Difference between revisions of "Manual no Escrito"

From Hattrick
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| Divino || ?
 
| Divino || ?
 
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'''Probabilidad de Gol'''
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Ataque = 0,0643 * Anotación <sup>2,3808</sup> * PP <sup>2,7720</sup>
 +
Defensa = 1977,4524 * Arquero <sup>0,9</sup>  + 31,4827 * PP <sup>2,3262</sup>
 +
 +
Probabilidad de Gol de TL = Ataque/(Ataque+Defensa)
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* Aquero y Anotación reciben el impacto de todos los factores secundarios (forma, condición, clima...), Pelota parada no es influenciada por la forma ni la condición.
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'''Efectividad táctica'''
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Si la oportunidad va por el centro, derecha o izquierda, la probabilidad de conversión será = 0,474*(1-exp(-0,0762*nivel_de_táctica))
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O, también podés usar esta tabla (Fuente:  {{Nforumlink|16741488|108}}):
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{|border=1 cellpadding="5" cellspacing="0" align="center" border: 1px #aaa solid; border-collapse: collapse; font-size: 100%; text-align: center;
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|- bgcolor=#80deea
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! '''Nivel de Táctica''' !! '''Probabilidad de Conversión'''
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|5 ||15,02%
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|6 ||17,39%
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|7 ||19,59%
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|8|| 21,63%
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|9 ||23,53%
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| 10 ||25,28%
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|11 ||26,90%
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|12 ||28,40%
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|13 ||29,80%
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|14 ||31,09%
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|15 ||32,29%
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|16 ||33,39%
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|17 ||34,42%
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|18 ||35,37%
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|19 ||36,26%
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|20 ||37,07%
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►  Nivel de Tácticas AoW (ataque por las bandas) / AiM (ataque por el centro)
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''(suma de pases de tus jugadores de campo / 5) - 2''
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Suma del nivel de pases de tus jugadores de campo:
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30 - Nivel de táctica Débil
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35 - Insuficiente
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40 - Aceptable
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45 - Bueno
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50 - Excelente
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55 - Formidable
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60 - Destacado
 +
65 - Brillante
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70 - Magnífico
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75 - Clase Mundial
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80 - Sobrenatural
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85 - Titánico
 +
90 - Extraterrestre
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95 - Mítico
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100 - Mágico
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105 - Utopico
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110 - Divino
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Ejemplo: La suma del nivel de pases de tus 10 jugadores de campo da 60.
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Fórmula: [suma de pases]/5-2 = 60/5-2 = 12-2 = 10
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Entonces, tu nivel de táctica AoW/AiM será Destacado (10).
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► Cómo disminuye el nivel de táctica '''Presionar''' en el transcurso del partido (debido al hecho de que, además de defensa, también depende del nivel de condición, que se reduce mucho más rápido al presionar) - Fuente:  {{Nforumlink|14695202|752}}):
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{|border=1 cellpadding="5" cellspacing="0" align="center" border: 1px #aaa solid; border-collapse: collapse; font-size: 100%; text-align: center;
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|- bgcolor=#80deea
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! '''Minuto''' !! '''# partidos '''!! '''% de nivel de Presionar'''
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|-bgcolor=#FDFDFF
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| 1-5 || 669 || 99,99%
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| 6-10 ||771 ||99,97%
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| 11-15 ||870 ||99,93%
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|16-20 ||933 ||99,69%
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| 21-25 ||1.131 ||99,19%
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| 26-30 ||1.312 ||98,07%
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|31-35 ||1.427 ||96,36%
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|36-40 ||1.365 ||94,09%
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|-bgcolor=#FDFDFF
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| 41-45 ||739 ||91,68%
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|-  bgcolor=#EEEEFF
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| '''1erTiempo''' ||9.217 ||97,48%
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|- bgcolor=#FDFDFF
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|46-50 ||671 ||97,74%
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|- bgcolor=#EEEEFF
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|51-55 ||755 ||96,93%
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|-bgcolor=#FDFDFF
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| 56-60 ||821 ||95,44%
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|-  bgcolor=#EEEEFF
 +
| 61-65 ||904 ||93,15%
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|- bgcolor=#FDFDFF
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|66-70 ||1.027 ||89,86%
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|- bgcolor=#EEEEFF
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|71-75 ||1.113|| 87,31%
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|-bgcolor=#FDFDFF
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| 76-80 ||1.262 ||83,35%
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|-  bgcolor=#EEEEFF
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| 81-85 ||1.108 ||80,46%
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|- bgcolor=#FDFDFF
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|86-90 ||581 ||77,22%
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|- bgcolor=#EEEEFF
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| '''2doTiempo''' ||8.242|| 88,57%
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|-bgcolor=#FDFDFF
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| 91-95 ||48 ||76,12%
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|-  bgcolor=#EEEEFF
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| 96-100|| 49 ||74,64%
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|- bgcolor=#FDFDFF
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|101-105|| 44 ||69,02%
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|- bgcolor=#EEEEFF
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|106-110|| 37 ||65,46%
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|-bgcolor=#FDFDFF
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| 111-115 ||27 ||63,48%
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|-  bgcolor=#EEEEFF
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| 116-120 ||2 ||59,07%
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|- bgcolor=#FDFDFF
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|'''Prórroga''' ||207 ||70,54%
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Revision as of 18:21, 23 July 2020

En Junio de 2011, Zorbas Hattrick-link.png(8338681) comenzaba The Unwritten Manual Hattrick-link.png(15036721.1) en la conferencia Global.

Básicamente se trata de un compendio de información útil (fórmulas, tablas, "reglas") que no encontrarás en el Manual Oficial. Desde su primer edición se agradece a dos sitios que ya no existen (hattrick-romania.ro y hattrickinfo.com) y a las federaciones Tactics (13038), ALTERNATIV (47178) y Academia de tineret (76096).

El trabajo original de Zorbas fue continuado por varios, incluyendo a GM-loong, GM-biacotti y, en la actualidad, LA-alpacstily. Con el correr del tiempo, más gente fue aportando información de su propia investigación. El Manual creció en contenido y en la Global ya va por su #9 edición Hattrick-link.png(17308544.1).

Al mismo tiempo, se intenta promover que nuevos estudios y descubrimientos mejoren, amplíando este Manual en constante actualización.

Para esta edición local se tomará el Español, Rioplatense como traducción y base de terminología. La moneda utilizada en tablas y fórmulas será el Peso Argentino ($).

Los temas se presentan acompañando el orden que lleva el Manual Oficial.


Introducción

Clima: Soleado, Parcialmente nublado, Nublado, Lluvioso.

Pronóstico para mañana: Siempre habrá mayor probabilidad de que toque el mismo clima que el día actual, menores oportunidades para un clima diferente. El clima influye en la asistencia al estadio, y también en el rendimiento de algunos jugadores.

El clima extremo (soleado y lluvioso) ocurre con menos frecuencia que parcialmente nublado y nublado.

Probabilidad de clima: (conjunto completo de datos: 221.279 muestras al azar)


Lluvioso Nublado Parcialmente

nublado

Soleado Total
35946 75924 76991 32418 221279
16,245% 34,311% 34,794% 14,650% 100%

Jugadores: Habilidades

Herramienta de caída de habilidades (italiano): Acandio

¿Qué tan bueno es tu jugador?

El programa Hattrick Organizer (HO) es la herramienta CHPP (Certified Hattrick Product Providers) más precisa cuando se trata de las cifras del Juego (no olvides que HT es un juego de ajedrez donde se usan dados!), que te ayuda a descubrir la mejor táctica, las mejores órdenes individuales, los mejores jugadores, etc. Detalles (inglés): {{Nforumlink|17237535|1}.

Última versión estable: Esta caída Revisar

Guía para HO (inglés / francés): Akasolace

TSI (Índice Total de Habilidad)

El TSI es una medida de cuán hábil es un jugador. El TSI aumenta con el entrenamiento y también puede aumentar (y disminuir) con la forma. No elijas un jugador para una posición en el campo de juego teniendo en cuenta exclusivamente su TSI o estrellas. Para eso habrá que mirar sus habilidades.


TSI = (1,03 * DEF3 + 1,03 * JUG3 + 1,03* ANOT3 + 1,0* PAS3 + 0,84* LAT 3)2 * COND 0,5 * FORM 0,5 / 1000

TSI Arqueros = 3 ARQ 3,359 * FORM 0,5


(siendo que bueno = 6) (Nota: inexistente significa 0, desastroso comienza en 0,01 y va hasta 1. Y así sucesivamente, obteniendo un "bueno" 6,01-7,00, y no como generalmente es aceptado de 7 a 7,99)

Calculadora de TSI: Chechesa

HTMS

El HTMS es el potencial de entrenamiento de un jugador, en relación con sus habilidades y su edad.

- El HTMS actual de un jugador se basa en sus habilidades actuales, y se calcula utilizando esta fórmula:

HTMS = f(Arq) + f(Def) + f(Jug) + f(Lat) + f(Pas) + f(Anot) + f(BP).

Se debe sumar el HTMS de cada nivel de habilidad acorde a la tabla de este post Hattrick-link.png(17024376.56)

- El HTMS28 o el potencial HTMS a los 28 años da una idea de "qué tan bueno" será el jugador a los 28 años. Se debe sumar el HTMS actual calculado anteriormente, con los valores (dependiendo de su edad) de la siguiente publicación: Hattrick-link.png(17024376.57)

Herramienta para calcular el HTMS actual / HTMS28 de un jugador: Fantamondi HTMS

Si usás Foxtrick: Hay un módulo llamado Puntos HTMS que mostrará dos valores en la página del jugador: los puntos actuales (Habilidad) y los puntos a los 28 años (Potencial).

► Cuando hablamos de HatStats/LoddarStats, el jugador más débil en HT es el DC Ofensivo, en comparación con lo que está perdiendo y lo que está aportando en las calificaciones totales del equipo. No te dejes engañar por esto, a veces un DCO es todo lo que necesitás para ganar un partido, si lo que buscás es un poco más de mediocampo.

► La habilidad de pase de tus mediocampistas centrales ofrece un incremento a tus calificaciones de ataque (especialmente si son ofensivos y tienen un alto nivel en esa habilidad).

► La pérdida promedio de rendimiento cuando un jugador se lastima Hattrick-link.png(14695202.755):


Minuto

Lastimado

#Jugadores %Estrellas
1-10 280 96,31%
11-20 574 95,03%
21-30 925 94,81%
31-40 1.323 94,95%
41-50 482 94,59%
1er tiempo 3.584 94,98%
41-50 79 96,16%
51-60 455 95,73%
61-70 729 95,09%
71-80 1.134 95,29%
81-90 1.174 94,36%
2do tiempo 3.571 95,02%
Total 7.155 95,00%

La pérdida promedio de estrellas cuando un jugador se lastima:


Estrellas #Jugadores %
0,5 1.414 97,171%
1 2.235 95,772%
1,5 2.063 94,409%
2 1.047 92,598%
2,5 309 91,845%
3 74 93,919%
3,5-4,5 13 94,750%
Total 7.155 95,000%

► Rendimiento = % de salud

► Jugador lastimado, saludable = [0,9; 1,0)

► Salud promedio - 0,95

Jugadores: Otros atributos

Herramienta de giupino82 Hattrick-link.png(10376800) para calcular las habilidades reales de un jugador con todos sus atributos (forma, experiencia, etc.) y compararlas con las habilidades de otro jugador: Radar para comparar jugadores


Experiencia (XP)

► La influencia de la experiencia del jugador en cada habilidad: influencia XP = log(experiencia) * 4/3

► Puedes calcular la habilidad total según la experiencia con la herramienta creada por Murzim Hattrick-link.png(8649722), usando la XP del jugador: Evdaimon.

Experiencia Contribución
Desastroso +0
Horrible +0,40
Pobre +0,64
Débil +0,80
Insuficiente +0,93
Aceptable +1,04
Bueno +1,13
Excelente +1,20
Formidable +1,27
Destacado +1,33
Brillante +1,39
Magnífico +1,44
Clase mundial +1,49
Sobrenatural +1,53
Titánico +1,57
Extraterrestre +1,61
Mítico +1,64
Mágico +1,67
Utópico +1,71
Divino +1,73
Divino +1 +1,7629
Divino +2 +1,7898
Divino +3 +1,8156
Divino +4 +1,8402
Divino +5 +1,8639
Divino +6 +1,8866
Divino +7 +1,9084
Divino +8 +1,9295
Divino +9 +1,9498
Divino +10 +1,9694
Divino +11 +1,9884
Divino +12 +2,0068
Divino +13 +2,0246
Divino +14 +2,0419
Divino +15 +2,0587
Divino +16 +2,0750
Divino +17 +2,0909
Divino +18 +2,1063
Divino +19 +2,1214
Divino +20 +2,1360

► Un nivel de experiencia son 28,571 o (28 + 4/7) puntos XP. La siguiente tabla muestra los puntos obtenidos dependiendo el tipo de partido

Tipo de partido Puntos de XP
Partido amistoso nacional 0,1
Partido amistoso internacional 0,2
Partido de liga 1
Partido de copa 2
Partido de copa secundaria 0,5
Partido amistoso U20 / NT 2
Partido de promoción 2
Partido de Hattrick Masters 5
Partido oficial U20 / NT 10
Copa del mundo U20 / NT (semi) final 20


► La experiencia del jugador tiene mayor impacto en una tanda de penales que en un penal normal durante el partido.

► La cantidad de experiencia que un determinado jugador obtiene se basa en minutos, al igual que en el entrenamiento. Un jugador no puede ganar más de 90 minutos de experiencia en cada partido.

► Si un jugador no juega un minuto completo (por ejemplo, recibe una tarjeta roja apenas ingresa al campo), no recibirá ningún entrenamiento (ni habilidad, ni forma, ni XP).

Condición

Factor = ((condición+6,5)/14) 0,6

Herramientas para calcular la condición:

Stamina lizardopoliRezistenta HT-universityHT portal training

Tablas y fórmulas, por Schum Hattrick-link.png(5176908): Hattrick-link.png(17024376.31), Hattrick-link.png(17024376.35) Condición vs % de Condición, edad entre 17 y 39 años: Hattrick-link.png(17024376.38) a Hattrick-link.png(17024376.40)

Condición a lo largo del partido en los minutos 45', 90' y 120' (sin jugar Presionar) (Hattrick-link.png(17024376.16), por Schum Hattrick-link.png(5176908)):

Condición Promedio 90' 45' 90' 120'
1,7 (mínimo) 65,2% 58,9% 26.5% 10%
2,0 67,1% 60,8% 29,4% 10%
2,5 70,2% 64,0% 34,4% 10%
3,0 73,3% 67,1% 39,3% 10%
3,5 76,3% 70,3% 44,2% 15,6%
4,0 79,3% 73,5% 49,1% 21,8%
4,5 82,3% 76,7% 54,1% 28,1%
5,0 85,2% 79,9% 59,0% 34,4%
5,5 88,0% 83,1% 63,9% 40,6%
6,0 90,7% 86,3% 68,8% 46,9%
6,5 93,1% 89,4% 73,7% 53,2%
7,0 95,3% 92,6% 78,7% 59,5%
7,5 97,1% 95,8% 83,6% 65,7%
8,0 98,5% 99,0% 88,5% 72,0%
8,5 99,7% 100% 95,6% 79,1%
9,0 100% 100% 100% 86,3%
9,4 (máx.) 100% 100% 100% 92,0%

Condición durante el partido a los minutos 45', 90' y 120' (jugando con la táctica Presionar) (fuente: Hattrick-link.png(17024376.518), por Schum Hattrick-link.png(5176908)):

Condición 45' 90' 120'
1,7 54,3% 16,8% 10,0%
2,0 56,3% 20,0% 10,0%
2,5 59,7% 25,2% 10,0%
3,0 63,0% 30,5% 10,0%
3,5 66,3% 35,7% 10,0%
4,0 69,7% 41,0% 10,3%
4,5 73,0% 46,2% 17,1%
5,0 76,4% 51,5% 23,8%
5,5 79,7% 56,7% 30,5%
6,0 83,0% 62,0% 37,3%
6,5 86,4% 67,2% 44,0%
7,0 89,7% 72,5% 50,7%
7,5 93,1% 77,7% 57,5%
8,0 96,4% 83,0% 64,2%
8,5 100,0% 90,1% 71,3%
9,0 100,0% 97,3% 78,5%
9,4 100,0% 100,0% 84,2%

Faltas y Tarjetas

Todas las tablas fueron realizadas por EngelR24 Hattrick-link.png(3033076) Hattrick-link.png(14695202.22) Personalidad, Agresividad & Honestidad vs. Faltas, Juego desleal & Tarjetas Hattrick-link.png(14695202.26) Agresividad / Honestidad vs. Tarjetas (Amarilla / Amarilla+Roja / Roja) Hattrick-link.png(14695202.29) Agresividad+Honestidad vs. Tarjetas (por faltas) Hattrick-link.png(14695202.31) Agresividad+Honestidad vs. Tarjetas (por juego desleal)

Forma

Si consideramos que un jugador juega al 100% de su capacidad en Excelente forma, entonces su rendimiento será (influencia en cada habilidad):

Forma Rendimiento
Excelente 100%
Bueno 96,70%
Aceptable 89,70%
Insuficiente 82%
Débil 73,20%
Pobre 62,90%
Horrible 50%
Desastroso 30,50%

Factor Forma = ((forma - 0,5) / 7) 0,45

Forma media teórica: Calculadora de forma


Lesiones

La especialidad resiliente ayuda a un jugador a recuperarse más rápido de una lesión.

Desde enero de 2017, la duración de la lesión depende de la edad del jugador y del nivel del personal médico. Las lesiones ya no son generales, ocurren en una parte específica del cuerpo. ¡Tené cuidado cuando alineás a un jugador lastimado! Si vuelve a lesionarse, es mucho más probable que la nueva lesión ocurra en el mismo lugar que la anterior, y si lo hace, esta nueva lesión será un poco más grave de lo que hubiera sido de otra manera.

La curación de un jugador se detiene en su cumpleaños 41 Hattrick-link.png(17204115.4).

Lealtad

Pagina de lealtad, caida


Lealtad Aporte mínimo Aporte máximo
Desastroso +0 +0,0525
Horrible +0,0526 +0,1052
Pobre +0,1053 +0,1578
Débil +0,1579 +0,2104
Insuficiente +0,2105 +0,2631
Aceptable +0,2632 +0,3157
Bueno +0,3158 +0,3683
Excelente +0,3684 +0,421
Formidable +0,4211 +0,4736
Destacado +0,4737 +0,5262
Brillante +0,5263 +0,5788
Magnífico +0,5789 +0,6315
Clase mundial +0,6316 +0,6841
Sobrenatural +0,6842 +0,7367
Titánico +0,7368 +0,7894
Extraterrestre +0,7895 +0,842
Mítico +0,8421 +0,8946
Mágico +0,8947 +0,9473
Utópico +0,9474 +0,9999
Divino +1 +1

(no lo tengo en español rioplatense, acomodar) Los jugadores de tu cantera tendrán siempre nivel divino. Además, por ser canteranos, obtendrán aun más bonificación. Comparando a un jugador fichado de fuera con fidelidad ya divino, y un canterano, el canterano rendirá 0,5 niveles más en todas sus habilidades.

Si comprás un ex juvenil tuyo, no recuperarás la lealtad de club madre.

Si ponés en venta a un jugador (por error o no), pero ganás tu propia subasta (al final de esos 3 días), no perderá su lealtad, ya que en realidad nunca abandonó el equipo.

Alineación: Lo básico

► El Arquero (ARQ) aporta:

- 87% de su habilidad de Arquero a la calificación de Defensa Central

- 61% de su habilidad de Arquero a las calificaciones de Defensa Lateral

- 35% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Central

- 25% de su habilidad de Defensa a las calificaciones de Defensa Lateral


► El Defensor Central Normal (DC) aporta:

- 100% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Central

- 26% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Lateral

- 25% de su habilidad de Jugadas a la calificación de Mediocampo

► El Defensor Central Normal derecho/izquierdo (DC) aporta:

- 100% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Central

- 52% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Lateral (de su lado)

- 0% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Lateral (de su lado opuesto)

- 25% de su habilidad de Jugadas a la calificación de Mediocampo

► El Defensor Central Ofensivo (DCO) aporta:

- 73% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Central

- 20% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Lateral

- 40% de su habilidad de Jugadas a la calificación de Mediocampo

► El Defensor Central hacia Lateral (DChL) aporta:

- 67% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Central

- 81% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Lateral

- 26% de su habilidad de Lateral a la calificación de Ataque Lateral

- 15% de su habilidad de Jugadas a la calificación de Mediocampo


► El Defensor Lateral Defensivo (DLD) aporta:

- 43% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Central

- 100% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Lateral

- 10% de su habilidad de Jugadas a la calificación de Mediocampo

- 45% de su habilidad de Lateral a la calificación de Ataque Lateral

► El Defensor Lateral Normal (DL) aporta:

- 38% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Central

- 92% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Lateral

- 15% de su habilidad de Jugadas a la calificación de Mediocampo

- 59% de su habilidad de Lateral a la calificación de Ataque Lateral

► El Defensor Lateral Ofensivo (DLO) aporta:

- 35% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Central

- 74% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Lateral

- 20% de su habilidad de Jugadas a la calificación de Mediocampo

- 69% de su habilidad de Lateral a la calificación de Ataque Lateral

► El Defensor Lateral hacia Medio (DLhM) aporta:

- 70% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Central

- 75% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Lateral

- 20% de su habilidad de Jugadas a la calificación de Mediocampo

- 35% de su habilidad de Lateral a la calificación de Ataque Lateral


► El Medio Lateral Ofensivo (MLO) aporta:

- 100% de su habilidad de Lateral a la calificación de Ataque Lateral

- 30% de su habilidad de Jugadas a la calificación de Mediocampo

- 13% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Central

- 22% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Lateral

- 13% de su habilidad de Anotación a la calificación de Ataque Central

- 29% de su habilidad de Pases a la calificación de Ataque Lateral

► El Medio Lateral hacia Medio (MLhM) aporta:

- 74% de su habilidad de Lateral a la calificación de Ataque Lateral

- 55% de su habilidad de Jugadas a la calificación de Mediocampo

- 15% de su habilidad de Pases a la calificación de Ataque Lateral

- 16% de su habilidad de Pases a la calificación de Ataque Central

- 25% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Central

- 29% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Lateral

► El Medio Lateral Normal (ML) aporta:

- 86% de su habilidad de Lateral a la calificación de Ataque Lateral

- 26% de su habilidad de Pases a la calificación de Ataque Lateral

- 11% de su habilidad de Pases a la calificación de Ataque Central

- 45% de su habilidad de Jugadas a la calificación de Mediocampo

- 20% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Central

- 35% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Lateral

► El Medio Lateral Defensivo (MLD) aporta:

- 69% de su habilidad de Lateral a la calificación de Ataque Lateral

- 30% de su habilidad de Jugadas a la calificación de Mediocampo

- 25% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Central

- 61% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Lateral

- 21% de su habilidad de Pases a la calificación de Ataque Lateral

- 5% de su habilidad de Pases a la calificación de Ataque Central


► El Mediocampista Central Normal (MC) aporta:

- 100% de su habilidad de Jugadas a la calificación de Mediocampo

- 40% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Central

- 9% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Lateral

- 33% de su habilidad de Pases a la calificación de Ataque Central

- 13% de su habilidad de Pases a la calificación de Ataque Lateral

- 22% de su habilidad de Anotación a la calificación de Ataque Central

► El Mediocampista Central Defensivo (MCD) aporta:

- 95% de su habilidad de Jugadas a la calificación de Mediocampo

- 58% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Central

- 14% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Lateral

- 18% de su habilidad de Pases a la calificación de Ataque Central

- 7% de su habilidad de Pases a la calificación de Ataque Lateral

- 13% de su habilidad de Anotación a la calificación de Ataque Central

► El Mediocampista Central Ofensivo (MCO) aporta:

- 95% de su habilidad de Jugadas a la calificación de Mediocampo

- 16% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Central

- 4% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Lateral

- 49% de su habilidad de Pases a la calificación de Ataque Central

- 18% de su habilidad de Pases a la calificación de Ataque Lateral

- 31% de su habilidad de Anotación a la calificación de Ataque Central

► El Mediocampista Central hacia Lateral (MChL) aporta:

- 90% de su habilidad de Jugadas a la calificación de Mediocampo

- 59% de su habilidad de Lateral a la calificación de Ataque Lateral

- 31% de su habilidad de Pases a la calificación de Ataque Lateral

- 23% de su habilidad de Pases a la calificación de Ataque Central

- 33% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Central

- 24% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Lateral


► El Delantero Normal (DN) aporta:

- 100% de su habilidad de Anotación a la calificación de Ataque Central

- 27% de su habilidad de Anotación a la calificación de Ataque Lateral

- 33% de su habilidad de Pases a la calificación de Ataque Central

- 14% de su habilidad de Pases a la calificación de Ataque Lateral

- 24% de su habilidad de Lateral a la calificación de Ataque Lateral

- 25% de su habilidad de Jugadas a la calificación de Mediocampo

► El Delantero hacia Lateral (DhL) aporta:

- 66% de su habilidad de Anotación a la calificación de Ataque Central

- 51% de su habilidad de Anotación a la calificación de su Ataque Lateral

- 19% de su habilidad de Anotación a la calificación del Ataque Lateral opuesto

- 23% de su habilidad de Pases a la calificación de Ataque Central

- 21% de su habilidad de Pases a la calificación de su Ataque Lateral

- 6% de su habilidad de Pases a la calificación de Ataque Lateral opuesto

- 64% de su habilidad de Lateral a la calificación de su Ataque Lateral

- 21% de su habilidad de Lateral a la calificación de Ataque Lateral opuesto

- 15% de su habilidad de Jugadas a la calificación de Mediocampo

► El Delantero Defensivo (DD) aporta:

- 56% de su habilidad de Anotación a la calificación de Ataque Central

- 13% de su habilidad de Anotación a la calificación de Ataque Lateral

- 35% de su habilidad de Jugadas a la calificación de Meciocampo

- 53% de su habilidad de Pases a la calificación de Ataque Central

- 31% de su habilidad de Pases a la calificación de Ataque Lateral

- 13% de su habilidad de Lateral a la calificación de Ataque Lateral

► Para el Delantero Defensivo Técnico (DDT) las contribuciones son las mismas que el Delantero Defensivo (DD), con la diferencia de que su habilidad de Pases contribuye al Ataque Lateral con un 41% en lugar de un 31%.

Tablas de contribucion de habilidades: ► contribucion de habilidades en inglescontribucion de habilidades en español

Tabla de Contribución Relativa Donde:

Nomenclatura:

MC#Jug: Aporte de la habilidad Jugadas a la calificación de Mediocampo

DC#Arq: Arquero / Defensa Central

DC#Def: Defensa / Defensa Central

DL#Arq: Arquero / Defensa Lateral

DL#Def: Defensa / Defensa Lateral

AC#Anot Anotación / Ataque Central

AC#Pas: Pases / Ataque Central

AL#Lat: Lateral / Ataque Lateral

AL#Pas: Pases / Ataque Lateral

AL#Anot: Anotación / Ataque Lateral

Los valores en la tabla son relativos a la contribución del jugador que más contribuye a esta línea. Por ejemplo, los valores para Jugadas son relativos a la contribución del mediocampista central (MC).

Posición MC#Jug DC#Arq CD#Def DL#Arq DL#Def AC#Anot AC#Pas AL#Lat AL#Pas AL#Anot
ARQ 87% 35% 61% 25%
DC 25% 100% 52%
DChL 15% 67% 81% 26%
DCO 40% 73% 40%
DL 15% 38% 92% 59%
DLD 10% 43% 100% 45%
DLhM 20% 70% 75% 35%
DLO 20% 35% 74% 69%
MC 100% 40% 19% 22% 33% 26%
MCO 95% 16% 9% 31% 49% 36%
MCD 95% 58% 27% 13% 18% 14%
MChL 90% 33% 24% 23% 59% 31%
ML 45% 20% 35% 11% 86% 26%
MLO 30% 13% 22% 13% 100% 29%
MLhM 55% 25% 29% 16% 74% 15%
MLD 30% 25% 61% 5% 69% 21%
DN 25% 100% 33% 24% 14% 27%
DD 35% 56% 53% 13% 31% 13%
DDT 35% 56% 53% 13% 41% 13%
DhL 15% 66% 23% 64% 21% 51%

► Hay algunas penalizaciones por superpoblación, en caso de que pongas en cancha 2 o 3 jugadores en la misma posición central. Estas penalizaciones afectan a todas las habilidades de los jugadores de esa posición y son:

- 2 Defensores Centrales (DC): -3,6%

- 3 Defensores Centrales (DC): -10%

- 2 Mediocampistas Centrales (MC): -6,5%

- 3 Mediocampistas Centrales (MC): -17,5%

- 2 Delanteros Normales (DN): -5,5%

- 3 Delanteros Normales (DN): -13,5%

Valores de Contribución Absoluta Este enlace es una tabla de contribución completa basada en las contribuciones de jugadores hecha por Hattrick Organizer (valores absolutos): Tabla de valores relativos de habilidades convertidos a valores absolutos

La forma más sencilla de describir la contribución de un jugador es centrarse solo en las habilidades que importan para esa posición, multiplicándolas por el valor absoluto.

Por ejemplo, tenemos un jugador con las siguientes habilidades:

Arquero: Desastroso (1)

Defensa: Bueno (7)

Jugadas: Excelente (8)

Lateral: Excelente (8)

Pases: Insuficiente (5)

Anotación: Aceptable (6)

Lo ubicaremos como Defensor Central Normal del lado derecho (DC) en una alineación estándar 4-4-2 (significa que habrá 2 defensores centrales). Ahora, debemos buscar los valores absolutos en la tabla del link anterior.

Su contribución/aporte será:

● Defensa Izquierda: Def (7) * 0,00 = 0

● Defensa Derecha: Def (7) * 0,503 = 3,521 (Desastroso Alto)

● Defensa Central: Def (7) * 0,602 = 4,214 (Desastroso Muy Alto)

● Mediocampo: Jug (8) * 0,113 = 0,904 (Desastroso Muy Bajo (a pesar de ser menor que 1, todo entre 0,001 y 1,999 es igual a Desastroso Muy Bajo))

● Ataque Izquierdo: 0

● Ataque Derecho: 0

● Ataque Central: 0

Enlace a Tabla de HatStats

Partido: Lo Básico

El momento en que ocurre un evento se elige al azar, es cuando el motor del partido analiza la posesión (las calificación de Mediocampo de ambos equipos) y decide que equipo tiene una oportunidad de anotar. La calificación de Ataque del equipo que obtuvo el evento enfrentará la calificación de Defensa del equipo rival en ese lado (por ejemplo, la calificación de Ataque Derecho "enfrenta" a la calificación de Defensa Izquierda del rival). Si la calificación de Ataque es más alta que la calificación de Defensa rival en ese lado, la posibilidad de marcar un gol será mayor.

Posibilidad de anotar: Hattrick-link.png(14695202.213)

Oportunidades

► Tus oportunidades regulares de anotar se distribuyen así: 35% por el medio, 25% en cada lado (D/I) y 15% en tiros libres (directo e indirecto).

► El Motor genera al rededor de 15 ciclos que pueden incluir un total de 15 eventos normales en un partido: - 5 eventos exclusivos para el equipo A. Si la calificación del mediocampo del equipo A es mayor que la del rival, entonces tendrá más chances de que le toquen estos eventos. Si ese evento no se asigna, la oportunidad se perderá. - 5 eventos exclusivos para el equipo B. Si la calificación del mediocampo del equipo B es menor que la del rival, entonces tendrá menos chances de que le toquen estos eventos. Sin embargo, esta oportunidad perdida no irá para el equipo A, simplemente se perderá. - 5 eventos abiertos : El equipo con una calificación más alta de mediocampo tendrá más chances de que se le asigne cada uno de estos eventos. Si a un equipo no se le asigna uno de estos eventos, el rival lo obtendrá en su lugar. No todos los eventos se mencionan necesariamente en el informe del partido.

► Aparte de estos 15 eventos normales, en un partido hay otros eventos especiales para marcar (EE). Los tiros libres (TL) y las penalizaciones se cuentan como eventos comunes. Los corners se cuentan como eventos especiales.

Puede haber muchos eventos en 1 ciclo. Cada ciclo tiene 6 pasos, que se dan en el siguiente orden (vroom: the match engine):

a) Evento Especial; b) Oportunidad; c) Contra Ataque (CA) en potencia, si la chance de gol tuvo lugar pero falló; d) Tarjeta Amarilla/Roja; e) Lesión; f) Confusión.

Todos ellos pueden suceder en un ciclo (excepto, si esa chance terminó en gol).

Ejemplos: Hattrick-link.png(253467325) - 18 oportunidades (15 normales y 3 EE), Hattrick-link.png(13541241.16), Hattrick-link.png(13546116.91), Hattrick-link.png(13541241.25), Hattrick-link.png(13541241.202), Hattrick-link.png(13541241.513), Hattrick-link.png(13541241.207.{{{2}}}).

► Posesión vs Oportunidades que deberías obtener (en promedio): Distribución de ocasiones

► La probabilidad de tener un evento siendo el equipo del mediocampo inferior es A2/2b2, donde A = nivel de mediocampo inferior y B = nivel de mediocampo superior.

Nota: Se puede usar valores de mediocampo o valores de posesión de pelota, será lo mismo ya que la fórmula se basa en proporciones.

► Fórmula para probabilidades reales. Ataque (a) vs Defensa (d): 0,92 * a3,5 / (a3,5 + d3,5) Verificación de la fórmula: Formula Ataque vs Defensa

- Se deben usar las calificaciones reales (de CHPP), teniendo en cuenta una brecha de -0,75 (entonces, si Ataque = 12 y Defensa = 13,5, por ejemplo, en el informe del partido, los valores para usar en la fórmula deben ser A = 11,25 y D = 12,75).

La influencia del mediocampo

Tipo de coeficiente Valor
Jugando Normal (visitante) 100%
Jugando Normal (visitante) 100%
Jugando CA 93%
Jugando Normal (local) 119,892%
Jugando Clásico (visitante) 111,493% *
Jugando PIC 83,945%
Jugando MOTS 111,49%
  • aplica para el visitante. El equipo local recibe el 119,892%.

Los coeficientes se multiplican, por ejemplo: - Jugando de local y MOTS: 119,892% * 111,49% = 133,67% - Jugando de local y PIC y CA: 119,892% * 83,945% * 93% = 93,598%

Fórmula de posesión: Posesión % = Mediocampo1 / (Mediocampo1 + Mediocampo2) * 100%

► Herramientas de espíritu de equipo: TS Predictor TS Organizer

La calificación del equipo es donde hay que enfocarse

Mirá las calificaciones del equipo, no las calificaciones de los jugadores. Usá el add-on (complemento) Foxtrick para ver diferentes estadísticas en las calificaciones del equipo una vez finalizado el partido (HatStats, probabilidades, etc.). Foxtrick Beta

► Cuando jugás con 1 solo Delantero, una buena opción es maximizar el ataque en ese lado, poniendo a ese Delantero hacia lateral, o un Mediocampista Central hacia lateral (o incluso un Defensor Lateral en Ofensivo / Normal).

► No importa si los HT intentaron disminuir la importancia de la calificación del mediocampo, esto sigue siendo lo más importante y puede llevar a tu equipo a la victoria. Así que hacé tu mejor esfuerzo por ganar la posesión.

Tener jugadores multiskill con Jugadas suma mucho para llegar a un buen nivel de mediocampo (Defensores, Medios Laterales, Delanteros con Jugadas).

► Una gran ayuda para ganar un partido es el Espíritu de Equipo. Tener un alto TS (Espíritu de Equipo, en inglés) influye notoriamente en tu calificación de mediocampo. Cuanto más domines la posesión, más chances de anotar te serán asignadas. Un entrenador con altas Habilidades de Líder ayuda a que el Espíritu no baje tan rápido.

► Tratá de ser impredecible, para que al oponente le sea más difícil "leer" tus tácticas. Diversificá, no uses siempre la misma táctica. "Ocultá" tus calificaciones finales usando distintas sustituciones y órdenes durante el partido (las calificaciones finales son un promedio), especialmente si estás puntero cómodo en tu liga, pero tampoco abuses.

► Existe la creencia (no confundirla con una regla) de que el motor de partido considerará primero la probabilidad general de ganar de cada equipo, luego considerará el marcador final y por último decidirá la distribución de las posibilidades (cuál será el gol y cuál no). Esto explicaría de alguna manera cómo, a veces, un nivel de ataque horrible marca contra un nivel de defensa utópico, o cómo un nivel de ataque divino no le hace un gol a una defensa de nivel bueno, por ejemplo.

► Usá a tu Auxiliar táctico con prudencia: Te permite diversificar el estilo de juego y equilibrar tus calificaciones de manera más ofensiva o defensiva.

► Cuando te toque enfrentar a un equipo que da Walkover, ganarás 5-0, obtendrás la experiencia de formación y entrenamiento durante los 90 minutos completos. El Espíritu (TS) también se verá afectado como de costumbre (PIC, Normal, MOTS). Sin embargo, como el partido no se jugó, tus jugadores no ganarán experiencia.

Entrenamiento

El entrenamiento se lleva a cabo teniendo en cuenta: - El tipo de entrenamiento configuraste antes de la actualización de entrenamiento. - Nivel del entrenador y los asistentes. - Los minutos jugados por el jugador en los partidos (amistoso, copa, liga) de esa semana. - La posición en la cual fue alineado el jugador.

En la tabla del Manual Oficial aparece: - sin paréntesis - efecto máximo en el entrenamiento - 100% - entre paréntesis - efectos más pequeños - 50% - paréntesis dobles - efectos muy pequeños - entrenamiento por ósmosis - 16% Tabla: (Reglas de entrenamiento

Intensidad de entrenamiento

Entrenamiento Recibido = IE - (IE * CC%)

IE = intensidad de entrenamiento CC% = cuota de condición

Descenso de habilidades

A partir de cierta edad, los jugadores empiezan a perder niveles de habilidad. Cuanto más viejos sean, más rápido caerá ese nivel. La edad a la que empiezan a decaer depende de cada habilidad: Anotación: 27 Jugadas, Lateral, Pases: 28 Defensa: 29 Arquero: 30

► Si un jugador ha jugado en dos posiciones diferentes durante la semana, la posición que le otorga el mejor efecto de entrenamiento se elegirá en la actualización.

► Cuando entrenás Pelota Parada, el Arquero y el encargado de Tiros Libres obtendrán un extra del 25% en el entrenamiento.

► A mayor intensidad de entrenamiento, mejor será la forma del plantel y los efectos del entrenamiento.

► Cuando comprás un nuevo jugador, los partidos jugados para el equipo anterior no cuentan a efectos de entrenamiento. De todos modos, las actualizaciones de forma y condición sí tienen en cuenta estos partidos (cuentan para el entrenamiento de forma, pero en cuanto a condición, será lo mismo que si hubieran jugado 0 minutos para su equipo (50%)).

Si bajás la intensidad de entrenamiento, aumentará el Espíritu de equipo. Esto no es recomendable debido a los efectos negativos en la Forma que podrían afectar a tu plantel en las semanas posteriores a la utilización de este truco. Si querés aplicar el truco de Intensidad/Espíritu, tenés que bajar la intensidad del entrenamiento antes de la última actualización que precede a la actualización del entrenamiento (por ejemplo, si la actualización del entrenamiento es el viernes por la mañana, tenés que bajar la intensidad antes de la mañana del jueves).

Calculadora para el truco de Intensidad/Espíritu:

Tener en cuenta que el impacto sobre el Espíritu (cuando usamos el truco de Intensidad, por ejemplo) se puede predecir en la nueva Página de Entrenamiento. Calculadora de entrenamiento con espiritu

Calculadoras de Entrenamiento:

Calculadora de entrenamiento HT UtilitiesCalculadora de entrenamiento Hattrick PortalPlan de entrenamiento Hattrick Portal

Complemento PsicoTSI (incluido en Foxtrick): Foxtrick Beta


Condición: Si el jugador no jugó en la semana (0 minutos) recibirá el 50% del entrenamiento de Condición. Si jugó 1 minuto, recibirá un 75%. Y si cumplió 90' entonces sí recibirá el 100%.

Números y tablas: Stamina lizardopoli Rezistenta HT-university

El Entrenador

► La eficiencia de un entrenador, en comparación con el 100% de uno Bueno, es:

Entrenador Eficiencia
Excelente 105,30% *
Bueno 100%
Aceptable 90,90%
Insuficiente 83,30%
Débil 76,90%
Pobre 71,40%
  • La diferencia entre un entrenador Bueno 7,0 y uno excelente 8,0 es 8%, de acuerdo con lo dicho por HT-Tasos Hattrick-link.png(17113335.531) y Hattrick-link.png(17035223.890). Pero cuando se convierte, el entrenador Bueno es, en realidad, 7,5 y no 7,0, mientras que el Excelente es solo 8,0 después de la conversión. La diferencia entre entrenadores Bueno y Excelente es solo del 5,3%, como se muestra en la tabla.

Liderazgo del entrenador

► Un entrenador con LIDERAZGO BUENO bajará a Aceptable: - en aproximadamente 112-150 días si tiene un subnivel de "Bueno" bajo - en aproximadamente 150-224 días si tiene un subnivel de "Bueno" medio - en aproximadamente 224-400 días si tiene un subnivel de "Bueno" alto

► Se tiene por regla general que cada semana después de la primera temporada, el liderazgo del entrenador tiene 1/3 de probabilidades de caer en 1/8 de nivel.

Cuando el liderazgo cae hasta Desastroso, solo unas pocas semanas después, la habilidad de entrenador bajará 1 nivel. Estando en Desastroso, el liderazgo dura menos que en los otros niveles, esto no es un error.

Mentalidad del entrenador

► El entrenador ofensivo dará un aumento del 7,4% a tus calificaciones de ataque y una penalización del 12% a tus calificaciones de defensa. *

► El entrenador defensivo dará un aumento de 12,8% a tus calificaciones de defensa y una penalización de 11,8% a tus calificaciones de ataque. *

► El entrenador neutral no tiene una influencia ni positiva ni negativa en defensa o ataque. *

Entrenador y Condición: El nivel del entrenador no afecta al entrenamiento de Condición. La edad, la cuota de condición y los minutos jugados son las únicas variables que importan para el entrenamiento de Condición (Fuente: HT-Bodin en Stage Hattrick-link.png(17145447.157).

► Costo (en AR$) para convertir a un jugador en entrenador: Precio ($) = 4 750 000 * A / (ExpLevel - 1)

Donde A = 7,11 para Excelente, 1,00 para Bueno, 0,296 para Aceptable y 0,037 para entrenador Insuficiente ExpLevel = Nivel de experiencia del jugador, considerando el subnivel.

Notas: 1 - Para ExpLevel, Desastroso es 1,0-2,0, Horrible 2,0-3,0, etc... 2 - Si tenés Foxtrick, se puede encontrar una estimación del subnivel de experiencia en la página del jugador, en el enlace "Historial de rendimiento". 3 - Ejemplo: un jugador con nivel de experiencia titánico (15,3) costaría 4 750 000 * 7,11 / (15,3 - 1) = $ 2,36kk convertirlo en entrenador excelente. 4 - El costo de convertir un jugador en entrenador débil siempre es de $ 10k.

Herramienta para estimar el precio de conversión del jugador a entrenador

► Costo (en AR$) para contratar un entrenador externo:

Nivel de entrenador Lid. Pobre Lid. Débil Lid. Insuficiente Lid. Aceptable Lid. Bueno
Débil $ 10 000 $ 10 000 $ 10 000 $ 10 000 $ 10 000
Insuficiente $ 10 000 $ 22 800 $ 41 200 $ 65 100 $ 94 600
Aceptable $ 79 600 $ 182 800 $ 329 700 $ 521 000 $ 757 100
Bueno $ 268 700 $ 617 100 $ 1 112 900 $ 1 758 500 $ 2 555 500
Excelente $ 4 000 000 $ 4 388 400 $ 7 914 600 $ 12 505 200 $ 18 172 500

Finanzas

El sueldo del jugador se actualiza solo cuando cumple años (X años y 0 días), y se basa en sus habilidades y su edad en ese momento. Calculo del sueldo en Inglés

Deuda y quiebra Si estás en deuda (saldo <$0), pagarás un interés del 3,33%.

SUELDO DEL JUGADOR Actualización de la temporada 50 Tabla a continuación, cortesía de bigpapy Hattrick-link.png(7967145) en Hattrick-link.png(16899562.1), los valores que se muestran son los minimos por cada nivel de habilidad:

Nivel de Habilidad Arquero Defensa Jugadas Pases Lateral Anotación
Insuficiente 610 250 250 250 250 250
Aceptable 830 270 270 250 250 270
Bueno 1150 330 330 290 290 330
Excelente 1610 450 510 390 370 490
Formidable 2250 730 870 590 550 810
Destacado 3190 1310 1570 990 910 1430
Brillante 4550 2330 2850 1710 1550 2590
Magnifico 6450 4090 5070 2970 2670 4570
Clase Mundial 9190 6950 8630 5030 4450 7810
Sobrenatural 12930 11470 14310 8210 7330 12870
Titánico 18070 18290 22380 12970 11550 20490
Extraterrestre 24270 26910 32530 20250 17870 29770
Mítico 31640 38420 46750 28570 25990 42670
Mágico 41070 54400 66480 40660 35820 60460
Utópico 53240 77330 94310 56020 49560 84990
Divino 68520 68350

►Mientras que para valores menores en Arquero los valores son Arquero: Desastroso $250, Horrible $270, Pobre $350 y Débil $450.

► Todas las habilidades con nivel por debajo de Insuficiente tienen un sueldo de $ 250. Por eso no figuran en la Tabla.

► Sueldos en Euros / Dólares Estadounidenses / Pesos Argentinos. Si usás otra moneda. consultá esta página para conocer tu Tasa de conversión de monedas

► Cada nivel de Pelota Parada aumenta el sueldo en aproximadamente un 0,25%. Balón Parado divino aumenta el sueldo en un 5%. Fuente

Cómo calcular el sueldo para los jugadores de campo (en AR$) Hattrick-link.png(16899562.6).

La habilidad principal es la habilidad con el sueldo más alto, no la habilidad con el nivel más alto. Ejemplo: Lateral 12, Jugadas 12. La habilidad principal será, seguramente, Jugadas ($ 2670-4450 < $ 5070-8630).

Sueldo = (componente_hab_ppal + SUM(componente_hab_secundaria / 2)) * (1 + (balón_parado * 0,0025)) + 250

componente = A * ((nivel_habilidad - 1) ^ B) IF componente > 20000 THEN componente = (componente - 20000) * C + 20000 END IF

Habilidad A B C
Defensa 0,0007145560 6,4607813171 0,7921
Jugadas 0,0009418058 6,4407950328 0,7832
Pases 0,0004476257 6,5136791026 0,7707
Lateral 0,0004437607 6,4641257225 0,7789
Anotación 0,0009136982 6,4090063683 0,7984


Calculador de Sueldos "The Hattrick's salary assistant"

Hinchas y Auspiciantes

Fórmula en $ por semana: (aa * cantidad_de_socios / Coeficiente) * 185 + 27200

aa = estado de ánimo de los auspiciantes

Coeficiente por División:

División Coeficiente
Primera 14,85
II 21
III 25,72
IV 29,69
V 33,19
VI 36,37

Calculadora de ingresos por partido de local

Ingresos de Fin de Temporada


El Estadio

Calculadoras de Ampliación del Estadio:

Calculadora de Ampliación del Estadio nrgjack

Calculadora de Ampliación del Estadio alergromania


Especialistas

Podés tener un máximo de cuatro especialistas en tu equipo, No se puede tener dos especialistas del mismo tipo. La excepción son los Ayudantes de Campo, que podés tener dos.

► Ayudantes de Campo

Tus ayudantes de campo aumentarán la velocidad de entrenamiento. Esto generará dos efectos secundarios:

1. Mejorará la forma oculta de sus jugadores. 2. El riesgo de lesiones de tus jugadores aumentará.

Herramientas de curación

Calculadora HT Portal de lesionesCalculadora de lesiones de HT Utilities

► Los Psicólogos Deportivos aumentan la Confianza de tu equipo y, con ella, tus calificaciones de ataque. También influyen positivamente en el punto promedio hacia donde tiende tu Espíritu de Equipo cada día. Fuente

Nivel Espíritu de equipo Confianza
0 Sin bonus Sin bonus
1 +0,1 +0,2
2 +0,2 +0,4
3 +0,3 +0,6
4 +0,4 +0,8
5 +0,5 +1

Alineación: Experiencia y confusión

► Cuando te toque un evento de desorganización en el reporte del partido, dependiendo del nivel de organización, tu equipo se desempeñará de la siguiente manera:

Organización Desempeño
Bueno 95-98%
Aceptable 89-94%
Insuficiente 83-88%
Débil 76-82%
Pobre 66-75%
Horrible X-65%

► Cuando sucede un evento de inexperiencia en el reporte del partido, todas las calificaciones se verán afectadas y el equipo se desempeñará como en el evento de desorganización. Aquí será determinante el nivel de experiencia de ambos equipos. En el informe del partido no se verá el nivel de desorganización, pero si sus efectos, por ejemplo, en el nivel de mediocampo.

► El tipo de evento de inexperiencia solo puede darse en partidos de Copa, Escalada, Torneos, Eliminatorias (SN/U20) y Mundial (SN/U20). No puede pasar en Liga ni partidos amistosos.

► El Capitán del Equipo contribuye a la "experiencia del equipo" (el liderazgo del capitán se multiplica por 3, su experiencia por 2; todos los demás jugadores solo contribuyen con su experiencia por 1), que es un factor determinante para definir el "mensaje de experiencia negativa".

Experiencia total del Equipo = (experiencia de 11 jugadores + experiencia de capitán) / 12 * (1 - (7 - liderazgo del capitán) / 20

Nota: Si no seteás un capitán o se sustituye al capitán, se elegirá un nuevo capitán y generalmente (pero no siempre) será la mejor opción posible. Usando la fórmula exacta o 3 * HL, 2 * XP para elegir un capitán, generalmente resulta en una experiencia de equipo mejor o igual que el capitán elegido automáticamente.

El capitán predeterminado no siempre es la mejor opción. (Fuente: ex miembro de HT-Staff) Hattrick-link.png(15836805.62)

Herramienta para calcular Cápitan HT InternacionalHerramienta para calcular Cápitan alergromania

Partido: pelota parada y eventos especiales

► Podés setear a un Pateador (Tiros Libres y Penales) suplente -en caso de que el titular sea reemplazado-, usando la pestaña Pateadores de Penales. Si el Pateador titular debe dejar el campo de juego, el segundo jugador de la pestaña Pateadores de Penales tomará su lugar, no el que lo reemplazó (sustitución).

► Para los TLD (Tiros Libres Directos) solo se tienen en cuenta las habilidades de pelota Parado (BP) y Experiencia (XP) del Pateador. Para los TLI (Tiros Libres Indirectos), el Motor tomará en cuenta la habilidad de PP, XP, Forma y Condición. Fuente: Hattrick-link.png(13923177.850)

► Calculando TLI:

Atacando = 0,5*mAnot + 0,3*mPP + 0,09*PP_Pateador

Defendiendo = 0,4*mDef + 0,3*mPP + 0,1*PP_Arquero + 0,08*Arq_Arquero

mAnot: nivel de Anotación promedio en jugadores de campo mDEf: nivel de Defensa promedio en jugadores de campo mPP: nivel de Pelota Parada promedio en jugadores de campo

► Efectividad de los Pateadores de Penales: solo aplica para la definición luego de los 120 minutos (HO!):

XP*1,5 + PP*0,7 + Anot*0,3 +10% si el jugador es Técnico.

Eventos Especiales (EE)

[https://wiki.hattrick.org/index.php?title=Special_Event Información sobre el sistema para EE y especialidades, disponible desde diciembre de 2017 ]


► Editoriales

- Editorial del 9 de mayo de 2017: Nuevo sistema para especialidades y eventos especiales

► Devblogs

Devblog publicado en mayo de 2017 que contiene las habilidades utilizadas para cada EE - no esta actualizado (consulte la tabla en la siguiente publicación Hattrick-link.png(17161178.2) para las habilidades consideradas para cada EE en el nuevo Motor).


Devblog publicado en diciembre de 2017 que contiene información sobre los EE y especialidades después de lanzar el nuevo Motor de Partidos el 11 de diciembre de 2017. Tener en cuenta que las habilidades dadas en los ejemplos de este Devblog no son las habilidades "en bruto", sino las habilidades ya afectadas por factores secundarios (forma, condición, eventos climáticos, etc). Para simplificar, HT-Tasos usaba jugadores con exactamente los mismos factores secundarios. Una gran diferencia con el Motor antiguo es que ahora las habilidades se consideran luego del impacto de todos los factores secundarios y no la habilidad en bruto, como las vemos en la página de detalles del jugador. Fuente: Hattrick-link.png(17152579.133).

Devblog que da más detalles sobre el Delantero Normal Potente (DNP).

► Comentarios y respuestas de HT-Tasos - ¿Cómo funciona el nuevo Motor? Hattrick-link.png(17219360.3) - Eventos climáticos Hattrick-link.png(17219360.6) - Táctica: Jugar Creativo Hattrick-link.png(17219360.7) - EE Rápido Hattrick-link.png(17219360.9) - EE Técnico Hattrick-link.png(17219360.10) - EE Imprevisible Hattrick-link.png(17219360.11) - Evento de Potente Hattrick-link.png(17219360.12) - EE de med. laterales & Corners Hattrick-link.png(17219360.15) - EE de XP y Condición Hattrick-link.png(17219360.17) - Jugador de Apoyo Hattrick-link.png(17219360.18) - Ajustes al Motor post lanzamiento Hattrick-link.png(17219360.19) - Bugs Hattrick-link.png(17219360.21)

► Primeras estadísticas sobre el nuevo Motor (HT-Tasos)

1) Estadísticas de 2 días después del lanzamiento del nuevo Motor Hattrick-link.png(17101495.377): 1,83 EE en promedio por partido y 0,87 de ellos convertidos en gol.

2) Más estadísticas después de que se modificó el Motor: Hattrick-link.png(17152579.406) y Hattrick-link.png(17152579.478) - Incluye 15.000 juegos al azar (no se incluyen bots) desde la semana del 27 de diciembre de 2017 hasta el 3 de enero de 2018. - Compara las probabilidades para cada EE entre el Motor antiguo y el Motor Nuevo - Con el nuevo Motor, hay un 4% de probabilidad de tener el mismo evento dos veces y <0,1% para obtenerlo tres veces. - Estas estadísticas deben tenerse en cuenta con cautela, ya que la mayoría de los equipos considerados no están optimizados para el nuevo Motor. Sería interesante tener una actualización en una o dos temporadas.

- Análisis de Mellon-Charles Hattrick-link.png(5018183) sobre la eficiencia del nivel de táctica Jugar Creativo (febrero de 2018): Hattrick-link.png(17161178.337)

- Otras estadísticas de Mellon-Charles Hattrick-link.png(5018183) considerando 42.000 partidos (febrero de 2018): Hattrick-link.png(17161178.442)

- Estadísticas más recientes de Azazil_3bucuk Hattrick-link.png(1427747) (Noviembre de 2018): Hattrick-link.png(17192231.668), Hattrick-link.png(17192231.680), Hattrick-link.png(17192231.681), Hattrick-link.png(17192231.688), Hattrick-link.png(17192231.705), Hattrick-link.png(17192231.708), Hattrick-link.png(17192231.709), Hattrick-link.png(17192231.739) a Hattrick-link.png(17192231.745),‬Hattrick-link.png(17192231.708),‬Hattrick-link.png(17192231.709), Hattrick-link.png(17192231.739),‬Hattrick-link.png(17192231.745), Hattrick-link.png(17192231.755), Hattrick-link.png(17192231.771), Hattrick-link.png(17219360.29)

Tabla de habilidades importantes para cada EE:

Tipo de evento Jugador involucrado Jugador rival Jugador involucrado Arquero rival Comentarios
Gol de Rápido Anot Def Anot Arq El EE siempre se detiene si el jugador rival es rápido
Pase de Rápido Pases Def* Anot** Arq * Nivel Def promedio por ese lado ** Anot del receptor
Técnico supera a Cabezón Anot, XP Def, XP Anot Arq
DC/DL técnico crea un CA no-táctico Pases Def * * Suma de Def de los MC / 3
Pase largo impredecible Pases Def * Anot** Arq * Suma de Def de los MC / 3 ** Anot del receptor
Gol de impredecible Anot Arq
Acción especial impredecible Pases, XP Def *, XP * Anot** Arq * Promedio calificación Def y XP de defensores del mismo lado ** Anot del receptor
Gol error de impredecible Def, XP, Arq * Anot, XP * Arq del Arquero vs Anot del rival
Gol en contra de impredecible Pases, Arq * * Arq del arquero vs Pases del Delantero
Delantero potente Jug Def * Anot Arq * Def de los DC
MCD Potente Def, Cond Anot, Cond
ML a cualquiera Lat Def * Anot** Arq * Nivel Def promedio por ese lado ** Anot del receptor
ML a Cabezón Lat Def* Anot** Arq * Nivel Def promedio por ese lado ** Anot del receptor
Corner a cualquiera TLI_At, PP* TLI_Def* Anot** Arq * Nivel de Ataque de TLI + bonus/penalidad del pateador VS Nivel de Defensa de TLI del rival ** Anot del receptor
Corner a Cabezón TLI_At, PP*, Cabezones** TLI_Def*, Cabezones** * Nivel de Ataque de TLI + bonus/penalidad del pateador VS Nivel de Defensa de TLI del rival ** Cabezones VS cabezones del rival
Gol delantero experimentado XP Promedio XP* Anot Arq * Promedio XP del equipo rival
Gol por defensor inexperimentado XP, Def, Arq** Promedio XP*, Anot * Promedio XP del equipo rival ** Arq del Arquero VS Anot del rival
Gol por defensor cansado Condición, Arq** Condición, Anot ** Arq del arquero VS Anot del rival

Por "Nivel de Def promedio por ese lado", queremos decir: - DN_der, ML_der, DL_der vs DL_izq, DC_izq - DN_izq, ML_izq, DL_izq vs DL_der, DC_der - Todo el resto vs DC_izq, DC, DC_der

► Jugadores opuestos al Rápido en EEs de Rápido (Rápido corre por su cuenta O rápido corre y asiste a otro jugador):

Atacante Defensor (100%) Defensor (25%)
ML derecho, DN derecho DL izquierdo DC izquierdo
ML izquierdo, DN izquierdo DL derecho DC derecho
MC derecho DC izquierdo DC medio, DL izquierdo
MC izquierdo CD derecho CD medio, DL derecho
DN medio, MC medio DC medio DC izquierdo, DC derecho


Acerca de los EE de Rápido: Si no tenés ningún jugador que lo detenga (la posición está vacía), entonces un jugador aleatorio de la línea de defensa (DL o DC) tomará su lugar. Si no tenés ninguno, los siguientes en orden serán MC y ML.

► Vas a sufrir una penalidad por superpoblación si ponés en cancha 2 o 3 jugadores con la misma combinación de especialidad y posiciones, siempre y cuando se trate de estos casos: Delantero defensivo Técnico, Delantero Potente Normal, y Mediocampista Central Defensivo Potente. Si alinéas 2 jugadores del mismo tipo vas a sufrir una penalidad del 4% cada uno en su contribución, y si ponés 3 jugadores del mismo tipo, la penalidad será del 7,5% de la contribución de cada uno de los 3.

► Los jugadores afectados por eventos climáticos ganan/pierden 5% en sus habilidades.

Especialidad Soleado 🌞 Lluvioso 🌧
Rápido -5% -5%
Técnico +5% -5%
Potente -5% +5%


Partido: Tácticas

► Tus chances normales de gol se distribuyen de la siguiente manera: 35% por el medio, 25% en cada lado (D/I) y 15% en tiros libres (directo e indirecto).

► La experiencia de cada formación (4-4-2, 3-5-2, etc.) puede disminuir solo después de un partido, no después de cada actualización de HT (o cuando vendés un jugador que solía ser regular en tu equipo).

► La habilidad de pases total de todos tus jugadores de campo determina el nivel de las tácticas Atacar por las Bandas (AoW) y Atacar por el Medio (AiM). Más info: Página caída

Contraataque

Nivel de táctica = 0,017272 * A + 1,042313 Donde A = suma de [Forma{(2*nivel de pases en defensores)+(nivel de defensa en defensores)}]

Tasa de conversión = 10,8 * CA / RA CA - Nivel de táctica de CA RA - La suma de las calificaciones de los 2 equipos, sin multiplicar el mediocampo por 3 (aquí se usan los valores de HatStats, donde débil = 13; insuficiente = 17...) HatStats

Tiros Lejanos Nivel de táctica = 1,66 * Anot + 0,55 * PP - 7,6 Anot = Nivel de Anotación promedio de los jugadores de campo. PP = Nivel de Pelota Parada promedio de los jugadores de campo.

Penalidad por TL: - Mediocampo: -5% - Ataque: -2,7%

Articulo 13160

Podés determinar tu nivel de táctica de Tiros Lejanos usando estas herramientas: Pagina caida Tiros Lejanos cálculadora

Nivel Táctica Total
Horrible 15 a 18,4
Pobre 18,5 a 20,3
Débil 20,4 a 23,0
Insuficiente 23,1 a 24,6
Aceptable 24,7 a 25,9
Bueno 26 a 27,8
Excelente 27,9 a 29,4
Formidable 29,5 a 31,1
Destacado 31,2 a 33,1
Brillante 33,2 a 34,2
Magnífico 34,3 a 36,2
Clase Mundial 36,3 a 37,8
Sobrenatural 37,9 a 40
Titánico 40,1 a 42,1
Extraterrestre 42,2 a 43,9
Mítico 44 a 45,5
mágico 45,6 a ?
Utópico 47,7
Divino ?


Probabilidad de Gol

Ataque = 0,0643 * Anotación 2,3808 * PP 2,7720 Defensa = 1977,4524 * Arquero 0,9 + 31,4827 * PP 2,3262

Probabilidad de Gol de TL = Ataque/(Ataque+Defensa)

  • Aquero y Anotación reciben el impacto de todos los factores secundarios (forma, condición, clima...), Pelota parada no es influenciada por la forma ni la condición.

Efectividad táctica

Si la oportunidad va por el centro, derecha o izquierda, la probabilidad de conversión será = 0,474*(1-exp(-0,0762*nivel_de_táctica))

O, también podés usar esta tabla (Fuente: Hattrick-link.png(16741488.108)):

Nivel de Táctica Probabilidad de Conversión
1 3,48%
2 6,70%
3 9,69%
4 12,45%
5 15,02%
6 17,39%
7 19,59%
8 21,63%
9 23,53%
10 25,28%
11 26,90%
12 28,40%
13 29,80%
14 31,09%
15 32,29%
16 33,39%
17 34,42%
18 35,37%
19 36,26%
20 37,07%


► Nivel de Tácticas AoW (ataque por las bandas) / AiM (ataque por el centro) (suma de pases de tus jugadores de campo / 5) - 2

Suma del nivel de pases de tus jugadores de campo:

30 - Nivel de táctica Débil 35 - Insuficiente 40 - Aceptable 45 - Bueno 50 - Excelente 55 - Formidable 60 - Destacado 65 - Brillante 70 - Magnífico 75 - Clase Mundial 80 - Sobrenatural 85 - Titánico 90 - Extraterrestre 95 - Mítico 100 - Mágico 105 - Utopico 110 - Divino

Ejemplo: La suma del nivel de pases de tus 10 jugadores de campo da 60. Fórmula: [suma de pases]/5-2 = 60/5-2 = 12-2 = 10 Entonces, tu nivel de táctica AoW/AiM será Destacado (10).

► Cómo disminuye el nivel de táctica Presionar en el transcurso del partido (debido al hecho de que, además de defensa, también depende del nivel de condición, que se reduce mucho más rápido al presionar) - Fuente: Hattrick-link.png(14695202.752)):

Minuto # partidos % de nivel de Presionar
1-5 669 99,99%
6-10 771 99,97%
11-15 870 99,93%
16-20 933 99,69%
21-25 1.131 99,19%
26-30 1.312 98,07%
31-35 1.427 96,36%
36-40 1.365 94,09%
41-45 739 91,68%
1erTiempo 9.217 97,48%
46-50 671 97,74%
51-55 755 96,93%
56-60 821 95,44%
61-65 904 93,15%
66-70 1.027 89,86%
71-75 1.113 87,31%
76-80 1.262 83,35%
81-85 1.108 80,46%
86-90 581 77,22%
2doTiempo 8.242 88,57%
91-95 48 76,12%
96-100 49 74,64%
101-105 44 69,02%
106-110 37 65,46%
111-115 27 63,48%
116-120 2 59,07%
Prórroga 207 70,54%







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