Nl/Hattrick News (Januari/Februari 2008)

From Hattrick
Revision as of 21:17, 23 February 2009 by Nightwish (talk | contribs) (fixt category)
(diff) ← Older revision | Latest revision (diff) | Newer revision → (diff)
Jump to navigationJump to search
INTERWIKI

· Deutsch · English · Nederlands ·

Artikel

Het is tijd voor een nieuwe editie van Hattrick News en zoals de traditie het wil, zou ik ook nu willen beginnen met een kleine overdenking. Toen de teksten van de vorige editie klaar waren, werden ze doorgegeven aan de LA's (Language Administrators ofwel vrijwillige vertalers). Het gaf een heel speciaal gevoel wanneer al deze teksten terugkwamen, vertaald in meer dan 30 talen. Ik wist wat er in elke tekst stond, maar kon nergens iets van begrijpen. Toch kon ik het niet laten om de teksten in deze voor mij vreemde talen te 'lezen'. Het was heel leuk, maar tegelijk ook vreemd om mijn eigen teksten in het Zweeds te zien (ik schrijf ze namelijk in het Engels). Deze hele ervaring bracht me op het idee om de Super-LA's te interviewen en maakte het nog duidelijker hoe globaal Hattrick en zijn gemeenschap zijn. Zoals je zult zien wanneer je verder leest, was het ook een goed voorbeeld van de efficiëntie en de trots van de vrijwillige medewerkers van Hattrick, in dit geval de LA's.

In het jaar 2007 hebben waren er redelijk veel toevoegingen en veranderingen in Hattrick en ik denk dat ook 2008 een productief jaar wordt, maar misschien op een andere manier. Ik hoop dat jullie, net als ik, uitkijken naar het nieuwe Hattrick-jaar en wat het ons zou kunnen brengen.

Ik heb heel wat mails gekregen (je kunt steeds in het Engels mailen naar ht-newsletters@hattrick.org), maar omdat ik op vakantie ben geweest, heb ik nog niet de tijd gehad om ze allemaal te beantwoorden. De feedback en suggesties die jullie hebben gegeven, zijn echter heel interessant. We zullen jullie nooit allemaal tevreden kunnen stellen, maar we doen ons best om toch te voldoen aan enkele vragen. De statistieken in deze editie zijn bijvoorbeeld allemaal gebaseerd op aanvragen van de lezers. Laat die feedback, suggesties en opmerkingen maar komen!

HT-Klas, schrijver van Hattrick News.


De Hattrick-economie - achter de schermen!

Dit is het eerste en hopelijk niet het laatste artikel waarin we ingaan op het speldesign en andere diverse aspecten achter de schermen. HT-Johan bijt de spits af met achtergrondinformatie over de economie en de veranderingen van vorig jaar.

Een van de meest fascinerende facetten van het spel is hoe Hattrick werkt als een afzonderlijke samenleving, en nergens komt dit beter tot uiting dan in de economie van het spel. Die mag dan al simplistisch zijn vergeleken met de werkelijke economie, toch is het belangrijkste kenmerk aanwezig: ze wordt vormgegeven door de individuele economische beslissingen van alle deelnemers. Hierdoor krijgt de economie dynamiek, is ze aan verandering onderhevig en moeilijk te voorspellen.

Het mooie aan een werkend economisch systeem is dat het zich aanpast aan de omstandigheden. In de Sovjet-Unie ontstond er een zwarte markt toen bleek dat de officiële economie bepaalde problemen niet kon oplossen. In kapitalistische landen hangen volledige sctoren af van het goeddunken van de consumenten. In Hattrick stijgt of daalt de prijs voor bepaalde types spelers op basis van hun gepercipieerde waarde. Elke beslissing die we nemen, geeft de economie waarin we actief zijn vorm.

Het verschil is dat deze dynamiek in Hattrick bepaald wordt door een heel beperkt aantal parameters. Als je niet tevreden bent over je sponsorgeld kun je geen andere sponsor zoeken voor je club. Hattrick heeft dan ook een gereguleerde economie, net als zowat elk ander spel, en dat heeft ook een reden: voor ons is het belangrijker om een duidelijk en leuk spel te maken dan een perfect gesimuleerde economie te creëren. Realisme is geen doel op zich, maar het helpt om de mechanismen van een echte economie te begrijpen, want die zijn ook in Hattrick van belang.

Daarom hebben we ongeveer een jaar geleden twee onderzoeksprojecten opgestart over Hattrick en de economie van het spel. Een ervan werd geleid door een team macro-economen van de Universiteit van Stockholm en het andere gebeurde in samenwerking met Hattrick-gebruiker Ron Brandes (flameron in HT), een Israëlische computerexpert met een grondige kennis van economie en statistiek.

De reden voor beide studies was de permanent negatieve spiraal waarin de Hattrick-economie verzeild leek, met dalende prijzen en een het trainen van spelers dat steeds minder interessant werd. De problemen leken ditmaal structureel, waardoor onze oplossingen voor gelijkaardige problemen uit het verleden niet werkten. Hattrick had als spel een volwassen leeftijd bereikt, de gemiddelde leeftijd van de clubs groeide, de gemiddelde speler werd beter en het gemiddelde loon steeg. De basis veranderde echter niet, en dan vooral wat betreft de mogelijkheden om inkomsten binnen te krijgen. De markt functioneerde nog, maar het spelplezier ging er niet op vooruit.

We vroegen de macro-economen om Hattrick te bestuderen alsof het een bestaande economie was, de binnenkomende en uitgaande geldstromen te analyseren en met name de ontwikkeling van de transfermarkt te onder de loep te nemen. Ron gaven we grotendeels dezelfde opdracht, maar dan vanuit speldesignperspectief en vanuit het oogpunt van de gebruikers, om na te gaan wat de invloed was van de huidige economische toestand op de verschillende delen van de Hattrick-wereld.

De analyse van de universiteit was duidelijk: door de relatief vaste inkomsten en de niet-vastbepaalde kosten, zoals de lonen, en het feit dat de gemiddelde speler seizoen na seizoen beter werd, groeiden de kosten de Hattrick-wereld boven het hoofd en verloor het systeem tegen een snel tempo geld. Hoewel individuele clubs met slimme managers hierbij hun voordeel konden doen, was de situatie problematisch voor het spel als geheel. Het aantal faillissementen steeg immers snel, net als het aantal clubs dat er gewoon de brui aan gaf. Bovendien was een stabiliserende factor aan het verdwijnen. Vroeger kwamen er immers veel meer nieuwe gebruikers bij dan dat er managers het spel verlieten, waardoor er meer geld was om spelers te kopen en hun lonen te betalen. De recessie was bovendien inderdaad een negatieve spiraal doordat de economie niet de flexibiliteit had van een echte economie, waarbij de lonen bijvoorbeeld dalen wanneer de vraag op de arbeidsmarkt afneemt.

De economen vertelden ons dat de beste oplossing, vanuit een puur economisch standpunt, het afschaffen van de lonen zou zijn. Op die manier zou een echte spelersmarkt worden gecreërd, waarbij de clubs met het meeste geld de beste spelers zouden kunnen kopen. Hiertoe waren we vanuit speldesignoogpunt echter niet bereid. we konden echter nog heel wat andere dingen doen, zoals de lonen geleidelijk aan doen zakken en manieren zoeken om de flexibiliteit van de inkomsten te verhogen. Het belangrijkste was echter dat er meteen een einde moest worden gemaakt aan de gelduitstroom, hetgeen de economische ingrepen verklaart die we doorvoerden in juli.

Rons onderzoek was gedetailleerder en we bleven ook de hele periode samenwerken. Het focuspunt was de controle over het aantal spelers in Hattrick, wat uiteindelijk de oorzaak was van de stijgende kosten en de lage transferprijzen. We geloofden ook dat we op die manier het risico op anomalieën als kamikazeteams, divinemonsters enz. konden verminderen. De reden waarom er aan dit aspect aandacht moest worden besteed, ligt eigenlijk voor de hand: het training- en salarissysteem in Hattrick dateert immers van de periode waarin het spel slechts enkele honderden gebruikers telde. Het heeft heel lang bijzonder goed gewerkt, maar tien jaar en vele honderdduizenden gebruikers later hebben we een meer voorspelbare manier nodig om de spelershoeveelheid te controleren dan te hopen dat het spel jaarlijks verdubbelt in omvang.

Het merendeel van de veranderingen qua speldesign van de voorbije negen maanden was erop gericht Hattrick stabieler te maken op lange termijn. We wilden de gebruikers motiveren om anders te gaan trainen, zodat niet alleen de economie positief werd beïnvloed, maar ook hun ploeg beter werd, dankzij de nieuwe wedstrijdengine. We wilden het aantal spelers verminderen dat extreem hoog was doorgetraind in één vaardigheid en de gebruikers ertoe aanmoedigen meer veelzijdige spelers te creëren. Hierbij was het vooral de bedoeling dat de natuurlijke mechanismen van het spel ervoor zouden zorgen dat zaken als kamikazeteams en divinemonsters die geen enkele gezonde ploeg zich kan veroorloven, niet langer een logisch eindpunt zouden zijn.

De veranderingen op het vlak van conditie boden ons bijvoorbeeld een natuurlijk verouderingsmechanisme, waarbij een speler niet van de ene op de andere dag waardeloos wordt, maar eerder geleidelijk aan overbodig. Je kunt een oude, geliefde speler gerust nog een tijd gebruiken, maar dan eerder als invaller. Om je ploeg echter scherp te houden, zul je jongere spelers moeten aantrekken en misschien ook een bredere kern moeten hebben.

Met de nieuwe wedstrijdengine hebben we het belang van spelers met meerdere vaardigheden vergroot. Het is nu minder voordelig om een speler in één vaardigheid te trainen. Het zal daarentegen lonen om het te spreiden over twee, drie of zelfs vier vaardigheden. Zo kan elke speler meer getraind worden voordat hij in de ogen van de manager 'af' is. Dit zorgt er in combinatie met de nood aan een bredere kern voor dat er een kleinere voorraad aan goede spelers zal zijn, en een grotere vraag naar die spelers.

Het nieuwe trainingssysteem heeft dit nog verder versterkt. Ook al hebben we de training voor de meeste vaardigheden versneld, we hebben het minder voordelig gemaakt om door te trainen op vaardigheden die al hoog zijn. In het 'oude' Hattrick was het logisch om een speler heel lang op één vaardigheid door te blijven trainen. Naarmate de speler verouderde, werden de kosten goedgemaakt doordat zijn loon zakte. Daardoor concentreerden vele teams zich op spelers ouder dan 30. De vraag naar pas getrainde spelers nam daardoor af, en dat was een slechte tendens voor het spel.

Wat we nu hebben is een cyclus waarbij we meer controle hebben over hoe nieuwe spelers het spel binnenkomen, hoe ze worden getraind en hoe hun loon de economie zal beïnvloeden. Dit was een belangrijke, maar allesbehalve eenvoudige stap. Het is bovendien een oplossing die slechts na verloop van tijd vruchten zal afwerp. We hebben ook nog heel wat ander werk voort de boeg.

Het algemene doel van de economie kan samengevat worden als 'stabiliteit'. We willen iedereen een eerlijke kans geven om hun ploeg te plannen, om in spelers te investeren en hen te trainen. Dat de economie in evenwicht is, wil niet zeggen dat de prijzen niet veranderen of dat iedereen evenveel geld verdient. Het betekent dat het systeem in z'n geheel op een voorspelbare manier verandert, dat er per seizoen een kleine winst is voor iedere club, een voorspelbare voorraad spelers en elk seizoen een lichte inflatie van de spelersprijzen. Binnen deze markt kunnen de prijzen echter op en neer gaan, en zullen sommige clubs meer verdienen dan andere door hun individuele beslissingen.

Net voor de kerst hebben we nog een andere nieuwe functie aangekondigd voor volgend seizoen, namelijk de wijzigingen wat betreft je supporters. Je supporters krijgen dus een beter geheugen, waardoor hun humeur, en dus je inkomsten, beïnvloed worden door de resultaten van je ploeg. Ook de hoeveelheid geld op de bankrekening van de club zal een invloed hebben op hun verwachtingen en dus opnieuw op hun humeur. Dit is een ander speldesignelement dat het resultaat is van het onderzoek vorig jaar.

Dit verbetert het spel op verscheidene manieren. Vooreerst spoort het managers ertoe aan om hun ploeg te verbeteren, te investeren in nieuwe spelers en kampioen te spelen in plaats van enkel aanwezig te zijn in een lagere divisie en geld te sprokkelen. Uiteindelijk is Hattrick een managerspel, en hoewel het perfect mogelijk moet zijn om een 'luie' strategie te hanteren, willen we toch een aantrekkelijk alternatief hiervoor aanbieden.

Een ander voordeel is dat we nu een ideaal hulpmiddel voorhanden hebben om de hoeveelheid geld in het spel te beheren. We streven ernaar om weg te raken uit de huidige situatie waarbij elke verandering aan de hoeveelheid geld rechtstreeks dient te gebeuren via de stadioninkomsten of het sponsorgeld. Dit maakte het de managers moeilijker om een financieel plan uit te stippelen en het werkte bovendien niet zo precies als we zouden willen - elke dergelijke verandering maakte de economie slechter, want de managers trachtten te anticiperen op onze volgende acties.

Wanneer de fans rekening houden met de hoeveelheid cash van de club, krijgen wij als ontwikkelaars een discreet hulpmiddel om de gespaarde hoeveelheid geld te beïnvloeden. Zoals een rentevoet (een opbrengst op spaargeld), is de tolerantie van je fans voor je ongebruikte geld een kost op spaargeld. Deze kost kunnen we zeer langzaam aanpassen indien nodig, zonder dat het een grote rechtstreekse impact heeft op het financieel plaatje van de ploegen. Het is onze doelstelling om meer van deze factoren te vinden om de economie in de juiste richting te sturen, zonder te moeten terugvallen op rechtstreekse wijzigingen aan de kosten en opbrengsten van de ploegen.

We zijn er ons van bewust dat we het voorbije jaar heel wat veranderingen hebben doorgevoerd en dat sommigen het tempo wat te hoog vonden liggen. Het klopt dat ales relatief snel is gegaan, maar het waren noodzakelijke veranderingen die zullen leiden tot een gezonder en beter spel in de toekomst. Het komende jaar gaan we voort op dit elan, maar verlagen we het tempo. De volgende aandachtspunten zijn minder fundamenteel als de wijzigingen op het vlak van training of de wedstrijdengine. Als we bijvoorbeeld focussen op het verhandelen van spelers, wat vanuit economisch oogpunt heel belangrijk is, zien we enkele problemen. Puur kiezen voor de winst door spelers te verhandelen is vandaag niet zo heel moeilijk, zeker als je bereid bent om mindere resultaten te boeken met je ploeg. Dit wordt een probleem als die strategie te goed wordt, waardoor andere managers haast mee in de boot moeten stappen om de concurrentie bij te houden, en dat is niet wat we willen vanuit ons speldesignstandpunt. Wat we wel willen is een transfermarkt waar elke occasionele koper en verkoper terecht kan, maar waar voor een echt intensieve handel meer moet worden opgegeven. We denken dan onder meer aan hogere kosten, belastingen op de winst of het opgeven van andere aspecten van de ontwikkeling als je puur wilt focussen op het verhandelen van spelers.

Om af te sluiten geef ik je nog een overzicht van de huidige toestand van de Hattrick-economie. Vorig jaar hebben we de inkomsten verhoogd en de kosten verlaagd, waardoor de gelduitstroom werd stopgezet en er een sterke inflatie was in de spelersprijzen. We willen dit echter niet te ver drijven en daarom gaan we de geldstroom begin volgend seizoen opnieuw aanpassen. We zullen dit doen door de laatste week salaris opnieuw in te voeren en eventueel (als dat nodig blijkt) de ticketprijzen wat aan te passen.

Ten slotte wil ik het nog even hebben over gebruiksvriendelijkheid. Dit is een aspect dat we bijzonder belangrijk vinden en waaraan we altijd veel aandacht zullen besteden. Hattrick moet toegankelijk zijn, maar ook voldoende strategische diepgang bieden voor wie meer tijd aan het spel wil besteden. Ik ben ervan overtuigd dat, wanneer de veranderingen achter de rug zijn, je zult merken dat dit nog steeds het geval is.

/HT-Johan

HT-portret: HT-Sarah

In de vorige editie namen we HT-Thomas onder de loep, en deze keer is het HT-Sarah die onze vragen mag beantwoorden. Zet je schrap...

Wanneer ben je met Hattrick begonnen en hoe heb je het spel leren kennen?

Ik speelde het spel eerlijk gezegd niet voor ik in november 2004 bij Extralives aan de slag ging. Ze waren op zoek naar een nieuwe ontwikkelaar voor het spel, en HT-Mattias raadde me aan om te solliciteren aangezien ik al ervaring had met gelijkaardige dingen. Wat later ontmoette ik enkele mensen uit het team en het duurde niet lang of ik mocht beginnen.

Wist je ook niet van het bestaan van Hattrick af voor je bij Extralives ging werken?

Jawel hoor, enkele vrienden van me speelden het, en vertelden me vervolgens honderduit over hun club, hun spelers enz. Voor ik er zelf bij betrokken raakte, leek het me echter niet bijster interessant.

Welke achtergrond heb je qua opleiding en beroepservaring?

Toen ik 10 was, besloot ik dat ik astronoom wilde worden en later bleef ik bij dat idee. Ik behaalde een master in de technische natuurkunde, maar nadat ik enige tijd in een aantal laboratoria had gewerkt, besefte ik dat ik nog niet klaar was voor een wetenschappelijke carrière. Aangezien ik nogal wat programmeerervaring had, ging ik dus op zoek naar een job als ontwikkelaar. Sinds 2000 heb ik zo voor een aantal verschillende bedrijven gewerkt en toen het de computersector in 2003 niet voor de wind ging, heb ik als barista zelfs zo'n 75.000 lattes (cappuccino's met kunstzinnige motieven) bereid.

Wat is je rol in het HT-team?

Ik ben verantwoordelijk voor de betalingssystemen van de Hattrick-Winkel en sta permanent in contact met onze geweldige klantendienst. En wanneer in de winkel alles op wieltjes loop (meestal dus), corrigeer ik fouten en zorg ik dat alles vlot blijft draaien.

Enkele maanden geleden ben je Algemeen Directeur van Extralives geworden. Hierdoor zijn je taken wellicht wel wat veranderd?

Ja, in zekere zin wel. Ik kom met veel meer mensen in contact nu, en heb er ook flink wat administratief werk bijgekregen, maar ik ben nog steeds het grootste deel van de tijd aan het programmeren. Gelukkig maar ook!

Hoe voelt het om de baas te mogen spelen over een bende Hattrick-verslaafde ontwikkelaars? Heb je daar een geheime techniek voor?

Nee hoor. Koekjes en snoep, meer heb je niet nodig, net als bij anderen. We vormen ook een echte groep en ik heb eigenlijk niet het gevoel dat de ene nu de baas is van de andere. Iedereen houdt van zijn job en zet er zich echt voor in en hoewel we het niet altijd over alles eens zijn, kan ik me geen beter team wensen. In dat opzicht is mijn job echt gemakkelijk.

Waaraan heb je de laatste tijd zoal gewerkt?

Voor het bordspel 'Match of the Season', dat binnenkort verkrijgbaar is in de winkel, waren er een aantal nieuwe functies nodig in het systeem. Ik heb onder meer een aantal processen om gegevens op te halen herschreven en enkele problemen bij het registreren van nieuwe gebruikers en een aantal kleine (maar heel vervelende) fouten gecorrigeerd.

Kun je ons verklappen waar je op dit moment aan werkt?

Ik veronderstel dat ik het zou kunnen houden op 'Geen commentaar', maar het gaat niet om staatsgeheimen. We zijn momenteel heel wat pagina's aan het omzetten in asp.net en daar ben ik, samen met het corrigeren van bugs, wel enige maanden zoet mee.

Mogen we ook iets weten over je privéleven, je familie of je hobby's?1

Ik woon samen met mijn echtgenoot, mijn kat en een cavia in Uppsala, waar ik vooral slaap, jog, videospellen speel, dvd's bekijk en werk. Mijn voornaamste hobby's zijn fotografie en dans (boogaloo, een dans uit de jaren '60), maar ik wou dat ik er wat meer tijd aan kon besteden.

Ik heb horen zeggen dat je een grote verzameling spelconsoles hebt. Klopt dat?

Ja, eigenlijk wel. Ik hou wel van retrospullen, zoals de oude game & watch-spellen van Nintendo en andere handheldspellen van NeoGeo, Sega enz. Ik heb ook nogal wat oude videospellen. Ik verzamel ze niet echt bewust, ze belanden gewoon bij mij om de een of andere reden... Ik speel nu echter het meest nieuwere games en m'n favoriet op dit moment is Super Mario Galaxy. Ah, en mijn dansmatjes natuurlijk (voor Dancing Stage Unleashed, niet voor Mario welteverstaan).

Afsluiten doen we met een blik op je club, Oliker... Hoe staat het daarmee (en hoe kom je bij die naam?)

Mijn zus heeft die naam uitgevonden toen ze 5 was (en ik net m'n eerste verjaardag had gevierd). Ze vond onze echte namen maar niets en gaf iedereen in de familie een andere naam. Mijn vader noemde ze Oliker en toevallig was dat het eerste waaraan ik dacht toen ik een naam voor m'n club moest verzinnen. Olik beteknt 'anders' in het Zweeds, maar zover ik weet heeft Oliker geen specifieke betekenis. Mijn ploeg doet het niet al te best, maar ik steek de schuld op mijn drukke job.

1) In de Nieuwsbrief stond eigenlijk bobby's i.p.v. hobby's

Een blik op de LA's

Eén van de sleutels tot het succes van Hattrick is ongetwijfeld dat het spel beschikbaar is in zoveel verschillende talen. Dat hebben we te danken aan onze Language Administrators (LA's). De LA's zijn vrijwilligers die veel van hun vrije tijd besteden aan het vertalen van de lange teksten waar Hattrick uit bestaat. Je moet weten dat dit een werk is dat nooit af is. Van zodra een nieuwe taal wordt gepubliceerd, blijven er nieuwe functies bijkomen, aankondigingen, veranderingen in de regels enzovoort. Daar is de aandacht en zorg van de LA's voor nodig.

"En dan," hoor ik sommigen al denken, "vertalen is niet zo moeilijk, iedereen met basiskennis van twee talen kan vertalen." Jazeker, maar écht vertalen houdt in dat je niet alleen de juiste woorden weergeeft maar ook de ware toedracht en de juiste toon van de originele teksten. Dat is wat anders en vraagt veel meer dan alleen basiskennis van twee talen. Een wedstrijdgebeurtenis kan bijvoorbeeld verwoord zijn op een manier die niet goed omgezet kan worden naar een andere taal, en de LA's moeten dan hun vaardigheden en fantasie gebruiken om een nieuwe verwoording te bedenken die het event tot leven brengt én correct beschrijft wat er juist is gebeurd, zodat de manager die het wedstrijdverslag leest niet wordt misleid.

Het is duidelijk dat de LA's zeer trots zijn op hun werk en letten op de details. Dat heb ik persoonlijk ondervonden toen de decembereditie van deze nieuwsbrief verstuurd werd. Ik moest nog wat laatste toevoegingen doen en omdat de deadline naderde, wou ik geen nodeloze druk bij de LA's leggen om de toevoegingen nog snel te vertalen. Ik schreef ze dus in het Engels en zette er een kleine uitleg bij. Maar dat was blijkbaar helemaal niet naar de zin van de LA's: zij hadden liever de stress en de druk gehad van alweer een late taak, dan deze inconsequentie te laten zien aan 'hun' lezers. Ik vind zulke toewijding en trots bij vrijwilligerswerk echt bewonderenswaardig. Ik was al trots op de LA-crew en onder de indruk van hun prestaties voor dit gebeurde, maar ik moet zeggen dat ze nog hoger gestegen zijn in mijn achting door deze reactie en de discussies die we er daarna nog over hebben gevoerd. Het was sowieso al de bedoeling om het in deze editie eens over de LA's te hebben, maar hierdoor werden de motivatie en de inspiratie nog groter.

Om een goed beeld te vormen van wat de LA's allemaal doen, heb ik een gesprek gehad met de twee Super-LA's: LA-Tsukumo uit Brazilië en LA-Rlinney2001 uit Engeland.

Jullie zijn de Super-LA's. Dat klinkt nogal speciaal. Wat is jullie taak precies?
Tsukumo: - Ik denk dat de naam zelf nog het meest super is, haha. Het stelt niet zo veel voor...
Rlinney: - Ik denk dat je onze taak in drie delen kunt opsplitsen: (a) Vertaalprojecten; (b) Problemen met de Master Tongue (hier kom ik zo dadelijk op terug) en (c) niet-specifieke taalvragen. Van tijd tot tijd merken gebruikers ongetwijfeld dat sommige crewleden hun taalkeuze op 'Master Tongue' ('hoofdtaal') hebben staan. Dit is gewoon de taalversie van HT die ons toelaat om na te kijken dat alle oude en nieuwe pagina's en veranderingen juist zijn en een centrale taalversie geven die iedereen kan vertalen. Zo kunnen ze er zeker van zijn dat iedereen in alle landen hetzelfde verhaal vertelt aan de gebruikers! Dit neem ik voor mijn rekening (met de hulp van GM-sjohnston), en LA-Tsukumo zorgt voor de nieuwe taalprojecten.
Tsukumo: - En we proberen allebei steun te geven aan alle LA's, maar die laatste rol delen we met de rest van de LA-gemeenschap. Sommigen onder hen zijn behulpzamer dan wij zelf.

Hoe wordt de LA-wereld georganiseerd? Is er een hiërarchie?
Tsukumo: - Ik denk graag dat er geen hiërarchie is, behalve het verschil tussen HT's en LA's. Verder denk ik dat de LA-teams van de verschillende talen hun eigen organisatie hebben. Maar het is echt niet zo strikt.
Rlinney: - Ik denk dat 'organisch' het beste woord is om te beschrijven hoe ons deel van de HT-familie werkt. Er is niet echt een voorgeschreven structuur - onze prioriteit is alles vertaald krijgen. Iedereen helpt elkaar waar hij of zij kan! LA-Tsukumo en ikzelf kunnen de HT's lastigvallen in naam van de LA's die geen GM-titel hebben, dus als iemand een probleem heeft of verduidelijking nodig heeft over iets, porren we de HT's eens.

Zien jullie een algemene achtergrond bij de LA's? Werken ze in het echte leven ook als vertaler of op een andere manier met taal?
Tsukumo: - Interessante vraag. Ik merk in elk geval een gemeenschappelijk kenmerk bij de LA's: we praten allemaal VEEL en we kunnen het soms niet laten om langdradig te zijn. Het is ook heel gebruikelijk dat we veel aandacht hebben voor kleine details en foutjes (wat van ons wel de juiste personen maakt om teksten na te lezen). Verder leren we ook allemaal graag bij over de andere talen. Ik ben er zeer trots op dat ik deel uitmaak van een team waarin sommigen 4 of 5 talen spreken. Wat ik ook graag zou vermelden is dat het vaak voorkomt dat ex-GM's of ex-MOD's LA blijven. Want ik denk dat wij het beste werk van de crew hebben. Het omgekeerde, GM-LA's of MOD-LA's die alleen hun werk als LA opgeven maar wel doorgaan als GM of als MOD, zie je niet zo vaak. En ja, sommigen van ons werken ook als professioneel vertaler of hebben een job die met taal te maken heeft. Zo uit m'n hoofd denk ik dan aan LA-Steamer van het Baziliaans Portugees en LA-Junnja van het Japans. Maar ik weet zeker dat er nog enkelen zijn.

Wat is het moeilijkste deel van het LA-werk voor Hattrick?
Rlinney: - De LA's moeten soms dingen vertalen die losstaan van het spel zelf. Eigenlijk vertalen we dikwijls dingen over nieuwigheden die we nog niet gezien hebben. Maar het kan best interessant zijn om te raden wat de machtige HT's van plan zijn, zodat onze vertalingen kloppen! Natuurlijk weten we hoeveel we de HT's lastigvallen. Arme jongens! Ze worden niet alleen overladen met vragen of ze zich ooit op Global laten zien, maar op de crewforums kúnnen ze niet eens ontsnappen!

Hoeveel LA's zijn er (en hoeveel per taal)?
Rlinney: - Veel! Er duiken regelmatig LA's waar zelfs ik nog nooit van gehoord heb!
Tsukumo: - Oké, daar gaan we dan: 13 onofficiële LA's die bezig zijn met vertaalprojecten die nog niet klaar zijn en 82 voltijdse LA's (dat wil zeggen dat LA hun enige taak is in de crew). Dan hebben we nog 7 MOD-LA's en 26 GM-LA's. Als we alle officiële LA's samentellen, zijn het er 115, ruw geschat een gemiddelde van 2 per taal. Sommigen onder ons zijn echter verantwoordelijk voor meer dan één taal. Het maximum per taal is 3 voltijdse LA's, plus eventueel nog 1 of 2 GM-LA's indien nodig. Maar sommige talen, zoals Koreaans en Japans, komen LA's te kort, waardoor de resterende LA's het moeilijk hebben om alles te vertalen.

Kun je kort beschrijven hoe een vertaalproject voor Hattrick werkt? Hoeveel tijd is er nodig om een nieuwe taalversie klaar te hebben?
Tsukumo: - Het vertaalproject begint met een vrijwilliger en zijn team, die vragen om voor een taal te mogen zorgen. Ze schrijven mij aan en ik vraag hun enkele persoonlijke details. Als het eenmaal goedgekeurd is, start fase 1: de vertaling van de regels. Dat is één van de moeilijkste bestanden om te vertalen. Deze fase is een test om te zien of het team klaar is om het hele werk te doen. Als dit af is binnen ongeveer 3 maanden, gaat het project over tot fase 2, die iets langer duurt. Sommige projecten duren 3 jaar voor ze af zijn, maar tegenwoordig stellen we een maximum voor van anderhalf jaar. Het snelste project was de Baskische versie, die klaar was in minder dan 3 maanden (inclusief fase 1)!

Kun je ons zeggen welke talen er momenteel op stapel staan?
Tsukumo: - Geen probleem. Momenteel zijn dat het Indonesisch, Vietnamees, Filippijns, Georgisch, Faeröers, Thais, Friulisch, traditioneel Chinees, Bosnisch, Arabisch, Albanees, Macedonisch en Kaapverdiaans. Dertien talen in totaal.

Als iemand graag LA zou willen worden, tot wie moeten ze zich dan wenden? Wat voor vaardigheden zijn er nodig?
Tsukumo: - In dat geval kun je een plaatselijke LA aanspreken. Die zal dan controleren of je voldoet aan de eisen: het Engels goed beheersen en een zo goed als blanco strafblad hebben op Hattrick (kleine incidenten zijn toegestaan).

Wat voor feedback krijgen de LA's van de gebruikers?
Tsukumo: - Die is eigenlijk zeer goed. Het recente onderzoek naar de tevredenheid van de gebruikers toonde aan dat we heel, heel goede feedback krijgen. Soms klagen managers over kleine dingen maar dit bevestigt alleen maar dat we goed bezig zijn. Ze zijn immers gewend geraakt aan goede kwaliteit en stellen bijgevolg hoge eisen. Rlinney: - Ik zou eigenlijk zeggen dat de managers ons werk gemakkelijker maken dan als ze stil zouden blijven en niets zouden zeggen. Soms krijgen we berichten dat bepaalde delen van de regels verandering x of y moeten ondergaan om ze up-to-date te houden. Dat is geweldig! Laat die tips maar komen!

Tot slot vroeg ik onze twee Super-LA's of ze nog iets te zeggen hadden. Ze bewezen allebei dat Tsukumo gelijk had toen hij zei dat LA's graag praten. Hieronder vind je zijn antwoord, en dat van Rlinney werd uiteindelijk ongeveer de 'Wist je dat?' van deze maand. Alweer een bewijs van het kunnen van de LA-crew.

Tsukumo: - Het is een plezier om voor Hattrick te werken. Veel gebruikers beseffen misschien niet hoe uniek dit systeem van vertalingen is. Hattrick is momenteel het enige spel dat beschikbaar is in talen als het Luxemburgs, Fries, Vlaams en waarschijnlijk nog andere talen, zoals Galicisch, Baskisch en Kirgizisch. Als je even naar het menu kijkt waar je je taal kunt kiezen, zie je zelfs speciale tekens voor het Grieks, Cyrillisch, Hebreeuws, Chinees en Arabisch, waarvan sommige geschreven worden van rechts naar links, en krijg je een idee van de talenrijkdom in Hattrick! Welk ander online spel ken jij dat zo'n vertaalsysteem heeft, zo dynamisch en zo veeltalig? Het is een Toren van Babel waar we er toch in slagen om met elkaar te praten, hehe. En we zijn er trots op deel uit te maken van dat systeem. Daarbovenop hebben we zoveel verschillende culturen, godsdiensten en overtuigingen! Het is niet gemakkelijk om er vat te krijgen op hoe moeilijk het is om zo'n wereldwijd spel te beheren. Maar het is ook juist die diversiteit en multiculturaliteit die het zo leuk maakt. Ik ben blij dat de HT's dit gemeenschapsaspect binnen het spel versterken. Ik overdrijf niet als ik zeg dat ik dit het beste deel van het spel vind. Dat is best ironisch: het leukste deel van dit voetbalspel is niet het voetbal, maar de gemeenschap.

Wist je dat?

Een vraag die we vaak te horen krijgen is: "Hoe kan het dat ik een speler met zo'n naam uit mijn jeugdploeg heb gehaald?! Die naam is niet uit mijn land afkomstig!" Om hierover meer te weten te komen moeten we een kijkje nemen bij een aantal achtergrondsystemen van Hattrick die verband houden met bevolkingsparameters en namendatabanken.

Hattrick probeert de reële bevolkingssamenstelling van de verschillende landen zo goed mogelijk na te bootsen. Dat betekent dat we dikwijls verschillende namendatabanken aan één bepaald land moeten koppelen. Duitsland haalt bijvoorbeeld niet alleen namen uit de Duitse namendatabank, maar ook uit de Turkse, Poolse en Russische databanken (en nog enkele andere). Informatie over de bevolkingssamenstelling halen we van verschillende bronnen, waaronder overheidsinstellingen en nationale volkstellingen.

Vervolgens wordt ingesteld hoe groot de kans is dat een spelersnaam uit een bepaalde databank komt. Maar het gaat verder dan dat: bij de creatie van een speler wordt ook rekening gehouden met de huidskleur. Hattrick heeft hiervoor vijf verschillende types: Blank, Zwart, Aziatisch, Indisch en Latino.

Bijvoorbeeld: de kans dat in Engeland een Blanke jeugdspeler wordt gecreëerd met een naam van Engelse afkomst zou 51 % kunnen zijn, terwijl de kans op een Zwarte jeugdspeler met een Engelse naam 24 % kan zijn. Ook de kansen van de verschillende huidskleuren worden ingesteld aan de hand van gegevens van overheidsinstellingen en volkstellingen.

Natuurlijk is het in de wereld van vandaag zo dat veel mensen van verschillende nationaliteiten naar verschillende landen migreren, maar we moeten ergens een grens trekken. De nationaliteiten die voor een bepaald land worden gebruikt, zijn dan ook gebaseerd op permanente inwoners van dat land (en dus bijvoorbeeld niet op mensen die er regelmatig op vakantie gaan of migrerende seizoensarbeiders).

Dus als je scout je nog eens een speler voorstelt met een vreemd klinkende naam, maak je dan geen zorgen. Je scout heeft het geld uit de clubkas niet gespendeerd aan exotische reisjes naar verre landen! Voorbeelden van gevallen in het echte leven zijn onder andere Eduardo, die in Brazilië werd geboren maar voor de Kroatische nationale ploeg uitkomt, de Amerikaanse international Jeff Agoos die uit Zwitserland komt of de Fransman Patrick Vieira die geboren werd in Senegal.

Er worden regelmatig nieuwe namen toegevoegd aan de namendatabanken, maar we kunnen niet alle individuele aanvragen inwilligen van gebruikers om een bepaalde naam toe te voegen. We zouden dat zeer graag doen, maar als we het systeem voor zoiets zouden openstellen, zouden de verantwoordelijke crewleden verdrinken in honderdduizenden aanvragen. Want wie wil zichzelf niet het winnende doelpunt zien maken in de finale van de World Cup?

/LA-Rlinney2001

Statistisch gesproken

Laten we de statistieken van deze editie beginnen met een blik op de leeftijd van de spelers (niet de managers). Bij deze studie houden we geen rekening met jeugdploegen en kijken we direct naar de A-kernen. De leeftijdsverdeling ziet er als volgt uit:

17 – 19: 2 960 042
20 – 24: 11 896 428
25 – 29: 16 239 341
30 – 34: 8 040 918
35 – 39: 1 987 684
40 – 44: 772 105
45 – 49: 689 839
50 – 54: 644 286
55 – 59: 430 629
60 – 86: 274 658

Je merkt dat vrij veel spelers blijven hangen ondanks hun hoge leeftijd. Maar ik neem aan dat ze nog niet genoeg geld hebben verdiend om hun voetbalschoenen aan de wilgen te hangen en gewoon wat te relaxen.

Over leeftijd gesproken: sta me toe je voor te stellen aan de oudste speler van heel Hattrick: Sven Åkerblad uit Zweden. Deze 86-jarige gentleman speelt bij de Zweedse ploeg 'Men on a Mission' en zou nog altijd in goede gezondheid zijn. De toekomst van Åkerblad ziet er echter niet zo goed uit. Zijn team is zeker 'op een missie', maar dan wel een missie richting vernietiging... We hebben het namelijk over een bot-team. Ik denk dat ik er niet aan moet toevoegen dat hijgoddelijk ervaring heeft...

Er zijn maar liefst 17 spelers die ouder zijn dan 80 jaar. 16 daarvan zijn Zweden, wat normaal is aangezien de Zweedse competitie de oudste is. Dat maakt Vibhu Ravichandran wel extra interessant. Deze 81-jarige komt uit India en speelt voor de ploeg Kolkata.

We laten de wereld van het spel achter ons en trekken de echte wereld in. We kijken even naar de taalkeuze van de Hattrick-gebruikers. Bovenaan, als meest gekozen taal in Hattrick, vinden we, zoals je waarschijnlijk had verwacht, het Spaans. Niet minder dan 139 646 gebruikers hadden ten tijde van dit onderzoek hun HT-taal op Spaans staan. Daar moeten we ook nog eens de 40 865 managers bijtellen die Zuid-Amerikaans Spaans hebben gekozen, en de 4 768 die voor Centraal-Amerikaans Spaans gaan. Samen zijn dat meer dan 185 000 gebruikers. Indrukwekkend!

Andere grote talen zijn Duits met 118 721 gebruikers en Italiaans met 78 498. Frans is de keuze van 46 335 en het Engels is goed voor 55 702 managers. Portugees heeft 43 529 lezers en daar kunnen we de 20 058 gebruikers tellen die voor de Braziliaanse versie kozen. Het Nederlands en zijn Vlaamse broertje zijn goed voor respectievelijk 46 590 en 26 206 gebruikers. De originele taal van Hattrick, het Zweeds, is er voor 30 924 managers.

Wat pas echt interessant zou zijn, zijn de cijfers voor tweede talen. Dat wil zeggen: welke taal zouden de gebruikers kiezen als hun huidige taalkeuze (waarschijnlijk hun moedertaal) niet beschikbaar zou zijn? Mijn gok is dat Engels een stevige greep op die markt heeft. Dat is de reden waarom de meesten onder jullie voor wie Hattrick News niet in de eigen taal verschijnt, de Engelstalige versie ontvangen.

Genoeg over de grote talen. Laten we eens een kijkje nemen naar de versies met het laagste aantal gebruikers in Hattrick. Het Baskisch staat aan die kant van de massa, met 204 gebruikers. Dat is echter nog meer dan dubbel zoveel als het aantal gebruikers van het Fries (89), Luxemburgs (80) en Perzisch (75). Maar dat zijn nog reuzen in vergelijking met de 31 gebruikers van het Wit-Russisch. De taal met de minste gebruikers is momenteel Kirgizisch, met niet minder dan 7 trotse managers.

Daar moet ik nog aan toevoegen dat deze statistieken alleen gaan over talen die al openbaar zijn, en niet over lopende vertaalprojecten. Dat was het voor het departement statistieken voor deze editie. Laat de suggesties maar komen en we zullen zien wat we eraan kunnen doen!

Vraag het aan een HT

In dit deeltje van de nieuwsbrief beantwoorden we allerlei vragen die we binnenkrijgen. Zoals je misschien weet, was er een hele tijd een gelijkaardig topic op het forum Global (English). Dat initiatief werd op prijs gesteld, maar we werden een beetje overstelpt door het aantal vragen. Nu proberen we dus een 'lightversie' daarvan uit, waarbij we in elke editie proberen een vraag grondig te beantwoorden.

Welk soort vragen we zoeken? Het is uiteraard niet de bedoeling dat wij ze schrijven, maar denk erom dat het vragen moeten zijn die interessant zijn voor alle gebruikers en beantwoord kunnen worden door iemand van het HT-team. Vragen over je club of je account kun je stellen aan de GM's, vooral ook omdat we je hier geen antwoord kunnen garanderen. We nemen de vragen die binnenlopen door en selecteren er vervolgens de meest interessante uit. De rest komt niet aan bod. Hard? Misschien wel.

Als je dus met een Hattrick-vraag zit die interessant is voor de hele Hattrick-gemeenschap, mail die dan (in het Engels!) naar het adres HTquestions@hattrick.org. De enige antwoorden zijn diegene die gepubliceerd worden in Hattrick News.

Beginnen doen we met een vraag uit het hierboven vermelde topic op de forums.

Waarom liggen de jeugdcompetities twee keer per HT-seizoen stil (wanneer de jeugdcompetitie afgelopen is en wanneer het normale HT-seizoen afgelopen is)?

De eerste 'pauze' (jeugdcompetitie die afgelopen is) is nodig om je de kans te geven een andere jeugdcompetitie te kiezen of de competitie te verkleinen of vergroten. De andere pauze (normaal seizoenseinde) is er om een andere reden: het is de enige periode wanneer er geen activiteit is op de servers. We kunnen dan aan de servers werken en dat zou bijzonder moeilijk zijn als er tegelijk wedstrijden worden gespeeld.

Door HT-Tjecken