Difference between revisions of "It/Allenamento"

From Hattrick
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== Importanza dell'allenamento ==
 
== Importanza dell'allenamento ==
  
L''''allenamento''' è uno degli aspetti più importanti per avere una [[It/Squadra|squadra]] di successso in Hattrick.
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L''''allenamento''' è un aspetto decisivo della gestione della [[It/Squadra|squadra]] in Hattrick.<br>
<br>Concentrandosi nell'allenare una singola [[It/Skills|skill]] per diverse stagioni, una squadra può prendere dei [[It/Giocatori|giocatori]] giovani di medio livello e farli diventare delle superstar, che possono poi essere rivenduti guadagnandoci o tenuti in squadra, migliorandola e aiutandola magari a guadagnare una [[It/Promozione|promozione]].
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Concentrandosi nell'allenamento di lungo termine, ovvero di una singola [[It/Skills|skill]] allenata per molte stagioni, è possibile trasformare dei [[It/Giocatori|giocatori]] giovani di medio livello in vere superstar capaci di migliore il rendimento della squadra. Questo è il metodo più usato per ottenere promozioni e scalare le classifiche.
  
Ma l'aspetto economico è solo un lato della medaglia. Ogni tipo di allenamento ha i suoi vantaggi e svantaggi. Per esempio un allenatore di [[It/Regia|regia]] non può allenare efficacemente i suoi giocatori nei turni più difficili della [[It/Coppa|Coppa]], e un allenatore di [[It/Parate|parate]] non ha nessun limite al tipo di [[It/Formazione|formazione]] che può usare.
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Ogni tipo di allenamento ha i suoi vantaggi e svantaggi. Per esempio un allenatore di [[It/Regia|regia]] può allenare molti giocatori, ma in [[It/Coppa|Coppa]] non può schierare giocatori formati nei ruoli decisivi di centrocampo. Un allenatore di [[It/Parate|parate]] invece non ha nessun limite al tipo di [[It/Formazione|formazione]] che può usare, ma può allenare solo due giocatori a settimana.
  
== Scegliere gli allenandi ==
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== La scelta degli allenandi ==
  
 
Per scegliere i giocatori giusti da allenare ci sono 4 fattori da considerare:
 
Per scegliere i giocatori giusti da allenare ci sono 4 fattori da considerare:
* Skill primaria ([[It/Parate|parate]], [[It/Difesa|difesa]], [[It/Regia|regia]], [[It/Cross|cross]] o [[It/Attacco|attacco]])
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* Livello dell'abilità ''primaria'' ([[It/Parate|parate]], [[It/Difesa|difesa]], [[It/Regia|regia]], [[It/Cross|cross]] o [[It/Attacco|attacco]]).
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* Presenza di abilità ''secondarie'' (in relazione alla primaria).
* Skill secondarie, relative alla skill primaria
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* Età.
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* Prezzo.
  
C'è poco da guadagnare allenando giocatori che non siano almeno [[It/Denominazioni#Abilità dei giocatori etc|accettabile]] nella loro skill primaria. Per una nuova squadra andrebbero considerati giocatori di 17-19 anni con una primaria almeno accettabile.
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Il consiglio è innanzitutto di scartare giocatori che non abbiano una primaria almeno a [[It/Denominazioni#Abilità dei giocatori etc|buono]]. Tra tutti i giocatori rimasti bisognerebbe scegliere quelli che hanno anche buone secondarie che ne aumenteranno il valore e permetteranno la creazione di giocatori multiskill. Migliori sono le skill secondarie e più alto sarà il prezzo, ma anche il prezzo di vendita alla fine sarà più alto. Andrebbero inoltre considerati giocatori di 17-19 anni per i quali l'allenamento è più rapido.
Allenare un giocatore accettabile o buono in primaria non è così conveniente come allenare a skill più alte, ma giocatori con queste skill costano molto meno, e questo è un fattore molto importante per una squadra agli inizi.
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Giocatori con abilità bassa rendono scarsamente redditizio l'allenamento dal punto di vista economico e in ottica di una vendita futura, ma giocatori con skill più alte costano di più e sono spesso fuori dalle possibilità di una squadra agli inizi. Giocatori più vecchi, di solito costano meno, quindi spesso può essere conveniente comprare giocatori un po' più vecchi. Meglio ancora è comprare giovani per i reparti da allenare e giocatori molto vecchi negli altri reparti, in modo da costruire una squadra competitiva.<br><br>
  
Per farsi un'idea sui costi e guadagni a seconda delle skill vedi
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<sup> Per farsi un'idea sui costi e guadagni a seconda delle skill vedi
[http://www.lokesoftware.dk/ham/hamtpestats.cfm?Skill=1 HAM Transfer Price Evaluation].
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[http://www.lokesoftware.dk/ham/hamtpestats.cfm?Skill=1 HAM Transfer Price Evaluation].</sup><br><br>
<br>Per confrontare allenamenti diversi vedi [http://www.barthon.com/index.php?subject=tva_compare_tool&locale=en_US Barthons Training Value Compare Tool].
 
 
 
Giocatori più vecchi, di solito costano meno, quindi spesso può essere conveniente comprare giocatori un po' più vecchi.
 
 
 
Migliori sono le skill secondarie e più alto sarà il prezzo, ma anche il prezzo di vendita alla fine sarà più alto.
 
  
 
== Tipi di allenamento ==
 
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Su Hattrick, l'allenamento avviene una volta a settimana (in Italia inizia il giovedì sera verso le 23:45). Solitamente si allenaranno pienamente solo giocatori che hanno giocato nella posizione giusta per l'allenamento che hai scelto. Se, per esempio, stai allenando [[It/Attacco (allenamento)|Attacco]] solo i giocatori che hanno giocato come attaccanti i una delle due partite settimanali riceveranno l'allenamento.  
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In Hattrick gli effetti dell'allenamento sono visibili una volta a settimana, in Italia inizia il giovedì sera verso le 23:45. Risulteranno pienamente allenati solo giocatori che hanno giocato nella posizione corretta richiesta dal tipo di allenamento scelto.<br>
<br> Esistono 11 tipi ai allenamento. Ognuno ha i suoi vantaggi nel generare guadagni o migliorare la tua squadra.
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Per esempio, se si allena ''attacco'' solo i giocatori che hanno giocato come attaccanti in una delle due partite settimanali riceveranno l'allenamento.<br>  
<br>''I tipi di allenamento che si concentrano su una delle skill primarie ([[It/Parate|parate]], [[It/Difesa|difesa]], [[It/Regia|regia]], [[It/Cross|cross]] o [[It/Attacco|attacco]]) sono i più usati''
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Esistono 11 tipologie di allenamento. I più usati sono i tipi di allenamento che si concentrano su una delle skill primarie. ''Passaggi'' è invece il tipico esempio di allenamento di secondaria.
  
Per allenare il massimo numero di giocatori ogni settimana, è importante organizzare delle [[It/Amichevoli|amichevoli]] dove poter far giocare gli allenandi che non hanno disputato la partita di campionato.
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Un allenamento basato sui reparti richiede di allenare il massimo numero di giocatori ogni settimana. E' quindi importante organizzare delle amichevoli dove poter far giocare gli allenandi che non hanno disputato la partita di campionato. Solo in questo modo si potrà allenare al massimo, fattore importantissimo per raccogliere i frutti economici dei giocatori che non si ritengono necessari alla costruzione della squadra vincente del futuro.
  
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'''Attenzione: la 'velocità di allenamento' riporta numeri basati su intensità di allenamento al 100%, allenamento resistenza al 15%, allenatore buono con 10 assistenti, giocatori di 17 anni allo scatto da buono a eccellente. Una velocità di allenamento di 3.7 settimane è rappresentata in tabella come 4 allenamenti richiesti per lo scatto a eccellente (un giocatore non può scattare a metà settimana).'''<br>
 
Le parentesi indicano un effetto minore. Parentesi doppie indicano un effetto minimo.
 
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NOTA: La 'Velocità d'allenamento' è basata sui seguenti parametri:
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Nota: è importante ricordare che le abilità hanno decimali che non possono essere visualizzati. Per esempio dopo il primo scatto a buono il giocatore potrebbe essere arrivato a 7,02 o 7,12 e quindi ci impiegheranno più o meno tempo per il prossimo scatto a eccellente. Se la media prevista è di 5 settimane alcuni giocatori potrebbero [[It/Scatto|scattare]] in 6. Questo è dovuto al fatto che hanno ricevuto dei decimali oltre lo scatto.  
* 0% di resistenza
 
* Allenando di 17 anni
 
* Allenatore [[It/Denominazioni|buono]]
 
* 9 [[It/Staff#Tipi di specialisti|assistenti allenatori]]
 
* Livello della skill allenata intorno a buono
 
 
 
Nota anche che questi valori sono delle medie, quindi potrebbero variare da giocatore a giocatore. Per esempio, se il valore è 7 settimane, alcuni giocatori potrebbero [[It/Scatto|scattare]] in 6 e altri in 8. Questo è dovuto al fatto che hanno ricevuto dei decimali oltre lo scatto. Per esempio dopo il primo scatto a buono potrebbero essere arrivati a 7,02 o 7,12 e quindi ci impiegheranno più o meno tempo per il prossimo scatto a eccellente.
 
  
 
== Fattori nell'efficacia dell'allenamento ==
 
== Fattori nell'efficacia dell'allenamento ==
=== Effetto dell'allenamento in resistenza ===
 
La percentuale di allenamento dedicata alla [[It/Resistenza|resistenza]] verrà direttamente sottratta al tipo di allenamento scelto per la settimana. Starà a te trovare il giusto valore da dedicare a resistenza in base alle necessità della tua squadra.
 
  
=== Effetto dell'allenatore ===
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=== Intensità dell'allenamento ===
Per ottenere la velocità di allenamento ottimale avrai bisogno di un [[It/Allenatore|allenatore]] con abilità '''buona'''.
 
Un livello di abilità inferiore allunga il tempo di allenamento. Una regola alla buona è che ogni livello sotto buono aumenta i tempi per uno scatto di una settimana, anche se non è molto precisa con gli allenamenti più veloci.
 
  
Un allenatore [[It/Denominazioni#Abilità dell'allenatore / Forma / Carisma|eccellente]] allena meglio di uno buono di circa mezza settimana, ma di solito sono considerati troppo costosi per giustificarne l'uso a lungo termine.
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La percentuale di allenamento dovrebbe essere sempre lasciata al 100%. Le skill aumenteranno più rapidamente e la forma sarà mediamente più alta.  
  
=== Effetto dell'età ===
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=== Intensità della resistenza ===
Giocatori giovani si allenano più velocemente di quelli vecchi. Per avere velocità di allenamento ottimali, molto manager preferiscono allenandi con un età compresa tra i 17 e i 20 anni, con 17 e 18 considerate le età migliori per iniziare ad allenare.
 
Squadre in serie più alte preferiscono usare allenandi più vecchi, ma con skill già abbastanza elevate in modo da poter restare competitivi sia in Campionato che in Coppa.
 
 
 
Come regola generale si dice che ogni anno dopo i 17 aumenta i tempi di scatto di una settimana. Più precisamente si è visto che l'allenamento rallenta di circa l'8% ogni anno.
 
  
'''NOTA''': Questi valori erano validi fino alla stagione 33, dalla stagione 34 è stata diminuità l'influenza dell'età sull'allenamento, quindi il rallentamento adesso dovrebbe essere inferiore all'8%, ma non è ancora noto il valore esatto.
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La percentuale di allenamento dedicata alla [[It/Resistenza|resistenza]] verrà direttamente sottratta al tipo di allenamento scelto per la settimana. Il giusto valore da dedicare a resistenza è solitamente tra il 10 e il 20% in base alle necessità della tua squadra e all'età media dei giocatori.
  
Alcuni tipi di allenamento, (precisamente Calci piazzati e Generale) non sono influenzati dall'età.
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=== Allenatore ===
  
Quando un giocatore si avvicina ai 27 anni, le sue abilità potrebbero iniziare a calare. Di solito comunque i cali sono minimi fino ai 30 anni, e iniziano a diventare sempre maggiori fino ai 35.
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Per ottenere la velocità di allenamento ottimale c'è bisogno di un [[It/Allenatore|allenatore]] con abilità '''buono''', un livello di abilità inferiore allunga il tempo di allenamento.  
I cali di skill avengono sempre di Lunedì. Più la skill è offensiva e più è difficile da mantenere con l'età, per esempio Attacco è la più difficile da mantenere, mentre Parate è la più facile.
 
  
'''NOTA''':Oltre ai cali dovuti all'età, dalla stagione 34 un giocatore più calare anche se ha una skill molto elevata (Intorno a Divino), è capitato per esempio di vedere giocatori di 25 anni calare da Divino a Utopico, anche se si è trattato probabilmente di un calo solo di qualche decimale.
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Un allenatore [[It/Denominazioni#Abilità dell'allenatore / Forma / Carisma|eccellente]] allena meglio di uno buono di circa mezza settimana, ma sono considerati troppo costosi per giustificarne l'uso.
  
=== Effetto degli assistenti ===
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=== Assistenti ===
Anche gli [[It/Allenatori assistenti|allenatori assistenti]] migliorano la velocità di allenamento. Una squadra più assumere al massimo 10 persone per ogni tipo di [[It/Staff|staff]], ma allenatori assistenti e [[It/Allenatori portieri|allenatori portieri]] sono considerati come lo stesso tipo, quindi una squadra più averne solo 10 in totale. Solitamente squadre che non allenino parate assumono 9 assistenti allenatori e 1 allenatore portieri. Si pensa che l'allenatore portieri aiuti a mantenere alta la forma dei portieri. Alcuni preferiscono assumerne 8 e 2, o 10 e 0.
 
  
Secondo alcuni è possibile assumere un totale di 11 allenatori portieri/assistenti, ma il rischio di perdere tutto l'allenamento per una settimana è comunque presente, quindi non è detto che ne valga la pena.
+
Anche gli [[It/Allenatori assistenti|assistenti allenatori]] migliorano la velocità di allenamento. Una squadra può averne 10 in totale. Non è sempre la cosa migliore assumere il numero massimo di assistenti. L'effetto di ogni assistente aggiuntivo diminuisce velocemente. L'effetto degli assistenti molto probabilmente dipende dalla radice quadrata del loro numero. Quindi 4 assistenti hanno un effetto doppio rispetto a uno solo, e 9 assistenti hanno un effetto triplo ( sqrt(9) vs sqrt(4) vs sqrt(1) ).
  
Non è sempre la cosa migliore assumere il numero massimmo di assistenti. L'effetto di ogni assistente aggiuntivo diminuisce velocemente. L'effetto degli assistenti molto probabilmente dipende dalla radice quadrata del loro numero, proprio come avviene per i [[It/Ragionieri|ragionieri]]. Quindi 4 assistenti hanno un effetto doppio rispetto a uno solo, e 9 assistenti hanno un effetto triplo.
+
Secondo un altro modello invece ogni assistente in più dà un contributo pari solo alla metà del precedente in base allo schema:
 
 
Secondo altri invece ogni assistente successivo contribuisce la metà del precedente. Se fosse così otterresti qualcosa come:
 
  
 
1 = 100%
 
1 = 100%
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10 = 0.1953125%
 
10 = 0.1953125%
  
Esempio: Avere 5 assistenti portieri invece di 10 rallenterebbe l'intero allenamento da '''buono''' a '''divino''' (che dura circa due anni reali) di una sola settimana!
+
In questo caso gli assistenti non sarebbero sempre convenienti dato che il loro costo deve essere giustificato dai guadagni ottenuti.
Se questa teoria fosse vera gli ultimi assistenti non sarebbero per niente convenienti dato che per guadagnare quell'unica settimana avresti speso: 104 settimane*5 assistenti*1800€ = 936'000€
 
  
=== Intensità dell'allenamento ===
+
=== Età ===
La maggior parte degli utenti ritiene che la cosa migliore sia allenare al 100% di intensità. I benefici sono chiari in quanto le skill migliorano più velocemente, e anche la [[It/Forma|forma]] dovrebbe essere migliore.
+
 
<br>Sfortunatamente però questo aumenta anche il rischio di [[It/Infortuni|infortuni]].
+
Giocatori giovani si allenano più velocemente di quelli vecchi. Per avere velocità di allenamento ottimali, molto manager preferiscono allenandi con un età compresa tra i 17 e i 20 anni, con 17 e 18 considerate le età migliori per iniziare ad allenare.
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Squadre in serie più alte preferiscono usare allenandi più vecchi, ma con skill già abbastanza elevate in modo da poter restare competitivi sia in Campionato che in Coppa.
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Come regola generale si è calcolato che i tempi di scatto di un giocatore aumentano del 4% ogni anno.
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Un giocatore può calare se ha una skill molto elevata (superiore al mitico) anche da giovane. Inoltre quando si avvicina ai 27 anni, le sue abilità iniziano a diminuire gradualmente. I cali di skill avvengono sempre di Lunedì. Di solito comunque i cali sono minimi fino ai 30 anni, e iniziano a diventare sempre maggiori fino ai 35. Più la skill è offensiva e più è difficile da mantenere con l'età, per esempio Attacco è la più difficile da mantenere, mentre Parate è la più facile.
  
 
=== Livello della skill allenata ===
 
=== Livello della skill allenata ===
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Dalla stagione 34, la velocità dell'allenamento dipende anche dal livello della skill allenata.
 
Dalla stagione 34, la velocità dell'allenamento dipende anche dal livello della skill allenata.
 
Skill a livelli sotto il '''buono''' si allenano molto più velocemente, mentre skill di livello molto elevato si allenano molto più lentamente.
 
Skill a livelli sotto il '''buono''' si allenano molto più velocemente, mentre skill di livello molto elevato si allenano molto più lentamente.
 
Es. è noto che lo scatto da '''disastroso''' a '''tremendo''' avviene in sole 1-2 settimane per tutti i principali tipi di allenamento.
 
Es. è noto che lo scatto da '''disastroso''' a '''tremendo''' avviene in sole 1-2 settimane per tutti i principali tipi di allenamento.
  
== Quando vendere ==
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== Capitalizzare l'investimento ==
 
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* [[It/Skill trading|Skill trading]] - Si tratta di comprare giocatori vicini allo [[It/Scatto|scatto]], facendoli quindi migliorare nel giro di poche settimane per rivenderli e guadagnarci in breve tempo. Questa tecnica è spesso usata con l'allenamento parate o con giocatori [[It/Monoskill|monoskill]], visto che è molto difficile valutare i decimali a partire dal [[It/TSI|TSI]] per giocatori multiskill.
 
* [[It/Skill trading|Skill trading]] - Si tratta di comprare giocatori vicini allo [[It/Scatto|scatto]], facendoli quindi migliorare nel giro di poche settimane per rivenderli e guadagnarci in breve tempo. Questa tecnica è spesso usata con l'allenamento parate o con giocatori [[It/Monoskill|monoskill]], visto che è molto difficile valutare i decimali a partire dal [[It/TSI|TSI]] per giocatori multiskill.
  
* [[It/Osmosi|Osmosi]] - Fino alla stagione 34, TUTTI i giocatori di una squadra prendevano almeno una minima percentuale di allenamento, anche se non avevano giocato in settimana. Sfruttando ciò alcune squadre tenevano tantissimi giocatori in squadra (Fino a 50) aspettando che scattassero entro qualche settimana senza far nulla. Dalla stagione 35 però, solo i giocatori che abbiano giocato almeno una partita in settimana ricevono un minimo di allenamento, riducento così di molto l'efficacia di questa tecnica.
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* [[It/Osmosi|Osmosi]] - Fino alla stagione 34, TUTTI i giocatori di una squadra prendevano almeno una minima percentuale di allenamento, anche se non avevano giocato in settimana. Sfruttando il meccanismo alcuni tenevano tantissimi giocatori aspettando che scattassero entro qualche settimana senza far nulla. Dalla stagione 35 però, solo i giocatori che hanno giocato almeno una partita in settimana ricevono un minimo di allenamento, riducendo così di molto l'efficacia di questa tecnica. Inoltre non è più possibile allenare giocatori che abbiano giocato in settimana in altre squadre. Per allenare questi giocatori è oggi necessario schierarli normalmente dopo l'acquisto.
  
 
== Ordine individuale ==
 
== Ordine individuale ==
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Dal 3 Luglio 2008, è disponibile l'opzione di allenamento individuale. Questo vuol dire che puoi escludere fino a 3 giocatori dal ricevere ogni allenamento (eccetto resistenza). Lo scopo di questa opzione è di evitare di avere giocatori con stipendi insostenibili.
 
Dal 3 Luglio 2008, è disponibile l'opzione di allenamento individuale. Questo vuol dire che puoi escludere fino a 3 giocatori dal ricevere ogni allenamento (eccetto resistenza). Lo scopo di questa opzione è di evitare di avere giocatori con stipendi insostenibili.
  
  
 
[[Category:Italian Hattrick Wiki|Allenamento]]
 
[[Category:Italian Hattrick Wiki|Allenamento]]

Revision as of 16:20, 19 July 2012

Importanza dell'allenamento

L'allenamento è un aspetto decisivo della gestione della squadra in Hattrick.
Concentrandosi nell'allenamento di lungo termine, ovvero di una singola skill allenata per molte stagioni, è possibile trasformare dei giocatori giovani di medio livello in vere superstar capaci di migliore il rendimento della squadra. Questo è il metodo più usato per ottenere promozioni e scalare le classifiche.

Ogni tipo di allenamento ha i suoi vantaggi e svantaggi. Per esempio un allenatore di regia può allenare molti giocatori, ma in Coppa non può schierare giocatori formati nei ruoli decisivi di centrocampo. Un allenatore di parate invece non ha nessun limite al tipo di formazione che può usare, ma può allenare solo due giocatori a settimana.

La scelta degli allenandi

Per scegliere i giocatori giusti da allenare ci sono 4 fattori da considerare:

  • Livello dell'abilità primaria (parate, difesa, regia, cross o attacco).
  • Presenza di abilità secondarie (in relazione alla primaria).
  • Età.
  • Prezzo.

Il consiglio è innanzitutto di scartare giocatori che non abbiano una primaria almeno a buono. Tra tutti i giocatori rimasti bisognerebbe scegliere quelli che hanno anche buone secondarie che ne aumenteranno il valore e permetteranno la creazione di giocatori multiskill. Migliori sono le skill secondarie e più alto sarà il prezzo, ma anche il prezzo di vendita alla fine sarà più alto. Andrebbero inoltre considerati giocatori di 17-19 anni per i quali l'allenamento è più rapido. Giocatori con abilità bassa rendono scarsamente redditizio l'allenamento dal punto di vista economico e in ottica di una vendita futura, ma giocatori con skill più alte costano di più e sono spesso fuori dalle possibilità di una squadra agli inizi. Giocatori più vecchi, di solito costano meno, quindi spesso può essere conveniente comprare giocatori un po' più vecchi. Meglio ancora è comprare giovani per i reparti da allenare e giocatori molto vecchi negli altri reparti, in modo da costruire una squadra competitiva.

Per farsi un'idea sui costi e guadagni a seconda delle skill vedi HAM Transfer Price Evaluation.

Tipi di allenamento

The following contents are based on experience and/or research conducted by Hattrick users — which means that their veracity and accuracy have not been confirmed by any official statement, and consequently they do not necessarily reflect the game reality. Please take this into consideration!

In Hattrick gli effetti dell'allenamento sono visibili una volta a settimana, in Italia inizia il giovedì sera verso le 23:45. Risulteranno pienamente allenati solo giocatori che hanno giocato nella posizione corretta richiesta dal tipo di allenamento scelto.
Per esempio, se si allena attacco solo i giocatori che hanno giocato come attaccanti in una delle due partite settimanali riceveranno l'allenamento.
Esistono 11 tipologie di allenamento. I più usati sono i tipi di allenamento che si concentrano su una delle skill primarie. Passaggi è invece il tipico esempio di allenamento di secondaria.

Un allenamento basato sui reparti richiede di allenare il massimo numero di giocatori ogni settimana. E' quindi importante organizzare delle amichevoli dove poter far giocare gli allenandi che non hanno disputato la partita di campionato. Solo in questo modo si potrà allenare al massimo, fattore importantissimo per raccogliere i frutti economici dei giocatori che non si ritengono necessari alla costruzione della squadra vincente del futuro.

Attenzione: la 'velocità di allenamento' riporta numeri basati su intensità di allenamento al 100%, allenamento resistenza al 15%, allenatore buono con 10 assistenti, giocatori di 17 anni allo scatto da buono a eccellente. Una velocità di allenamento di 3.7 settimane è rappresentata in tabella come 4 allenamenti richiesti per lo scatto a eccellente (un giocatore non può scattare a metà settimana).
Le parentesi indicano un effetto minore. Parentesi doppie indicano un effetto minimo.

Tipo di allenamento Migliora ...per... Velocità di allenamento Massimo numero di allenandi
Parate Parate Portieri 3 2
Difesa Difesa Difensori centrali, Terzini ((Altri)) 5 10
Regia       Regia Centrocampisti centrali (Ali) ((Altri)) 4 6 (4)
Attacco Attacco Attaccanti ((Altri)) 4 6
Cross (Ali) Cross Ali (Terzini) ((Altri)) 3 4 (4)
Interdizione Difesa (Difensori e centrocampisti) ((Altri)) 10 22
Offensive laterali Cross Attaccanti e Ali ((Altri)) 5 10
Conclusioni (Tiri) (Attacco) (Giocatori del campo) ((Altri)) 7 20
(Calci piazzati) ((Tutti i giocatori scesi in campo in settimana)) 16 22
Passaggi Passaggi Centrocampisti centrali, Ali e Attaccanti ((Altri)) 4 16
Passaggi lunghi Passaggi Difensori, Centrocampisti centrali e Ali ((Altri)) 5 20
Calci piazzati Calci piazzati Tutti 1 22

Nota: è importante ricordare che le abilità hanno decimali che non possono essere visualizzati. Per esempio dopo il primo scatto a buono il giocatore potrebbe essere arrivato a 7,02 o 7,12 e quindi ci impiegheranno più o meno tempo per il prossimo scatto a eccellente. Se la media prevista è di 5 settimane alcuni giocatori potrebbero scattare in 6. Questo è dovuto al fatto che hanno ricevuto dei decimali oltre lo scatto.

Fattori nell'efficacia dell'allenamento

Intensità dell'allenamento

La percentuale di allenamento dovrebbe essere sempre lasciata al 100%. Le skill aumenteranno più rapidamente e la forma sarà mediamente più alta.

Intensità della resistenza

La percentuale di allenamento dedicata alla resistenza verrà direttamente sottratta al tipo di allenamento scelto per la settimana. Il giusto valore da dedicare a resistenza è solitamente tra il 10 e il 20% in base alle necessità della tua squadra e all'età media dei giocatori.

Allenatore

Per ottenere la velocità di allenamento ottimale c'è bisogno di un allenatore con abilità buono, un livello di abilità inferiore allunga il tempo di allenamento.

Un allenatore eccellente allena meglio di uno buono di circa mezza settimana, ma sono considerati troppo costosi per giustificarne l'uso.

Assistenti

Anche gli assistenti allenatori migliorano la velocità di allenamento. Una squadra può averne 10 in totale. Non è sempre la cosa migliore assumere il numero massimo di assistenti. L'effetto di ogni assistente aggiuntivo diminuisce velocemente. L'effetto degli assistenti molto probabilmente dipende dalla radice quadrata del loro numero. Quindi 4 assistenti hanno un effetto doppio rispetto a uno solo, e 9 assistenti hanno un effetto triplo ( sqrt(9) vs sqrt(4) vs sqrt(1) ).

Secondo un altro modello invece ogni assistente in più dà un contributo pari solo alla metà del precedente in base allo schema:

1 = 100% 2 = 50% 3 = 25% 4 = 12.5% 5 = 6.25% 6 = 3.125% 7 = 1.5625% 8 = 0.78125% 9 = 0.390625% 10 = 0.1953125%

In questo caso gli assistenti non sarebbero sempre convenienti dato che il loro costo deve essere giustificato dai guadagni ottenuti.

Età

Giocatori giovani si allenano più velocemente di quelli vecchi. Per avere velocità di allenamento ottimali, molto manager preferiscono allenandi con un età compresa tra i 17 e i 20 anni, con 17 e 18 considerate le età migliori per iniziare ad allenare. Squadre in serie più alte preferiscono usare allenandi più vecchi, ma con skill già abbastanza elevate in modo da poter restare competitivi sia in Campionato che in Coppa.

Come regola generale si è calcolato che i tempi di scatto di un giocatore aumentano del 4% ogni anno.

Un giocatore può calare se ha una skill molto elevata (superiore al mitico) anche da giovane. Inoltre quando si avvicina ai 27 anni, le sue abilità iniziano a diminuire gradualmente. I cali di skill avvengono sempre di Lunedì. Di solito comunque i cali sono minimi fino ai 30 anni, e iniziano a diventare sempre maggiori fino ai 35. Più la skill è offensiva e più è difficile da mantenere con l'età, per esempio Attacco è la più difficile da mantenere, mentre Parate è la più facile.

Livello della skill allenata

Dalla stagione 34, la velocità dell'allenamento dipende anche dal livello della skill allenata. Skill a livelli sotto il buono si allenano molto più velocemente, mentre skill di livello molto elevato si allenano molto più lentamente. Es. è noto che lo scatto da disastroso a tremendo avviene in sole 1-2 settimane per tutti i principali tipi di allenamento.

Capitalizzare l'investimento

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Nella maggior parte dei casi vendere intorno ai 21 anni è il modo migliore di massimizzare i profitti, visto che dopo i 21 anni il rallentamento dell'allenamento inizia a essere evidente. Per giocatori con skill abbastanza alte, specialmente giocatori nazionali, l'allenamento può essere prolungato, ma in generale il ritorno economico inizia a decrescere dopo 21 anni.

Un discorso diverso va fatto se l'obiettivo dell'allenamento non è quello di vendere un giocatore, ma di tenerlo in squadra per migliorarla. In questo caso l'allenamento può essere portato avanti a piacere, specialmente se si vogliono creare dei giocatori multiskill.

Bisogna anche ricordare che spesso non è conveniente allenare troppo un giocatore in una sola skill, visto che il suo stipendio potrebbe crescere a dismisura rendendo quasi impossibile mantenerlo in squadra.

Tecniche avanzate

  • Skill trading - Si tratta di comprare giocatori vicini allo scatto, facendoli quindi migliorare nel giro di poche settimane per rivenderli e guadagnarci in breve tempo. Questa tecnica è spesso usata con l'allenamento parate o con giocatori monoskill, visto che è molto difficile valutare i decimali a partire dal TSI per giocatori multiskill.
  • Osmosi - Fino alla stagione 34, TUTTI i giocatori di una squadra prendevano almeno una minima percentuale di allenamento, anche se non avevano giocato in settimana. Sfruttando il meccanismo alcuni tenevano tantissimi giocatori aspettando che scattassero entro qualche settimana senza far nulla. Dalla stagione 35 però, solo i giocatori che hanno giocato almeno una partita in settimana ricevono un minimo di allenamento, riducendo così di molto l'efficacia di questa tecnica. Inoltre non è più possibile allenare giocatori che abbiano giocato in settimana in altre squadre. Per allenare questi giocatori è oggi necessario schierarli normalmente dopo l'acquisto.

Ordine individuale

Dal 3 Luglio 2008, è disponibile l'opzione di allenamento individuale. Questo vuol dire che puoi escludere fino a 3 giocatori dal ricevere ogni allenamento (eccetto resistenza). Lo scopo di questa opzione è di evitare di avere giocatori con stipendi insostenibili.