De/Hattrick News (Januar/Februar 2008)

From Hattrick
Revision as of 01:30, 23 February 2009 by Mod-Karlthegreat (talk | contribs)
(diff) ← Older revision | Latest revision (diff) | Newer revision → (diff)
INTERWIKI

· Deutsch · English · Nederlands ·

Editorial

Es ist mal wieder Zeit für eine neue Ausgabe der Hattrick News, und wie das bei Editorials so üblich ist, beginne ich mit einer Nachbetrachtung. Als die Texte für die vorige Ausgabe verfasst waren, gingen sie an die LAs (Language Administrators oder freiwillige Übersetzer). Es war ein erhabenes Gefühl, sie in mehr als 30 Sprachen übersetzt zurückzubekommen. Ich wusste, was in diesen Texten drin stand, aber ich verstand kein Wort. Trotzdem konnte ich nicht widerstehen, die Texte in diesen - für mich fremden - Sprachen zu "lesen". Nicht minder unterhaltsam war es, meine eigenen Texte in Schwedisch zu lesen (ich hatte sie in Englisch verfasst) - meine eigenen Worte in meine eigene Sprache übersetzt zu sehen, war ein komisches Gefühl. Dieses ganze Erlebnis war der Auslöser, für diese Ausgabe die Super-LAs zu interviewen. Und es verdeutlichte mir einmal mehr, wie global Hattrick und seine Community sind. Zudem unterstreicht es, wie du beim Weiterlesen feststellen wirst, die Effizienz der Hattrick-Freiwilligen, in diesem Fall der LAs, und den Stolz auf sie.

Das Jahr 2007 brachte Hattrick etliche Neuerungen und Veränderungen, und ich glaube, auch 2008 wird ein sehr produktives Jahr sein, wenn auch vielleicht in anderer Weise. Ich hoffe, dass ihr euch so wie ich auf das neue Hattrick-Jahr freut und auf das, was es uns bringen mag.

Ich habe eine Reihe von Mails erhalten (ht-newsletter@hattrick.org, schreibt bitte auf Englisch). Weil ich im Urlaub war, hatte ich noch nicht die Zeit, sie allesamt zu beantworten. Es war sehr interessant, Rückmeldungen und Anregungen zu bekommen. Allen werden wir es nie recht machen können, aber wir versuchen, noch stärker auf eure Wünsche einzugehen. Zum Beispiel gehen die Statistiken in dieser Ausgabe durchweg auf Anfragen der Leser zurück. Bitte macht weiter so, schickt mir eure Vorschläge und Meinungen.

HT-Klas, Redakteur des Hattrick-Newsletters

Die Hattrick-Wirtschaft - ein Insider-Bericht!

Der erste, aber hoffentlich nicht letzte Artikel, in dem wir einen tieferen Blick auf die Spielentwicklung und andere Aspekte Hattricks werfen. Zu Beginn gibt HT-Johan sowohl Aufschluss über die Wirtschaft und was mit ihr in letzter Zeit im Spiel passiert ist, ebenso wie er die Gedanken hinter den Änderungen im letzten Jahr preisgibt.

Einer der faszinierenderen Aspekte Hattricks ist, dass Hattrick selbst wie eine Gesellschaft funktioniert. Nirgendwo ist dies so offensichtlich wie bei der Hattrick-Wirtschaft. Obwohl sie gegenüber der realen Welt recht simpel strukturiert ist, trägt sie dennoch das bedeutendste Zeichen einer funktionierenden Wirtschaftswelt: Sie ist geprägt von den unabhängigen wirtschaftlichen Entscheidungen aller Teilnehmer. Dadurch ist sie dynamisch, verändert sich und ist schwierig zu prognostizieren.

Das Schöne an einer funktionierenden Wirtschaft ist, dass sie selbst in der Lage ist, sich unter den gegebenen Umständen auszubalancieren. Im sowjetischen Russland entstand ein Schwarzmarkt, der die Probleme löste, die von der offiziellen Wirtschaft nicht beseitigt werden konnten. In kapitalistisch geprägten Ländern florieren oder sterben ganze Industriezweige aufgrund der Vorlieben der Konsumenten. Bei Hattrick fallen oder steigen die Preise für bestimmte Spielertypen, möglicherweise je nachdem, wie die Manager den Wert einschätzen. Jede Entscheidung, die wir treffen, trägt zur Entwicklung der Wirtschaft bei, in der wir uns bewegen.

Der Unterschied zu Hattrick ist, dass hier nur sehr wenige Parameter in der Wirtschaft für diese Dynamik offen sind. Du kannst keinen anderen Sponsor für deine Mannschaft auftreiben, wenn du mit den Zahlungen des aktuellen Sponsors unzufrieden bist. Wie fast jedes andere Spiel auch besitzt Hattrick eine regulierte Ökonomie, und das aus gutem Grund: Es ist für uns wichtiger, dass das Spiel verständlich ist und Spaß macht, als eine perfekte Wirtschaftssimulation zu erschaffen. Realismus an sich macht nicht alles aus, aber es ist hilfreich, die Mechanismen der realen Wirtschaftswelt zu verstehen, da sie auch bei Hattrick am Werk sind.

Vor über einem Jahr initiierten wir zwei Forschungsprojekte, die sich mit Hattrick und der spielbezogenen Wirtschaft beschäftigten. Ein Projekt stand unter der Leitung von Wissenschaftlern der Makroökonomie von der Universität Stockholm, das andere bildeten wir zusammen mit einem Hattrick-Manager, Ron Brandes (Alias: flameron). Er ist ein israelischer Computer-Ingenieur mit Hintergrundwissen über Wirtschaft und Statistik.

Der Grund für die Untersuchungen war, dass die Hattrick-Wirtschaft Zeichen einer permanenten Abwärtsspirale aussandte, die sich in sinkenden Transferpreisen und schwindenden Anreizen, neue Spieler zu trainieren, äußerten. Das alles schien Teil eines Strukturproblems zu sein, welches wir nicht auf die gleiche Art behandeln konnten, wie wir es zuvor bei ähnlichen Symptomen in der Vergangenheit getan hatten. Hattrick war als Spiel ausgereift, die durchschnittliche Mannschaft wurde älter, der durchschnittliche Spieler wurde besser, und die Gehälter stiegen im Schnitt auch an. Aber die Grundlagen blieben die gleichen, speziell die Einnahme-Möglichkeiten. Der Transfermarkt funktionierte noch, doch gab es ernsthafte Auswirkungen auf den Spielspaß.

Wir baten die Makroökonomen darum, Hattrick so zu untersuchen wie ein reales Wirtschaftssystem, einen Blick auf die zu- und abfließende Geldmenge zu werfen, und insbesondere die Entwicklung auf dem Tranfermarkt zu prüfen. Wir stellten Ron die gleichen Fragen, allerdings aus Sicht der Spielentwicklung und der Manager, um zu sehen, wie der aktuelle Wirtschaftszustand verschiedene Bereiche der Hattrick-Welt beeinflusste.

Die Analyse der Universitäts-Gruppe war ziemlich eindeutig. Bei mehr oder weniger fixen Einnahmen im Spiel, aber nach oben offenen Ausgaben - wie etwa Gehälter - und den von Saison zu Saison zunehmenden Fähigkeiten des durchschnittlichen Spielers, nahm die Hattrick-Welt mehr Kosten auf sich, als sie tatsächlich bewältigen konnte. Die Abnahme der im Spiel vorhandenen Geldmenge war alarmierend. Während Teams mit einem patenten Manager aus dieser Situation ihren Nutzen ziehen konnten, war es für das Spiel als Ganzes eine Besorgnis erregende Situation, die zu vermehrten Teampleiten führte und möglicherweise auch einige Manager veranlasste, ihr Team freiwillig aufzugeben. Dazu kam, dass das System in der Vergangenheit immer dadurch stabilisiert worden war, dass das Spiel wuchs - die Zahl neuer Manager überwog die Zahl derjenigen, die aufhörten. Diese Zahl verringerte sich, dadurch konnten sich weniger Teams den Kauf und den Unterhalt der existierenden Spieler leisten. Die Rezession bei Hattrick war gar eine Abwärtsspirale, da es dem Wirtschaftssystem an der Flexibilität fehlte, die in der Realität gegeben wäre, beispielsweise durch eine Reduktion der Gehälter in Zeiten geringerer Nachfrage nach Arbeitskräften.

Die Wirtschaftswissenschaftler der Universität sagten uns, dass es aus rein wirtschaftlicher Sicht am Besten wäre, einfach die Gehälter im Ganzen zu streichen. Dadurch würde ein realer Spielermarkt geschaffen, wo die Teams mit dem meisten Geld auch in der Lage wären, die besten Spieler zu bekommen. Künstliche Gehälter würden aus der Gleichung entfernt. Das war allerdings nichts, was wir uns aus Sicht der Spielentwicklung wünschten. Es gab aber viele andere Dinge, die wir tun konnten, wie etwa mit der Zeit nachlassende Gehälter und auch Wege zu finden, um die Einnahmen ein wenig flexibler zu gestalten. Am wichtigsten: Wir wussten, dass der Geldverlust unverzüglich gestoppt werden musste. Das führte uns zu den wirtschaftlichen Änderungen, die im Juli erfolgten.

Rons Untersuchungen waren detaillierter, und wir setzten die Zusammenarbeit über die ganze Zeit hinweg fort. Wir fokussierten uns darauf, Wege zu finden, das Überangebot an Spielern in Hattrick zu kontrollieren, was letztendlich sowohl die steigenden Kosten als auch die fallenden Transferpreise ausgelöst hatte. Wir glaubten auch, auf diesem Weg die Risiken für verschiedene Auswüchse des Spiels zu reduzieren, wie etwa die Kamikaze-Teams oder die (über)göttlichen Monsterspieler. Der Grund, warum wir einen Blick auf dieses Gebiet werfen mussten, ist nicht wirklich überraschend - das Trainings- und Gehaltssystem bei Hattrick geht auf Zeiten zurück, in denen nur ein paar hundert Manager spielten. Es funktionierte bemerkenswerterweise für lange Zeit. Nun sind wir aber zehn Jahre älter, haben fast eine Million Manager, und benötigen verständlicherweise einen berechenbareren Weg zur Kontrolle des Spielerangebots als einfach nur auf eine jährliche Verdopplung der Spielgröße zu hoffen.

Das Gros unserer Änderungen bei der Spielentwicklung in den letzten neun Monaten zielte darauf ab, eine längerfristige Plattform für Hattrick zu errichten. Wir wollten die Manager dazu motivieren, anders zu trainieren, auf Wegen, die nicht nur gesünder für die Wirtschaft im Spiel wären, sondern auch - zusammen mit der neuen Match-Engine - für eine Verbesserung der Mannschaften sorgen würden. Wir beabsichtigten, die Zahl der in einer Fähigkeit übertrainierten Spieler zu reduzieren und das Training vielseitigerer Spieler zu fördern. Wir wollten mit Hilfe natürlicher Spielmechanismen den Kamikaze-Teams und den göttlichen Monstern, die sich kein solventes Team leisten kann, aus dem Weg gehen. Das war uns lieber als ein System, in dem solche Anomalien ein logischer Schlusspunkt zu sein schienen.

In den Änderungen bei der Kondition, um ein Beispiel zu nennen, sahen wir einen Weg, einen natürlichen Alterungsprozess für die Spieler zu installieren, der einen alternden Spieler nicht über Nacht "umbringt", sondern ihn vielmehr in Bezug auf deine Ansprüche zunehmend überflüssig macht. Du kannst einen alten, liebgewonnenen Spieler behalten und ihn als Ersatzspieler aufstellen, aber um weiterhin ein schlagkräftiges Team beisammen zu haben, musst du auch neue Spieler verpflichten und dein Team mitunter breiter aufstellen.

Mit der neuen Match-Engine legen wir mehr Gewicht auf Spieler mit mehreren Fähigkeiten, machen wir es weniger profitabel, Spieler nur in einer einzelnen Fähigkeit zu trainieren. Mehr als sich auf das Training einer einzelnen Fähigkeit zu konzentrieren, wird es sich auszahlen, das Training auf zwei, drei oder gar vier Fähigkeiten auszudehnen. Das erlaubt jedem Spieler, mehr Training aufzunehmen, bevor er in den Augen der Manager austrainiert ist. Als Ergebnis davon und mit der Notwendigkeit eines breiteren Spielerkaders wird das Angebot guter Spieler abnehmen, woraus sich eine höhere Nachfrage für die bereits existierenden ergibt.

Das neue Trainingssystem ging noch weiter in diese Richtung. Obwohl wir das Training für die meisten noch trainierbaren Fähigkeiten beschleunigten, machten wir es weniger lohnenswert, bereits hohe Fähigkeiten weiter zu trainieren. Beim "alten" Hattrick machte es durchaus Sinn, einen Spieler in nur einer Fähigkeit für lange Zeit zu trainieren. Wurde der Spieler mit der Zeit älter, rechneten sich die hohen Kosten gegenüber den schrumpfenden Gehältern durch den Alterseffekt. Daher konzentrierten sich zahlreiche Mannschaften auf Spieler über einem Alter von 30 Jahren. Das senkte wiederum die Nachfrage nach neuen, trainierten Spielern, was keine gute Tendenz für das Spiel war.

Was wir nun etabliert haben, ist ein kontrollierter Spielerkreislauf - wir können besser vorhersehen, wie neue Spieler ins Spiel gelangen, wie sie trainiert werden, wir ihre Gehälter das Wirtschaftssystem im Spiel beeinflussen. Das war ein wichtiger Schritt, aber kein einfacher. Und es ist eine Lösung, die nur mit der Zeit funktionieren wird. Wir müssen noch jede Menge weitere Schritte machen.

Als wirtschaftliches Gesamtziel ist zusammengefasst die Stabilität zu nennen. Wir wollen, dass jeder eine faire Chance hat, für sein Team zu planen, in Spieler zu investieren und sie zu trainieren. Eine ausgeglichene Wirtschaftssituation bedeutet nicht, dass die Preise stagnieren oder jeder die gleiche Summe Geld verdient. Vielmehr bedeutet es eine vorhersehbare Entwicklung des gesamten Systems - mit einer geringen Zunahme der Geldmenge pro Team und Saison, einem vorhersehbaren Spielerangebot, und einer geringfügigen Inflation bei den Spielerpreisen von Saison zu Saison. Im Rahmen dieses Marktes können die Preise dennoch schwanken, und einige Teams könnten bedeutend mehr Geld verdienen als andere, je nach ihren eigenen Entscheidungen.

Kurz vor Weihnachten kündigten wir eine andere neue Erweiterung an, nämlich die veränderte Fanformel. Die Fans werden ein Gedächtnis erhalten, und dieses Gedächtnis wird die Fanstimmung - und damit dein Einkommen - durch die Resultate deiner Mannschaft beeinflussen. Auch wird sich das angesparte Guthaben auf die Erwartungen der Fans auswirken, und damit auf deren Stimmung. Das ist ein weiterer Ansatz zur Spielgestaltung, der aus unseren Untersuchungen im letzten Jahr erwachsen ist.

Er verbessert das Spiel auf verschiedene Arten. Zuerst werden für die Manager Anreize geschaffen, ihre Teams zu verbessern, in Spieler zu investieren und Titel zu gewinnen, anstatt in einer recht angenehmen Liga herumzudümpeln und Geld anzusparen. Letzten Endes ist dies hier ein Managerspiel, und obwohl es weiterhin eine vollkommen denkbare Strategie ist, ruhig sitzenzubleiben und Geld einzustreichen, wollten wir demgegenüber eine attraktive Alternative bieten.

Über die Fans erhalten wir auch ein dringend benötigtes Werkzeug in die Hand, um auf das im Spiel verfügbare Geld zu achten. Wir sind wirklich bestrebt, die aktuelle Situation zu verlassen, wo jede Änderung der verfügbaren Geldmenge im Spiel über direkte Maßnahmen getroffen werden muss - wie etwa das Anheben der Ticketpreise oder Sponsoreneinnahmen. Dadurch wird es für die Manager schwieriger zu planen. Und es ist nicht mal ein sehr präzises Änderungsinstrument - jede dieser Aktionen lässt die Wirtschaft verrückt spielen, da die Manager nun versuchen, unseren nächsten Schritt vorherzusehen.

Dadurch, dass die Fans die finanziellen Rücklagen der Teams berücksichtigen, erhalten wir als Entwickler ein diskretes Hilfsmittel, über das wir die Gesamtmenge der Ersparnisse beeinflussen können. Wie bei einer Zinsrate, die ein Einkommen für Ersparnisse festlegt, ist die Fantoleranz gegenüber ungenutztem Kapital ein Kostenpunkt für die Rücklagen. Diesen können wir aber sehr vorsichtig anzapfen, wenn die Notwendigkeit dazu besteht, wodurch sich eine Änderung ohne einen großen Einschlag über Nacht auf die Teams auswirkt. Es ist unsere Absicht, weitere solcher sanfter Faktoren ausfindig zu machen, mit denen wir der Wirtschaft einen Anstoß in die geeignete Richtung geben können, ohne direkt auf Änderungen bei den Einnahmen und Kosten zurückgreifen zu müssen.

Uns ist bewusst, dass das letzte Jahr eine Menge Veränderungen brachte und dass einige unter euch der Meinung sind, das Tempo wäre zu hoch gewesen. Es ging alles sehr schnell, aber wir denken, dass diese Änderungen nötig waren und einen großen Teil zu einem besseren und gesünderen Hattrick beitragen werden. Im kommenden Jahr werden wir diese Arbeit fortsetzen, aber mit verlangsamter Geschwindigkeit. Die Dinge, an denen wir nun arbeiten werden, sind nicht von so fundamentaler Natur, wie es die Änderungen beim Training oder bei der Match-Engine waren. Wir beschäftigen uns mit dem Spielerhandel, der aus ökonomischer Sicht ein bedeutender Teil Hattricks ist, denn hier sehen wir einige Probleme. Wir möchten Trading weiterhin ermöglichen, doch heutzutage ist es sehr kostenarm, diese Strategie zu verfolgen, besonders wenn man dazu bereit ist, die Resultate der Mannschaft auf's Spiel zu setzen. Es ist ein Problem, wenn eine Strategie wie diese zu gut ist, da sich Manager genötigt fühlen könnten, ihr folgen zu müssen, um mit anderen Teams mitzuhalten - und das möchten wir als Spielentwickler keinesfalls. Was wir erreichen wollen, ist ein Transfermarkt, der vollkommen zugänglich ist für den gewöhnlichen Käufer und Verkäufer, aber wo exzessives Trading nur mit einem bestimmten Ausgleich einhergeht. Dies kann in Form von höheren Gebühren oder Abgaben auf Gewinne erfolgen. Oder die Mannschaften müssen andere Bereiche in ihrer Entwicklung opfern, falls sie sich mit ihrem Klub dem Trading widmen wollen.

Um das Ganze abzurunden, ein paar Worte zur aktuellen Lage der Wirtschaft. Im letzten Jahr erhöhten wir die Einnahmen und senkten die Kosten, wodurch der Geldabfluss aus dem Hattrick-Wirtschaftssystem gestoppt und stattdessen eine starke Inflation der Spielerpreise angeheizt wurde. Wir möchten jedoch nicht, dass das zu weit geht, und zu Beginn der nächsten Saison werden wir den Geldfluss erneut anpassen. Wir werden dies tun, indem wir die "Gehaltswoche am Saisonende" wieder in Kraft setzen, möglicherweise justieren wir auch die Eintrittspreise nach, falls dies nötig erscheint.

Abschließend möchte ich auch ein paar Worte zur Benutzerfreundlichkeit ergänzen. Dies ist ein sehr wichtiger Bereich Hattricks, den wir auch in Zukunft immer beibehalten wollen. Hattrick sollte einfach zu verstehen sein, aber mit einer strategischen Tiefe, falls man mehr Zeit mit dem Spiel verbringen möchte. Ich denke, wenn die neuen Spieländerungen erst einmal zum Tragen kommen, werdet ihr feststellen, dass dies immer noch der Fall ist.

/HT-Johan

HT-Portrait: HT-Sarah

In der letzten Ausgabe haben wir HT-Thomas ein bisschen besser kennengelernt, diesmal löchern wir HT-Sarah mit Fragen. Auf geht's!

Wann hattest du das erste Mal mit Hattrick zu tun und wann hast du angefangen zu spielen?

Ich habe überhaupt nicht Hattrick gespielt, als ich im November 2004 meinen Job bei Extralives antrat. Sie brauchten einen neuen Entwickler für Hattrick und HT-Mattias sagte mir, ich solle mich bewerben, da ich bereits mit ähnlichem Zeug arbeitete. Ich traf einige der Leute im Team und begann danach rasch mit der Arbeit.

Kanntest du Hattrick, bevor du 2004 Angestellte bei Extralives wurdest?

Oh ja, einige meiner Freunde spielten es und berichteten mir eifrig alle Einzelheiten über ihre Vereine, Spieler usw. Ich fand das alles total uninteressant - bis ich selbst damit zu tun hatte.

Wie ist dein Hintergrund, ausbildungs- und jobmäßig?

Als ich 10 Jahre alt war, entschloss ich mich, Astronomin zu werden, und erlangte tatsächlich den Master-Abschluss in Technischer Physik. Nachdem ich in diversen Laboratorien gearbeitet hatte, wurde mir klar, dass ich noch nicht bereit für die Wissenschaft war. Und weil ich schon eine Menge programmiert hatte, suchte ich nach stattdessen nach Entwickler-Jobs. Ich arbeitete ab 2000 für eine Reihe von Firmen und habe grob geschätzte 75 000 Milchkaffees zubereitet, als 2003 die Computerbranche darniederlag und ich im Café arbeitete.

Was ist deine Rolle innerhalb des HT-Teams?

Ich kümmere mich um die Zahlungsverfahren im Shop und betreue unsere fantastischen Mitarbeiter im Kundendienst. Wenn die Shopsysteme stabil sind, was allermeistens der Fall ist, behebe ich Bugs und sehe einfach zu, dass alles läuft.

Ah, ja, ich spreche jetzt mit mehr Leuten und habe mehr Papierkram zu erledigen, aber die meiste Zeit verwende ich immer noch aufs Programmieren - und daran soll sich auch nichts ändern.

Wie ist das so, Chefin von einem Haufen mehr oder minder Hattrick-verrückter Entwickler zu sein? Gibt's da geheime Tricks, die du uns verraten magst?

Nee! Es ist wie immer: Kekse & Konfekt - und es läuft wie geleckt. Wir arbeiten als Gruppe und ich empfinde es nicht so, dass irgendwer wirklich der Boss von irgend jemandem ist. Jeder ist mit großem Einsatz bei der Sache, und auch wenn wir nicht immer der gleichen Meinung sind, ist es die bestmögliche Gruppe, mit der man zusammenarbeiten kann. In dieser Hinsicht ist mein Job also sehr einfach.

Woran hast du zuletzt gearbeitet?

Das Brettspiel "Match of the Season", das in Bälde im Shop erhältlich sein wird, brauchte einige neue Funktionen für den Einbau ins Shop-System, ich habe einige Prozeduren für das Auslesen von Daten von der Datenbank umgeschrieben, dann waren da noch Anmelde-Angelegenheiten und eine Menge kleiner (aber nerviger) Bugs.

Kannst du uns flüstern, an was du gegenwärtig arbeitest?

Oh, ich könnte jetzt geheimnisvoll tun und "Kein Kommentar" sagen, aber wir sind ja alle Freunde hier... Wir schreiben eine Menge Seiten in asp.net um und das hält mich neben der Bugbehebung die nächsten Monate ziemlich auf Trab.

Wie steht es um dein persönliches Leben? Familie? Hobbys?

Ich lebe mit meinem Ehemann, einer Katze und einem Meerschweinchen in Uppsala, wo ich die meiste Zeit mit Schlafen, Joggen, Videospielen, DVD-Gucken und Arbeiten verbringe. Mein größten Hobbys sind Fotografie und Tanzen (Boogaloo) und ich wünschte, ich hätte mehr Zeit für sie.

Man munkelt, dass du eine große Sammlung von Spielekonsolen besitzt. Stimmt das?

Das könnte stimmen, ich liebe dieses ganze Retro-Zeug so wie die alten "Nintendo game & watch"-Spiele und andere Handheld-Spiele von NeoGeo, Sega usw. Und ich habe auch eine Reihe alter Videospiele. Es ist nicht so, dass ich sie sammle... irgendwie landen sie am Ende dann doch immer bei mir. Die Spiele, die ich am häufigsten Spiele, sind neue - im Moment "Super Mario Galaxy", neben meinen Tanzmatten natürlich (die ich mit "Dancing Stage Unleashed" benutze, nicht mit Mario).

Schließen wir mit einem Blick auf dein Hattrick-Team "Oliker"... Wie geht's dem (und was zur Hölle bedeutet der Name)?

Den Namen hat sich meine Schwester ausgedacht, als sie 5 war (und ich 1). Sie beschloss, dass ihr die Namen aller Familienmitglieder nicht mehr gefallen, weshalb sie uns allen neue Namen gegeben hat. Oliker nannte sie meinen Vater und dieser Name kam mir aus irgendwelchen Gründen zuerst in den Sinn, als es um einen Namen für mein Team ging. "Olik" bedeutet in Schweden "verschieden", aber "Oliker" hat keinerlei Bedeutung, soviel ich weiß. Mein Team ist in einem miserablen Zustand, ich schiebe es mal auf die Arbeit.

Ein Blick auf die LAs

Eines der Schlüssel zum Erfolg von Hattrick ist ganz sicher, dass das Spiel in so vielen verschiedenen Sprachen verfügbar ist - und dafür gebührt den Language Administrators (LAs) unser Dank. Die LAs sind Freiwillige, die einen Haufen ihrer Freizeit auf die vielen laaaangen Texte verwenden, die Hattrick ausmachen. Und das ist ein niemals endender Job! Nachdem eine neue Sprachversion online geht, werden hier mal neue Funktionen eingebaut, dort Mein-Hattrick-Meldungen veröffentlicht, dann wieder die Regeln geändert usw. Um all das kümmern sich die LAs.

"Na und?", wird jetzt mancher sagen, Übersetzen ist doch nicht so schwer, das kann doch jeder, der Grundkenntnisse in zwei Sprachen hat. Das mag sein, aber Übersetzen ist nicht nur das richtige Wiedergeben von Worten, auch die richtige Bedeutung, die gemeint ist, und der Stil des Originaltextes müssen übertragen werden, und das erfordert weitaus mehr als nur "Grundkenntnisse in zwei Sprachen". So enthält vielleicht ein Match-Ereignis eine Formulierung, die nicht so einfach in eine andere Sprache zu übertragen ist. Die LAs sind dann gefordert, ihre Kreativität einzubringen, um das Ereignis mit anderen Worten mit Leben zu füllen - ohne dass die Informationen, die vermittelt werden müssen, verloren gehen.

Die LAs stecken viel Liebe in ihre Arbeit, an die sie mit viel Akribie herangehen. Ich habe das am eigenen Leibe erfahren, als ich die Dezember-Ausgabe des Newsletters verschickte. Ich hatte in letzter Minute noch einige Ergänzungen, und weil die Deadline nahte, wollte ich den LAs den Druck ersparen, die letzten Ergänzungen über Nacht noch übersetzen zu müssen - also fügte ich sie für jede Sprache auf Englisch ein, inklusive einer kurzen Erklärung, warum es so war. Das passte den LAs aber überhaupt nicht, ihnen wären der Stress und der Druck einer Mal-wieder-auf-den-letzten-Drücker-Übersetzung lieber gewesen als dieser Sprachenmix für "ihre" Leser. Ich finde eine solche Hingabe bewundernswert. Ich war schon stolz auf die LA-Crew und von ihr beeindruckt, bevor dies geschah. Aber ich muss sagen, sie haben es geschafft, in meiner Achtung noch weiter zu steigen aufgrund dieser Reaktion und unserer anschließenden Diskussionen. In dieser Ausgabe einen Blick auf die LAs zu werfen, war schon lange geplant, nun war die Motivation und Inspiration noch größer.

Damit ihr euch ein besseres Bild machen könnt, was es mit den LAs auf sich hat, sprach ich mit den beiden Super-LAs: LA-Tsukumo aus Brasilien und LA-Rlinney2001 aus England.

Ihr seid die Super-LAs, das klingt nach einer höheren Stellung. Worin besteht eure Aufgabe?
Tsukumo: - Ich glaube, was besonders super daran ist, ist der Name als solcher, he he. Es ist wirklich keine große Sache...
Rlinney: - Wir können das in drei Bereiche aufteilen: (a) Übersetzungsprojekte. (b) Master-Tongue-Angelegenheiten (ich komme noch einmal darauf zurück) and (c) andere sprachliche Fragen. Es kommt immer wieder vor, dass User feststellen, dass HT-Offizielle als Sprache "Master Tongue" eingestellt haben. Dabei handelt es sich schlicht um die Sprachversion Hattricks, mit der wir die kommenden Funktionen und Änderungen überprüfen. Außerdem dient sie als zentrale Sprachversion, die die Grundlage der Übersetzungen in alle anderen Sprachen ist, damit in allen Sprachen den Usern das gleiche erzählt wird. Während ich diese auf dem Laufenden halte (mit der Unterstützung von GM-sjohnston), betreut LA-Tsukumo neue Sprachversionen.
Tsukumo: - Und wir alle versuchen alle LAs zu unterstützen, aber das tun alle anderen LAs auch, und manche sind da hilfreicher, als wir es sind.

Wie ist der LA-Bereich organisiert? Gibt es eine Hierarchie?
Tsukumo: - Ich würde sagen, dass es keine Hierarchie gibt, abgesehen von der Sache mit den HT-LAs. Aber ich glaube, dass jedes LA-Team einer Sprachversion seine eigene Organisation hat. Im Ernst, es ist nicht so streng.
Rlinney: - Ich glaube, das Wort, dass am besten beschreibt, wie unser Teil der HT-Familie funktioniert, ist "organisch". Es gibt nicht wirklich eine vorgegebene Struktur - unser Hauptpriorität ist, die Sachen übersetzt zu bekommen. Jeder hilft jedem, wo er nur kann! LA-Tsukumo und ich sind in der Lage, den HTs im Namen der LAs, die nicht auch GM sind, auf die Nerven zu gehen. Wenn also irgendjemand Probleme hat oder etwas geklärt wissen möchte, strecken wir unsere Finger aus und stören die HTs.

Haben diejenigen, die sich der LA-Herausforderung stellen, oft den gleichen Hintergrund? Arbeiten sie als Übersetzer oder haben sie anderweitig beruflich mit Texten zu tun?
Tsukumo: - Interessante Frage. Ich sehe eine sehr große Gemeinsamkeit bei den LAs: Wir reden alle SEHR VIEL und können es nicht vermeiden, schon mal weit abzuschweifen. Es ist außerdem verbreitet, dass wir pingelig sind bei Fehlern oder anderen Details (was uns zu guten Korrekturlesern macht). Es scheint zudem, dass wir alle gerne mehr über andere Sprachen erfahren. Ich bin sehr stolz, Teil eines Teams zu sein, in dem manche 4 oder 5 Sprachen sprechen. Ich möchte zudem anmerken, dass es oft vorkommt, dass Ex-GMs und Ex-Mods LAs bleiben. Ich glaube, weil wir die schönste Arbeit innerhalb der Offiziellen haben. Es kommt nämlich nicht so oft vor, dass GM-LAs oder Mod-LAs ihren LA-Job aufgeben, um als Nur-GM oder Nur-Mod weiterzumachen.
Und ja, einige sind tatsächlich professionelle Übersetzer oder haben beruflich mit Sprache zu tun. Spontan fallen mir LA-Steammer (Brasil-Portugiesisch) und LA-Junnja (Japanisch) ein, aber ich bin mir sicher, dass es da noch einige andere gibt.

Was würdest du als den schwierigsten Teil der LA-Arbeit für Hattrick erachten?
Rlinney: - Die LAs müssen manchmal Dinge isoliert vom eigentlichen Spiel übersetzen - im Grunde übersetzen wir oft Dinge, die Funktionen betreffen, die wir noch gar nicht gesehen haben. Da kann es interessant sein, zu sinnieren, was die mächtigen HTs planen, so dass unsere Texte einen Sinn ergeben! Wir wissen natürlich, welch große Plage wir für die HTs sind. Die Armen! Nicht nur, dass sie mit Fragen bombardiert werden, wann immer sie im Global-Forum auftauchen, nun ist da nicht einmal mehr der Fluchtweg in die Mitarbeiter-Foren!

Wie viele LAs gibt es? (Und wie viele pro Sprache?)
Rlinney: - Viele! Es gibt immer noch LA-Usernamen, die hin und wieder auftauchen, die ich aber nicht zuordnen kann!
Tsukumo: - Also, los geht's: 13 inoffizielle LAs, die an kommenden Sprachversionen arbeiten. 82 Vollzeit-LAs, das heißt, die ausschließlich als LA arbeiten. 7 Mod-LAs und 26 GM-LAs. Zählen wir alle offiziellen LAs zusammen, haben wir 115 LAs, im Schnitt 2 LAs pro Sprachversion, grob gesagt, aber einige von ihnen sind für mehr als eine Sprache zuständig. Das Maximum ist 3 Vollzeit-LAs pro Sprache, plus 1 oder 2 GM-LAs, wenn benötigt. Aber einigen Sprachversionen, wie Koreanisch oder Japanisch, mangelt es an LAs, was bedeutet, dass es für diejenigen, die da sind, ein Knochenjob ist.

Könnt ihr kurz beschreiben, wie ein Übersetzungsprojekt für Hattrick abläuft? Wie lange dauert es, bis eine neue Sprachversion fertig ist und aufgeschaltet wird?
Tsukumo: - Ein Übersetzungsprojekt beginnt mit einem Freiwilligen und seinem Team. Sie schreiben mir und ich erkundige mich nach einigen persönlichen Angaben. Dann benötigt es die Zustimmung der HTs. Ist diese da, startet Phase 1 mit den Spielregeln, deren Übersetzung am aufwändigsten ist. Diese Phase ist ein Test, um zu sehen, ob das Team das Zeug für diesen Job hat. Wenn diese Arbeit in etwa 3 Monaten erledigt ist, geht das Projekt in Phase 2, und ab dann ist der Zeitspanne ein bisschen größer, einige Projekte haben sogar bis zu 3 Jahre gedauert, ehe sie abgeschlossen waren. Heute setzen wir für gewöhnlich ein Maximum von anderthalb Jahren. Das schnellste Projekt aller Zeiten war Baskisch, es war in weniger als 3 Monaten abgeschlossen, inklusive Phase 1.

Dürft ihr verraten, welche Sprachversionen gerade auf dem Weg sind?
Tsukumo: - Kein Problem. Im Moment wird gearbeitet an: Indonesisch, Vietnamesisch, Philippinisch, Georgisch, Färöisch, Thailändisch, Furlanisch, Traditionelles Chinesisch, Bosnisch, Arabisch, Albanisch, Mazedonisch und Kapverdisches Kreol. 13 Sprachen im Ganzen.

Wenn jemand neugierig auf den LA-Job geworden ist, an wen sollte er sich wenden? Welche Qualifikationen sind erforderlich?
Tsukumo: - Er oder sie sollte die aktuellen LAs kontaktieren. Diese werden dann überprüfen, ob die Voraussetzungen erfüllt sind. Dazu gehören ein gutes Englisch und eine weitestgehend weiße Weste (kleinere Makel sind erlaubt).

Welche Art Resonanz bekommen die LAs von den Usern?
Tsukumo: - Eigentlich eine ganz gute. Die letzte Umfrage über die Userzufriedenheit brachte uns ein sehr, sehr gutes Feedback. Manchmal beschweren sich User über Kleinigkeiten, aber das unterstreicht nur, dass wir einen guten Job machen - die User haben sich an die hohe Qualität gewöhnt und deshalb hohe Ansprüche. Rlinney: - Ich würde sogar sagen, dass die User unseren Job dadurch einfacher machen als wenn sie sich nicht melden würden. Oft bekommen wir Nachrichten, in denen wir darauf hingewiesen werden, dass in einem bestimmten Kapitel der Regeln dies oder jenes geändert werden muss, damit sie auf dem neuesten Stand sind. Das ist großartig! Weiter so!

Abschließend wollte ich von unseren beiden Super-LAs wissen, ob sie noch etwas hinzufügen möchten. Hier untermauerten sie Tsukumos Behauptung, dass LAs gerne sehr viel reden. Tsukumos Antwort lest ihr hier unten, aus Rlinneys wurde die aktuelle Rubrik "Wusstest du schon..?", als weiterer Beweis dafür, was unsere LAs drauf haben.

Tsukumo: - Es ist eine Freude, für HT zu arbeiten. Wenn die User nur wüssten, wie gut das Übersetzungs-System ist... HT ist derzeit das einzige Onlinespiel mit Sprachversionen wie Luxemburgisch, Friesisch, Flämisch und wohl auch Galizisch, Baskisch und Kirgisisch. Wenn ihr einen Blick auf das Dropdown-Menu zur Sprachauswahl werft, könnt ihr erahnen, was bei HT schon alles getan wurde: Sonderzeichen für Griechisch, Kyrillisch, Hebräisch, Chinesisch und Arabisch, manche schreiben sich sogar von rechts nach links! Welches Onlinespiel hat ein solches Übersetzungs-System, so dynamisch, mit so vielen Sprachen? Es ist ein babylonischer Turm, auf dem wir in der Lage sind, uns mit jedem zu unterhalten, he he he. Und wir sind stolz, Teil dieses Systems zu sein. Darüber hinaus gibt es hier so viele verschiedene Kulturen, Religionen und Weltanschauungen! Es ist nur zu erahnen, wie schwer es ist, ein solch globales Spiel am Laufen zu halten. Aber gerade wegen dieses Facettenreichtums und des Multikulturellen macht es so viel Spaß. Ich bin froh, dass die HTs das genauso sehen und diesen Community-Aspekt des Spiels fördern. Ich hoffe, dass User, die dies lesen und noch nicht am Community-Leben in den Foren teilhaben, es nun einmal ausprobieren. Ohne Übertreibung: Das ist meiner Meinung nach der beste Teil des Spiels. Wie paradox. Das Beste an diesem Fußball-Spiel ist nicht der Fußball, sondern die Community.

Wusstest du schon...?

Eine der am häufigsten gestellten Fragen zum Spiel ist: "Wie kommt es, dass ich einen Spieler mit einem solchen Namen aus der Jugendmannschaft ziehe? Dieser Name stammt gar nicht aus meinem Land!" Um zu erklären, warum so etwas geschieht, müssen wir einen Blick auf eine Reihe von Systemen werfen, die bei Hattrick hinter den Kulissen arbeiten - namentlich auf diejenigen, die die Bevölkerungsparameter und die Namensdatenbanken beinhalten.

Hattrick ist bemüht, die tatsächliche Bevölkerung von Ländern nachzuempfinden, was bedeutet, dass wir oft verschiedene Namensdatenbanken mit einem bestimmten Land verknüpfen. Zum Beispiel entnimmt Deutschland die Namen nicht nur aus der deutschen Namensdatenbank, sondern auch aus der türkischen, polnischen und russischen (und einigen anderen). Informationen über die Bevölkerungsstrukturen beziehen wir aus unterschiedlichen Quellen, darunter Regierungsbehörden oder die Ergebnisse von Volkszählungen.

Es gibt eine bestimmte Wahrscheinlichkeit, mit der ein Spielername sich aus einer bestimmten Namensdatenbank generiert, anschließend wird die Hautfarbe festgelegt. Hattrick kennt hier Weiß, Schwarz, Asiatisch, Indianisch und Latino.

Ein Beispiel: In England könnte die Wahrscheinlichkeit, dass ein weißer Jugendspieler einen Namen englischen Ursprungs bekommt, bei 51% liegen, für einen Schwarzen bei 24%. Es sei noch einmal betont, dass die Daten, die wir für die ethnischen Wahrscheinlichkeiten nutzen, von Behörden und Volkszählungen stammen.

Ganz klar, in der heutigen Welt gibt es viel Migration von verschiedenen Nationalitäten in verschiedenen Ländern, aber wir müssen irgendwo eine Grenze ziehen, deshalb müssen die Nationalitäten, die für bestimmte Länder herangezogen werden, dort einen festen Wohnsitz haben (also keine Urlauber oder Saisonarbeiter).

Wenn dein Jugend-Scout dir also das nächste Mal einen Spieler mit einem fremdländisch klingenden Namen anbietet, sorge dich nicht - er hat kein Vereinsvermögen mit Extrem-Urlauben in exotischen Ländern verprasst! Vergleichbare Beispiele aus dem richtigen Leben sind der in Brasilien geborene Eduardo, der für die kroatische Nationalmannschaft spielt, der in der Schweiz geborene Jeff Agoos, der für die USA aufläuft, oder Frankreichs Nationalspieler Patrik Vieira, der im Senegal zur Welt kam.

Die Namensdatenbanken werden regelmäßig mit neuen Namen gefüttert, aber bedauerlicherweise können wir keine Anfragen von Usern hinsichtlich bestimmter Namen berücksichtigen. Wir würden das liebend gerne tun - aber dann würden die zuständigen Mitarbeiter in Hunderttausenden solcher Anfragen ertrinken. Denn wer würde sich nicht gerne selbst beim Erzielen des entscheidenden Tores im WM-Finale zuschauen?

/LA-Rlinney2001

Statistisch gesehen

Los geht's mit den Statistiken für diese Ausgabe - und zwar mit der Altersstruktur der Spieler (auf dem Platz, nicht vor den Bildschirmen!). In dieser Studie ignorieren wir Jugendmannschaften und konzentrieren uns auf die ersten Mannschaften. Und da sieht es folgendermaßen aus:

17 – 19: 2 960 042
20 – 24: 11 896 428
25 – 29: 16 239 341
30 – 34: 8 040 918
35 – 39: 1 987 684
40 – 44: 772 105
45 – 49: 689 839
50 – 54: 644 286
55 – 59: 430 629
60 – 86: 274 658

Eine ganze Menge Spieler lungern da trotz ihres hohen Alters noch herum. Wahrscheinlich haben sie in ihrer Karriere nicht genug verdient, dass sie ihre Fußballschuhe an den Nagel hängen und das Leben einfach genießen könnten.

Bleiben wir beim Alter. Ich möchte euch den ältesten Spieler Hattricks vorstellen: Herrn Sven Åkerblad aus Schweden. Dieser 86 Jahre alte Gentleman repräsentiert die schwedischen "Men on a Mission" und soll sich bester Gesundheit erfreuen. Herrn Åkerblads Zukunft sieht gleichwohl nicht besonders freundlich aus, da sich auch sein Team auf einer Mission befindet, und zwar einer Mission ins Nichts - es ist nämlich zum Bot geworden. Ich muss gewiss nicht erwähnen, dass er göttliche Erfahrung hat...

Es gibt nicht weniger als 17 Spieler, die 80 Jahre oder älter sind. 16 davon sind Schweden, was zu erwarten war, schließlich war Schweden das erste Land, in dem es Hattrick gab. Das macht Herrn Vibhu Ravichandran umso interessanter. Dieser 81-jährige Veterane kommt aus Indien und gehört dem Verein Kolkata an.

Wohlan! Lasset uns die Welt des Spiels verlassen und einen Schritt raus (rein?) in die richtige Welt tun, um einen Blick auf die Sprachauswahl der Hattrick-User zu werfen. Die meistgewählte Sprache in Hattrick ist, wie du vielleicht schon vermutet hast, Spanisch. Nicht weniger als 139 646 User hatten zum Zeitpunkt der Recherchen Spanisch als ihre HT-Sprache eingestellt. Dazu kommen 40 865 User mit südamerikanischem Spanisch und 4 768 User mit mittelamerikanischem Spanisch. Im Ganzen also über 185 000 User. Beeindruckend!

Andere große Sprachversionen sind Deutsch mit seinen 118 721 Usern und Italienisch mit 78 498. Französisch nutzen 46 335, Englisch 55 702 User. Portugiesisch hat 43 529 Nutzer, dazu kommen 20 058, die sich für die brasilianische Version entschieden haben. Niederländisch und das verwandte Flämisch erreichen 46 590 plus 26 206 User. Die ursprüngliche Sprache Hattricks, Schwedisch, wählten 30 924 Manager.

Interessant wären die Zahlen für Zweitsprachen. Das heißt, welche Sprache neben der bevorzugten (wahrscheinlich der Muttersprache) die nächstgewählte wäre. Meine Vermutung ist, dass Englisch hier vorn läge. Das ist auch der Grund, warum all diejenigen, in deren Sprache die Hattrick News noch nicht vorliegen, diese auf Englisch bekommen.

Genug von den großen Sprachversionen, schauen wir uns mal diejenigen mit den wenigsten Nutzern an. Baskisch hat zum Beispiel 204 User. Das sind immer noch mehr als doppelt so viele wie bei den Sprachen Friesisch (89), Luxemburgisch (80) und Persisch (75). Aber selbst diese sind Giganten - im Vergleich zur weißrussischen Sprachversion (31). Die allerwenigsten User hat allerdings Kirgisisch mit nicht weniger als 7 stolzen Nutzern.

Es sollte nicht unerwähnt bleiben, dass diese Statistiken nur die allgemein verfügbaren Sprachen umfassen, nicht die laufenden Übersetzungsprojekte. Und das war's aus der Statistik-Abteilung für diese Ausgabe. Versorgt uns weiter mit euren Anregungen, wir sehen dann, was wir tun können.

Frag einen HT

Unter diesem Titel werden wir versuchen, verschiedene Fragen der Manager zu beantworten. Es existierte bereits ein Thema dieser Art im globalen englischsprachigen Forum, das von den Managern geschätzt wurde. Doch schon seit längerer Zeit war es uns nicht mehr möglich, mit der riesigen Zahl an Fragen Schritt zu halten. Nun möchten wir versuchen, eine abgespeckte Version des gleichen Konzepts anzubieten. Unser Ziel ist es, eine Frage pro Ausgabe zu beantworten. (Das können wir zwar nicht versprechen, aber dafür werden unsere Antworten mehr in die Tiefe gehen.)

Nach welcher Art von Fragen suchen wir? Nun, wir können sie dir nicht vorschreiben, aber wir können einen guten Tipp geben. Du solltest überlegen, ob die Frage von öffentlichem Interesse ist und von einer Person aus dem HT-Team beantwortet werden könnte/sollte. Beachte, dass Fragen, die dein Team oder deinen Account betreffen, weiterhin an deine lokalen GMs geschickt werden sollen, insbesondere da wir nicht garantieren können, alle hier auftauchenden Fragen zu beantworten. Wir werden die eingehenden Fragen lesen und entscheiden, welche davon in den Hattrick News beantwortet werden. Alle anderen werden still und heimlich in der Dunkelheit verschwinden. Ein rauer Umgang? Vielleicht.

Falls du eine Hattrick-bezogene Frage hast, die deiner Meinung nach breites Interesse weckt, so sende sie uns einfach zu. Speziell zu diesem Zweck wurde folgende E-Mail-Adresse eingerichtet: HTquestions@hattrick.org. Die einzigen Antworten darauf werden in den Hattrick News zu finden sein.

Wir beginnen mit einer Frage, die im schon zuvor erwähnten Foren-Thema gestellt wurde.

Warum werden die Jugendligen zwei Mal im Verlauf einer Hattrick-Saison gestoppt? Zuerst, wenn die Saison der Jugendliga abgeschlossen ist, dann noch einmal, wenn die reguläre Hattrick-Saison endet.

Lasst uns mit dem ersten "Halt" beginnen, wenn eine Jugendliga beendet ist (alle Spiele wurden gespielt). Wir legen hier eine kurze Pause ein, um den Managern einen Wechsel in eine andere Jugendliga zu ermöglichen, falls dies gewollt ist. Ebenso kann die Zahl der in einer Jugendliga spielenden Teams vergrößert oder verringert werden. Der zweite Stopp am Ende einer regulären Hattrick-Saison hat zwar nichts mit der Spielbarkeit der Jugendliga zu tun. Jedoch ist es die einzige Zeit im Hattrick-Jahr, in der wir echte Möglichkeiten haben, einige angemessene Wartungsarbeiten an unserem Server-System vorzunehmen. Das ist sehr wichtig, um die Hattrick-Seite am Laufen zu halten. Würden zur gleichen Zeit Spiele ausgetragen, so wäre es für uns äußerst schwierig, effizient zu arbeiten. Und da nahezu pausenlos Jugendspiele ausgetragen werden, wäre es für uns nahezu unmöglich, überhaupt irgendwelche Arbeiten durchzuführen. Daher werden am Saisonende keine Spiele absolviert, damit es uns möglich ist, an unseren Servern zu arbeiten.
Beantwortet von HT-Tjecken