Es/Reglas

From Hattrick

The latest version of the rules can always be found at: Hattrick Rules

Contents

Introducción[edit]

Hattrick es un juego de fútbol en el que asumes la responsabilidad de llevar a un equipo virtual a la gloria, compitiendo contra otros participantes de todo el mundo.

Eres tanto el dueño del club como el entrenador. Compras y vendes jugadores; inviertes el dinero del club en mejoras, como un estadio más grande, o en el equipo de juveniles; eliges la alineación en función de los jugadores que estén en mejor forma, planeas tus tácticas antes de cada encuentro, decides qué clase de entrenamiento debe recibir tu equipo, y mucho, mucho más...

Puedes mantenerte al tanto de tu equipo, entrando al sitio de Hattrick, leyendo los reportes de tu equipo y comprobando las últimas novedades en la lista de transferencias. Desde aquí también das las instrucciones a tu equipo para futuros encuentros y decides cómo debe entrenar el equipo durante la semana.

Solicitud de equipo y activación[edit]

Lo primero que debes hacer es pedirte un equipo en la web. Hattrick tiene una cantidad limitada de equipos disponibles y hay una lista de espera. En ocasiones la lista de espera será larga, pero siempre tratamos de mantenerla lo más pequeña posible.

Cuando haya un equipo disponible, será adjudicado a un manager cuya petición haya sido aceptada por nuestros GameMasters, lo que debería tardar pocos días. Este tiempo lo utilizamos para rechazar las solicitudes de jugadores que han sido eliminados anteriormente del juego, o de usuarios que piden un segundo equipo: no se puede tener varios equipos. Los equipos duplicados y las peticiones con datos falsos también se rechazan.

Cada semana van quedando equipos sin dueño, dejando sitio a nuevos jugadores. Un equipo queda sin dueño por diversas razones: por ejemplo, si su dueño no ha entrado en su cuenta en las últimas siete semanas, a pesar de que se le avisa por e-mail, o si ha sido expulsado del juego por trampas. Estos dos son los casos más frecuentes.

Cuando te haces cargo de un equipo, sus antiguos jugadores son reemplazados por otros. Además, la cuenta bancaria se resetea, eliminando todas las deudas, y se ingresa en ella una suma de dinero inicial para que puedas empezar, además, el estadio es remodelado. En estos aspectos, el equipo será nuevo, pero comenzarás en uno de los grupos ya existentes y en una posición determinada. Seguramente el antiguo dueño ha dejado desatendido al equipo, así que puede que tu posición en la liga sea muy mala.

Sólo se asignan nuevos dueños a los equipos que juegan en las dos últimas divisiones. Si un equipo que juega en una división más alta de la liga es abandonado, irá descendiendo de categoría cada temporada, hasta llegar a un nivel donde se le pueda asignar un nuevo dueño.

Encontrarás el formulario de solicitud de ingreso en Hattrick pulsando en el enlace "Inscribirse".

Encontrar tu rumbo en Hattrick[edit]

El sitio web[edit]

El sitio web Hattrick puede compararse con una pequeña comunidad (¡aunque cada vez más grande!), donde puedes controlar a tu equipo, comunicarte con otros dueños de equipos, hacer negocios y seguir los partidos en directo. Tu herramienta más importante en la web es el Menú Principal, a tu izquierda, y los submenús para tu equipo, donde encontrarás los reportes del equipo y la lista de órdenes.

Hattrick es un juego internacional, con ligas en muchos países diferentes. Jugarás en una de estas ligas, y cuando entres en tu equipo, se te enviará automáticamente a la página de tu país. En la parte superior izquierda podrás visitar otras ligas, quizás para ver los últimos resultados de la selección sueca, o para seguir la final de la Copa de Italia.

Menú Principa - Mi Hattrick[edit]

"Mi Hattrick" es tu página de noticias sobre el mundo Hattrick. Tiene dos funciones principales: mensajes oficiales del equipo de Hattrick a todos los usuarios (como información de nuevos servicios y funciones), o información sobre correcciones de bugs y otros problemas técnicos. Además, a veces habrá anuncios locales de tu país, avisando del nombramiento de un nuevo cargo, o felicitando al nuevo seleccionador nacional. Intenta tomar el hábito de leer siempre la página, que será la primera que aparezca cuando te conectes a Hattrick. Abajo a la derecha verás una columna dedicada por completo a tu equipo. Aquí podrás ver si alguien está intentando aumentar tu puja en la lista de transferencias, si has recibido ofertas por tus jugadores, si alguien te ha retado a un amistoso o si te han aceptado en alguna federación. En raras ocasiones verás aquí mensajes personales del Equipo de Hattrick.

Licencia/verificación e-mail[edit]

Si acabas de registrar una cuenta de hattrick, lo primero que verás será la página de validación del e-mail. Necesitamos tu dirección de correo real, ya que es necesaria, por ejemplo, para enviarte tu contraseña en caso de que la pierdas. No podrás tener tu equipo hasta que no valides la dirección del e-mail.

Para convertirte en un auténtico Hattrick Mánager licenciado, necesitas completar la Licencia de Mánager de Hattrick (MLC). En el proceso, aprenderás a jugar al juego. Hay un total de 24 retos, por cada uno de ellos que completes, ganarás dinero en el juego. A medida que vayas completando más retos, tendrás acceso a más entresijos de Hattrick.

Si ya llevas un tiempo jugando, sólo tendrás que completar 6 retos, y tendrás acceso total a todas las partes del juego.

Tu equipo[edit]

En el Menú Principal está toda la información relativa a la liga de tu país. Se divide en las siguientes secciones: "Mi Hattrick", "Tu equipo", "Juveniles" (si es que has elegido la opción de invertir en la Academia de juveniles), "Tu liga", "Internacional", "Ayuda", "Móvil" y "Tienda". Comenzaremos con el menú más importante: "Tu equipo", que es un enlace que se mostrará con la forma abreviada del nombre de tu equipo, por ejemplo: "los Chatarreros del arrabal FC" se mostrará como "los Chatarreros", y si fuese "los SimPimpáticos Sombreros C.F." se mostrará "los SimPimpáticos".

Información general[edit]

Cuando haces clic en el enlace con el nombre de tu equipo, automáticamente aparece la información de tu equipo en la ventana principal. Ésta es la página oficial del club. Contiene muchísima información acerca del equipo, que puede ser de interés para ti y otros usuarios, como en qué división está, quién es el dueño, cuál es el estadio en el que juega o cuál es la región a la que pertenece. Siempre podrás volver a esta página haciendo clic en el nombre de tu equipo, sin importar en qué parte del juego estés.

Jugadores[edit]

Ésta es una lista de tus jugadores y tu entrenador. Como todos los nombres del menú "Tu Equipo", la mayor parte de la información no es visible para los demás jugadores, sólo la ves tú. La lista de jugadores es la mejor manera de tener una idea de las posibilidades de tu plantilla. Ahí verás las habilidades, forma, TSI (Total Skill Index, o índice total de habilidades), habilidades de líder, experiencia y todo lo concerniente a amonestaciones, suspensiones o lesiones. Si necesitas información detallada, haz clic en un jugador, y entrarás a la página individual del jugador, donde también podrás ver su salario, especialidades individuales, y estadísticas. Desde aquí podrás colocar al jugador en la lista de transferencias, decidiendo cuánto quieres pedir por él. Encontrarás enlaces a la página de jugadores desde muchos lugares en Hattrick, como en la página de Transferencias o en los reportes de un partido; tus oponentes podrán ver también algunas partes de esta información, y si el jugador está en la lista de transferibles, cualquiera podrá ver todas sus características.

Entrenamiento[edit]

Es importante tener una buena estrategia para el desarrollo futuro de tu equipo, y el entrenamiento es la clave para ello. Las actualizaciones de entrenamiento comienzan durante el jueves y se prologan hasta el viernes para cada país. Antes de que se produzca debes tener elegido el tipo de entrenamiento que recibirá la plantilla durante esa semana. Puedes informarte acerca de las diferentes alternativas de entrenamiento en el menú "Entrenamiento", más adelante. Aquí estableces el tipo y la intensidad del entrenamiento, compruebas la experiencia de tu equipo con las diferentes tácticas y cambias a tu entrenador, si no estás contento con él.

Partidos[edit]

Aquí puedes comprobar los resultados de los últimos partidos, y ver los reportes de los partidos anteriores. También puedes dar a tu equipo las "instrucciones" para los siguientes partidos, decidiendo quiénes van a jugar y qué tácticas vas a emplear.

El estadio[edit]

Esta página te da más información acerca de la que posiblemente sea la fuente de ingresos más importante del club. Aquí tomas decisiones como remodelar tu estadio, algo que podría ser una muy buena inversión si tienes muchos partidos interesantes, y crees que el club tiene muchas posibilidades de avanzar en la clasificación. Pero hay que tener cuidado; agrandar demasiado tu estadio conlleva grandes deudas, difíciles de rentabilizar. También puedes cambiar el nombre del estadio, por un precio de 4 000 Pesos.

Economía[edit]

Es interesante leer el resumen económico. Aquí encontrarás el presupuesto disponible, y los resultados económicos de las últimas semanas.

El Club[edit]

Aquí es donde te encargas de las necesidades de empleados y de las actividades de tu equipo de juveniles. Puedes contratar entrenadores asistentes, fisioterapeutas, doctores, economistas, portavoces y otros, y también despedirlos. También tomas decisiones acerca de tu equipo de juveniles, un proyecto de futuro, costoso al principio pero que puede dar sus frutos a la larga. Entre temporadas, tienes la opción de cambiar el nombre de tu equipo. Esto te costará 10 000 Pesos, y perderás un porcentaje de aficionados, ya que los más conservadores no se sentirán identificados con el nuevo nombre.

Amistosos[edit]

Los amistosos son otra parte importante del juego. Aquí te pones de acuerdo con otros equipos para jugar encuentros amistosos. También puedes comprobar qué otros clubes te han retado, o si ya has programado un partido para esta semana. Otra manera de retar a otros usuarios es visitar la página de su equipo.

Alineación[edit]

Aquí decides las instrucciones de los partidos de tu equipo. A la derecha de cada partido te aparecerá un icono de formación en el que puedes hacer click para dar las instrucciones a tu equipo. Si ya las has dado para un partido concreto, aparecerá una marca roja dentro del mencionado icono. Puedes volver a revisar las instrucciones cuantas veces quieras hasta 15 minutos antes de que empiece el partido. También puedes dar las instrucciones para los demás encuentros del próximo mes. Esto es útil si vas a estar de viaje un tiempo, por ejemplo.

La página de instrucciones se parece un poco a una cancha de fútbol. La posición inicial de los jugadores es un 4-4-2, es decir, hay cuatro jugadores en la línea defensiva, cuatro jugadores en la media y dos delanteros al frente. Tú escoges quién juega en cada posición seleccionando al jugador en la lista desplegable. Cuando hayas encontrado la posición correcta, puedes dar instrucciones individuales a cada jugador. Puedes elegir si quieres que actúen más defensivamente, más ofensivamente, o más inclinados al centro del campo de lo que sería su posición normal. También pueden alterar su posición en el campo como tú quieras. Por ejemplo, un defensa lateral se puede poner como un mediocentro extra, o como un delantero extra. Así, el equipo cambiará su formación, de un 4-4-2 a un 3-5-2, o a un 3-4-3. Éstas podrían ser estrategias brillantes, o no, dependiendo de la experiencia del equipo en jugar con este tipo de alineaciones. Puedes comprobar lo acostumbrados que están a jugar con un sistema determinado en la página de "Entrenamiento".

La crónica del partido[edit]

La crónica del partido es lo más cercano al olor de la hierba y el barro en Hattrick. Aquí es donde no sólo puedes leer cómo fue el partido una vez acabado, sino también seguirlo en vivo a medida que se va jugando. La crónica del partido es una historia escrita, una especie de boletín informativo, donde obtienes lo más importante del partido. Lo mejor de esta crónica es que se actualiza conforme se va jugando el partido, dándole algo más de "vidilla" a Hattrick en los días de partido.

La crónica del partido también contiene información acerca de las condiciones climáticas, asistencia del público, y por supuesto quién está jugando contra quién y dónde se está jugando el encuentro. Encontrarás las crónicas del partido en el calendario de encuentros, pulsando en el título, que dirá algo así como "SimPimpáticos C.F. - A.D. Don Miembro".

Se puede obtener mucha información en las líneas de la crónica del partido. Un jugador que meta muchos goles puede que sea un buen delantero, pero también puede que esté recibiendo muchos pases buenos de sus compañeros.

Calificación y Alineación del equipo[edit]

La crónica del partido contiene un enlace a la página que muestra la alineación y las calificaciones de los jugadores, que es una descripción de cómo jugó cada jugador durante el partido. Hattrick tiene una amplia escala de calificaciones, de 0 al infinito. Un jugador que reciba una calificación de cero es realmente muy malo, pero esto rara vez pasa. Las calificaciones recibidas son "estrellas de Hattrick", y vienen en forma de medias y enteras estrellas.

Después de la calificación, hay una nota en cada jugador que dice la orden individual o la modificación en la posición dada al jugador durante el partido. Dichas órdenes repercutirán en el rendimiento del mismo. Por ejemplo, si a un defensa lateral se le ordena que juegue ofensivamente, su habilidad como lateral es más importante para su calificación, y sus capacidades defensivas lo son menos que jugando normal.

Esta sección de calificaciones sólo toma en consideración cómo jugó el jugador individualmente, y es una herramienta de comparación entre jugadores, no equipos. Si, por ejemplo, el espíritu del equipo era malo, o algún otro factor influyó globalmente al equipo, no aparecerá en el reporte de calificaciones. Para comparar equipos, usa la evaluación del rendimiento del equipo por líneas que podrás encontrar en la página de la crónica.

Menú Principal - Herramientas[edit]

En el menú "Buscar" puedes encontrar una serie de herramientas de búsqueda que te ayudarán a localizar cierta información en el sistema de Hattrick. Puedes buscar un jugador, usuario, equipo, región, partido o estadio. El enlace "Transferencias" te lleva a la página de transferencias, que es un lugar importante para los dueños de clubes exitosos o ambiciosos. Como el mercado de transferencias de Hattrick es muy activo, es importante saber lo que uno quiere para poder encontrarlo. Las páginas de transferencias tienen un sistema de búsqueda, dándote la oportunidad de encontrar jugadores por su edad, TSI, posición, fecha (y hora) del límite de compra u otros atributos.

Cuando hayas encontrado el jugador que estés buscando, haz clic en su nombre para obtener más información o para ofrecer dinero por él. Esto podrás hacerlo poniendo una cantidad en la caja de texto de la derecha. Siempre es necesario aumentar al menos 1 000 Pesos o un 2% (lo que sea mayor) del precio anterior, y ésa es la cantidad preseleccionada. Por supuesto, puedes ofrecer tanto como quieras, mientras aumentes lo ofrecido anteriormente.

HT Live[edit]

El sistema HT-Live es una adición relativamente nueva a Hattrick. Desde la página individual de los partidos, puedes elegir hasta 10 partidos para ver de todo Hattrick. Obtendrás una actualización automática minuto a minuto mientras se esté jugando el partido.

Menú principal - Tu país[edit]

Un buen dueño de equipo se mantiene siempre al tanto de lo que está pasando en el mundo de Hattrick. ¿Cuál es el siguiente equipo en subir a primera división? ¿Qué clase de tácticas usan los mejores equipos? ¿Qué equipos tuvieron éxito en la copa y por qué? ¿Cómo les fue a mis amigos en el partido de la semana pasada?

El enlace "Liga" del menú con el nombre de tu país es usado para navegar por el sistema de ligas de Hattrick. La página inicial es la página de información nacional, con un "Salón de la fama" y estadísticas de usuarios para el sistema de series. También puedes examinar las diferentes regiones de un país, cuántos equipos tiene y cuáles son los mejores. El enlace "Copa" del menú te permitirá seguir la Copa de tu país, mientras que los enlaces "Sel. Nacional" y "Selección U-20" te llevarán a la información acerca de los equipos que representan a tu país.

Menú principal - Internacional[edit]

Aquí encontrarás todo lo relacionado con las Selecciones en Hattrick. Encontrarás información tanto de las selecciones absolutas como las U-20, incluyendo su historia. El Mundial se juega cada dos temporadas (la absoluta y la U-20 se van intercalando por lo que cada temporada hay un Mundial en juego). Aquí también encontrarás información sobre la Hattrick Masters, el mundial de clubes.

Menú principal – Sobre Hattrick[edit]

Estas son páginas de información de Hattrick, las que ven todos los nuevos visitantes. Se podría decir que esta es la cara exterior de Hattrick. Aquí puedes leer acerca de la gente detrás de Hattrick, la compañía detrás de Hattrick, y nuestros planes de futuro.

Las "Reglas del juego" y la "Página de ayuda" están designadas para ayudarte a resolver tus problemas y preguntas, sin tener que preguntar a nuestros amables pero ocupados GameMasters (GM). La llamada "regla del pulgar" es: los GameMasters están para ayudar con la administración, mantener un ojo para evitar trampas y recuperar contraseñas perdidas, no para consejos generales de cómo ser mejor en el juego. Esto es algo que tendrás que investigar tú solo, o preguntar en las conferencias.

Contacto[edit]

Ocasionalmente, puede que tengas alguna razón o la necesidad de contactar con los trabajadores de HT. Puedes hacerlo pulsando en el enlace "Contacta con nosotros" que se encuentra debajo de "Ayuda" en el menú principal.

Menú de la Comunidad[edit]

Las páginas de la comunidad son una recopilación de enlaces a otras páginas y sitios web que están relacionados con Hattrick. Muchos equipos tienen sus propias páginas web y eso es algo a lo que animamos. Otros, desarrollan herramientas CHPP de ayuda para Hattrick, o publican revistas y servicios de noticias en relación al juego. ¡Y eso es algo que nos anima a continuar sin fin!

Para incrementar la relación entre nuestros usuarios hay muchas maneras diferentes de comunicación en el sitio, y también fuera del sitio.

El buzón de correo[edit]

Los servicios de correo dentro de Hattrick hacen que no tengas que dejar el sitio para discutir estrategias con tus compañeros, alabar públicamente a los mejores jugadores o comprobar la confianza de tu rival antes del partido de copa. Siempre puedes mandar mensajes a otros dueños de clubes visitando su página de información de su club. Todos los ht-mails que se te envíen terminarán en tu buzón, por supuesto.

Conferencias[edit]

Hattrick tiene su propio sistema de conferencias para cada serie y cada país, además de para las federaciones. Puedes acceder a ellos pulsando en "Conferencia" en el menú Hattrick. Hay una gran cantidad de usuarios experimentados "pululando" por ellas. Existen conferencias en Inglés, Sueco y muchos otros idiomas.

HT Últimas Noticias[edit]

Las "Últimas Noticias" en Hattrick es un canal de noticias personal. Si eres Supporter, esta ventana se actualiza automáticamente una vez por minuto. En ella recibirás un aviso cada vez que tengas un nuevo correo o alguien intente arrebatarte un jugador por el que estás pujando.

Barra superior[edit]

La barra superior contiene enlaces rápidos a tu equipo, tu división y tu grupo. Útil para cuando estás navegando en países extranjeros. "Justo Ahora" es una ventana de información que te dice qué hora es y cuántas personas se encuentran en ese momento en Hattrick.

Los juveniles[edit]

Puedes hacer que tus juveniles asciendan a tu primer equipo. Esto se puede hacer de dos formas:

  • Ascendiendo a un jugador del exterior a tu primer equipo, por medio de un buscador de canteranos.
  • Comenzando con la academia, consiguiendo jóvenes talentos y entrenándolos. Puedes jugar partidos contra otros equipos de juveniles, en ligas públicas o privadas, y ascender de forma regular a tus pequeñas joyas a tu primer equipo.

Ascender un canterano aleatorio a tu primer equipo es la forma más facil y efectiva de hacerte con nuevos jugadores. Dirigir una academia de jóvenes es un reto, pero seguramente sea mucho más divertido. En este momento (y hasta el 1 de julio) puedes utilizar los dos sistemas al mismo tiempo, pero sólo puedes adquirir un nuevo jugador por semana para tu equipo.

Buscar canteranos[edit]

Puedes ascender a un juvenil cada semana al equipo profesional. Cuanto mejor nivel tenga tu equipo de juveniles, más probabilidades tendrás de obtener a un jugador bueno. No puedes elegir qué tipo de jugador quieres promover, sólo puedes decidir si quieres un jugador de campo o un portero. ¡No esperes sacar a una estrella cada semana! Muchos de los juveniles no serán aptos para tu primer equipo. Si consigues uno o dos por temporada que sirvan para tu plantilla, date por satisfecho - ¡ten en cuenta cómo funcionan las cosas en el mundo real! Muchos equipos invierten mucho dinero en su equipo de juveniles, pero también hay gente que invierte menos o nada en absoluto, comprando sus jugadores directamente de la lista de transferencias. Sin embargo, si decides crear un buen equipo de juveniles, ten paciencia, puede que tarde un tiempo hasta que empiece a dar sus frutos (en forma de jugadores aptos). Por ejemplo, si tienes el equipo de juveniles en nivel "pobre", será muy difícil que saques un buen jugador, aunque siempre hay excepciones ;-). Cada semana tienes la oportunidad de hacer grandes (20 000 Pesos), medianas (10 000 Pesos), o pequeñas (5 000 Pesos) inversiones en tus juveniles. Muchas inversiones pequeñas consecutivas son más eficientes que pocas inversiones grandes. En otras palabras, es inteligente hacer planes a largo plazo - si pretendes invertir una gran parte de tu dinero futuro en mejorar a tu equipo de juveniles, las inversiones grandes son una buena forma de obtener resultados pronto. Si quieres construir una infraestructura decente, sin gastarte tanto dinero, haz una inversión mediana o pequeña cada semana. El mantenimiento de tu equipo de juveniles no te costará nada, pero si no mantienes una inversión regular, se irá deteriorando bastante rápido. Cuando el nivel de juveniles haya bajado, tardará bastante tiempo en volver a subir. Sólo puedes sacar un jugador juvenil por semana. Si no cambias la cantidad invertida anteriormente, por defecto invertirás la misma cantidad para siempre hasta que lo cambies.

Subir a un jugador del equipo de juveniles te costará 2 000 Pesos.

Puedes encontrar información sobre tu equipo de juveniles en el menú de "Tu equipo", en la sección "El club". Además desde ahí podrás cambiar la inversión en el equipo de juveniles y promocionar a un juvenil cada semana.

Academia de juveniles[edit]

Tener una academia de juveniles significa ser el mánager activo del equipo de juveniles. Contratarás ojeadores, diseñarás el entrenamiento y decidirás las alineaciones y tácticas. Tu equipo de juveniles competirá en una liga de tu elección; podrás, por ejemplo, jugar en la misma liga que tus amigos o compañeros. Tu equipo de juveniles frecuentemente podrá también jugar amistosos contra cualquier equipo del mundo.

Comenzar a dirigir una academia de juveniles[edit]

Puedes activar tu academia de juveniles desde el menú "El Club". Te daremos un entrenador y un ojeador para el equipo. También recibirás algunos jugadores, que harán que tu equipo pueda jugar partidos inmediatamente. Sin embargo, estos chicos se cogen de las escuelas e institutos cercanos, y no tendrán talento.

La liga de juveniles[edit]

Tu equipo de juveniles se unirá a una liga de tu elección, aunque también puedes crear una. Una liga de juveniles puede tener entre 4, 6, 8, 12 o 16 equipos, y puede ser privada (el creador invita a los participantes) o pública (cualquiera puede entrar). Para crear ligas privadas y ligas para 12/16 equipos, necesitarás ser supporter. El creador de la liga también puede elegir cuándo se jugarán los partidos. En cuanto la liga se completa de equipos, empezará automáticamente.

Los ojeadores[edit]

Cuando activas la academia de jóvenes recibes automáticamente un ojeador de jugadores juveniles para tu equipo. Tú eliges en qué región quieres que busque jugadores, y también puedes decirle que busque un determinado tipo de jugador. Si le dices que busque un determinado tipo de jugador (por ejemplo extremos), te ofrecerá jugadores con esa habilidad casi siempre, pero estos serán peores en general. Por otra parte, también existe una mayor posibilidad de que encuentre a un crack con una búsqueda específica. También puedes contratar más ojeadores si quieres, pero no puedes tener más de tres (ni menos de uno). Una vez a la semana, cada ojeador intentará ofrecerte un jugador cuando lo llames. Si has sido demasiado específico con la petición o la demanda en la región en la que opera es tan grande que no queda ningún joven talento, puede que no encuentre nada. Las regiones más grandes (en número de usuarios) producen más juveniles que las pequeñas. Si tienes más de un ojeador, puedes tener más opciones (hasta tres, si tienes tres ojeadores) si rechazas la primera opción. Pero recuerda que si rechazas una opción, no hay posibilidad de volver atrás, una vez que la rechazas, es definitivo.

Los jugadores[edit]

Tu academia puede formar a un máximo de 16 jugadores a la vez. Los jugadores que se unen a tu academia tendrán entre 15 y 17 años. Sus habilidades no se mostrarán, así que no podrás ver éstas ni su personalidad, tal y como lo haces con los jugadores del primer equipo. Para conocer a tus jugadores tendrás que colocarlos en diferentes posiciones en el campo, y así ver dónde juegan mejor. Para ayudarte tienes la calificación por estrellas, los comentarios de los ojeadores y el informe del entrenador. También podrás encontrar algunas pistas en el reporte del partido.

Partidos[edit]

Una vez a la semana, tu equipo de juveniles jugará partidos de liga, y cada tres semanas, tendrás la oportunidad de jugar un amistoso. Das las órdenes por adelantado, y eliges la táctica de manera exactamente igual a como lo haces con el primer equipo.

Entrenamiento[edit]

Los jóvenes suelen aprender rápido, dependiendo de su carácter. Pueden centrarse en dos tipos de entrenamiento a la vez, uno primario y otro secundario. El entrenamiento primario tiene más efecto que el secundario. Puedes elegir entrenar lo mismo (por ejemplo defensa) como primario y secundario, pero el efecto general será mayor si eliges dos tipos diferentes. Los juveniles reciben entrenamiento tanto de los partidos de liga (efecto completo) como de los amistosos (efecto reducido), así que pueden recibir entrenamiento dos veces la misma semana. El efecto del entrenamiento aparece justo después del partido y el día siguiente tu entrenador te hará un informe de lo que ha pasado en el equipo, con un montón de buenas pistas sobre el progreso de tus jugadores.

Ascender al primer equipo[edit]

Dar el paso al primer equipo es duro para los juveniles, ya que sienten la necesidad de impresionar con sus cualidades al entrenador, a los jugadores y a los aficionados. Algunas joyas tardan un tiempo en asumir la presión, especialmente si han sido promocionados siendo muy jóvenes, y puede que no alcancen todo su potencial debido a esto. Un juvenil debe tener al menos 17 años, y haber estado en la academia de juveniles, como mínimo, una temporada (112 días) para poder ascender al primer equipo. Una vez que un jugador cumpla los 19 años, no podrá volver a jugar en el equipo de juveniles. No tiene por qué abandonar el equipo, pero no volverás a verlo en el campo hasta que lo promociones al primer equipo.

Los gastos[edit]

Dirigir una academia de jóvenes te cuesta 10 000 Pesos a la semana, y cada observador adicional cuesta 5 000 Pesos. La academia no tiene especialistas, confían en los padres de los chavales para llevarlos, hacerse cargo de las lesiones, etc. Lo cual significa que no te reportará gasto adicional alguno. Las academias no producen ningún tipo de beneficio económico, los espectadores son los padres y amigos de los futbolistas. Ascender a un jugador de la Academia al primer equipo costará 2 000 Pesos. Aparte de eso, el único gasto adicional que tendrás, será si pides a un ojeador que te busque jugadores en otra región, pues entonces tendrás que pagar su billete de avión.

Cerrando la Academia[edit]

Si quieres desactivar tu Academia de Juveniles, puedes hacerlo entre temporadas de juveniles o si tu equipo no pertenece a ninguna liga. Sin embargo, deben pasar seis semanas como mínimo desde la apertura de la Academia.

Especialistas[edit]

Tu club tiene una gran variedad de especialistas en nómina. Ellos te ayudan a administrar diferentes cosas, pero todos ellos te cuestan 1 800 Pesos por semana cada uno.

Puedes contratar un máximo de 255 empleados de cada tipo, disminuyendo sucesivamente el efecto producido por cada especialista adicional. Dos auxiliares técnicos son mejores que uno, pero definitivamente el efecto no es el doble. Cuatro especialistas son un poco mejores que dos, pero de nuevo, los efectos no son ni cercanos al doble. Los siguientes especialistas están disponibles:

  • Entrenador de porteros: Mejora la forma de tus portero y el efecto del entrenamiento de portería, como si tuvieras un entrenador de más nivel.
  • Auxiliar técnico: Al igual que el auxiliar de portero, tiene el mismo efecto que si tuvieras un entrenador con mayores habilidades, es decir, la forma de tus jugadores de campo mejorará y sacarán más provecho a los entrenamientos. Sin embargo, las habilidades de liderazgo del entrenador no se ven afectadas.
  • Psicólogo deportivo: Aumenta la confianza y, en cierto grado, el espíritu del equipo.
  • Portavoz: Mejora la actitud de tus patrocinadores y aficionados hacia el club.
  • Economista: Si tienes muchas deudas o mucho dinero disponibles, puedes contratar a un economista para reducir las tasas de interés, o invertir tu dinero extra.
  • Fisioterapeuta: Reduce las probabilidades de lesiones.
  • Doctor: Hace que tus jugadores lesionados se recuperen más rápidamente.

Te costará 1 800 Pesos despedir a un especialista. Si tienes más de diez especialistas del mismo tipo (auxiliares técnicos y entrenadores de porteros se cuentan, a estos efectos, como especialistas del mismo tipo) pueden ocurrir problemas de cooperación, posiblemente afectando negativamente la atmósfera del equipo, problemas económicos, pérdida del entrenamiento o algo similar. Por cada especialista pasando los primeros diez, los riesgos y efectos negativos aumentan.

La cantidad de especialistas empleados puede ser comprobada bajo "El Club" que se encuentra dentro del menú "Tu club". Aquí también es donde puedes contratar y despedir especialistas.

Aficionados y patrocinadores[edit]

Tanto los patrocinadores como los aficionados controlan importantes fuentes de ingresos. Así pues, es muy recomendable tener buena relación con ellos y mantenerlos contentos. Al final, merecerá la pena.

Estado anímico de los aficionados.[edit]

Los miembros de tu Club de Socios tienen mucho que decir en lo que respecta a la economía de tu equipo. Sus cuotas de socio (30 Pesos por cabeza) se pagan una vez al año, pero, además, lo que es más importante: su estado de ánimo influye mucho en lo que respecta a tus ingresos por venta de entradas.

La forma más fácil de mantener su estado anímico alto, y atraer nuevos aficionados, es cumplir (o incluso superar) sus expectativas. El estado anímico y las expectativas de los aficionados pueden verse en la página de Aficionados.

Expectativas para la temporada.[edit]

Al principio de cada temporada, los aficionados te contarán lo que esperan del equipo. Sus expectativas dependen, sobre todo, de lo que ocurrió la temporada pasada: lo que esperaban entonces y cuál fue el resultado.

Según tu equipo asciende (o desciende) en el sistema de ligas, tus aficionados se acostumbrarán poco a poco a la nueva situación. Si acabas de ascender, los aficionados no esperarán demasiado de ti. Pero si permaneces en la misma división año tras año, los aficionados tenderán a esperar algo más del equipo.

Expectativas para el partido.[edit]

Las expectativas de la temporada influirán, finalmente, en las expectativas para cada partido. En la página de aficionados puedes ver lo que tus aficionados esperan de cada partido. En general, sus expectativas serán mayores cuando juegues en casa.

Si el resultado del partido es lo que esperaban, tus aficionados te querrán en caso de victoria (y no se enfadarán tanto en caso de derrota). Si el resultado es incluso mejor de lo esperado, estarán por supuesto aún más contentos. Pero si el resultado es peor de lo previsto, afectará negativamente a su humor. En los inicios de temporada las reacciones de los aficionados a los resultados serán un poco más moderadas.

Al principio de la temporada, las expectativas para cada partido se basan en las expectativas de los aficionados de ambos equipos. Según avanza la temporada, la posición real en la tabla y el número de puntos de ambos equipos empiezan también a ser importante. En partidos de copa, los aficionados basan sus expectativas únicamente en las expectativas para la temporada (incluyendo la división en que se encuentran) de ambos equipos.

La actitud del equipo y el dinero acumulado en caja influyen en tus aficionados.[edit]

Decirle a tus jugadores que deben "Jugar relajados" o hacer el "Partido de la temporada" también influye en la reacción de los aficionados ante el resultado del partido. Si el resultado es el esperado (o mejor), jugar relajados reducirá el efecto positivo y el partido de la temporada incrementará el efecto positivo. Si el resultado es peor de lo esperado, jugar relajados aumentará el efecto negativo y partido de la temporada lo reducirá.

Si tienes un montón de dinero en el banco, tus aficionados serán algo más difíciles de complacer, pues pensarán que tienes dinero que invertir para alcanzar el éxito. Los aficionados de equipos ricos reaccionan más fuertemente a las derrotas y de manera más suave a las victorias que los aficionados de clubes más pobres. Cuanto más dinero tenga tu equipo, más relevantes serán estos sentimientos.

Patrocinadores.[edit]

Los patrocinadores prefieren apoyar a un equipo que mantenga una buena "imagen" a la que puedan ser asociados. Cuanto más éxito tenga tu equipo y mayor sea el tamaño de tu Club de Socios, mejor imagen (y más dinero de patrocinadores) tendrás. Los portavoces ayudan también a mejorar la imagen del club. El estado anímico de tus patrocinadores puede verse en la página de economía.

Economía[edit]

Necesitas dinero para administrar tu club. La noche del viernes al sábado es cuando pagas tus gastos y recibes los ingresos semanales. La página de "Economía" te muestra la previsión económica de tu club para el próximo viernes, y los resultados de la semana anterior. Ten en cuenta que todos tus ingresos y gastos de la semana no se pagan al contado, sino que se anotan y se hacen efectivos en la siguiente actualización económica. Por ejemplo, si compras a un jugador por 10 000 Pesos, el jugador estará disponible inmediatamente, los "costes temporales" se aumentan en 10 000 Pesos, pero todavía tienes el dinero en la cuenta hasta la actualización económica. Esto también ocurre con las ganancias por el público, que son realmente pagadas casi una semana después del partido (media semana en caso de los partidos de copa).

Nada te impide gastar dinero incluso si el balance de tu cuenta es cero. Tienes una cuenta de crédito de 500 000 Pesos en el banco, pero tendrás que pagar altos intereses por el dinero que recibas en préstamo. Si tu deuda llega a los 500 000 Pesos, recibirás un aviso de bancarrota y como consecuencia, tendrás acceso limitado a Hattrick. Si no devuelves tu economía al límite de deuda, que es 500 000 Pesos, en el plazo de dos semanas después del aviso de bancarrota, ¡puede que te tengas que ver forzado a dejar Hattrick! De todas formas, mucho antes de que llegues al límite tendrás que pagar tantos intereses que llegará a ser insoportable, ¡así que aléjate todo lo que puedas de ese límite! También recuerda que los economistas practicamente no te ayudarán si andas por los 500 000 Pesos, así que no cuentes con ellos.

Además, no tendrás permitido comprar jugadores si eso conlleva que tus deudas superen los 200 000 Pesos. Cuando intentes realizar una puja por un jugador, el programa tendrá en cuenta las otras pujas en las que estás metido actualmente, y lo que hayan ofrecido por tus jugadores en ese mismo momento.

En otras palabras, ¡piénsatelo dos veces antes de meter a tu equipo en números rojos!

Esto es lo que lo que significan los conceptos del resumen de economía semanal:

  • Ingreso de Patrocinadores: Mantén una buena relación con tus patrocinadores y tendrás mayores ingresos.
  • Ingreso por asistencia al estadio: ¿Has jugado como local el último partido de liga, y/o has jugado el miércoles (copa/amistoso)? Para más detalles sobre cómo se calcula el ingreso por la asistencia, mira el capítulo El estadio.
  • Ingresos financieros: Si tienes un economista en nómina, podrás recibir dinero en concepto de intereses, (también podrán reducir los intereses de la deuda, si acaso la hubiera). El dinero máximo que se puede ganar son 25 000 Pesos. Recuerda que los economistas no te salvarán de la bancarrota si tienes una deuda muy grande.
  • Ingreso Temporal: Algunas cosas te dan un ingreso extra durante la semana, sobre todo, ventas de jugadores, pero también cuotas de ingreso de nuevos socios de tu club de seguidores (pagan 30 Pesos por persona) o descuentos en el salario por tener jugadores en la selección.
  • Salarios de la plantilla – Cada semana pagas una suma de dinero por cada jugador, esto incluye gastos de viaje, uniformes y el sueldo del jugador. Te costará 250 Pesos más un cierto porcentaje basado en el nivel de sus habilidades y su edad. Los jugadores extranjeros cobrarán un bono extra del 20% mientras no estén jugando en su liga natal.
  • Empleados: Tus especialistas te cuestan 1 800 Pesos por persona por semana.
  • Costes del Estadio: Para más información sobre la administración y servicios de tu estadio, mira el siguiente capítulo. Ten en cuenta que es una suma que pagas cada semana sin importar que juegues de local o visitante.
  • Inversiones en tus Juveniles: Puedes realizar varios tipos de inversión: ninguna (0€), pequeña (5.000€), mediana (10.000€) o grande (20.000€).
  • Intereses: Sólo si debes dinero.
  • Gastos Temporales: aparte de las compras de jugadores, cambiar de entrenador, despedir especialistas, subir jugadores de juveniles, etc, cuestan dinero. Todos esos gastos de la semana van a parar aquí.

Al final de cada temporada, los patrocinadores otorgan "bonos" (dinero) si el club lo hizo suficientemente bien. El dinero se otorga a los clasificados en primer, segundo, tercer y cuarto lugar, dependiendo la cantidad del lugar en el que hayas quedado y de lo arriba que se encuentre tu división en el sistema de ligas:

Nivel de las Series 1 2 3 4
Primera División 750.000 495.000 375.000 188.000
Segunda División 550.000 360.000 270.000 135.000
Tercera División 375.000 240.000 180.000 90.000
Cuarta División 240.000 150.000 120.000 60.000
Quinta División 150.000 90.000 75.000 38.000
Sexta división 90.000 60.000 45.000 23.000
Otras divisiones 60.000 45.000 30.000 15.000

También hay un bono especial de 10 000 Pesos que se le paga al equipo que tenga el máximo goleador del grupo. El dinero se paga justo después del último partido de liga de la temporada. Si hay dos jugadores empatados a goles, los dueños de ambos equipos recibirán el premio, aunque si dos de tus jugadores empatan a goles, sólo recibirás el premio una vez.

Puedes encontrar el presupuesto y todas las cuestiones relacionadas con la economía en la sección "Economía", en el menú de tu equipo.

Dinero por ascenso[edit]

Las federaciones también conceden un premio en metálico para aquellos equipos que consiguen ascender de división. Si tu equipo consigue ascender directamente de la división 6 o superiores, recibirás más dinero que si consigues ascender jugando el partido de ascenso. Si tu equipo pierde el partido de promoción, tu equipo quedará en la división en la que estaba, y no se le pagará ninguna prima. En la división 7 solo los ganadores suben automáticamente, sin jugar partido de promoción, asímismo pasa en las divisiones inferiores, pero ascenderán el primero y el segundo (siendo mayor la bonificación para el primer clasificado que para el segundo, evidentemente). Hay que aclarar que en las divisiones donde solo ascienda un equipo, ese será el que gane el premio por ascenso, y no así el segundo clasificado. Todos los equipos que promocionen a un nivel superior obtendrán un incremento del 10% de los socios. (Los que desciendan tendrán un decremento del 10%).

Nivel Ascenso directo como 1º de grupo Ascenso con promoción o como 2º de grupo
Primera División 525.000 -----
Segunda División 380.000 120.000
Tercera División 260.000 80.000
Cuarta División 170.000 50.000
Quinta División 100.000 30.000
Sexta División 60.000 20.000
Otras divisiones 40.000 10.000

Aquí tienes un ejemplo de la asignación de premios: El equipo A gana su liga en la división de nivel 4 y asciende sin promoción al nivel 3. Obtendrá 240 000 Pesos como premio por quedar campeón y 170 000 Pesos como premio por ascender sin jugar promoción. Total: 410 000 Pesos.

Título del enlace

El estadio[edit]

Tu club comenzará con un pequeño estadio, que puedes ir mejorando poco a poco a lo largo de tu carrera en Hattrick. Puedes escoger entre cuatro diferentes tipos de localidades para construir, a diferentes precios y posibilidades de ingreso, que atraerán a distintos tipos de espectadores.

Coste de Construcción Coste semanal Ingreso
Grada General 45 0.50 6.50
Preferentes 75 0.70 9.50
Tribunas 90 1.00 13.00
Palcos 300 2.50 32.50

Si decides retirar asientos, el coste es de 6.0 Pesos por cada asiento individual, sin importar el tipo . También hay un coste fijo de 10 000 Pesos por el trabajo (aparte del precio por asiento), sin importar cuántas localidades vas a construir o a quitar en ese momento.

En el reporte de los partidos como local puedes ver cuántas localidades se vendieron y de qué tipo. El ingreso de los partidos se reparte de manera distinta entre los clubes dependiendo del tipo de partido que sea.

Partido de Liga

El local se queda con todo el dinero de las entradas.

Partido de Copa

El equipo local recibe 2/3 de las ganancias, el visitante recibe 1/3

Partidos Amistosos y de Promoción

El dinero se reparte a partes iguales.

Es una buena idea tener diferentes tipos de asientos para los espectadores. Algunas personas sólo acudirán a los partidos si tienen asientos cómodos donde sentarse, y también habrá un número reducido de acaudalados que sólo se sentarán en los palcos, fumándose su purito y hablando de negocios. Otros preferirán la grada general, ya que los precios serán los más adecuados a su economía. Los asientos en tribuna y en palcos no sufrirán las inclemencias del tiempo, al contrario que las otras zonas. La mayoría de la gente querrá comprar los asientos en la grada general, por lo que deberías tener mayoría de este tipo.

Las modificaciones no serán terminadas en cuanto hagas la orden, sino que llevarán un tiempo – una semana o más, dependiendo de la envergadura de tu proyecto.

Puedes modificar tu estadio en el submenú "Estadio" dentro del menú "Tu Club". También puedes cambiar aquí el nombre de tu estadio. Esto te costará 4 000 Pesos (ya sabes, hay que cambiar muchos letreros y similares).

Regiones y clima[edit]

Aparte de pertenecer a un país, todos lo clubes de Hattrick pertenecen a una región en particular.

En Suecia, por ejemplo, todas las regiones corresponden a nuestras provincias, además de una para Stockholm y otra para Gothenburg. La cuestión es que escojas una región con la que te sientas identificado. Seguramente sea en la que vives en la vida real, pero también puedes tener alguna otra razón para escogerla.

No tienes que tener en cuenta si es mejor estar en una región o en otra - todas son, y serán, igual de buenas. Elige la que consideres oportuna.

Entonces, ¿cuál es la diferencia que aportan las regiones? Su función más importante tiene que ver con el clima. Todos los partidos jugados en la misma región tendrán el mismo clima. Cada región tiene su propio clima, actualizado cada día. En el enlace "región", puedes ver cómo está el tiempo hoy en tu región, y una previsión para mañana. Como sabemos, las previsiones no son acertadas al 100%, pero suelen acertar con frecuencia. El clima no se elige completamente aleatorio cada día, sino que tiene relación con el clima que hubo el día anterior. Si hoy ha llovido, habrá más posibilidades de que mañana llueva también, en comparación con otros tipos de clima.

Las probabilidades de tener lluvia, sol o cualquier otro tipo son independientes de la región que elijas. Ninguna región tiene mejor clima que otra (visto a largo plazo). Ninguna región es mejor que otra.

El clima afecta de varias maneras en Hattrick. En primer lugar a la cantidad de gente que acude a los partidos (el mal clima provoca que vaya menos gente a ver el partido). También, algunos jugadores con determinadas especialidades se pueden ver afectados, visita el capítulo "El Partido".

Las regiones también sirven para dar un toque más de diversión al juego: una persona que pertenezca a determinada región puede comprobar cuánta gente en el juego es de esa misma región, quiénes están conectados, etc. Posiblemente, ser el mejor club de tu región sea también un reto, al igual que intentar hacer que haya la mayor cantidad posible de jugadores de tu región en la selección. También existen las conferencias regionales, donde se pueden discutir temas relacionados con las regiones. Si el equipo quiere cambiar de región (puede que porque te cambies en la vida real), tendrás que pagar 10 000 Pesos y el 3% de tu club de socios abandonarán tu equipo. Sólo podrás realizar ese cambio en el periodo entre temporadas.

Las longitudes y latitudes pueden estar sujetas a errores de redondeo. Además, son escogidas arbitrariamente dentro de la región. Si encuentras alguna región perdida en el mundo, por favor contacta con los GMs.

Partido: Nociones básicas[edit]

Encontrar la alineación adecuada es uno de tus mayores retos en Hattrick. En este y otros capítulos de partidos nos centraremos en cómo las habilidades de los jugadores afectan en un partido. Este partido te dará las nociones básicas, lo más importante que debes saber.

Nociones básicas de la simulación del partido[edit]

En cada parte se hacen un número de ataques, y el mediocampo decide qué equipo recibe cada ataque. El equipo con mediocampo más fuerte (el equipo con más posesión) tendrá una probabilidad más grande de llevarse el mayor número de ataques. Cuando un ataque es asignado a un equipo se decide qué tipo de ataque es. Hay tres tipos de ataques (por la derecha, por la izquierda o por el centro), además de balón parado (saques de falta y penaltis). El ataque del equipo atacante en ese sector se enfrentará entonces a la defensa del equipo defensor en ese sector.

Un partido tiene 10 ataques básicos[edit]

En cada partido se hacen 10 ataques básicos (como se explica más arriba). La mayoría de ellos aparecen en el reporte del partido, pero los ataques muy alejados de convertirse en gol no lo hacen. Puedes conseguir también ataques adicionales de los "Eventos Especiales" y los Contraataques. Estos ataques adicionales son descritos en los otros dos capítulos de partidos.

Ventaja de equipo local[edit]

El equipo local es ayudado por sus aficionados. Normalmente tendrás mayor porcentaje de posesión en casa que fuera. En un derby (cuando ambos equipos son de la misma región) el equipo local también recibe esta ventaja, mientras que el equipo visitante recibe en torno a la mitad de esta ventaja. Si el partido es jugado en campo neutral, ningún equipo recibe ventaja.

Psicología y la mentalidad del entrenador[edit]

El espíritu, la confianza y la actitud del equipo afectan a cómo rinde tu equipo. Puedes leer sobre cómo Hattrick lo simula en este capítulo de "Psicología". La mentalidad del entrenador (si es ofensivo, defensivo o neutro) también afecta. Lee más sobre esto en el capítulo "El Entrenador".

Las calificaciones del equipo son las calificaciones en que deberías centrarte[edit]

Cuando un partido termina, verás unas calificaciones de equipo para cada una de sus partes. Estas calificaciones te muestran cómo rindieron las distintas partes de tu equipo en el partido y estas calificaciones son también lo que cuenta en el cálculo real del partido.

Un caso normal[edit]

La siguiente tabla te ayudará cuando elijas tu equipo. Recuerda que es solo una aproximación. Algunos niveles de habilidad consecutivos implican sólo pequeñas diferencias de rendimiento, mientras para otros éstas pueden ser mucho mayores. Además, las órdenes individuales (ver capítulo específico) no se han tenido en cuenta.

Parte del equipo Factores (más importante primero)
Mediocampo Jugadas de los centrocampistas
Jugadas de los extremos
Jugadas de los defensas
Jugadas de los defensas laterales
Ataque de la banda izquierda Lateral del extremo izquierdo
Lateral del defensa lateral izquierdo
Anotación de los delanteros
Pases del extremo izquierdo
Pases del centrocampista izquierdo
Lateral de los delanteros
Pases de los delanteros
Defensa de la banda izquierda Defensa del defensa lateral izquierdo
Portería del portero
Defensa del defensa central izquierdo
Defensa del extremo izquierdo
Defensa del portero
Defensa del mediocentro izquierdo
Ataque central Anotación de los delanteros
Pases de los delanteros
Pases de los centrocampistas
Pases de los extremos
Defensa por el centro Defensa de los defensas centrales
Portería del portero
Denfesa de los defensas laterales
Defensa de los mediocentros
Defensa del portero
Defensa de los extremos
Ataque por la banda derecha Lateral del extremo derecho
Lateral del defensa lateral derecho
Anotación de los delanteros
Pases del extremo derecho
Pases del centrocampista derecho
Lateral de los delanteros
Pases de los delanteros
Defensa de la banda derecha Defensa del defensa lateral derecho
Portería del portero
Defensa del defensa central derecho
Defensa del extremo derecho
Defensa del portero
Defensa del mediocentro derecho

Partido: Balón parado y eventos especiales[edit]

En este apartado del partido nos centraremos en dos detalles importantes del partido: como marcar de balón parado y que se puede ganar de los "eventos especiales".

Balón Parado[edit]

Algunos de tus ataques normales terminarán en una oportunidad a balón parado. Igual que en el fútbol real, puedes ganar muchos puntos siendo bueno en los saques de falta, directos o indirectos (de momento solo en amistosos).

Lanzamientos a puerta a balón parado[edit]

Las jugadas directas a balón parado son los penaltis y los libres directos. Para marcar, tu lanzador utiliza su habilidad de balón parado para superar al portero rival. Sólo en amistosos esta temporada tu portero también utilizará su habilidad de balón parado para defender una jugada directa a balón parado, pero no podrá designarse como lanzador de faltas.

Lanzamientos indirectos a balón parado (solo en amistosos, disponible en partidos oficiales a partir de Octubre 2008)[edit]

Alrededor de 1/3 parte de las jugadas a balón parado serán indirectas. Los lanzamientos indirectos a balón parado son los libres indirectos, y el resultado de los mismos depende del esfuerzo global del equipo. A la hora de atacar usas (en orden de importancia) el nivel medio de anotación de tus jugadores de campo, su nivel medio de balón parado, y el nivel del lanzador de la falta. Para defender se utiliza, en orden de importancia, el valor medio de la habilidad de defensa de tus jugadores de campo, su media en balón parado, el nivel de portería de tu portero y, por último, su nivel de balón parado.

Eventos especiales[edit]

Aparte de los ataques básicos puedes tener también "eventos especiales". Los eventos especiales son desencadenados por los atributos de los jugadores, en particular por sus especialidades. Hay dos tipos de eventos especiales: Los eventos de gol (los más comunes) te pueden proporcionar ataques adicionales mientras que los eventos climáticos (menos comunes) afectan al rendimiento de un jugador individual para el resto del partido. Por cada evento especial que sucede en un partido, la probabilidad de tener otro evento especial disminuye.

Eventos de clima[edit]

Determinadas especialidades van bien con determinadas condiciones climáticas. Si un evento de clima ocurre, el rendimiento del jugador elegido es afectado para el resto del partido:

Técnico: Los jugadores técnicos ganan algo de Anotación y Jugadas con el sol, y pierden algo de estas mismas habilidades con la lluvia.

Potente: Los jugadores potentes ganan algo de Anotación, Defensa y Jugadas con la lluvia y pierden algo de Anotación con el sol. También se cansan algo más con sol.

Rápido: Los jugadores rápidos pierden algo de Anotación y Defensa con la lluvia. También pierden algo de Defensa con sol.

Si un evento de clima ocurre, obtendrás información sobre el mismo en el reporte del partido y la valoración de estrellas del jugador reflejará su rendimiento consecuentemente.

Eventos de gol[edit]

Las especialidades (y otros atributos de los jugadores) pueden proporcionarte ataques adicionales. Adicionalmente a la lista de abajo, el jugador que termine la acción (habitualmente, aunque no siempre, el mismo jugador que crea la ocasión) necesitará también algo de anotación para poder marcar en estos ataques.

Imprevisible: estos jugadores pueden usar su habilidad de Pases para crear pases largos inesperados; y su habilidad de Anotación para interceptar el balón o ser imprevisibles "en general", provocando una ocasión. Si son defensas o centrocampistas interiores con la habilidad de defensa lo suficientemente baja, también pueden cometer un error inexplicable que le proporcione a los oponentes una ocasión de gol.

Rápido: estos jugadores pueden crear una oportunidad de gol haciendo una internada rápida si son extremos o delanteros. Esta ocasión puede ser contrarrestada por el equipo rival utilizando un defensa (o mediocampista central) que sea también rápido o tenga la habilidad de defensa lo suficientemente alta para pararla.

Técnico: estos jugadores (extremos o delanteros) pueden crear una oportunidad si un defensa o mediocampista rival es especialista en cabeceo.

Extremos con suficiente habilidad de Lateral pueden crear una oportunidad que debe ser finalizada por otro jugador (extremo o delantero). Si ese otro jugador es especialista en cabeceo o tiene suficiente habilidad de anotación, tendrá más posibilidades de marcar.

Cualquier jugador de campo con habilidad suficiente en Balón Parado y en Anotación puede marcar de tiro lejano.

Saque de esquina: Para marcar en un saque de esquina, tu jugador designado como lanzador de faltas debe tener un nivel suficientemente bueno en Balón Parado y el jugador que remate el saque de esquina tiene que tener un nivel suficientemente bueno en Anotación. Cuantos más especialistas en cabeceo tengas en tu equipo (el lanzador del córner no cuenta), y menor sea el número de cabeceadores entre los jugadores de campo de tu rival, más opciones tendrás de marcar. No tener cabeceadores en tu equipo hará que tu equipo sea muy poco efectivo defendiendo saques de esquina de tus rivales y tenga poca capacidad para marcar en tus saques de esquina a favor.

Experiencia: Los atacantes experimentados (extremos y delanteros) pueden marcar usando su experiencia. Los defensas y los centrocampistas interiores poco experimentados pueden darles a su rival una oportunidad extra.

Cansancio: Los defensas y mediocampistas interiores cansados pueden cometer errores y a no ser que el atacante contrario esté también demasiado cansado, puede que el equipo rival obtenga una ocasión extra.

Tipos de Táctica[edit]

Introducción[edit]

Hay algunas cosas comunes a todas las tácticas: cuando empieza el partido, hay un comentario en el reporte indicando qué estrategia utiliza cada equipo (si se utiliza la estrategia "Normal", no se menciona - es la predeterminada).

Puedes elegir la táctica desde la página de "Órdenes de equipo" habitual. Por favor, ten en cuenta que no es posible elegir una táctica como predeterminada - si no especificas una táctica para un partido en particular, la táctica "Normal" será usada.

Presionar[edit]

La táctica "Presionar" significa que todos tus jugadores presionarán a sus oponentes y pondrán más empeño en evitar los ataques de los rivales que en intentar construir jugadas ellos mismos. El resultado es que el número total de oportunidades potenciales en el partido se reduce. Esto, obviamente, también afecta a tu propia habilidad para crear oportunidades.

La desventaja de esta táctica es que tus jugadores "consumirán" su condición más rápido de lo normal.

Dos cosas pueden aumentar bastante tus oportunidades de reducir satisfactoriamente el número de ataques en un partido: una es la habilidad de Defensa total de todos tus jugadores (incluidos los delanteros, pero no el portero). Además, si un jugador es de especialidad "Potente", su habilidad de defensa cuenta el doble para este propósito.

También la condición de cada jugador es tenida en cuenta cuando se calcula la "habilidad para presionar", de manera que cuanto más cansados estén tus jugadores, serán menos capaces de presionar a sus oponentes. Como siempre, un jugador con Excelente condición (o mejor) tiene suficiente condición como para no perder ninguna de sus habilidades durante el partido (al menos no por cansancio). Cuando se calcula esta "habilidad para presionar", el bonus por la experiencia es sumado a cada jugador involucrado, como es habitual.

Cada vez que una oportunidad potencial de gol es destruida por uno de los equipos usando la táctica Presionar, esto es indicado en el reporte del partido. Nunca podrás averiguar qué equipo hubiera tenido la oportunidad.

Es perfectamente posible que ambos equipos jueguen con la táctica Presionar. El efecto en la reducción del número de oportunidades potenciales de gol es acumulativo y en promedio, el número de "oportunidades perdidas" es duplicado.

Contraataque[edit]

Cuando tu oponente no logra anotar en un ataque, obtienes una oportunidad de generar un contraataque. Sólo uno de los equipos recibirá los beneficios de contraatacar - éste es el equipo que NO domine el mediocampo. Si dominas el mediocampo, entonces sólo sufrirás las desventajas (ver más abajo) de esta táctica.

Por otro lado, esta táctica puede ser muy útil si tienes una fuerte defensa y un buen ataque, pero no un buen mediocampo, especialmente si tu oponente está en la situación inversa (buen mediocampo y ataque no tan efectivo es una forma de darle a tu oponente un montón de ocasiones perdidas para poder contraatacar :P).

La desventaja de esta táctica es que se pierde el 7% de la capacidad del mediocampo (no confundir con la posesión: lo que pierdes es el 7% del nivel de tu mediocampo. Si tu mediocampo es "débil alto", al jugar CA se resta el 7% de su capacidad, y seguramente quedará en "débil bajo" o "débil muy bajo".)

Tu habilidad para contraatacar (asumiendo que eres el equipo que no domina el mediocampo, como está indicado arriba) depende de la suma total de la habilidad Defensa y de la habilidad Pases de todos los defensores de tu equipo. Sólo los defensores cuentan, por lo tanto si juegas 5-4-1, tendrás las habilidades de Defensa y Pases de 5 de tus jugadores siendo tenidas en cuenta para la habilidad de contraatacar.

¡La habilidad Pases es dos veces más importante que la habilidad Defensa cuando se calcula la habilidad de Contraataque!.

Cuando se calcula esta "habilidad de contraataque", el bonus por experiencia es sumado a cada jugador involucrado, como es habitual.

Si logras hacer un contraataque, aparecerá en la crónica del partido, bien como una oportunidad desperdiciada o como un gol.

También hay que tener en cuenta que cualquier equipo puede crear ocasiones de contraataque aunque no haya escogido dicha táctica. Estos contraataques, que se producen independientemente de la táctica elegida, no necesitan que el equipo tenga menos mediocampo que su rival, como pasa con la táctica "contraataques". De todas formas, las posibilidades de crear un contraataque sin haber elegido "contraataques" como táctica son ínfimas.

Atacar por el centro[edit]

Cuando se usa AIM (Attack in the middle), tu equipo intenta realizar por el centro un mayor porcentaje de los ataques, a expensas de ataques por las bandas. Dicho de otra manera, intercambias ataques por los costados por ataques por el centro. Obtienes una "relación de cambio" de 1:1, es decir, que el número total de ataques será el mismo que si utilizaras la táctica "Normal".

La desventaja de esta táctica es que tu defensa lateral empeorará.

Tu habilidad para convertir ataques laterales en ataques por el centro se determina basándose en la habilidad Pases de todos tus jugadores (excepto el portero). Al calcular esta "habilidad AIM", se suma el bonus de experiencia de cada jugador involucrado, como es habitual.

Con una habilidad AIM excepcional, obtendrás alrededor de un 40% más de ataques en el medio (cuando nos referimos a "excepcional", se requiere más diferencia en un partido entre equipos de alto nivel que en uno de VI - este nivel relativo también es tenido en cuenta para los otros tipos de tácticas). Como mínimo está garantizado obtener un 20% más de ataques por el centro. Dependiendo de tu habilidad AIM, terminará en algún lugar entre estos dos extremos.

La táctica AIM no aparece en el reporte en los eventos individuales, como ocurre en contra-ataques y "oportunidades perdidas". La única indicacion de AIM es en el evento inicial diciendo que el equipo la usa y la nota en la lista de calificaciones de después del partido. Luego sigue teniendo efecto pero no sale en el reporte.

Atacar por las bandas[edit]

Esta táctica funciona prácticamente igual que AIM, sólo que a la inversa, lo que quiere decir que obtendrás más proporción de tus ataques en ataques por las bandas.

De forma similar al AIM, la desventaja de esta táctica es que debilita tu defensa central.

Jugar creativamente[edit]

Si utilizas Jugar creativamente, tanto tu equipo como el de tu rival tendrán más oportunidades de crear eventos especiales durante el partido, tanto positivos como negativos. Si ambos equipos la utilizan, habrá incluso más eventos especiales.

El inconveniente de esta táctica es que el equipo que la utilice enfocará menos su juego en la defensa, lo que provocará cierta pérdida de la misma.

Esta táctica funcionará muy bien para los equipos que estén preparados para crear eventos especiales, es decir, que tengan muchos jugadores con especialidades en las posiciones que puedan servirles para crear eventos especiales.

Órdenes individuales y reposicionamientos[edit]

En la lista de órdenes puedes establecer las indicaciones para cada posición individual. Aparte de "normal" puedes escoger otras dos opciones. Ten en cuenta esta diferencia, ya que es importante.

  • Órdenes Individuales - el jugador sigue jugando en su posición normal, pero tenderá a moverse hacia una dirección determinada. Por ejemplo, un centrocampista interior puede tener la orden "Defensivo". Todavía sigue siendo un centrocampista interior, contribuyendo al mediocampo, pero tenderá a concentrarse más de lo normal en la aportación defensiva, y menos en las tareas ofensivas.
  • Reposicionamientos - el jugador juega en una posición completamente diferente de la normal. Por ejemplo: el "Centrocampista Interior 1" es reposicionado como "Extra Defensa Central". Este jugador asumirá por completo el papel de defensa central, actuando a todos los efectos como uno de tus defensores centrales "habituales". ¡Esto significa que has cambiado del habitual 4-4-2 al 5-3-2! Ten en cuenta que se sigue denominando "Centrocampista Interior 1" (sólo para poder ser identificado), pero juega en la posición de defensa central.

Sólo realizando reposicionamientos puedes cambiar tu formación a una diferente del 4-4-2. Un equipo donde todos sus jugadores tengan la orden individual "Defensivo", seguirá jugando con una formación 4-4-2, sólo que extremadamente defensiva.

Hay 4 tipos de órdenes individuales posibles (no tienes que memorizar esto, las órdenes individuales para cada posición aparecen en la lista de órdenes individuales):

  • Ofensivo (no es posible para delanteros, ellos juegan ya por defecto ofensivamente).
  • Defensivo (no es posible para defensas centrales).
  • Hacia lateral (defensas centrales, centrocampistas interiores, y delanteros - esta opción hace que ayuden a sus compañeros de esa banda, abandonando un poco el centro).
  • Hacia medio (sólo para los centrocampistas laterales y defensas laterales - esta opción hace que apoyen más al centro, abandonando un poco el lateral).

Instrucciones individuales[edit]

Posición Tácticas Efecto
Defensa lateral Ofensivo Más lateral, algo más jugadas, menos defensa
Defensivo Más defensa, menos lateral, algo menos jugadas
Centro Más defensa para el medio, menos defensa para el lateral, menos lateral
Defensa central Ofensivo Algo más jugadas, menos defensa
Hacia lateral Más defensa al lateral, menos defensa en el medio, un poco de lateral, algo menos de jugadas
Extremo Ofensivo Más lateral, algo más de pases, menos defensa, algo menos de jugadas.
Defensivo Más defensa, menos lateral, algo menos de jugadas y pases
Centro Más jugadas, menos lateral, más defensa para el medio, menos defensa para el lateral, más pases para el centro, menos pases para el lateral
Centrocampista Ofensivo Más pases, menos defensa, algo menos de jugadas
Defensivo Más defensa, menos pases, algo menos de jugadas
Hacia lateral Mucho lateral, algo menos de jugadas, más pases para el centro y menos pases para el medio
Delantero Defensivo Algo de jugadas, más pases (y más incluso si es técnico), menos anotación, algo menos de Lateral
Hacia lateral Más lateral, más anotación y pases para el lateral, menos anotación y pases para el medio

Hay 3 posibles reposicionamientos:[edit]

  • Extra delantero
  • Extra medio central
  • Extra defensor central

Por lo tanto, no puedes reposicionar a un jugador como defensor lateral o como centrocampista lateral. Tener dos laterales derechos, por ejemplo, iría en contra de la lógica. Por otra parte, siempre puedes dar a tus "Centrocampistas Interiores" la orden individual de "Hacia Lateral", lo que reforzará un poco el nivel de esa banda.

Cuando reposiciones a un jugador, actuará como cualquiera de los jugadores que actuan en esa posición sin reposicionar, excepto que no será capaz de rendir al máximo nivel (por ejemplo, contribuirá un poco menos al mediocampo un "Extra medio central" que un medio central sin reposicionar). Esto es para reflejar el hecho de que muchos jugadores jugando en la misma posición estarán continuamente estorbándose unos con otros.

Sistemas de Bloqueo[edit]

En la vida real, ningún equipo jugaría con la formación 1-0-9. Simplemente, no funcionaría. Y en consecuencia, tampoco funcionará en Hattrick. Hay dos sistemas de bloqueo designados para hacer que no sea positivo para ti utilizar tácticas demasiado extravagantes:

  • "Confusión" - Si utilizas una formación diferente a la 4-4-2, puede que tus jugadores estén tan confundidos por jugar así que rindan menos de lo habitual. Cuanto más difieran las formaciones de la 4-4-2, mayor será el riesgo de confusión (este riesgo puede ser contrarrestado por la "Experiencia con las tácticas" y la "Experiencia" de los jugadores, más información en el capítulo siguiente). Cuando tu equipo sufre confusión, aparece un reporte en el partido indicando el nivel de organización en el que quedó el equipo. Esta organización se mide desde "desastroso" hasta "excelente". Un reporte que diga que la organización quedó "horrible" quiere decir que fue muy mala, mientras que si indica que disminuyó a "bueno", significa que el efecto fue muy limitado. Aparte de la 4-4-2, con la que no hay ningún riesgo de confusión, hay 6 formaciones diferentes donde el riesgo de confusión es muy pequeño en comparación con las formaciones más extremas:
    • 4-3-3 (por ejemplo: uno de tus mediocentros o medios laterales es reposicionado como delantero)
    • 5-3-2 (por ejemplo: uno de tus mediocentros o medios laterales es reposicionado como defensa central)
    • 3-5-2 (por ejemplo: uno de tus defensas centrales es reposicionado como mediocampista central)
    • 4-5-1 (por ejemplo: uno de tus delanteros es reposicionado como mediocampista central)
    • 3-4-3 (por ejemplo: uno de tus defensas es reposicionado como delantero)
    • 5-4-1 (por ejemplo: uno de tus delanteros es reposicionado como defensa)
Estas dos últimas (3-4-3 y 5-4-1), son algo más difíciles de asimilar para los jugadores que las demás, pero las 6 son consideradas alternativas válidas.
Si tu equipo se ve afectado por la confusión, aparecerá en los reportes del partido.
  • Riesgo de pérdida del entrenamiento - si usas una formacion muy extrema (por ejemplo con 7 defensas), la confusión que cause será tanta, que el entrenamiento de la semana de tus jugadores y cualquier posible aumento de experiencia no se producirán. Ten en cuenta que este riesgo sólo existe cuando tienes 2 jugadores de más en alguna posición del equipo, como por ejemplo 4 defensas centrales, 4 centrocampistas interiores ó 4 delanteros. Cuanto más superpoblada esté esa línea, mayor será el riesgo (esto es para evitar que los equipos entrenen a más jugadores utilizando formaciones extrañas, como por ejemplo intentar usar una 0-0-10 para entrenar a 10 delanteros).

No tienes por qué experimentar con diferentes formaciones. La 4-4-2 con las órdenes individuales de todos los jugadores en "Normal", se considera la formación estándar. Cuando reposicionas a alguien, rendirá un poco por debajo de su nivel habitual. Muchos mánager consideran que usar una formación fuera de lo normal puede valer la pena, bien por las características de su plantilla o porque creen que pueden sorprender a su rival.

Experiencia y rutina[edit]

El concepto de "experiencia" intenta simular el hecho de que un jugador de 28 años, con ciertas habilidades, ha aprendido algunas cosas que no se reflejan directamente en esas habilidades, que afectan y mejoran su rendimiento en el terreno de juego.

Aquí, también, tenemos dos conceptos diferentes:

  • Experiencia - una característica individual para cada jugador.
  • La rutina del equipo con una formación determinada, también llamada experiencia con las formaciones. Es una característica que afecta al equipo como conjunto.

Estas características se tienen en cuenta en tres cuestiones diferentes a lo largo de un partido:

  • "Confusión"- Si utilizas una formación diferente a la 4-4-2, y sobretodo, si se elige cualquier otra que no sea una de las 6 alternativas estándar (4-3-3, 5-3-2, 3-5-2, 4-5-1, 3-4-3, 5-4-1), hay un alto riesgo de que el equipo sufra "confusión". Estos puntos son los que se tienen en cuenta para ver si tu equipo sufrirá confusión:
    • Si el equipo está acostumbrado (ver más adelante) a jugar con una formación, el riesgo disminuye. Ésta es la única función de la "experiencia con las formaciones" de los equipos.
    • Si la experiencia acumulada por los jugadores es alta (la del capitán cuenta en mayor medida, ver capítulo siguiente), el riesgo disminuye.
    • Cuanto más se aleja uno de la formación 4-4-2, mayor es el riesgo de confusión. La formación 4-4-2 está totalmente libre de riesgo.
    • Se hace una comprobación de la confusión justo antes de que comience el partido. También pueden hacerse algunas comprobaciones durante el partido. Si los jugadores están confundidos en el descanso, el entrenador puede mejorar la situación un poco con una charla estratégica.
  • Decisión de un partido por penaltis - No hay nada más tenso que tener que decidir el ganador de un partido mediante lanzamientos desde los once metros en un partido de copa (o de promoción). Para cada pena máxima (esto no se hace durante el tiempo regular de partido), se hace una comprobación de la experiencia del jugador. ¡Por eso, no es aconsejable que mandes a tu inexperto jugador de 17 años a lanzar tu primera pena máxima! También se tienen en cuenta las habilidades de anotación y balón parado para los lanzadores, así como si el jugador tiene la especialidad "técnico". Para los porteros cuenta su habilidad en "Portería".
  • "Situaciones de nervios" - En los partidos muy importantes, igualados y dramáticos hasta el final, puede que los jugadores más jóvenes del equipo pierdan su concentración. Esto es peor cuanto menor sea su experiencia. Este problema sólo afectará al equipo con menor cantidad total de experiencia.

Esto es todo lo referente a cómo se tiene en cuenta la experiencia de los jugadores y la experiencia de los equipos con una determinada táctica. Entonces, ¿cómo se adquiere esa experiencia con las formaciones y la experiencia?

Experiencia[edit]

Los jugadores ganan experiencia al jugar partidos de liga, de Copa, de la Hattrick Masters, de Selección, de promoción o amistosos (los partidos amistosos nacionales les dan aproximadamente la mitad de la experiencia que un amistoso internacional).

  • Todos los partidos de la liga dan aproximadamente la misma cantidad de experiencia pero existe un factor aleatorio, por lo que puede que haya ciertas variaciones en la velocidad de aumento del nivel de experiencia entre tus jugadores. Esta variación es aleatoria y no se tiene en cuenta la división en la que está el equipo.
  • Los partidos de copa dan aproximadamente el doble de experiencia, en comparación con los partidos de liga.

Experiencia del equipo con las formaciones[edit]

Cada vez que el equipo juega un partido (tiene el mismo efecto tanto si es un partido oficial como amistoso) utilizando una de las 6 formaciones estándar (4-3-3, 5-3-2, 3-5-2, 4-5-1, 3-4-3, 5-4-1), el equipo aumentará su experiencia en esa formación. La 4-4-2 siempre está en el nivel de experiencia más alto. El equipo no aumentará la experiencia con formaciones diferentes de esas 6 comentadas, por lo que si quieres utilizar tácticas "extremas", debes intentar que los jugadores que utilices tengan el mayor nivel de experiencia individual posible.

Si no juegas con una formación determinada, la experiencia con esa formación disminuirá con el tiempo. Es una buena idea elegir una de las formaciones y jugar siempre con ella, o alternar entre dos diferentes. Si utilizas muchas, que no te asombre si tus jugadores parecen confundidos. Además, al realizar ventas, corres el riesgo de que la experiencia de tus formaciones baje.

El capitán del equipo[edit]

En cada partido, eliges a un jugador que será el capitán del equipo. Cuando se calcula la experiencia total del equipo, se suman los niveles de experiencia de cada jugador individual. Después de esto, se añade una cantidad relacionada con el nivel de liderazgo y la experiencia del capitán. Esta es la única función del capitán, aunque es una función importante, ya que ayudará a evitar que el equipo sufra de confusión debido a una táctica extraña y los fallos de concentración al final de los partidos importantes.

El capitán del equipo tiene que ser uno de los once que comienzan el partido. Si no has elegido a uno, los jugadores elegirán al capitán entre ellos mediante el método "piedra-papel-tijera" al comienzo del partido.

Jugadores: Habilidades[edit]

Cada jugador tiene 8 habilidades básicas, aunque hay también algunos factores adicionales que, en diferentes situaciones, afectan a su rendimiento. Resumamos primero las diferentes habilidades:

Condición: Decide cuánto disminuye el rendimiento de un jugador en el transcurso de un partido.
Jugadas: La capacidad para controlar la pelota y transformarla en oportunidades de gol.
Anotación: Se asume que la pelota ha ido al fondo de la portería.
Lateral: La capacidad para finalizar las oportunidades de anotar, avanzando por las bandas.
Portería: El balón no debe de traspasar la propia portería.
Pases: Los jugadores que saben dar el pase decisivo son una gran ayuda para el ataque del equipo.
Defensa: La capacidad para detener los ataques del contrincante.
Balón parado: El resultado final de tus tiros libres y penaltis dependerá de lo habilidoso que sea tu tirador a balón parado.

Los diferentes jugadores necesitan diferentes habilidades.[edit]

Todos los jugadores no necesitan ser buenos en todas las habilidades, pero la condición es importante para todos. A veces, es suficiente con que un jugador sea bueno en una sola habilidad (otra diferente a la condición), pero conseguirás lo mejor de tu jugador si es bueno en varias habilidades. Las habilidades concretas (aparte de la condición) de las que un jugador saca provecho, dependen de la posición en que éste juegue.

Porteros: No es necesario decir que la habilidad portería es importante únicamente para los porteros. Estos también sacarán provecho de ser buenos defensas.

Defensas centrales: Los defensas, naturalmente, deben tener mucha defensa. Las jugadas también les beneficiarán y su habilidad en pases marcará realmente la diferencia a la hora de contraatacar (ver capítulo de las tácticas).

Defensas laterales: La defensa es importante, pero también se beneficiarán mucho si son buenos laterales. Contribuirán un poco con su habilidad de jugadas y los pases ayudarán cuando contraataquen.

Centrocampistas: La calidad de los jugadores de medio centro es la clave de la mayoría de los equipos ganadores. También se aprovechan de sus habilidades de pases y defensa.

Extremos: Naturalmente que se sacan provecho de tener una alta habilidad de lateral, pero las jugadas también son importantes. Además, también usan su habilidad de pases y de defensa.

Delanteros: Su misión principal es la de marcar goles, así que su habilidad principal es la de anotación.

Cambios en las habilidades[edit]

Las habilidades cambian lentamente con el tiempo. Todas las habilidades se pueden mejorar siempre con entrenamiento; pero a medida que los jugadores se hacen mayores, empiezan a perder habilidades poco a poco. Todo sobre los cambios en las habilidades está descrito en el capítulo sobre el entrenamiento.

Lo que realmente significan las habilidades[edit]

En pocas palabras, el estado del mediocampo decide cuántas oportunidades tendrá tu equipo durante el partido. Las otras líneas deciden la probabilidad de marcar o encajar goles.

La siguiente tabla te ayudará cuando elijas tu equipo. Recuerda que es solo una aproximación. Algunos niveles de habilidad consecutivos implican sólo pequeñas diferencias de rendimiento, mientras para otros éstas pueden ser mucho mayores. Además, las órdenes individuales (ver capítulo específico) no se han tenido en cuenta.

Un caso normal[edit]

Parte del equipo Factores (más importante primero)
Mediocampo Jugadas de los centrocampistas
Jugadas de los extremos
Jugadas de los defensas
Jugadas de los defensas laterales
Ataque de la banda izquierda Lateral del extremo izquierdo
Lateral del defensa lateral izquierdo
Anotación de los delanteros
Pases del extremo izquierdo
Pases del centrocampista izquierdo
Lateral de los delanteros
Pases de los delanteros
Defensa de la banda izquierda Defensa del defensa lateral izquierdo
Portería del portero
Defensa del defensa central izquierdo
Defensa del extremo izquierdo
Defensa del portero
Defensa del mediocentro izquierdo
Ataque central Anotación de los delanteros
Pases de los delanteros
Pases de los centrocampistas
Pases de los extremos
Defensa por el centro Defensa de los defensas centrales
Portería del portero
Denfesa de los defensas laterales
Defensa de los mediocentros
Defensa del portero
Defensa de los extremos
Ataque por la banda derecha Lateral del extremo derecho
Lateral del defensa lateral derecho
Anotación de los delanteros
Pases del extremo derecho
Pases del centrocampista derecho
Lateral de los delanteros
Pases de los delanteros
Defensa de la banda derecha Defensa del defensa lateral derecho
Portería del portero
Defensa del defensa central derecho
Defensa del extremo derecho
Defensa del portero
Defensa del mediocentro derecho

Jugadores: Otros atributos[edit]

Edad:[edit]

Puedes ver la edad exacta de un jugador en la página del jugador. Un año Hattrick son 112 días, lo que significa que los jugadores tienen una cierta edad más 0-111 días.

Personalidad:[edit]

Todos los jugadores tienen una personalidad. Pueden ser simpáticos o antipáticos, líderes o lobos solitarios, temperamentales o tranquilos. Hoy en día la personalidad no afecta mucho en el juego, pero es, por ejemplo, una elección inteligente elegir un capitán del equipo con mucha capacidad de liderazgo. Más información sobre cómo la personalidad afecta en el juego puede consultarse en el capítulo de psicología.

Experiencia:[edit]

La experiencia simula que un jugador mayor se las ha arreglado para aprender cosas no directamente relacionadas con sus habilidades, pero que impactan positivamente en su rendimiento en el campo.

Total Skill Index (TSI):[edit]

El Total Skill Index (Índice Total de Habilidades) es una medida de las habilidades de un jugador. El TSI aumenta con el entrenamiento y también puede aumentar (o disminuir) con la forma.

Forma:[edit]

Cuanto más en forma esté un jugador, mejor jugará. No se trata del contexto físico, no tiene nada que ver con lo bien entrenado que está. La forma en Hattrick refleja una combinación de aspectos que hacen posible, o impiden, que un jugador alcance todo su potencial (como, por ejemplo, cuál es la situación de su vida privada en el momento).

En la página del jugador puedes ver su "forma actual". Es el dato que se utiliza en los partidos. Por ejemplo, un jugador "excelente" en forma "horrible" juega normalmente peor que un jugador "aceptable" en "bueno" forma. La forma actual se ve afectada negativamente por la cantidad de entrenamiento de condición del equipo; cuanta más condición entrenes (en porcentaje), más negativo será el efecto. Entrenar "General" tendrá, en cambio, un efecto positivo en la forma.

Adicionalmente, existe una "forma oculta", que se usa para decidir hacia dónde evoluciona la forma del jugador. Cada semana, durante el entrenamiento, la forma actual de cada jugador cambiará, moviéndose hacia la forma oculta. La forma actual no se cambia instantáneamente por la cifra recogida en la "forma de fondo" (o "forma oculta"), sino que se mueve paso a paso durante varias semanas, aunque cuanto más lejos estén de la forma oculta más grandes serán los pasos.

Tras cambiarse la forma actual durante el entrenamiento, puede que la forma oculta cambie para cada jugador. Todos tienen la misma probabilidad de que su forma oculta cambie, y no hay nada que puedas hacer para influir en este cambio. Sin embargo, cuando se decide que la forma oculta de un jugador cambiará, hay ciertos factores que influyen en la nueva forma oculta:

  • Si el jugador ha participado en algún partido durante la semana. ¡Esto es muy importante!
  • Intensidad de entrenamiento - cuanto mayor sea, mejor forma, en general.
  • Tu entrenador - cuanto mayor sea su habilidad, mejor forma en general.
  • Entrenadores auxiliares - Los auxiliares ayudan también a mejorar la forma.

Especialidad:[edit]

En torno a la mitad de los jugadores tienen una característica llamada "especialidad", que afecta a los partidos. Hay 5 especialidades principales disponibles: "Técnico", "Rápido", "Cabeceador", "Potente" e "Imprevisible". Cada especialidad principal tiene sus partes buena y mala, explicadas en el capítulo de Eventos Especiales. Las especialidades pueden ser útiles también para ciertos tipos de táctica, tal y como se explica en el capítulo de Tácticas.

También hay algunas especialidades "extrañas". Sus efectos son más o menos desconocidos y tendrás que averiguarlos por ti mismo.

Lesiones:[edit]

En ocasiones, los jugadores se lesionan. Si es el caso, la lesión, a menos que sea muy leve, los mandará a la enfermería durante un par de partidos. El riesgo de lesión aumenta según aumenta la intensidad de entrenamiento del equipo, pero contratar fisioterapeutas te ayudará a reducir el riesgo de que uno de tus jugadores caiga lesionado.

Los jugadores de mayor edad tardan más en curarse, y contratar doctores ayuda a que los jugadores se curen más rápidamente. Los jugadores que se aproximen a los cuarenta pasarán grandes apuros para recuperarse de cualquier lesión. Recuerda que los tiempos de lesión mostrados son sólo estimaciones - si tu delantero estrella tiene una lesión de una semana, puede tardar 8 ó 9 días en curarse del todo.

Tarjetas amarillas y rojas:[edit]

Los jugadores pueden ser amonestados o expulsados durante los partidos, los jugadores muy agresivos (especialmente los poco honestos e inexpertos) más a menudo que el resto. Dos amonestaciones durante un partido supondrán la expulsión automática del jugador. Ser expulsado implica que el jugador será sancionado para el próximo partido oficial. Un jugador puede también recibir un partido de suspensión tras acumular 3 amonestaciones en partidos oficiales durante una temporada. Amonestaciones de liga, copa y promoción son consideradas del mismo modo. Si un jugador ha recibido dos tarjetas amarillas en partidos de liga durante una temporada, y recibe otra en el siguiente partido de copa, será suspendido para el siguiente partido de competición oficial, independientemente de que se trate de un partido de liga, copa o promoción.

Puedes comprobar en tu lista de jugadores cuántas tarjetas amarillas han recibido antes de un partido. Un jugador que ha acumulado 3 amonestaciones tendrá un símbolo de tarjeta roja en la lista de jugadores, para indicar su suspensión. El estado de suspensión de los jugadores es borrado tras jugar su equipo un partido oficial. Asimismo, todas las tarjetas se eliminan al finalizar la temporada. Un jugador no puede ser suspendido (o cumplir su partido de suspensión) en partido amistoso.

La alineación[edit]

Se recomienda que el equipo tenga un máximo de 50 jugadores. Puedes tener más, pero existe un riesgo de que haya efectos adversos en el club. Cada semana, eliges los 11 jugadores que disputarán el partido. Cada una de las posiciones es diferente.

Los jugadores pueden lesionarse, en cuyo caso entrará otro jugador a sustituirlo en ese partido. El jugador denominado "Sub (delantero)" entra al campo si uno de los delanteros se lesiona. Si no tienes a un suplente para cierta posición, o si el suplente también se lesiona, uno de los otros suplentes va a jugar automáticamente. Si no tienes a ningún suplente apto para jugar y se lesiona algún jugador, deberás continuar el partido con 10 jugadores. Siempre hay que seleccionar un arquero para el partido, porque si no, un jugador de campo será puesto en esa posición, y las tácticas del partido se verán negativamente afectadas. También recuerda que hay que comenzar cada partido con por lo menos 9 jugadores para evitar perder por walkover (WO), lo que arruinará el entrenamiento de todos los jugadores de tu equipo esa semana, y hará que pierdas un porcentaje de socios.

Tipos de Tácticas[edit]

Hay seis "Tipos de Tácticas" que puedes utilizar. Pueden ser descritas básicamente como la estrategia que seguirá el equipo durante el partido. Todas las tácticas excepto la "Normal" tienen sus beneficios y sus inconvenientes, así que elige cuidadosamente cuál usar.

Estas tácticas se describen con detalle en el Capítulo 11 de las reglas: "Tipos de Táctica".

Lanzadores de penas máximas[edit]

Esta función sólo se aplica bajo determinadas circunstancias. Si un partido de copa, de promoción o un amistoso jugado con reglas de copa termina empatado despues del tiempo extra, se decidirá mediante lanzamientos desde el punto de penal. Antes de estos partidos, tienes que decidir el orden de los encargados de ejecutar las penas máximas. Esto lo podrás hacer con un formulario especial de instrucciones. Podrás encontrarlo a través del enlace del final de la página principal de instrucciones, o en una sección aparte, en la versión avanzada.

Tanto la experiencia del jugador como su habilidad a "balón parado", nivel de anotación y si es "técnico" deben ser tenidas en cuenta a la hora de elegir los jugadores. Deberías colocar a los jugadores con peor nivel en estas características en las últimas posiciones —es muy raro que haya que ejecutar más de 10 penaltis. La primera pena máxima será ejecutada siempre por el jugador que fue designado como lanzador de "faltas y penaltis" en el partido. Si cambias al jugador situado en la primera posición de la lista de penaltis, también cambiarás la asignación del jugador de "faltas y penaltis". Sólo puedes cambiar el orden de los otros 10 jugadores desde la página de órdenes correspondiente.

El orden de los 5 primeros lanzamientos realmente no es tan importante. Los equipos lanzan las 5 primeras penas máximas, y si todavía continúan empatados, seguirán lanzando un penal cada uno hasta que alguien tome ventaja.

Equipos sin dueño[edit]

Si un equipo se queda sin dueño (es decir, el jugador humano que lo controlaba lo abandona) seguirá jugando los partidos con su "formación estándar" hasta que se produzca el reseteo de su alineación. Este reseteo puede producirse en 3 instantes de la temporada: a mediados de la primera semana (el primer partido de Copa), en la semana 8 (mitad de la temporada) y en la semana 15 (partidos de promoción). Cuando se produce el reseteo, todos los equipos sin dueño que tenían anteriormente dueños humanos serán reseteados a una alineación de "Walk Over" (0 jugadores). Los equipos sin dueño, por tanto, irán descendiendo con el tiempo hasta que alcancen una de las dos divisiones inferiores, donde pueden obtener nuevo dueño. El reset sólo se aplica a los equipos que han perdido a su dueño, no a los que nunca lo han tenido.

Sustituciones[edit]

Como se menciona en el capítulo dedicado a la alineación, si uno de tus jugadores se lesiona, el sustituto para esa posición entra en el terreno de juego automáticamente. En el caso de equipos juveniles se puede también programar sustituciones condicionadas. Las sustituciones condicionadas serán probadas primero en la Academia de Juveniles y estarán disponibles para el primer equipo en el futuro si todos los tests van bien.

Sustituciones condicionadas[edit]

Puedes programar las sustituciones para un partido, quizás para hacer ese movimiento táctico maestro o simplemente para cambiar un jugador agotado por uno nuevo que entre a jugar totalmente descansado. Puedes, por ejemplo, cambiar un delantero por un defensor extra para asegurar tu ventaja en un partido, o sustituir un defensor por un delantero si vas por detrás en el marcador. Tienes también la opción de cambiar la orden individual dada a un jugador.

Añadiendo una sustitución condicionada[edit]

Para añadir una sustitución pueder ir a la pestaña "Instrucciones a jugadores" en el formulario de instrucciones para el partido. Sólo tienes que seleccionar el jugador que desees que abandone el campo y el sustituto que entrará en su lugar. Y a continuación se deciden las condiciones para la sustituación. Puedes programar la sustitución para que suceda en un minuto concreto y/o dependiendo del marcador del partido. Además, es posible añadir una condición si uno de tus jugadores (o de tu oponente) recibe una tarjeta roja.

Añadir un cambio de comportamiento[edit]

Puedes también añadir cambios de comportamiento en la pestaña "Instrucciones a jugadores". De forma similar a cuando se añade una nueva sustitución, debes elegir un jugador y entonces añadir las condiciones que se deben cumplir para que se produzca el cambio de comportamiento. Por favor, ten un cuidado especial cuando el cambio de comportamiento afecte al reposicionamiento de un jugador para no terminar con una formación que no pretendías utilizar (leer más abajo).

Puedes añadir hasta cinco instrucciones a jugadores[edit]

Puedes añadir hasta cinco instrucciones a jugadores (sustituciones y cambios de comportamiento) diferentes. Pero recuerda, el árbitro no te permitirá hacer más de tres sustituciones en un partido.

Los cambios se ejecutan cuando las condiciones impuestas se cumplen.[edit]

Todas las instrucciones a jugadores se ejecutarán en el partido en cuanto todas las condiciones establecidas antes del partido se cumplan. Una instrucción no se llevará a cabo si sus condiciones no se cumplen. Si programas una sustitución en el minuto 65 sea cual sea el resultado del partido, la sustitución tendrá lugar en el minuto 65. Si programas una sustitución en el minuto 70 en caso de ir por delante en el marcador, la sustitución ocurrirá en cualquier momento después del minuto 70 cuando/si se cumple la condición. Así que si te pones por delante en el marcador en el minuto 80, la sustitución tendrá lugar en ese momento.

Si estableces dos instrucciones para el minuto 70, una para el caso de que estés por delante en el marcado y la otra si ganas por más de un gol y cuando llega el momento el resultado es de 3-0 a tu favor, ambas instrucciones serán ejecutadas.

Después del partido puedes ver (tu rival no tiene acceso a esto) una lista de todas tus instrucciones a jugadores mediante un enlace en la página de calificaciones de estrellas, junto con información sobre cuándo fueron ejecutadas o el motivo por el que no se llevaron a cabo en su caso.

No puedes reaccionar ante lesiones[edit]

No es posible establecer ninguna condición para las lesiones. Si uno de tus jugadores se lesiona durante el partido, el sistema automático se encarga de ello. Esto también implica que una lesión puede desbaratarte tu plan de sustituciones, como en el fútbol de la vida real. Para evitar que puedas acabar teniendo una formación extraña (por ejemplo, si querías hacer un cambio de formación mediante dos sustituciones y la primera no puede llevarse a cabo debido a una lesión), todas las instrucciones que conlleven cambios de formación que compartan las mismas condiciones (minuto, marcador, etc.) serán canceladas si una de las instrucciones no puede ejecutarse.

Ten cuidado con las formaciones ilegales[edit]

A la hora de hacer tu plan de sustituciones, por favor, ten una precaución especial para evitar terminar jugando con una formación ilegal (con el riesgo de pérdida de entreno que ésto conlleva). Esto es especialmente importante cuando estés cambiando el comportamiento de jugadores reposicionados (extra medio centro, extra delantero o extra defensor). Si quieres hacerlo jugar con una nueva orden individual que no implique reposicionamiento (por ejemplo, normal o ofensivo), el jugador comenzará a jugar en su posición original - y haciendo esto, estarás cambiando la formación del equipo. Para más información sobre jugadores reposicionados, echa un vistazo al capítulo 12 de las reglas.

Dificultades al añadir un extremo[edit]

Si no tenías ningún extremo al comienzo del partido, es desafortudamente difícil añadir uno a mitad del mismo. La única forma posible es ordenar a uno de tus jugadores reposicionados (cuya posición original sea ya de extremo) que comience a jugar en modo normal (o ofensivo, defensivo o hacia el medio).

El entrenador[edit]

En general, el entrenador tiene tres habilidades:

    • La Personalidad: "ofensivo", "defensivo" o "neutro", que afecta al rendimiento del equipo durante los partidos. Un entrenador ofensivo mejorará tu ataque a costa de la defensa. Un entrenador defensivo aumentará tu poder defensivo, reduciendo el ofensivo. Uno neutro mejorará ligeramente tanto defensa como ataque.
    • La Habilidad de entrenador: Un buen entrenador sabe cómo entrenar jugadores, siendo capaz de mejorar las habilidades de los jóvenes más rápido. Y los entrenamientos especializados (ver abajo) son más efectivos. Esta habilidad nunca puede ser mayor que excelente.
    • Liderazgo: Aunque un entrenador sea bueno planeando las actividades de entrenamiento, puede que no sea capaz de motivar a los jugadores para que jueguen a su máximo potencial. El espíritu del equipo se verá afectado de forma negativa si el entrenador no es un buen líder.

Si no te gusta tu entrenador, siempre puedes cambiarlo por uno nuevo. Hay dos maneras diferentes de hacerlo:

  • Fichar a un entrenador de fuera del club (recuerda que has de pagarlo con el dinero que tengas tras la actualización semanal, no con el temporal).

Esto significa que fichas un nuevo entrenador. Sin embargo, primero decides cómo quieres que sea (nivel de entrenador y de liderazgo) y qué tipo de entrenador quieres (ofensivo, defensivo o normal).

Cada combinación de liderazgo/habilidad de entrenador tiene un precio fijo. Una vez hecho esto, se selecciona un entrenador de la lista de entrenadores sin equipo con las cualidades que has elegido. No hay lista de transferencias ni nada por el estilo.

  • Convertir un jugador en entrenador

Esta alternativa puede ser más barata que fichar a un entrenador externo al club... si tienes un jugador adecuado.

Hay algunas restricciones: La experiencia de cada jugador determina el nivel de entrenador al que puede llegar. Además, cuanto más experto sea, más barato será reconvertirlo a entrenador de un determinado nivel. Los jugadores conservan sus habilidades de líder (que ya conoces) y no pagas por ellas, con lo cual si tienes un jugador muy experto y con buen liderazgo, puede ser una ganga convertirle a entrenador.

De todos modos, para evitar el "daytrading" (compra-venta masiva) de futuros entrenadores, hemos impuesto otra restricción: El jugador tiene que llevar una temporada (16 semanas) en tu equipo para poder ser convertido a entrenador. Aún es posible (en principio) comprar a un jugador con el objetivo de hacerle entrenador por un precio menor, pero requerirá una previsión de una temporada, y pensamos que así está bien. De hecho, pensamos que la planificación a largo plazo debería dar sus frutos.

Cuando contratas a un nuevo entrenador, éste se convierte en el nuevo entrenador del equipo (puede tardar algún minuto en llegar a tu club) y el entrenador antiguo permanece en la plantilla (en el caso de que quieras conservarlo como jugador). Si no lo quieres, tendrás que despedirlo. ¡Nunca podrá ser entrenador por segunda vez! Además, no puedes vender un jugador que ha sido entrenador. Esto es importante, porque si no fuera así la gente comerciaría con los entrenadores, y éste no es el sistema que queremos. Todos los equipos nuevos reciben un entrenador del mismo nivel (débil).

Todos los nuevos entrenadores de un cierto nivel son iguales. Es decir, si compras un entrenador aceptable, siempre será aceptable "medio". No habrá "aceptable alto" o "aceptable bajo", sin embargo, un entrenador excelente es sólo medio nivel mejor que uno bueno.

Descenso de habilidades[edit]

Los entrenadores perderán sus habilidades de líder lentamente. El descenso del liderazgo no se iniciará hasta que el entrenador lleve más de una temporada en el club. El razonamiento es que un entrenador puede parecer muy enérgico e inspirado cuando llega al equipo, pero al cabo de algunas temporadas pierde su entusiasmo. Simplemente se ha cansado de su trabajo.

Finalmente, cuando un entrenador llega a tener habilidades de líder desastrosas (lo cual podría tardar unas 10 temporadas para un entrenador que empezó con liderazgo bueno), el descenso pasa a las habilidades de entrenador. Queremos recordar que la bajada de las habilidades es muy lenta, aunque irá un poco más rápido para los entrenadores con liderazgo muy alto, con lo cual un líder bueno puede bajar a aceptable en 1 ó 2 temporadas (es más posible que sea después de 2 temporadas o más).

Entrenamiento[edit]

Todas las semanas tienes la oportunidad de elegir en qué habilidad quieres que se concentren tus jugadores en su sesión de entrenamiento. Los efectos del entrenamiento se hacen notables los jueves o los viernes, dependiendo del país, así que recuerda cambiar el tipo de entrenamiento antes de ello. Los cambios en la forma y el resto de habilidades de los jugadores también se dan ese día.

Edad del jugador y nivel de habilidad[edit]

Los jugadores jóvenes suelen aprender más rápido que los más mayores, pero la capacidad de mejora que presenta un jugador depende mucho de su nivel - cuanto menor sea su nivel, más rápido será el entrenamiento. Entrenar niveles bajos de habilidad es mucho más rápido que a niveles medios, y el entrenamiento en niveles muy altos, es más lento que a niveles medios.

Además de la edad y el nivel de hablidad, hay otros 4 factores que deciden el efecto total del entrenamiento: la intensidad, el tipo, el porcentaje destinado al entrenamiento de condición y el equipo técnico (entrenador y asistentes).

Intensidad del entrenamiento[edit]

Cuanto más duro se entrena, mejor es la forma de todo el equipo en general, y los efectos del entrenamiento se incrementan. Tú decides la intensidad del entrenamiento, eligiendo un número entre 0 y 100. La desventaja de poner un nivel de entrenamiento muy alto es que el riesgo de lesión aumenta. Tendrás que decidir por ti mismo qué nivel de intensidad te viene mejor - o puedes preguntar a otros mánagers en las conferencias.

Un gran decrecimiento de la intensidad del entrenamiento en un momento determinado impulsará el espíritu del equipo. Cuando informes a tus jugadores de que tienen que volver a entrenar al mismo nivel, el espíritu caerá debido a la noticia.

Tipo de entrenamiento[edit]

Hay 12 tipos de entrenamientos para elegir. Todos mejoran a los jugadores en algo. Los tipos de entrenamiento se muestran en la siguiente tabla.

Cuerpo técnico[edit]

Si tienes un buen entrenador, el entrenamiento será más efectivo que si tienes uno malo. Los asistentes técnicos también incrementan los efectos del entrenamiento.

Entrenamiento de condición[edit]

La condición debe ser trabajada todas las semanas, como un porcentaje del entrenamiento total. Su eficacia caerá a niveles altos de intensidad - es mejor entrenar un poco todas las semanas, que unas veces muchísimo y otras nada. Los jugadores más veteranos necesitan más entrenamiento para mantener un cierto nivel de condición, lo que significa que los mánagers tendrán que encontrar el porcentaje propicio que se adapte a su equipo y ambiciones. Los jugadores que hayan jugado un partido durante la semana reciben el 100% del efecto de entrenamiento de condición del equipo. Los otros jugadores del equipo (incluyendo a los reservas que no han jugado) reciben solo la mitad del efecto.

El entrenamiento de condición afecta a la forma media del equipo de manera negativa; cuanta más condición se entrena, más efectos negativos hay en la forma. Deberías recordar que solo la forma visible, no la invisible, se ve afectada por el entrenamiento de condición o por cualquier otro tipo de entrenamiento.

Principios básicos[edit]

La cantidad de entrenamiento que un jugador recibe depende sólo de cuántos minutos ha jugado para tu equipo en una posición entrenable durante la semana. En resumidas cuentas, el entrenamiento ha de combinarse con "situaciónes reales". Un jugador puede recibir 90 minutos de entrenamiento durante una semana. Jugar más de 90 minutos en posición entrenable no le proporcionará entrenamiento extra. Jugar menos, por ejemplo 50 minutos, le dará menos entrenamiento - en este caso 50 minutos sobre 90.

Los jugadores reposicionados obtienen el entrenamiento relacionado con la nueva posición. Los jugadores con órdenes individuales reciben el entrenamiento de las posiciones originales. Si un jugador ha jugado en dos posiciones diferentes durante la semana, la posición que le otorga mayor cantidad de entrenamiento será elegida en la actualización.

No importa que el jugador haya participado en un partido amistoso, un encuentro de copa o un compromiso liguero - todos son iguales a la hora de contabilizar el entrenamiento. Si tú te presentas a un partido, pero tu oponente no lo hace, ganarás por walk-over. Y tus jugadores recibirán entrenamiento igual que si hubieran jugado todo el partido.

Los paréntsesis indican poco efecto. Los dobles paréntesis indican muy poco efecto.

Tipo de entrenamiento Mejoras ...para...
General (Forma) (Forma) (Todos los jugadores que jueguen el partido)
(Portería) ((Porteros))
Balón parado Balón parado Todos los jugadores sobre el terreno de juego, 25% de bonificación para el lanzador de balón parado y el portero.
Defensa Defensa Defensas ((Todos los jugadores que jueguen el partido))
Anotación Anotación Delanteros ((Todos los jugadores que jueguen el partido))
Lateral Lateral Extremos (Defensas laterales) ((Todos los jugadores que jueguen el partido))
Tiros (Anotación) (Todos los jugadores que jueguen el partido)
(Balón parado) ((Todos los jugadores que jueguen el partido))
Pases cortos Pases Centrocampistas, extremos y delanteros ((Todos los jugadores que jueguen el partido))
Jugadas Centrocampistas Centrocampistas (Extremos) ((Todos los jugadores que jueguen el partido))
Portería Portería Porteros
Pases largos Pases Defensas, centrocampistas y extremos ((Todos los jugadores que jueguen el partido))
Posiciones defensivas Defensa (Porteros, defensas, centrocampistas y extremos) ((Todos los jugadores que jueguen el partido))
Ataques laterales Lateral Delanteros y extremos ((Todos los jugadores que jueguen el partido))
Individual (Solo academia de juveniles) Habilidades valiosas para la posición donde se jugó en el partido (Todos los jugadores que jueguen el partido)

Ejemplo[edit]

El equipo entrena "Lateral" esta semana. Recuerda que tu día de partido puede variar - sábado se refiere a partido de liga, mientras que miércoles se refiere al partido de copa/amistoso.

  • José González 90 minutos como medio lateral el sábado pero se perdió el partido del miércoles. Recibe 90 minutos de entrenamiento de lateral.
  • Pedro Ginés jugó 90 minutos como medio lateral el sábado y 90 minutos como delantero el miércoles. Recibe también 90 minutos de entrenamiento completo de lateral.
  • David Quintanilla jugó 50 minutos como medio lateral el sábado y 90 minutos como defensa lateral el miércoles. Recibe 50 minutos de entrenamiento completo de lateral y 40 minutos de entrenamiento de lateral a media velocidad.
  • Alberto Martínez jugó 40 minutos como medio lateral el sábado y 90 minutos como delantero el miércoles. Recibe 40 minutos de entrenamiento completo de lateral y 50 minutos de entrenamiento residual (o por ósmosis) de lateral.
  • Antonio García-Gallego juega 90 minutos como defensa lateral tanto el sábado como el miércoles. Recibe 90 minutos de entrenamiento de lateral a media velocidad.
  • Patricio Munera no jugó ni el sábado ni el miércoles. Su habilidad de lateral no mejorará nada.

Pérdida de habilidad[edit]

Cuando un jugador se acerca a los 30, pierde un poco de cada habilidad cada semana. El tamaño de la pérdida depende de la edad del jugador y de su nivel. Cuanto más nivel tenga el jugador, mayor será la pérdida. Los jugadores más viejos también sufren mayores pérdidas que los más jóvenes. Los jugadores con los niveles más altos de habilidad, cerca de divino, experimentarán dichas pérdidas incluso a una edad más temprana, haciendo que sea menos interesante el sobreentrenamiento de su habilidad principal.

Amistosos[edit]

Para lograr un mejor entrenamiento de tus jugadores, siempre puedes jugar partidos amistosos. Es una buena manera de probar a tu equipo contra nuevos rivales, examinando y entrenando nuevas tácticas. Pero también puedes utilizarlos para tener un equipo reserva o de juveniles, y poder entrenarlos también a ellos.

Los amistosos son siempre jugados a mitad de semana, como los partidos de la Copa. Esto significa que no se puede jugar un partido amistoso y un partido de Copa la misma semana.

Hay dos tipos de partidos amistosos: partido amistoso (normal) y partido amistoso (con reglas de copa). Si un amistoso (con reglas de copa) termina en empate, se jugará una prórroga, y si es necesario se lanzarán penas máximas para decidir el ganador. Los amistosos con reglas de copa suelen atraer a más aficionados al estadio que los amistosos normales.

Así es cómo retas a alguien para un amistoso: primero tienes que encontrar a alguien contra el que quieras jugar. Si no está jugando la copa, ni tiene ya concertado un partido amistoso (y tu tampoco), podrás retar a ese equipo. Sólo puedes tener 25 retos pendientes a la vez, y en cuanto uno de ellos acepte se creará el partido. Tras esto, podrás hacer la alineación del partido en la sección "Partidos » Instrucciones".

Puedes comprobar quién te ha retado y a quién has retado en la sección de "Amistosos".

La cantidad de espectadores que va a los partidos amistosos es considerablemente menor que en los partidos normales. La confianza y el espíritu de equipo no se verán afectados, como tampoco el estado de los aficionados. Tus jugadores pueden lesionarse al igual que en cualquier otro partido (el riesgo de lesión no se ve reducido por ser un partido amistoso). El equipo adquirirá experiencia con la formación que utilices, pero la experiencia individual de los jugadores aumentará mucho menos que en un partido oficial.

También puedes jugar un amistoso contra un equipo de otro país (por supuesto, si no está jugando la copa todavía o ha aceptado ya un amistoso). Puedes retarlos en cualquiera de vuestros estadios o en un estadio neutral. Recuerda que aunque retes a un equipo para jugar en estadio "neutral", la regla de las regiones seguirá aplicándose, esto significa que si juegas en un estadio que está en tu región, recibirás la ventaja como local, aunque salgas como el equipo visitante. No importa dónde eligas jugar, cualquier partido jugado contra un equipo extranjero es considerado como un amistoso internacional. Si estás jugando en el extranjero, el partido se jugará a la hora de partido del país del estadio. Si estás jugando, por ejemplo, en casa de un equipo portugués, el partido se jugará a la hora de los partidos amistosos internacionales en Portugal (9:45pm Hora Central Europea CET). Ya a las 6:00pm (CET) del martes, el equipo estará viajando a Portugal, y volverá a casa a las 8:00am (CET) del jueves. Estos horarios se aplican sea cual sea el país al que viajes. Como hay que realizar muchas gestiones y reservas de billetes para poder jugar amistosos internacionales, no podrás concertar amistosos internacionales el miércoles (CET). Tendrás que concertarlos como muy tarde el martes. Y si has jugado un partido fuera de tu país, no podrás volver a concertar un nuevo amistoso (incluso en tu propio país) hasta el jueves. Obviamente, los billetes de avión y las reservas de hotel son bastante caros, por lo que tendrás que pagar 6 000 Pesos por cada partido amistoso internacional. Los amistosos internacionales que juegues en tu estadio siguen siendo gratis. Por otro lado, los amistosos internacionales tienden a atraer a más espectadores que los amistosos normales. Un amistoso internacional proporciona a tus jugadores aproximadamente un quinto de la experiencia de un partido de liga, en cambio un amistoso local sólo les proporcionará la mitad de experiencia que uno internacional. Los amistosos que se jueguen en campo neutral no darán ningún beneficio al propietario del estadio. Además, si estás "coleccionando banderas", recuerda que los partidos jugados en campo neutral no proporcionarán ninguna bandera a ninguno de los equipos participantes, a no ser que el partido sea en el país del equipo "local" pero en otro estadio. En ese caso, el equipo "visitante" conseguirá la bandera para su colección. Si estás interesado en jugar un partido amistoso, échale un vistazo a la sección de "Anuncios", en el menú de la izquierda, abajo. Puedes ver qué usuarios buscan amistoso, o escribir tu propio mensaje pidiendo que te reten.

Psicología[edit]

El fútbol no es sólo números y matemáticas. Tiene algo de psicología también. Tu equipo tiene que desear ganar, tienen que poner todo de su parte, tienen que creer en sí mismos. Hattrick intenta simular esto de diferentes formas. Los acontecimientos, sobre todo los resultados de los partidos, afectan a la psicología del equipo. También, cada jugador tiene su propia "personalidad". Pueden ser populares o polémicos, buenos líderes o lobos solitarios, tranquilos o temperamentales, ¡o incluso tramposos o alguna otra cosa! El liderazgo es importante tanto para tu entrenador como para el jugador que elijas como capitán. Los jugadores deshonestos y agresivos son amonestados y expulsados con más frecuencia.

Antes de cada partido (que no sea amistoso), puedes mentalizar a tu plantilla de la importancia que tiene este partido para ti. Hay tres alternativas:

  • "Partido de la temporada" - los jugadores harán cualquier cosa para ganarlo. Sin embargo, durante los partidos siguientes, el equipo no jugará a su mejor nivel, debido a una reducción en el espíritu del equipo (que ocurre nada más acabar el partido).
  • "Partido normal" - los jugadores jugarán a su nivel habitual.
  • "Relájense" (el partido siguiente es más importante) - el equipo jugará con menos intensidad de la habitual, pero nada más terminar el encuentro, el espíritu del equipo aumentará, y jugarán mejor en el siguiente partido.

La "psicología" del equipo en Hattrick se divide en dos partes:

  • Confianza: Un equipo con una cantidad baja de confianza en sí mismo tendrá dificultades para convertir sus oportunidades de gol. Normalmente, un nivel elevado de confianza es una buena cosa, pero si ésta es demasiado alta, los jugadores pueden subestimar a los equipos que no sean tan buenos como ellos. La confianza en sí misma depende en gran medida de los buenos resultados de partidos anteriores. La confianza del equipo se refleja en las calificaciones del equipo en el reporte.
  • Espíritu del equipo: Es afectado en parte por la confianza, y en parte por las órdenes que le hayas dado al equipo acerca de la importancia de los últimos partidos (partido de la temporada o relájense). También importan otras cosas, como las habilidades de líder del entrenador, o la compra o venta de determinado tipo de jugadores.

Puedes contratar a un psicólogo deportivo para subir un poco el espíritu, pero sobre todo, la confianza.

Los acontecimientos durante un partido pueden afectar al rendimiento del equipo. Estos eventos no afectarán al espíritu o la confianza, sólo al partido que está siendo jugado. Por ejemplo, no es extraño ver que un equipo que tiene una ventaja de goles grande pierde su concentración o se cierra atrás. También, un equipo que juegue mal en la primera mitad puede recibir una bronca del entrenador durante el descanso, lo que hará que mejoren su rendimiento. La pregunta es, ¿pueden recuperar el terreno perdido durante la segunda parte?

Entre temporadas, los estados psicológicos (espíritu y confianza) son "limpiados", poniéndose en los niveles "normales".

Órdenes[edit]

Hattrick está diseñado de forma que puedas enviar órdenes desde todas las páginas. Si estás examinando tu estadio, verás que hay una lista de órdenes para mejorarlo en esa página. Si estás ojeando un jugador, puedes ponerlo a la venta con un par de clicks. Algunas páginas de órdenes son más importantes que otras, por ejemplo, la de órdenes de los partidos. Aquí es donde decides cómo va a jugar el equipo en un partido determinado, qué jugadores deberían participar en el encuentro, quién será el capitán y algunas otras cosas. Encontrarás la página de "Alineación" en la página de "Partidos", donde también puedes asignar órdenes al equipo para otros partidos. Es una manera de poder planificar tu estrategia con varias semanas de antelación, por si no puedes mandar las órdenes una semana determinada. Hay un riesgo, sin embargo, de que se produzcan lesiones, suspensiones o cambios de forma; que significarán que tendrás que realizar algún ajuste en las órdenes de esos partidos.

- Debes enviar las órdenes de los partidos 15 minutos antes del comienzo de los mismos, como muy tarde.

No tienes que poner órdenes si no quieres. El equipo usará su formación por defecto en los siguientes partidos, y entrenará de la misma manera que la semana anterior si no modificas nada. Puedes determinar una "alineación por defecto" desde la página de Instrucciones. Los jugadores lesionados serán automáticamente reemplazados por los suplentes, como se especifica anteriormente.

La lista de órdenes de un partido se realiza tomando como base una 4-4-2 clásica, donde puedes elegir qué jugador ocupa cada posición por medio de un menú desplegable. Si se espera que un jugador esté lesionado y no pueda jugar el partido, aparecerá en rojo en la lista. Si eliges a un jugador para una posición y ya está en otra, desaparecerá de la antigua. En otras palabras, un jugador no puede jugar en dos sitios a la vez.

Si quieres jugar con una formación diferente del 4-4-2 lo puedes hacer moviendo a sus jugadores de su posición normal: por ejemplo, puedes mover al defensor lateral izquierdo al mediocampo. Eliges al jugador que está en la lista de "defensor lateral izquierdo", y le das la órden de "Extra Medio". Esto significa que has cambiado la formación a un 3-5-2, jugando sin defensor lateral izquierdo (el equipo te quedará algo desequilibrado, hay maneras mejores de hacerlo). Así es como se cambia de formación. Convertir a un delantero en "Extra Defensa" cambiaría el sistema a un 5-4-1, por poner otro ejemplo. Puedes leer más sobre esto en el capítulo 12: Órdenes individuales y reposicionamientos.

También puedes elegir a los suplentes, al capitán del equipo y al jugador encargado de lanzar los tiros libres y penas máximas. A través de un enlace desde la página de "Instrucciones", también podrás elegir el orden de tus lanzadores en caso de que haya que decidir el partido por lanzamientos desde el punto de penalty.

Te recomendamos que elijas una "alineación estándar" para tu equipo. Esto puede hacerse marcando la casilla "Haz esta alineación mi estándar" antes de enviar las órdenes para el partido. Esto quiere decir que Hattrick asumirá esa alineación para futuros partidos, pero siempre podrás realizar ajustes de acuerdo con circunstancias particulares.

Transferencias[edit]

Aquí es donde puedes comprar nuevos jugadores e intentar vender a aquellos jugadores que no deseas mantener en tu equipo.

Vendiendo Jugadores[edit]

Para vender a un jugador, tienes que ponerlo en la lista de transferencias. Esto se hace desde la página de información de dicho jugador, siempre enlazada desde su nombre. En el menú desplegable de la derecha eliges bajo qué categoría (portero, defensa, etc) será "anunciado" el jugador, y el precio que pides por él. Tienes que elegir una categoría para poder ponerlo en la lista de transferencia. Puedes elegir cualquiera desde portero a delantero, eligiendo normalmente la que más se adapte a sus cualidades, por supuesto.

Tienes que determinar el precio mínimo de venta del jugador. Es la menor cantidad de dinero que estás dispuesto a recibir para dejarlo marchar. Estará en la lista de transferencia durante 3 días, momento en el cual se irá al club que ha ofrecido más dinero por él, suponiendo que alguien ha pujado al menos el precio mínimo.

Un jugador vendido desaparece inmediatamente del club anterior tras finalizar la subasta. Si no ha aparecido un comprador, permanecerá en el club. ¡Después de poner a un jugador en la lista de transferencias NO puedes volverte atrás! Estará ahí durante 3 días, y punto. También, debes tener en cuenta que toda la información sobre las características del jugador, personalidad, etc la podrán ver todos los demás mánagers si lo colocas en la lista de transferencia.

Puedes elegir a alguien que esté en la lista de transferencia para jugar un partido.

Después de completarse cada venta, el representante del jugador, el club madre y el anterior equipo en el que jugó (club anterior) reciben una parte del precio pagado. El porcentaje exacto que recibirás depende de cuánto tiempo lleve el jugador en tu equipo. Lo máximo que podrás ingresar es un 95% de la venta (mira el Apéndice 4 para verlo detalladamente). Poner un jugador en la lista de transferencia te costará 1 000 Pesos, incluso si no consigues venderlo. Nota: si estás vendiendo uno de tus juveniles no recibirás el dinero por ser el "club anterior", pero la próxima vez que ese jugador sea vendido, recibirás el dinero de "club anterior" (si él ha jugado un partido con tu equipo) y el 2% del precio de venta por ser el "club madre". Después de eso, cuando el jugador se vuelva a vender nuevas veces, solo recibirás el dinero correspondiente por "club madre". Si vendes a un jugador sacado del equipo de juveniles 6 días después de sacarlo, el espíritu del equipo puede resentirse.

Comprando Jugadores[edit]

Para poder comprar a un jugador de otro club, tienes que visitar el mercado de jugadores de Hattrick, en el menú "Transferencia". Aquí es donde puedes ver quién está en venta. Sólo puedes comprar a los jugadores que estén en la lista de transferencia, pero si hay algún jugador en el que tengas mucho interés, puedes enviarle un ht-mail al dueño, preguntándole si pondría al jugador a la venta. Por lo tanto, no es posible comprar o cambiar directamente jugadores a otro equipo.

Si el jugador que estás buscando no se encuentra a la venta en tu país, puedes buscar tanto en los otros países, de forma individual, como en las 8 regiones disponibles. Todas ellas están disponibles en la página de transferencias.

Cuando encuentres un jugador adecuado a tus necesidades, haz clic en su nombre y entrarás en su página de información. Aquí es donde puedes realizar la oferta. Debes aumentar la puja a 1 000 Pesos o un 2% más, lo que de ambas cosas sea mayor.

Ten en cuenta que no puedes endeudarte más de 200 000 Pesos, contando todas las ofertas que tienes activas en ese momento y los sueldos de los jugadores por los que estás pujando.

¡Las ofertas deben ser incrementadas en 1 000 Pesos como mínimo! Puedes intentar comprar un jugador hasta la fecha límite. Si alguien hace una oferta cuando quedan menos de 3 minutos para el límite, el tiempo se extenderá otros 3 minutos, para que sea posible crear una "guerra de pujas", que finalizará cuando todos los pujadores menos uno se retiren de la subasta. Es posible que, al comprar un jugador, el nuevo integrante de la plantilla no se lleve bien con sus compañeros, provocando que el espíritu del equipo baje. Una vez hayas comprado un jugador, tendrás que pagar de inmediato su primer salario. Esto supone un gasto adicional por cada jugador que compres cada semana.

Ten en cuenta que el servidor puede estar caído o tener problemas justo en el momento en el que se acaba el límite de la subasta. Estarás corriendo un cierto riesgo si esperas al último momento antes de realizar la puja. Si el servidor está caído, la culpa es tuya por no haber actuado antes. Recuerda también que las fechas límite de las pujas pueden ser extendidas (de la manera más justa posible) si hay alguna parada de servidor planeada.

La información personal del jugador: sus habilidades, personalidad, etc; es de gran ayuda cuando se compra un jugador. También debes fijarte en el TSI (Total Skill Index, Índice del Total de Habilidades) del jugador. Sin embargo, el actual valor de un jugador en el mercado puede llegar a ser muy diferente de su TSI. Por encima de todo, lo más relevante en el TSI es la mayor habilidad (o habilidades) del jugador. Por ejemplo, un jugador con "clase mundial" en algo y "débil" en todas las demás habilidades, tendrá un precio en el mercado mucho más alto que uno que tenga "bueno" en todas las habilidades. Recuerda que aunque su forma actual no tenga un gran impacto en el precio de mercado, tendrá importancia para algunos de los próximos partidos. Un jugador caro no será necesariamente el que necesites para que tu equipo salga de un apuro. Si lo deseas, puedes utilizar el botón de "Comparación de transferencias" para ver por cuánto se han vendido jugadores parecidos.

Juego Limpio en el Mercado de Transferencias[edit]

Los buenos jugadores y el dinero son aspectos clave en Hattrick, y por eso es muy importante controlar que ningún equipo se refuerce realizando movimientos "extraños" en el mercado de transferencias. Esto quiere decir que todas las ofertas deben estar dentro de un margen de dinero razonable para el jugador en cuestión, según sus características, edad, etc. Recuerda que no sólo está prohibido tener más de un equipo, en un mismo país o en otro, sino también ayudar a amigos o familiares comprando jugadores a cifras desproporcionadas. Los Gamemasters pueden cancelar o ajustar los precios de las transferencias abultadas, y multar o incluso expulsar a los usuarios involucrados.

Las ligas[edit]

El número de niveles de liga puede ser diferente entre una liga (país) u otra, pero la estructura básica es la misma. Por ejemplo, el sistema de series en Francia es así:

1 Primera (la división más alta)
4 División II (II.1, II.2, II.3, II.4)
16 División III (III.1, III.2, III.3 etc)
64 División IV (IV.1, IV.2, etc hasta IV.64)
256 División V (V.1, V.2 etc hasta V.256)
1024 División VI (VI.1, VI.2 etc. hasta VI.1024)
1024 División VII (VII.1, VII.2, etc. hasta VII.1024)
2048 División VIII (VIII.1, VIII.2, etc. hasta VIII.2048)
2048 División IX (IX.1, IX.2, etc. hasta IX.2048)
4096 División X (X.1, X.2, etc. hasta X.4096)
4096 División XI (XI.1, XI.2, etc. hasta XI.4096)

Observa que el número de grupos se duplica cada dos divisiones a partir de la VI.

El sistema de series de otros países se organiza de la misma manera, aunque puede que las ligas tengan otros nombres y mayor o menor cantidad de divisiones. La temporada siempre dura 16 semanas, de las cuales 14 tienen partidos de liga, la siguiente semana es la de los partidos de promoción y la semana siguiente no hay partidos oficiales en liga.

En cada liga hay 8 equipos, que se enfrentan 2 veces en cada temporada (por lo tanto, hay 14 partidos de liga). Los 2 equipos que terminen en último lugar de su liga (7º y 8º) descenderán, excepto en el caso de que jueguen en la última de las divisiones (en ese caso, no podrán descender y se mantendrán en esa liga). Sus lugares serán ocupados por los mejores equipos entre los que queden en primer lugar de las divisiones inmediatamente inferiores (los campeones con mayor número de puntos). Esto quiere decir que la mitad de los campeones de grupo ascenderán directamente, pero la otra mitad tendrán que jugar un partido de promoción contra los equipos que queden en 5º y 6º puesto de la división superior. De estos campeones de liga (los que tengan que jugar promoción), el mejor 1º se enfrentará al peor 6º clasificado, y el peor 1º se enfrentará al mejor 5º. A partir de la séptima División, el 1º y 2º clasificados de cada liga ascienden directamente sin tener que jugar promoción.

La promoción es a partido único. El equipo que juega en la división superior (que intenta permanecer en esa división), será el que juegue como local.

Todos los equipos que tengan que jugar la promoción son ordenados asignándoseles una determinada posición, que es la que determina quién se enfrenta contra quién. En el partido de promoción, los dos equipos juegan para ver quién ocupará cada una de sus antiguas plazas en las mismas series. Es decir, si un equipo de IV gana su partido de promoción contra un equipo de V, ambos permanecerán en el mismo grupo, y viceversa. Los equipos que promocionan se ordenan según los siguientes criterios (en este orden): 1- puesto en el grupo, 2- nº de puntos, 3- diferencia de goles, 4- goles marcados.

El puesto final de los equipos, tanto en la clasificación de equipos como en una liga, se calcula según los siguientes criterios (en este orden): 1- nº de puntos, 2- diferencia de goles, 3- goles marcados, 4- si siguen empatados, se echa a suertes.

La Copa[edit]

Los mejores equipos de toda la liga se clasifican para jugar la Copa de la siguiente temporada. El número de equipos que entran en la copa son siempre potencia de 2, esto es, 128, 256, 1024 y así hasta 32768, que es el número máximo de equipos en cualquier Copa nacional. Esto quiere decir que siempre habrá equipos de las divisiones inferiores que no puedan participar en la copa. Por ejemplo, en una liga con 680 equipos, 512 jugarán la Copa. En una liga con 10920 equipos, 8192 jugarán la Copa.

  • Los partidos se juegan en la mitad de la semana (revisa las fechas para tu liga)
  • La primera ronda siempre se juega la semana anterior al primer partido de liga de la nueva temporada. Los rivales de la siguiente ronda son sorteados automáticamente al acabar los partidos. Los rivales de la primera ronda son sorteados una semana antes del primer partido.
  • El equipo que quedó en mejor posición en la temporada anterior será el que juegue de visitante, en todas las rondas. En las semifinales y en la final, se jugará un partido en campo neutral.
  • Los equipos clasificados en los primeros lugares del ranking se enfrentan a los equipos de los últimos lugares. Ten en cuenta que en "ranking" o el orden de los equipos es siempre el mismo durante toda la Copa, y se basa en la temporada anterior.
  • El equipo local se queda con 2/3 de los ingresos de taquilla, y el visitante con el restante 1/3. Esto se aplica a todos los partidos de copa, salvo a las seminfinales y a la final, en las cuales los ingresos se reparten 50/50. También debes tener en cuenta que el público tendrá muchas ganas de ver cómo su equipo de IV división se enfrenta con un Primera, pero no pasará lo mismo en el otro sentido. En general, el público no estará muy interesado en los primeros partidos de copa, pero según avanza, la cantidad de gente que acuda al estadio aumentará. ¡Esto quiere decir que un equipo de IV que llegue lejos en Copa conseguirá ganar mucho dinero!
  • El ganador de la copa recibe un premio en metálico de 800 000 Pesos, el finalista uno de 400 000 Pesos y los otros 2 semifinalistas reciben 200 000 Pesos cada uno. Cada uno de los equipos que pierdan los cuartos de final gana 100 000 Pesos y los que caigan en octavos ganan 50 000 Pesos. Sin embargo, donde se consigue la mayor cantidad de dinero es con los ingresos de la gente que acuda al estadio.
  • Todos los partidos de Copa que acaben sin un vencedor durante el tiempo regular se decidirán en la prórroga, y si aun así siguen sin ganador, en lanzamientos desde el punto de penalti. Puedes ver información sobre cómo elegir a tus lanzadores en el capítulo 15. Durante la prórroga, la condición de los jugadores es todavía más importante de lo que es en la segunda parte de un partido normal. Además, los jugadores con poca experiencia pueden verse afectados en mayor medida por los nervios.

Puedes encontrar los partidos de Copa en el menú de la izquierda de la pantalla denominado "Copa". Dentro de esa página, puedes comprobar cuántas rondas de copa han sido jugadas. En las primeras rondas de copa, no se pueden ver todos los partidos directamente, debido a la enorme cantidad de encuentros. Sin embargo, en rondas más avanzadas de la copa, sí que es posible.

Recuerda que tus jugadores pueden lesionarse durante los partidos de Copa. Al igual que en la vida real, jugar todos los partidos de la temporada pasará factura a los jugadores. A veces puede ser buena idea reservar a tus mejores jugadores y poner a tus reservas en un partido "relajado". Sin embargo, la Copa es una buena oportunidad para ganar algún dinero extra, especialmente para equipos ambiciosos de III, IV o V división. Los beneficios por participar en la Copa son definitivamente mayores que las desventajas, y además, también está en juego el honor. Cada año, los mejores jugadores de Hattrick aparecen listados en el "Salón de la fama" - el ganador de Primera división y el ganador de la Copa.

Y, también, la copa es una buena oportunidad para que tus jugadores puedan recibir entrenamiento y experiencia.

Por favor, ten en cuenta que no hay premio o trofeo por haber tenido al máximo goleador de la Copa. Por lo tanto, el jugador tampoco tendrá un "momento memorable" que recuerde este hecho.

Selecciones nacionales[edit]

En Hattrick, al igual que en la vida real, hay Selecciones Nacionales compitiendo contra las selecciones de otros países. Pero en Hattrick, ¡puedes elegir al seleccionador nacional! En efecto, puedes convertirte en el Luis Aragonés de tu liga, si tus compañeros te eligen.

El Mundial comienza cada dos temporadas y empieza con una ronda clasificatoria. 32 equipos superan esta ronda y pasan a las eliminatorias. Hay cinco rondas eliminatorias, que culminan en la final del Mundial.Los grupos de la fase de clasificación para el Mundial se basan en el ranking, que se determina por los resultados obtenidos en la anterior.

Además de la selección absoluta, cada país tiene también un equipo U-20 cuyos jugadores tienen 20 años o menos. El Mundial U-20 comienza una temporada después del Mundial, y sigue el mismo formato. Los chicos de la U-20 tienen su propio seleccionador, que también es elegido por los usuarios.

Cuando no hay partidos programados del Mundial, los equipos nacionales pueden jugar amistosos, de modo similar a como lo hacen los clubes.

Se elige al seleccionador nacional para un mandato de dos temporadas, que concluye tras la final del Mundial.Las elecciones a seleccionador nacional tienen lugar durante las dos primeras semanas de la nueva temporada.

Así es, en pocas palabras, cómo lleva a cabo su labor el seleccionador nacional: selecciona jugadores libremente de entre aquellos jugadores que hayan nacido en su país (pueden estar jugando en cualquier liga, naturalmente). Así, el seleccionador reunirá una plantilla de jugadores, a la que tiene acceso de una forma similar a la que tienes tú en tu club. La plantilla es "semipermanente", ya que el seleccionador puede añadir o quitar jugadores en cualquier momento; pero cada vez que quite a un jugador, el espíritu del equipo bajará en cierto grado. El propósito de esto es intentar parecerse al mundo real, donde las selecciones nacionales no cambian cada semana cada vez que la forma de los jugadores baje o suba un poquito. Con esos 26 jugadores (incluyendo al entrenador), el seleccionador nacional elige la alineación para cada partido de la misma manera que haces tú en tu club.

Tu equipo no se verá afectado en el caso de que alguno de tus jugadores sea elegido para la selección. Seguirá siendo parte de tu equipo, además de estar en la plantilla de la selección nacional. Los partidos de selección y los de los clubes son jugados en diferentes fechas, así que siempre podrás alinearlo con tu equipo. Sin embargo, existe el riesgo de caer lesionado mientras está jugando con la selección. De todas formas, esto sólo afecta a un número muy pequeño de clubes que tienen opciones de que alguno de sus jugadores vaya a la selección.

Podrás encontrar tanto las páginas relacionadas con las selecciones, como los mensajes de los seleccionadores o las fechas de los próximos partidos, en el menú "Mundial", a la izquierda.

Si tienes un jugador en tu plantilla que juegue en un partido de selección nacional, tu club se verá afectado de la siguiente manera:

1. Los partidos de selección nacional no contarán para el entrenamiento de los jugadores. La posición en la que jueguen en el partido de selección simplemente será ignorada a efectos del entrenamiento. Tendrán que jugar con sus clubes para poder recibir entrenamiento.

2. Justo después de un partido con la selección nacional, el club dueño del jugador tendrá una reducción del 33 ó 40% del salario del jugador dependiendo, respectivamente, de si éste juega en un equipo extranjero o si lo hace en uno de su país.

3. Si un jugador se lesiona y tiene que abandonar el campo en un partido de selección, en vez de la reducción de salario del 40% ó 33%, el club recibirá una compensación del 100% de su salario base, multiplicado por el número de semanas estimadas de la duración de la lesión.

4. Los jugadores obtendrán mucha más experiencia en partidos de selección que en partidos con su equipo.

'Ejemplo:'

Pepito Pérez forma parte de la selección nacional española, pero pertenece a un club de Singapur. Su salario base es de 15.000 €, por lo que su club paga un salario equivalente a 15.000 * 1,2 = 18.000 € por semana.

El viernes 6, juega con su selección. Justo al acabar el partido, su club obtiene una reducción de 0,33 * 15.000 = 5.000 €. Todavía tiene que jugar con el club para recibir entrenamiento. Obtiene experiencia. No hay más efectos (ni en los aficionados, patrocinadores, etc).

El viernes 13, juega con su selección nacional pero se lesiona - resultando ser una lesión de +3 semanas.

Al acabar el partido, su club recibe una compensación de 1,0 * 3 * 15.000 = 45.000 € (sumado a los ingresos temporales). El club NO obtiene la reducción en el salario del jugador.

Tu comportamiento[edit]

El juego de Hattrick es completamente gratis. Sólo exigimos que sigas algunas reglas simples sobre cómo comportarte. Son bastante sencillas y obvias. Si descubres o encuentras a alguien que esté incumpliendo las normas, notifícalo por favor a los GameMasters.

También está terminantemente prohibido escanear cualquiera de las páginas web de www.hattrick.org sin el permiso de Extralives.

¡Cualquier persona que rompa estas reglas será expulsado de Hattrick inmediatamente!

También debes saber que el/los GameMasters tienen el absoluto derecho de decidir si alguien está violando estas reglas.

Está totalmente prohibido, que tú, como usuario de Hattrick...

  • ... envíes mensajes amenazadores, insultantes o agraviantes ya sea por e-mail u otro medio a otros jugadores o en las conferencias de Hattrick. También está prohibido hacer SPAM (enviar mensajes no solicitados de forma masiva, como por ejemplo anuncios de jugadores). También está prohibido actuar de manera abusiva u ofensiva para los demás usuarios en la web, incluyendo las conferencias.
  • ... trates de robar o sabotear la propiedad de Hattrick Ltd o animar a otros a que lo hagan. Se entiende como propiedad los servidores, el software o el material protegido por el copyright.
  • ..."cheat" (hacer trampa) en cualquiera de sus formas, como tratar de averiguar una clave de otro usuario, o hacer cualquier otra cosa con la intención de perjudicar a otro usuario.
  • ...intentes bajar información, o subirla a los servidores, de cualquier manera que no sea usando los links provistos en el sitio.
  • ... escanees el sitio o crees, uses o distribuyas aplicaciones que automaticen alguna parte del juego, a menos que estas aplicaciones estén autorizadas por los desarrolladores del juego. Tampoco puedes incluir automáticamente partes de nuestro sitio en otras páginas o aplicaciones.
  • Acusar de hacer trampas, anunciar bienes de la vida real (esto incluye remitir a enlaces a través de los cuales puedas obtener algún beneficio), hacer propaganda de actividades criminales y/o relacionadas con la droga, y discutir las decisiones de los GM o Mod. Estas reglas se aplican a la conferencia, los libros de visitas y los anuncios de prensa en todo Hattrick.

Está completamente prohibido navegar por la web u obtener información de ella si no lo haces mediante:

  • Un navegador web, haciendo click en los diferentes links de la web.
  • Un programa que disponga del certificado CHPP.

Esto significa que no está permitido editar de ningún modo la dirección de la "Barra de direcciones" de tu explorador (o un programa o dispositivo similares) para acceder o cambiar cierta información de la web después de entrar a HT. Incumplir esta regla conllevará tu expulsión del juego.

Sólo se permite un equipo por persona. También está prohibido manejar otro equipo usando el nombre de los amigos. El propietario de un equipo también será el único que lo controle. Recuerda, la persona que se conecta a una determinada cuenta, es la que debe controlar el equipo. Esto significa que no debes dejar a amigos o familiares que entren en tu equipo, ya que tu equipo es personal y privado. También se prohíbe la compra de jugadores a equipos de amigos con precios obviamente inflados, aunque sólo pretendas ayudar. Por último, no se puede dar el equipo a otra persona, ya que no sería justo para las personas que están todavía esperando por su equipo.

Para todas las situaciones no explicadas explícitamente en las reglas, los miembros del staff de HT (GM, Mod, CHPP) tienen la autoridad discrecional para resolver la situación de acuerdo con el espíritu de las reglas.

Por favor, echa también un vistazo a las reglas de la conferencia.

¿Simple, no? Estás jugando en Hattrick para divertirte, al igual que los demás jugadores. No hagas nada que ponga en peligro esta diversión :)

Gamemasters[edit]

En Hattrick hay un grupo de GameMasters, o GM's (administradores del juego). Estos son un grupo pequeño de usuarios responsables y experimentados que han sido designados para cerciorarnos de que el juego se desarrolla correctamente, controlando el uso de trampas y ayudando a los usuarios que tienen diferentes problemas técnicos con su equipo. Los GameMasters se ofrecen voluntariamente a realizar su trabajo simplemente por diversión, es decir, no cobran nada por ello.

En la mayoría de los casos, sólo tendrás que contactar con ellos si tienes problemas para entrar en tu equipo, por ejemplo, o si quieres avisar de que algo no funciona correctamente o de que has observado a un tramposo.

A veces los GM tendrán que actuar, echando del juego a gente que haga trampas, que viole las reglas de conducta de Hattrick, o que atente contra otros jugadores de Hattrick. Si esto te afecta y consideras que has sido castigado injustamente, tienes el derecho de intentar explicar tu versión de los hechos. Pero, y esto es importante, en Hattrick se aplican las mismas reglas que en una competición de fútbol.

Las decisiones de los Gamemasters pueden recurrirse ante los Gamemasters Senior, cuyas decisiones no pueden ser cuestionadas. Recuerda que los castigos bajo apelación pueden ablandarse o endurecerse una vez la decisión está tomada. Puedes preguntar la razón de la expulsión, pero no es el deber de los GM explicar todas sus "pruebas". Si siempre tuvieran que explicar todas sus maneras de descubrir el engaño, sería mucho más difícil que lo hicieran en el futuro.

Los Gamemasters no tienen la obligación de probar una posible trampa. Al contrario, es su obligación sancionar a cualquier jugador que les dé motivos para considerar que está haciendo trampa.

El GM tiene la autoridad para imponer diferentes formas de castigo: suspensión, multas para el club, o la expulsión del jugador.

El equipo de Hattrick apoya las decisiones de sus trabajadores. Los GMs y Mods discuten periódicamente con nosotros las cuestiones sobre cómo prevenir las trampas, pero nunca nos pronunciamos sobre un caso particular. Las personas nombradas trabajadores son gente en la que tenemos total confianza.

Para contactar con alguno de nuestros Gamemasters, visita la página de contacto. Por favor, no utilices el correo ht-mail para cuestiones relacionadas con asuntos del juego. El correo interno es para cuestiones relativas a su club o mensajes personales, no para asuntos relacionados con su cargo en el staff. También, recuerda que toda la correspondencia entre el equipo de colaboradores y los usuarios es considerada privada, y debe ser tratada como tal.

Misceláneas[edit]

Está totalmente prohibido escanear cualquier página de www.hattrick.org. Los archivos XML son proporcionados a los desarrolladores de aplicaciones de terceros. Para poder utilizar esos archivos tienes que ser aprobado como desarrollador CHPP.

Normalmente, los servidores siempre están operativos, aunque a veces los cerramos para mantenimiento o para mejorar la calidad del servicio. Intentamos siempre dar el aviso debido del mantenimiento, pero bajo circunstancias extremas puede ser que tengamos que "cerrar" sin avisos.

A veces suceden imprevistos (bugs). Si ves que ocurre algo extraño en el juego, envía un email a los GM's con información sobre el problema y ellos le echarán un vistazo. Cuando ocurre algún error importante, intentamos solucionarlo de la manera más justa y realista posible, pero por razones prácticas los partidos NO pueden volver a jugarse. Las decisiones injustas de los árbitros, el estado del terreno de juego y la mala suerte son, al fin y al cabo, parte del juego.

Lo único que necesitas para poder jugar es acceso a Internet, un navegador razonablemente moderno (Netscape 4.0 o Internet Explorer 4.0 serán suficientes) y una dirección de e-mail válida.

El equipo de Hattrick está intentando constantemente mejorar el juego. Se pueden agregar nuevas funciones en cualquier momento, pero los cambios más grandes que afectan al juego se introducen generalmente en las pretemporadas. Principalmente se agregan las nuevas características, y se realizan algunos ajustes en los valores de los jugadores, etc. Un juego "sin final", como es Hattrick, implica que a veces sea necesario realizar ajustes y retoques, para, por ejemplo, evitar que algunos equipos se vuelvan invencibles. En otras palabras, los desarrolladores supervisan el juego, y a veces es necesario controlar y corregir ciertas cosas. Este "control" se intenta realizar de la manera más transparente posible, y se avisa con tiempo de los cambios planeados, para que todos puedan ajustarse a los mismos. Sin embargo, a veces esto no es posible y los cambios se hacen "sin más".

¿Has leído las reglas de comportamiento, verdad? Tu única obligación como jugador de Hattrick es cumplirlas. Su propósito es evitar un montón de problemas: tanto a ti, como a nosotros, como al resto de desarrolladores de Hattrick.

Sólo se puede tener un equipo por persona. Si controlas varios equipos, todos ellos serán cerrados. Tampoco te salvará el hecho de que estén a nombre de un amigo, o un familiar. Si eres tú el que lo controla (el que toma las decisiones de alineación, fichajes, etc), entonces eres tú el que está considerado como el dueño. Si está a nombre de otra persona, sólo esa persona tiene derecho a manejar ese equipo. Una vez más: ¡está totalmente prohibido manejar varios equipos! Aquellos que lo han intentado te lo podrán confirmar. Puede que a veces tardemos más o menos tiempo en descubrirlos, pero se hará tarde o temprano. Y es más trágico y deshonroso ser descubierto cuando ya llevas una buena cantidad de tiempo en el juego, y eres expulsado por trampas, ¿no crees?

Si tienes alguna duda, contacta con los Gamemasters.

La semana[edit]

Algo casi siempre ocurre en Hattrick. No importa qué hora del día en que visitas el sitio, miles de usuarios se registrarán en el mercado de transferencia, que nunca duerme, y tampoco las conferencias y el chat. Sin embargo, algunas veces es importante recordar algunos detalles, y usted puede encontrar todos ellos en la página de información para su liga. Para encontrar estos, visite la página de Liga y haga clic en "horarios". Tenga en cuenta que los tiempos aquí se dan en Hora de Europa Central, CET, que es GMT +1:

Denominaciones[edit]

Dentro de la base de datos de Hattrick, todas las habilidades son representadas por valores numéricos exactos. Sin embargo, describir las características de un jugador como 37,567 sería un poco aburrido y no muy realista. Uno sabe que un jugador puede ser "excelente" pasando la pelota, y otro puede ser "formidable". Por eso utilizamos diferentes denominaciones para describir estos valores numéricos. Así es como están ordenadas las denominaciones:

Categoría Niveles posibles (los más altos primero)
Habilidades del jugador, etc divino
utópico
mágico
mítico
extraterrestre
titánico
sobrenatural
clase mundial
magnífico
brillante
destacado
formidable
excelente
bueno
aceptable
insuficiente
débil
pobre
horrible
desastroso
no sabe
Habilidad del entrenador / excelente
Forma / bueno
Liderazgo aceptable
insuficiente
débil
pobre
horrible
desastroso
no sabe
Experiencia en las formaciones/ excelente
Nivel de los juveniles bueno
aceptable
insuficiente
débil
pobre
horrible
desastroso
no sabe
Patrocinadores ¡Adorándote!
Bailando en las calles
Felices
Encantados
Satisfechos
Contentos
Calmados
Irritados
Furiosos
Sanguinarios
Estado de ánimo de los aficionados ¡Adorándote!
Bailando en las calles
Felices
Encantados
Contentos
Satisfechos
Calmados
Decepcionados
Irritados
Enfadados
Furiosos
Sanguinarios
Expectativas de los aficionados para el partido Humillémosles
Esto está tirado
Ganaremos
Somos favoritos
Tenemos ventaja
Estará muy igualado
Tienen ventaja
Son favoritos
Perderemos
Nos van a barrer
¿Y si no nos presentamos?
Expectativas de los aficionados para la temporada - ¡Nuestro nivel es demasiado bueno para esta división!
- Tenemos que quedar campeones esta temporada
- Objetivo, ¡el título!
- Estar entre los 4 primeros
- Terminar a mitad de tabla estaría bastante bien
- Habrá que luchar por la permanencia
- Cada día que pasa en esta liga es un regalo
- No somos lo suficientemente buenos para esta liga
Carácter querido compañero de equipo
popular
carismático
agradable
polémico
antipático
Honestidad santito
honorable
justo
honesto
deshonesto
infame
Agresividad tranquilo
calmado
estable
temperamental
iracundo
Espíritu de equipo ¡Paraíso en la Tierra!
Por las nubes
Eufóricos
Encantados
Contentos
Calmados
Serenos
Susceptibles
Tensos
Muy agresivos
Como en la Guerra Fría
Confianza del equipo Extremadamente exagerada
Muy exagerada
Exagerada
Alta
Sólida
Decente
Mediocre
Baja
Por los suelos
Inexistente
Búsqueda de los ojeadores de juveniles crack
futura estrella
prometedor
con posibilidades
dudoso
malísimo

Conversión de moneda[edit]

Estos son los valores de las divisas que se usan en la economía de Hattrick. Normalmente no debes preocuparte por eso, ya que son convertidas automáticamente a tu moneda local. Pero en el caso que hables con usuarios de otras ligas, es bueno que sepas cuál es el cambio.

Liga Tasa relativa Divisa
Al Iraq 5 100 dinar = 50 US$
Al Iraq 5 100 dinar = 50 US$
Al Jazair 0.1 10,000 DZD = 100 US$
Al Kuwayt 25 100 dinar = 250 US$
Al Maghrib 1 1,000 dirhams = 100 US$
Al Urdun 5 100 JOD = 50 US$
Al Yaman 0.1 10,000 rial = 100 US$
Andorra 10 100 € = 100 US$
Angola 0.1 10,000 kwanza = 100 US$
Argentina 10 100 Pesos = 100 US$
Azərbaycan 10 100 AZN = 100 US$
Bahrain 20 50 BHD = 100 US$
Bangladesh 0.2 5,000 taka = 100 US$
Barbados 5 100 BBD = 50 US$
Belarus 5 100,000 BYR = 50 US$
België 10 100 € = 100 US$
Benin 10 100 $ = 100 US$
Bolivia 1 1,000 Bs = 100 US$
Bosna i Hercegovina 5 100 marka = 50 US$
Brasil 5 100 reais = 50 US$
Bulgaria 5 100 lv = 50 US$
Cabo Verde 0.1 10,000 Esc. = 100 US$
Canada 5 100 C$ = 50 US$
Česká republika 0.25 100 Kč = 2.5 US$
Chile 50 20,000 Pesos = 100 US$
China 1 1,000 Yuan = 100 US$
Chinese Taipei 10 100 $ = 100 US$
Colombia 10 100 US$ = 100 US$
Costa Rica 4 250,000 Colon = 100 US$
Côte d’Ivoire 20 50,000 XOF = 100 US$
Crna Gora 10 100 € = 100 US$
Cymru 15 100 £ = 150 US$
Cyprus 10 100 € = 100 US$
Danmark 1 1,000 Kroner = 100 US$
Dawlat Qatar 10 100 $ = 100 US$
Deutschland 10 100 € = 100 US$
Ecuador 10 100 $ = 100 US$
Eesti 0.5 100 Krooni = 5 US$
El Salvador 10 100 US$ = 100 US$
England 15 100 £ = 150 US$
España 10 100 € = 100 US$
Føroyar 1 1,000 Kroner = 100 US$
France 10 100 € = 100 US$
Guatemala 10 100 $ = 100 US$
Hanguk 10 100,000 Won = 100 US$
Hayastan 20 50,000 dram = 100 US$
Hellas 10 100 € = 100 US$
Honduras 5 100 HNL = 50 US$
Hong Kong 1 1,000 HKD = 100 US$
Hrvatska 1 1,000 Kuna = 100 US$
India 0.25 100 Rupees = 2.5 US$
Indonesia 1 1,000,000 Rp = 100 US$
Iran 1 1,000,000 Rial = 100 US$
Ireland 10 100 € = 100 US$
Ísland 0.1 10,000 Ikr = 100 US$
Israel 2 500 NIS = 100 US$
Italia 10 100 € = 100 US$
Jamaica 0.5 100 JMD = 5 US$
Kazakhstan 0.1 10,000 tenge = 100 US$
Kenya 0.5 100 KES = 5 US$
Kyrgyzstan 0.2 5,000 som = 100 US$
Latvija 20 50 Lats = 100 US$
Lëtzebuerg 10 100 € = 100 US$
Liechtenstein 5 100 CHF = 50 US$
Lietuva 2.5 100 Lt = 25 US$
Lubnan 5 100,000 LBP = 50 US$
Magyarország 50 20 eFt = 100 US$
Makedonija 0.5 100 MKD = 5 US$
Malaysia 2.5 100 MYR = 25 US$
Malta 10 100 € = 100 US$
México 1 1,000 Pesos = 100 US$
Misr 2.5 100 E£ = 25 US$
Moçambique 0.4 2,500 metical = 100 US$
Moldova 0.5 100 lei = 5 US$
Mongol Uls 5 100,000 tugrik = 50 US$
Nederland 10 100 € = 100 US$
Negara Brunei Darussalam 5 100 BND = 50 US$
Nicaragua 0.5 100 NIO = 5 US$
Nigeria 0.1 10,000 kNaira = 100 US$
Nippon 0.1 10,000 Yen = 100 US$
Norge 1 1,000 Kroner = 100 US$
Northern Ireland 15 100 £ = 150 US$
Oceania 5 100 AU$ = 50 US$
Oman 20 50 rial = 100 US$
Österreich 10 100 € = 100 US$
Pakistan 0.2 5,000 rupee = 100 US$
Panamá 10 100 $ = 100 US$
Paraguay 2 500,000 PYG = 100 US$
Perú 10 100 US$ = 100 US$
Philippines 0.25 100 Pesos = 2.5 US$
Polska 2.5 100 zł = 25 US$
Portugal 10 100 € = 100 US$
Prateh Kampuchea 2.5 100,000 Riel = 25 US$
Prathet Thai 0.25 100 Baht = 2.5 US$
Republic of Ghana 10 100 cedis = 100 US$
Republica Dominicana 0.5 100 pesos = 5 US$
România 0.5 100 Lei = 5 US$
Rossiya 0.25 100 Roubel = 2.5 US$
Sakartvelo 5 100 Lari = 50 US$
Saudi Arabia 2.5 100 SAR = 25 US$
Schweiz 5 100 CHF = 50 US$
Scotland 15 100 £ = 150 US$
Sénégal 20 50,000 XOF = 100 US$
Shqipëria 50 20,000 lek = 100 US$
Singapore 5 100 SG$ = 50 US$
Slovenija 10 100 € = 100 US$
Slovensko 0.2 5,000 Sk = 100 US$
South Africa 1.25 100 Rand = 12.5 US$
Srbija 1 1,000 dinar = 100 US$
Suomi 10 100 € = 100 US$
Suriname 5 100 SRD = 50 US$
Suriyah 10 100 $ = 100 US$
Sverige 1 1,000 kr = 100 US$
Tanzania 10 100 $ = 100 US$
Tounes 7 143 Dinars = 100 US$
Trinidad & Tobago 1 1,000 TTD = 100 US$
Türkiye 10 100 TL = 100 US$
Ukraina 2 500 hryvnia = 100 US$
United Arab Emirates 4 250 Dirham = 100 US$
Uruguay 1 1,000 Pesos = 100 US$
USA 10 100 US$ = 100 US$
Venezuela 10 100 bolívares = 100 US$
Vietnam 1 1,000 dong* = 100 US$

Porcentajes en las transferencias[edit]

Bonificación del representante

0 días 12%
1 días 10,45%
2 días 9,95%
3 días 9,59%
4 días 9,3%
5 días 9,05%
6 días 8,83%
1 semanas 8,62%
2 semanas 7,55%
3 semanas 6,76%
4 semanas 6,12%
5 semanas 5,57%
6 semanas 5,09%
7 semanas 4,65%
8 semanas 4,24%
9 semanas 3,87%
10 semanas 3,52%
11 semanas 3,19%
12 semanas 2,88%
13 semanas 2,58%
14 semanas 2,3%
15 semanas 2,03%
16 semanas 2%

Dinero por club anterior[edit]

0 partidos 0%
1 partidos 0.25%
2 partidos 0.5%
3 partidos 1.0%
4 partidos 1.5%
5 partidos 2.0%
7 partidos 2.5%
10 partidos 3.0%
20 partidos 3.5%
40 partidos 4.0%