de defensa central, actuando a todos los efectos como uno de tus defensores centrales "habituales". ¡Esto significa que has cambiado del habitual 4-4-2 al 5-3-2! Ten en cuenta que se sigue denominando "Centrocampista Interior 1" (sólo para poder ser identificado), pero juega en la posición de defensa central.

Sólo realizando reposicionamientos puedes cambiar tu formación a una diferente del 4-4-2. Un equipo donde todos sus jugadores tengan la orden individual "Defensivo", seguirá jugando con una formación 4-4-2, sólo que extremadamente defensiva.

Hay 4 tipos de órdenes individuales posibles (no tienes que memorizar esto, las órdenes individuales para cada posición aparecen en la lista de órdenes individuales):

  • Ofensivo (no es posible para delanteros, ellos juegan ya por defecto ofensivamente).
  • Defensivo (no es posible para defensas centrales).
  • Hacia lateral (defensas centrales, centrocampistas interiores, y delanteros - esta opción hace que ayuden a sus compañeros de esa banda, abandonando un poco el centro).
  • Hacia medio (sólo para los centrocampistas laterales y defensas laterales - esta opción hace que apoyen más al centro, abandonando un poco el lateral).

Instrucciones individuales

Posición Tácticas Efecto
Defensa lateral Ofensivo Más lateral, algo más jugadas, menos defensa
Defensivo Más defensa, menos lateral, algo menos jugadas
Centro Más defensa para el medio, menos defensa para el lateral, menos lateral
Defensa central Ofensivo Algo más jugadas, menos defensa
Hacia lateral Más defensa al lateral, menos defensa en el medio, un poco de lateral, algo menos de jugadas
Extremo Ofensivo Más lateral, algo más de pases, menos defensa, algo menos de jugadas.
Defensivo Más defensa, menos lateral, algo menos de jugadas y pases
Centro Más jugadas, menos lateral, más defensa para el medio, menos defensa para el lateral, más pases para el centro, menos pases para el lateral
Centrocampista Ofensivo Más pases, menos defensa, algo menos de jugadas
Defensivo Más defensa, menos pases, algo menos de jugadas
Hacia lateral Mucho lateral, algo menos de jugadas, más pases para el centro y menos pases para el medio
Delantero Defensivo Algo de jugadas, más pases (y más incluso si es técnico), menos anotación, algo menos de Lateral
Hacia lateral Más lateral, más anotación y pases para el lateral, menos anotación y pases para el medio

Hay 3 posibles reposicionamientos:

  • Extra delantero
  • Extra medio central
  • Extra defensor central

Por lo tanto, no puedes reposicionar a un jugador como defensor lateral o como centrocampista lateral. Tener dos laterales derechos, por ejemplo, iría en contra de la lógica. Por otra parte, siempre puedes dar a tus "Centrocampistas Interiores" la orden individual de "Hacia Lateral", lo que reforzará un poco el nivel de esa banda.

Cuando reposiciones a un jugador, actuará como cualquiera de los jugadores que actuan en esa posición sin reposicionar, excepto que no será capaz de rendir al máximo nivel (por ejemplo, contribuirá un poco menos al mediocampo un "Extra medio central" que un medio central sin reposicionar). Esto es para reflejar el hecho de que muchos jugadores jugando en la misma posición estarán continuamente estorbándose unos con otros.

Sistemas de Bloqueo

En la vida real, ningún equipo jugaría con la formación 1-0-9. Simplemente, no funcionaría. Y en consecuencia, tampoco funcionará en Hattrick. Hay dos sistemas de bloqueo designados para hacer que no sea positivo para ti utilizar tácticas demasiado extravagantes:

  • "Confusión" - Si utilizas una formación diferente a la 4-4-2, puede que tus jugadores estén tan confundidos por jugar así que rindan menos de lo habitual. Cuanto más difieran las formaciones de la 4-4-2, mayor será el riesgo de confusión (este riesgo puede ser contrarrestado por la "Experiencia con las tácticas" y la "Experiencia" de los jugadores, más información en el capítulo siguiente). Cuando tu equipo sufre confusión, aparece un reporte en el partido indicando el nivel de organización en el que quedó el equipo. Esta organización se mide desde "desastroso" hasta "excelente". Un reporte que diga que la organización quedó "horrible" quiere decir que fue muy mala, mientras que si indica que disminuyó a "bueno", significa que el efecto fue muy limitado. Aparte de la 4-4-2, con la que no hay ningún riesgo de confusión, hay 6 formaciones diferentes donde el riesgo de confusión es muy pequeño en comparación con las formaciones más extremas:
    • 4-3-3 (por ejemplo: uno de tus mediocentros o medios laterales es reposicionado como delantero)
    • 5-3-2 (por ejemplo: uno de tus mediocentros o medios laterales es reposicionado como defensa central)
    • 3-5-2 (por ejemplo: uno de tus defensas centrales es reposicionado como mediocampista central)
    • 4-5-1 (por ejemplo: uno de tus delanteros es reposicionado como mediocampista central)
    • 3-4-3 (por ejemplo: uno de tus defensas es reposicionado como delantero)
    • 5-4-1 (por ejemplo: uno de tus delanteros es reposicionado como defensa)
Estas dos últimas (3-4-3 y 5-4-1), son algo más difíciles de asimilar para los jugadores que las demás, pero las 6 son consideradas alternativas válidas.
Si tu equipo se ve afectado por la confusión, aparecerá en los reportes del partido.
  • Riesgo de pérdida del entrenamiento - si usas una formacion muy extrema (por ejemplo con 7 defensas), la confusión que cause será tanta, que el entrenamiento de la semana de tus jugadores y cualquier posible aumento de experiencia no se producirán. Ten en cuenta que este riesgo sólo existe cuando tienes 2 jugadores de más en alguna posición del equipo, como por ejemplo 4 defensas centrales, 4 centrocampistas interiores ó 4 delanteros. Cuanto más superpoblada esté esa línea, mayor será el riesgo (esto es para evitar que los equipos entrenen a más jugadores utilizando formaciones extrañas, como por ejemplo intentar usar una 0-0-10 para entrenar a 10 delanteros).

No tienes por qué experimentar con diferentes formaciones. La 4-4-2 con las órdenes individuales de todos los jugadores en "Normal", se considera la formación estándar. Cuando reposicionas a alguien, rendirá un poco por debajo de su nivel habitual. Muchos mánager consideran que usar una formación fuera de lo normal puede valer la pena, bien por las características de su plantilla o porque creen que pueden sorprender a su rival.

Experiencia y rutina

El concepto de "experiencia" intenta simular el hecho de que un jugador de 28 años, con ciertas habilidades, ha aprendido algunas cosas que no se reflejan directamente en esas habilidades, que afectan y mejoran su rendimiento en el terreno de juego.

Aquí, también, tenemos dos conceptos diferentes:

  • Experiencia - una característica individual para cada jugador.
  • La rutina del equipo con una formación determinada, también llamada experiencia con las formaciones. Es una característica que afecta al equipo como conjunto.

Estas características se tienen en cuenta en tres cuestiones diferentes a lo largo de un partido:

  • "Confusión"- Si utilizas una formación diferente a la 4-4-2, y sobretodo, si se elige cualquier otra que no sea una de las 6 alternativas estándar (4-3-3, 5-3-2, 3-5-2, 4-5-1, 3-4-3, 5-4-1), hay un alto riesgo de que el equipo sufra "confusión". Estos puntos son los que se tienen en cuenta para ver si tu equipo sufrirá confusión:
    • Si el equipo está acostumbrado (ver más adelante) a jugar con una formación, el riesgo disminuye. Ésta es la única función de la "experiencia con las formaciones" de los equipos.
    • Si la experiencia acumulada por los jugadores es alta (la del capitán cuenta en mayor medida, ver capítulo siguiente), el riesgo disminuye.
    • Cuanto más se aleja uno de la formación 4-4-2, mayor es el riesgo de confusión. La formación 4-4-2 está totalmente libre de riesgo.
    • Se hace una comprobación de la confusión justo antes de que comience el partido. También pueden hacerse algunas comprobaciones durante el partido. Si los jugadores están confundidos en el descanso, el entrenador puede mejorar la situación un poco con una charla estratégica.
  • Decisión de un partido por penaltis - No hay nada más tenso que tener que decidir el ganador de un partido mediante lanzamientos desde los once metros en un partido de copa (o de promoción). Para cada pena máxima (esto no se hace durante el tiempo regular de partido), se hace una comprobación de la experiencia del jugador. ¡Por eso, no es aconsejable que mandes a tu inexperto jugador de 17 años a lanzar tu primera pena máxima! También se tienen en cuenta las habilidades de anotación y balón parado para los lanzadores, así como si el jugador tiene la especialidad "técnico". Para los porteros cuenta su habilidad en "Portería".
  • "Situaciones de nervios" - En los partidos muy importantes, igualados y dramáticos hasta el final, puede que los jugadores más jóvenes del equipo pierdan su concentración. Esto es peor cuanto menor sea su experiencia. Este problema sólo afectará al equipo con menor cantidad total de experiencia.

Esto es todo lo referente a cómo se tiene en cuenta la experiencia de los jugadores y la experiencia de los equipos con una determinada táctica. Entonces, ¿cómo se adquiere esa experiencia con las formaciones y la experiencia?

Experiencia

Los jugadores ganan experiencia al jugar partidos de liga, de Copa, de la Hattrick Masters, de Selección, de promoción o amistosos (los partidos amistosos nacionales les dan aproximadamente la mitad de la experiencia que un amistoso internacional).

  • Todos los partidos de la liga dan aproximadamente la misma cantidad de experiencia pero existe un factor aleatorio, por lo que puede que haya ciertas variaciones en la velocidad de aumento del nivel de experiencia entre tus jugadores. Esta variación es aleatoria y no se tiene en cuenta la división en la que está el equipo.
  • Los partidos de copa dan aproximadamente el doble de experiencia, en comparación con los partidos de liga.

Experiencia del equipo con las formaciones

Cada vez que el equipo juega un partido (tiene el mismo efecto tanto si es un partido oficial como amistoso) utilizando una de las 6 formaciones estándar (4-3-3, 5-3-2, 3-5-2, 4-5-1, 3-4-3, 5-4-1), el equipo aumentará su experiencia en esa formación. La 4-4-2 siempre está en el nivel de experiencia más alto. El equipo no aumentará la experiencia con formaciones diferentes de esas 6 comentadas, por lo que si quieres utilizar tácticas "extremas", debes intentar que los jugadores que utilices tengan el mayor nivel de experiencia individual posible.

Si no juegas con una formación determinada, la experiencia con esa formación disminuirá con el tiempo. Es una buena idea elegir una de las formaciones y jugar siempre con ella, o alternar entre dos diferentes. Si utilizas muchas, que no te asombre si tus jugadores parecen confundidos. Además, al realizar ventas, corres el riesgo de que la experiencia de tus formaciones baje.

El capitán del equipo

En cada partido, eliges a un jugador que será el capitán del equipo. Cuando se calcula la experiencia total del equipo, se suman los niveles de experiencia de cada jugador individual. Después de esto, se añade una cantidad relacionada con el nivel de liderazgo y la experiencia del capitán. Esta es la única función del capitán, aunque es una función importante, ya que ayudará a evitar que el equipo sufra de confusión debido a una táctica extraña y los fallos de concentración al final de los partidos importantes.

El capitán del equipo tiene que ser uno de los once que comienzan el partido. Si no has elegido a uno, los jugadores elegirán al capitán entre ellos mediante el método "piedra-papel-tijera" al comienzo del partido.

Jugadores: Habilidades

Cada jugador tiene 8 habilidades básicas, aunque hay también algunos factores adicionales que, en diferentes situaciones, afectan a su rendimiento. Resumamos primero las diferentes habilidades:

Condición: Decide cuánto disminuye el rendimiento de un jugador en el transcurso de un partido.
Jugadas: La capacidad para controlar la pelota y transformarla en oportunidades de gol.
Anotación: Se asume que la pelota ha ido al fondo de la portería.
Lateral: La capacidad para finalizar las oportunidades de anotar, avanzando por las bandas.
Portería: El balón no debe de traspasar la propia portería.
Pases: Los jugadores que saben dar el pase decisivo son una gran ayuda para el ataque del equipo.
Defensa: La capacidad para detener los ataques del contrincante.
Balón parado: El resultado final de tus tiros libres y penaltis dependerá de lo habilidoso que sea tu tirador a balón parado.

Los diferentes jugadores necesitan diferentes habilidades.

Todos los jugadores no necesitan ser buenos en todas las habilidades, pero la condición es importante para todos. A veces, es suficiente con que un jugador sea bueno en una sola habilidad (otra diferente a la condición), pero conseguirás lo mejor de tu jugador si es bueno en varias habilidades. Las habilidades concretas (aparte de la condición) de las que un jugador saca provecho, dependen de la posición en que éste juegue.

Porteros: No es necesario decir que la habilidad portería es importante únicamente para los porteros. Estos también sacarán provecho de ser buenos defensas.

Defensas centrales: Los defensas, naturalmente, deben tener mucha defensa. Las jugadas también les beneficiarán y su habilidad en pases marcará realmente la diferencia a la hora de contraatacar (ver capítulo de las tácticas).

Defensas laterales: La defensa es importante, pero también se beneficiarán mucho si son buenos laterales. Contribuirán un poco con su habilidad de jugadas y los pases ayudarán cuando contraataquen.

Centrocampistas: La calidad de los jugadores de medio centro es la clave de la mayoría de los equipos ganadores. También se aprovechan de sus habilidades de pases y defensa.

Extremos: Naturalmente que se sacan provecho de tener una alta habilidad de lateral, pero las jugadas también son importantes. Además, también usan su habilidad de pases y de defensa.

Delanteros: Su misión principal es la de marcar goles, así que su habilidad principal es la de anotación.

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