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Enlace a [https://wiki.hattrick.org/index.php?title=HatStats Tabla de HatStats]
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== Partido: Lo Básico ==
El momento en que ocurre un evento se elige al azar, es cuando el motor del partido analiza la posesión (las calificación de '''Mediocampo''' de ambos equipos) y decide que equipo tiene una oportunidad de anotar. La calificación de '''Ataque''' del equipo que obtuvo el evento enfrentará la calificación de '''Defensa''' del equipo rival en ese lado (por ejemplo, la calificación de Ataque Derecho "enfrenta" a la calificación de Defensa Izquierda del rival). Si la calificación de Ataque es más alta que la calificación de Defensa rival en ese lado, la posibilidad de marcar un gol será mayor.
Posibilidad de anotar: {{Nforumlink|14695202|213}}
'''Oportunidades'''
► Tus oportunidades regulares de anotar se distribuyen así: 35% por el medio, 25% en cada lado (D/I) y 15% en tiros libres (directo e indirecto).
► El Motor genera al rededor de 15 ciclos que pueden incluir un total de 15 eventos normales en un partido:
- 5 eventos exclusivos para el equipo A. Si la calificación del mediocampo del equipo A es mayor que la del rival, entonces tendrá más chances de que le toquen estos eventos. Si ese evento no se asigna, la oportunidad se perderá.
- 5 eventos exclusivos para el equipo B. Si la calificación del mediocampo del equipo B es menor que la del rival, entonces tendrá menos chances de que le toquen estos eventos. Sin embargo, esta oportunidad perdida no irá para el equipo A, simplemente se perderá.
- 5 eventos abiertos : El equipo con una calificación más alta de mediocampo tendrá más chances de que se le asigne cada uno de estos eventos. Si a un equipo no se le asigna uno de estos eventos, el rival lo obtendrá en su lugar.
No todos los eventos se mencionan necesariamente en el informe del partido.
► Aparte de estos 15 eventos normales, en un partido hay otros eventos especiales para marcar (EE). Los tiros libres (TL) y las penalizaciones se cuentan como eventos comunes. Los corners se cuentan como eventos especiales.
Puede haber muchos eventos en 1 ciclo. Cada ciclo tiene 6 pasos, que se dan en el siguiente orden [https://www96.hattrick.org/Community/Press/?ArticleID=18016 (vroom: the match engine)]:
a) Evento Especial;
b) Oportunidad;
c) Contra Ataque (CA) en potencia, si la chance de gol tuvo lugar pero falló;
d) Tarjeta Amarilla/Roja;
e) Lesión;
f) Confusión.
Todos ellos pueden suceder en un ciclo (excepto, si esa chance terminó en gol).
'''Ejemplos''': {{Nmatchid|253467325}} - 18 oportunidades (15 normales y 3 EE), {{Nforumlink|13541241|16}}, {{Nforumlink|13546116|91}}, {{Nforumlink|13541241|25}}, {{Nforumlink|13541241|202}}, {{Nforumlink|13541241|513}}, {{Nforumlink|13541241.207}}.
► Posesión vs Oportunidades que deberías obtener (en promedio): [https://devblog.hattrick.org/2016/02/and-on-the-seventh-day-bob-sunesson-created-the-chance-distribution/ Distribución de ocasiones]
► La probabilidad de tener un evento siendo el equipo del mediocampo inferior es ''A<sup>2</sup>/2b<sup>2</sup>'', donde A = nivel de mediocampo inferior y B = nivel de mediocampo superior.
Nota: Se puede usar valores de mediocampo o valores de posesión de pelota, será lo mismo ya que la fórmula se basa en proporciones.
► Fórmula para probabilidades reales. Ataque (a) vs Defensa (d):
0,92 * a<sup>3,5</sup> / (a<sup>3,5</sup> + d<sup>3,5</sup>)
Verificación de la fórmula: [https://docs.google.com/spreadsheets/d/1ImjY64zq7DliPTrxHzEidsoyhD0-7jcmJ-p1ughg-_E/edit#gid=0 Formula Ataque vs Defensa]
- Se deben usar las calificaciones reales (de CHPP), teniendo en cuenta una brecha de -0,75 (entonces, si Ataque = 12 y Defensa = 13,5, por ejemplo, en el informe del partido, los valores para usar en la fórmula deben ser A = 11,25 y D = 12,75).
'''La influencia del mediocampo'''
{|border=1 cellpadding="5" cellspacing="0" align="center" border: 1px #aaa solid; border-collapse: collapse; font-size: 100%; text-align: center;
|- bgcolor=#80deea
! '''Tipo de coeficiente''' !! '''Valor'''
|-bgcolor=#FDFDFF
| Jugando Normal (visitante) || 100%
|-  bgcolor=#EEEEFF
| Jugando Normal (visitante) || 100%
|- bgcolor=#FDFDFF
| Jugando CA || 93%
|- bgcolor=#EEEEFF
| Jugando Normal (local) || 119,892%
|- bgcolor=#FDFDFF
| Jugando Clásico (visitante) || 111,493% *
|- bgcolor=#EEEEFF
| Jugando PIC 83,945%
|- bgcolor=#FDFDFF
| Jugando MOTS 111,49%
|}
* aplica para el visitante. El equipo local recibe el 119,892%.
Los coeficientes se multiplican, por ejemplo:
- Jugando de local y MOTS: 119,892% * 111,49% = 133,67%
- Jugando de local y PIC y CA: 119,892% * 83,945% * 93% = 93,598%
Fórmula de posesión: Posesión % = Mediocampo1 / (Mediocampo1 + Mediocampo2) * 100%
► Herramientas de espíritu de equipo: [http://ht4u.altervista.org/TSpredictor/team_spirit_predictor.php?lang=es TS Predictor] [http://ht.alergromania.ro/tools/team-spirit-organizer/ TS Organizer]
'''La calificación del equipo es donde hay que enfocarse'''
Mirá las calificaciones del equipo, no las calificaciones de los jugadores. Usá el add-on (complemento) Foxtrick para ver diferentes estadísticas en las calificaciones del equipo una vez finalizado el partido (HatStats, probabilidades, etc.).
[https://www.foxtrick.org/download/beta Foxtrick Beta]
► Cuando jugás con 1 solo Delantero, una buena opción es maximizar el ataque en ese lado, poniendo a ese Delantero hacia lateral, o un Mediocampista Central hacia lateral (o incluso un Defensor Lateral en Ofensivo / Normal).
► No importa si los HT intentaron disminuir la importancia de la calificación del mediocampo, esto sigue siendo lo más importante y puede llevar a tu equipo a la victoria. Así que hacé tu mejor esfuerzo por ganar la posesión.
Tener jugadores multiskill con Jugadas suma mucho para llegar a un buen nivel de mediocampo (Defensores, Medios Laterales, Delanteros con Jugadas).
► Una gran ayuda para ganar un partido es el Espíritu de Equipo. Tener un alto TS (Espíritu de Equipo, en inglés) influye notoriamente en tu calificación de mediocampo. Cuanto más domines la posesión, más chances de anotar te serán asignadas. Un entrenador con altas ''Habilidades de Líder'' ayuda a que el Espíritu no baje tan rápido.
► Tratá de ser impredecible, para que al oponente le sea más difícil "leer" tus tácticas. Diversificá, no uses siempre la misma táctica. "Ocultá" tus calificaciones finales usando distintas sustituciones y órdenes durante el partido (las calificaciones finales son un promedio), especialmente si estás puntero cómodo en tu liga, pero tampoco abuses.
► Existe la creencia (no confundirla con una regla) de que el motor de partido considerará primero la probabilidad general de ganar de cada equipo, luego considerará el marcador final y por último decidirá la distribución de las posibilidades (cuál será el gol y cuál no). Esto explicaría de alguna manera cómo, a veces, un nivel de ataque horrible marca contra un nivel de defensa utópico, o cómo un nivel de ataque divino no le hace un gol a una defensa de nivel bueno, por ejemplo.
► Usá a tu Auxiliar táctico con prudencia: Te permite diversificar el estilo de juego y equilibrar tus calificaciones de manera más ofensiva o defensiva.
► Cuando te toque enfrentar a un equipo que da Walkover, ganarás 5-0, obtendrás la experiencia de formación y entrenamiento durante los 90 minutos completos. El Espíritu (TS) también se verá afectado como de costumbre (PIC, Normal, MOTS). Sin embargo, como el partido no se jugó, tus jugadores no ganarán experiencia.
== Entrenamiento ==


== Links a herramientas externas ==
== Links a herramientas externas ==
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* [https://docs.google.com/spreadsheets/d/1zYuBi9jgW8XDrwZmgmfB41KFrUAAa4ayIHsL4EAy51k/edit#gid=279538938 Tabla de valores relativos de habilidades convertidos a valores absolutos]
* [https://docs.google.com/spreadsheets/d/1zYuBi9jgW8XDrwZmgmfB41KFrUAAa4ayIHsL4EAy51k/edit#gid=279538938 Tabla de valores relativos de habilidades convertidos a valores absolutos]
* [https://wiki.hattrick.org/index.php?title=HatStats Tabla de HatStats]
* [https://wiki.hattrick.org/index.php?title=HatStats Tabla de HatStats]
* [https://devblog.hattrick.org/2016/02/and-on-the-seventh-day-bob-sunesson-created-the-chance-distribution/ Distribución de ocasiones]
* [https://docs.google.com/spreadsheets/d/1ImjY64zq7DliPTrxHzEidsoyhD0-7jcmJ-p1ughg-_E/edit#gid=0 Formula Ataque vs Defensa]
* [http://ht4u.altervista.org/TSpredictor/team_spirit_predictor.php?lang=es TS Predictor]
* [http://ht.alergromania.ro/tools/team-spirit-organizer/ TS Organizer]
* [https://www.foxtrick.org/download/beta Foxtrick Beta]

Revision as of 19:21, 28 May 2020

En Junio de 2011, Zorbas (8338681) comenzaba The Unwritten Manual (15036721.1) en la conferencia Global.

Básicamente se trata de un compendio de información útil (fórmulas, tablas, "reglas") que no encontrarás en el Manual Oficial. Desde su primer edición se agradece a dos sitios que ya no existen (hattrick-romania.ro y hattrickinfo.com) y a las federaciones Tactics (13038), ALTERNATIV (47178) y Academia de tineret (76096).

El trabajo original de Zorbas fue continuado por varios, incluyendo a GM-loong, GM-biacotti y, en la actualidad, LA-alpacstily. Con el correr del tiempo, más gente fue aportando información de su propia investigación. El Manual creció en contenido y en la Global ya va por su #9 edición (17308544.1).

Al mismo tiempo, se intenta promover que nuevos estudios y descubrimientos mejoren, amplíando este Manual en constante actualización.

Para esta edición local se tomará el Español, Rioplatense como traducción y base de terminología. La moneda utilizada en tablas y fórmulas será el Peso Argentino ($).

Los temas se presentan acompañando el orden que lleva el Manual Oficial.


Introducción

Clima: Soleado, Parcialmente nublado, Nublado, Lluvioso.

Pronóstico para mañana: Siempre habrá mayor probabilidad de que toque el mismo clima que el día actual, menores oportunidades para un clima diferente. El clima influye en la asistencia al estadio, y también en el rendimiento de algunos jugadores.

El clima extremo (soleado y lluvioso) ocurre con menos frecuencia que parcialmente nublado y nublado.

Probabilidad de clima: (conjunto completo de datos: 221.279 muestras al azar)


Lluvioso Nublado Parcialmente

nublado

Soleado Total
35946 75924 76991 32418 221279
16,245% 34,311% 34,794% 14,650% 100%

Jugadores: Habilidades

Herramienta de caída de habilidades (italiano): Acandio

¿Qué tan bueno es tu jugador?

El programa Hattrick Organizer (HO) es la herramienta CHPP (Certified Hattrick Product Providers) más precisa cuando se trata de las cifras del Juego (no olvides que HT es un juego de ajedrez donde se usan dados!), que te ayuda a descubrir la mejor táctica, las mejores órdenes individuales, los mejores jugadores, etc. Detalles (inglés): {{Nforumlink|17237535|1}.

Última versión estable: Esta caída Revisar

Guía para HO (inglés / francés): Akasolace

TSI (Índice Total de Habilidad)

El TSI es una medida de cuán hábil es un jugador. El TSI aumenta con el entrenamiento y también puede aumentar (y disminuir) con la forma. No elijas un jugador para una posición en el campo de juego teniendo en cuenta exclusivamente su TSI o estrellas. Para eso habrá que mirar sus habilidades.


TSI = (1,03 * DEF3 + 1,03 * JUG3 + 1,03* ANOT3 + 1,0* PAS3 + 0,84* LAT 3)2 * COND 0,5 * FORM 0,5 / 1000

TSI Arqueros = 3 ARQ 3,359 * FORM 0,5


(siendo que bueno = 6) (Nota: inexistente significa 0, desastroso comienza en 0,01 y va hasta 1. Y así sucesivamente, obteniendo un "bueno" 6,01-7,00, y no como generalmente es aceptado de 7 a 7,99)

Calculadora de TSI: Chechesa

HTMS

El HTMS es el potencial de entrenamiento de un jugador, en relación con sus habilidades y su edad.

- El HTMS actual de un jugador se basa en sus habilidades actuales, y se calcula utilizando esta fórmula:

HTMS = f(Arq) + f(Def) + f(Jug) + f(Lat) + f(Pas) + f(Anot) + f(BP).

Se debe sumar el HTMS de cada nivel de habilidad acorde a la tabla de este post (17024376.56)

- El HTMS28 o el potencial HTMS a los 28 años da una idea de "qué tan bueno" será el jugador a los 28 años. Se debe sumar el HTMS actual calculado anteriormente, con los valores (dependiendo de su edad) de la siguiente publicación: (17024376.57)

Herramienta para calcular el HTMS actual / HTMS28 de un jugador: Fantamondi HTMS

Si usás Foxtrick: Hay un módulo llamado Puntos HTMS que mostrará dos valores en la página del jugador: los puntos actuales (Habilidad) y los puntos a los 28 años (Potencial).

► Cuando hablamos de HatStats/LoddarStats, el jugador más débil en HT es el DC Ofensivo, en comparación con lo que está perdiendo y lo que está aportando en las calificaciones totales del equipo. No te dejes engañar por esto, a veces un DCO es todo lo que necesitás para ganar un partido, si lo que buscás es un poco más de mediocampo.

► La habilidad de pase de tus mediocampistas centrales ofrece un incremento a tus calificaciones de ataque (especialmente si son ofensivos y tienen un alto nivel en esa habilidad).

► La pérdida promedio de rendimiento cuando un jugador se lastima (14695202.755):


Minuto

Lastimado

#Jugadores %Estrellas
1-10 280 96,31%
11-20 574 95,03%
21-30 925 94,81%
31-40 1.323 94,95%
41-50 482 94,59%
1er tiempo 3.584 94,98%
41-50 79 96,16%
51-60 455 95,73%
61-70 729 95,09%
71-80 1.134 95,29%
81-90 1.174 94,36%
2do tiempo 3.571 95,02%
Total 7.155 95,00%

La pérdida promedio de estrellas cuando un jugador se lastima:


Estrellas #Jugadores %
0,5 1.414 97,171%
1 2.235 95,772%
1,5 2.063 94,409%
2 1.047 92,598%
2,5 309 91,845%
3 74 93,919%
3,5-4,5 13 94,750%
Total 7.155 95,000%

► Rendimiento = % de salud

► Jugador lastimado, saludable = [0,9; 1,0)

► Salud promedio - 0,95

Jugadores: Otros atributos

Herramienta de giupino82 (10376800) para calcular las habilidades reales de un jugador con todos sus atributos (forma, experiencia, etc.) y compararlas con las habilidades de otro jugador: Radar para comparar jugadores


Experiencia (XP)

► La influencia de la experiencia del jugador en cada habilidad: influencia XP = log(experiencia) * 4/3

► Puedes calcular la habilidad total según la experiencia con la herramienta creada por Murzim (8649722), usando la XP del jugador: Evdaimon.

Experiencia Contribución
Desastroso +0
Horrible +0,40
Pobre +0,64
Débil +0,80
Insuficiente +0,93
Aceptable +1,04
Bueno +1,13
Excelente +1,20
Formidable +1,27
Destacado +1,33
Brillante +1,39
Magnífico +1,44
Clase mundial +1,49
Sobrenatural +1,53
Titánico +1,57
Extraterrestre +1,61
Mítico +1,64
Mágico +1,67
Utópico +1,71
Divino +1,73
Divino +1 +1,7629
Divino +2 +1,7898
Divino +3 +1,8156
Divino +4 +1,8402
Divino +5 +1,8639
Divino +6 +1,8866
Divino +7 +1,9084
Divino +8 +1,9295
Divino +9 +1,9498
Divino +10 +1,9694
Divino +11 +1,9884
Divino +12 +2,0068
Divino +13 +2,0246
Divino +14 +2,0419
Divino +15 +2,0587
Divino +16 +2,0750
Divino +17 +2,0909
Divino +18 +2,1063
Divino +19 +2,1214
Divino +20 +2,1360

► Un nivel de experiencia son 28,571 o (28 + 4/7) puntos XP. La siguiente tabla muestra los puntos obtenidos dependiendo el tipo de partido

Tipo de partido Puntos de XP
Partido amistoso nacional 0,1
Partido amistoso internacional 0,2
Partido de liga 1
Partido de copa 2
Partido de copa secundaria 0,5
Partido amistoso U20 / NT 2
Partido de promoción 2
Partido de Hattrick Masters 5
Partido oficial U20 / NT 10
Copa del mundo U20 / NT (semi) final 20


► La experiencia del jugador tiene mayor impacto en una tanda de penales que en un penal normal durante el partido.

► La cantidad de experiencia que un determinado jugador obtiene se basa en minutos, al igual que en el entrenamiento. Un jugador no puede ganar más de 90 minutos de experiencia en cada partido.

► Si un jugador no juega un minuto completo (por ejemplo, recibe una tarjeta roja apenas ingresa al campo), no recibirá ningún entrenamiento (ni habilidad, ni forma, ni XP).

Condición

Factor = ((condición+6,5)/14) 0,6

Herramientas para calcular la condición:

Stamina lizardopoliRezistenta HT-universityHT portal training

Tablas y fórmulas, por Schum (5176908): (17024376.31), (17024376.35) Condición vs % de Condición, edad entre 17 y 39 años: (17024376.38) a (17024376.40)

Condición a lo largo del partido en los minutos 45', 90' y 120' (sin jugar Presionar) ((17024376.16), por Schum (5176908)):

Condición Promedio 90' 45' 90' 120'
1,7 (mínimo) 65,2% 58,9% 26.5% 10%
2,0 67,1% 60,8% 29,4% 10%
2,5 70,2% 64,0% 34,4% 10%
3,0 73,3% 67,1% 39,3% 10%
3,5 76,3% 70,3% 44,2% 15,6%
4,0 79,3% 73,5% 49,1% 21,8%
4,5 82,3% 76,7% 54,1% 28,1%
5,0 85,2% 79,9% 59,0% 34,4%
5,5 88,0% 83,1% 63,9% 40,6%
6,0 90,7% 86,3% 68,8% 46,9%
6,5 93,1% 89,4% 73,7% 53,2%
7,0 95,3% 92,6% 78,7% 59,5%
7,5 97,1% 95,8% 83,6% 65,7%
8,0 98,5% 99,0% 88,5% 72,0%
8,5 99,7% 100% 95,6% 79,1%
9,0 100% 100% 100% 86,3%
9,4 (máx.) 100% 100% 100% 92,0%

Condición durante el partido a los minutos 45', 90' y 120' (jugando con la táctica Presionar) (fuente: (17024376.518), por Schum (5176908)):

Condición 45' 90' 120'
1,7 54,3% 16,8% 10,0%
2,0 56,3% 20,0% 10,0%
2,5 59,7% 25,2% 10,0%
3,0 63,0% 30,5% 10,0%
3,5 66,3% 35,7% 10,0%
4,0 69,7% 41,0% 10,3%
4,5 73,0% 46,2% 17,1%
5,0 76,4% 51,5% 23,8%
5,5 79,7% 56,7% 30,5%
6,0 83,0% 62,0% 37,3%
6,5 86,4% 67,2% 44,0%
7,0 89,7% 72,5% 50,7%
7,5 93,1% 77,7% 57,5%
8,0 96,4% 83,0% 64,2%
8,5 100,0% 90,1% 71,3%
9,0 100,0% 97,3% 78,5%
9,4 100,0% 100,0% 84,2%

Faltas y Tarjetas

Todas las tablas fueron realizadas por EngelR24 (3033076) (14695202.22) Personalidad, Agresividad & Honestidad vs. Faltas, Juego desleal & Tarjetas (14695202.26) Agresividad / Honestidad vs. Tarjetas (Amarilla / Amarilla+Roja / Roja) (14695202.29) Agresividad+Honestidad vs. Tarjetas (por faltas) (14695202.31) Agresividad+Honestidad vs. Tarjetas (por juego desleal)

Forma

Si consideramos que un jugador juega al 100% de su capacidad en Excelente forma, entonces su rendimiento será (influencia en cada habilidad):

Forma Rendimiento
Excelente 100%
Bueno 96,70%
Aceptable 89,70%
Insuficiente 82%
Débil 73,20%
Pobre 62,90%
Horrible 50%
Desastroso 30,50%

Factor Forma = ((forma - 0,5) / 7) 0,45

Forma media teórica: Calculadora de forma


Lesiones

La especialidad resiliente ayuda a un jugador a recuperarse más rápido de una lesión.

Desde enero de 2017, la duración de la lesión depende de la edad del jugador y del nivel del personal médico. Las lesiones ya no son generales, ocurren en una parte específica del cuerpo. ¡Tené cuidado cuando alineás a un jugador lastimado! Si vuelve a lesionarse, es mucho más probable que la nueva lesión ocurra en el mismo lugar que la anterior, y si lo hace, esta nueva lesión será un poco más grave de lo que hubiera sido de otra manera.

La curación de un jugador se detiene en su cumpleaños 41 (17204115.4).

Lealtad

Pagina de lealtad, caida


Lealtad Aporte mínimo Aporte máximo
Desastroso +0 +0,0525
Horrible +0,0526 +0,1052
Pobre +0,1053 +0,1578
Débil +0,1579 +0,2104
Insuficiente +0,2105 +0,2631
Aceptable +0,2632 +0,3157
Bueno +0,3158 +0,3683
Excelente +0,3684 +0,421
Formidable +0,4211 +0,4736
Destacado +0,4737 +0,5262
Brillante +0,5263 +0,5788
Magnífico +0,5789 +0,6315
Clase mundial +0,6316 +0,6841
Sobrenatural +0,6842 +0,7367
Titánico +0,7368 +0,7894
Extraterrestre +0,7895 +0,842
Mítico +0,8421 +0,8946
Mágico +0,8947 +0,9473
Utópico +0,9474 +0,9999
Divino +1 +1

(no lo tengo en español rioplatense, acomodar) Los jugadores de tu cantera tendrán siempre nivel divino. Además, por ser canteranos, obtendrán aun más bonificación. Comparando a un jugador fichado de fuera con fidelidad ya divino, y un canterano, el canterano rendirá 0,5 niveles más en todas sus habilidades.

Si comprás un ex juvenil tuyo, no recuperarás la lealtad de club madre.

Si ponés en venta a un jugador (por error o no), pero ganás tu propia subasta (al final de esos 3 días), no perderá su lealtad, ya que en realidad nunca abandonó el equipo.

Alineación: Lo básico

► El Arquero (ARQ) aporta:

- 87% de su habilidad de Arquero a la calificación de Defensa Central

- 61% de su habilidad de Arquero a las calificaciones de Defensa Lateral

- 35% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Central

- 25% de su habilidad de Defensa a las calificaciones de Defensa Lateral


► El Defensor Central Normal (DC) aporta:

- 100% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Central

- 26% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Lateral

- 25% de su habilidad de Jugadas a la calificación de Mediocampo

► El Defensor Central Normal derecho/izquierdo (DC) aporta:

- 100% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Central

- 52% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Lateral (de su lado)

- 0% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Lateral (de su lado opuesto)

- 25% de su habilidad de Jugadas a la calificación de Mediocampo

► El Defensor Central Ofensivo (DCO) aporta:

- 73% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Central

- 20% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Lateral

- 40% de su habilidad de Jugadas a la calificación de Mediocampo

► El Defensor Central hacia Lateral (DChL) aporta:

- 67% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Central

- 81% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Lateral

- 26% de su habilidad de Lateral a la calificación de Ataque Lateral

- 15% de su habilidad de Jugadas a la calificación de Mediocampo


► El Defensor Lateral Defensivo (DLD) aporta:

- 43% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Central

- 100% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Lateral

- 10% de su habilidad de Jugadas a la calificación de Mediocampo

- 45% de su habilidad de Lateral a la calificación de Ataque Lateral

► El Defensor Lateral Normal (DL) aporta:

- 38% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Central

- 92% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Lateral

- 15% de su habilidad de Jugadas a la calificación de Mediocampo

- 59% de su habilidad de Lateral a la calificación de Ataque Lateral

► El Defensor Lateral Ofensivo (DLO) aporta:

- 35% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Central

- 74% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Lateral

- 20% de su habilidad de Jugadas a la calificación de Mediocampo

- 69% de su habilidad de Lateral a la calificación de Ataque Lateral

► El Defensor Lateral hacia Medio (DLhM) aporta:

- 70% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Central

- 75% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Lateral

- 20% de su habilidad de Jugadas a la calificación de Mediocampo

- 35% de su habilidad de Lateral a la calificación de Ataque Lateral


► El Medio Lateral Ofensivo (MLO) aporta:

- 100% de su habilidad de Lateral a la calificación de Ataque Lateral

- 30% de su habilidad de Jugadas a la calificación de Mediocampo

- 13% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Central

- 22% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Lateral

- 13% de su habilidad de Anotación a la calificación de Ataque Central

- 29% de su habilidad de Pases a la calificación de Ataque Lateral

► El Medio Lateral hacia Medio (MLhM) aporta:

- 74% de su habilidad de Lateral a la calificación de Ataque Lateral

- 55% de su habilidad de Jugadas a la calificación de Mediocampo

- 15% de su habilidad de Pases a la calificación de Ataque Lateral

- 16% de su habilidad de Pases a la calificación de Ataque Central

- 25% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Central

- 29% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Lateral

► El Medio Lateral Normal (ML) aporta:

- 86% de su habilidad de Lateral a la calificación de Ataque Lateral

- 26% de su habilidad de Pases a la calificación de Ataque Lateral

- 11% de su habilidad de Pases a la calificación de Ataque Central

- 45% de su habilidad de Jugadas a la calificación de Mediocampo

- 20% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Central

- 35% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Lateral

► El Medio Lateral Defensivo (MLD) aporta:

- 69% de su habilidad de Lateral a la calificación de Ataque Lateral

- 30% de su habilidad de Jugadas a la calificación de Mediocampo

- 25% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Central

- 61% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Lateral

- 21% de su habilidad de Pases a la calificación de Ataque Lateral

- 5% de su habilidad de Pases a la calificación de Ataque Central


► El Mediocampista Central Normal (MC) aporta:

- 100% de su habilidad de Jugadas a la calificación de Mediocampo

- 40% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Central

- 9% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Lateral

- 33% de su habilidad de Pases a la calificación de Ataque Central

- 13% de su habilidad de Pases a la calificación de Ataque Lateral

- 22% de su habilidad de Anotación a la calificación de Ataque Central

► El Mediocampista Central Defensivo (MCD) aporta:

- 95% de su habilidad de Jugadas a la calificación de Mediocampo

- 58% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Central

- 14% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Lateral

- 18% de su habilidad de Pases a la calificación de Ataque Central

- 7% de su habilidad de Pases a la calificación de Ataque Lateral

- 13% de su habilidad de Anotación a la calificación de Ataque Central

► El Mediocampista Central Ofensivo (MCO) aporta:

- 95% de su habilidad de Jugadas a la calificación de Mediocampo

- 16% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Central

- 4% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Lateral

- 49% de su habilidad de Pases a la calificación de Ataque Central

- 18% de su habilidad de Pases a la calificación de Ataque Lateral

- 31% de su habilidad de Anotación a la calificación de Ataque Central

► El Mediocampista Central hacia Lateral (MChL) aporta:

- 90% de su habilidad de Jugadas a la calificación de Mediocampo

- 59% de su habilidad de Lateral a la calificación de Ataque Lateral

- 31% de su habilidad de Pases a la calificación de Ataque Lateral

- 23% de su habilidad de Pases a la calificación de Ataque Central

- 33% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Central

- 24% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Lateral


► El Delantero Normal (DN) aporta:

- 100% de su habilidad de Anotación a la calificación de Ataque Central

- 27% de su habilidad de Anotación a la calificación de Ataque Lateral

- 33% de su habilidad de Pases a la calificación de Ataque Central

- 14% de su habilidad de Pases a la calificación de Ataque Lateral

- 24% de su habilidad de Lateral a la calificación de Ataque Lateral

- 25% de su habilidad de Jugadas a la calificación de Mediocampo

► El Delantero hacia Lateral (DhL) aporta:

- 66% de su habilidad de Anotación a la calificación de Ataque Central

- 51% de su habilidad de Anotación a la calificación de su Ataque Lateral

- 19% de su habilidad de Anotación a la calificación del Ataque Lateral opuesto

- 23% de su habilidad de Pases a la calificación de Ataque Central

- 21% de su habilidad de Pases a la calificación de su Ataque Lateral

- 6% de su habilidad de Pases a la calificación de Ataque Lateral opuesto

- 64% de su habilidad de Lateral a la calificación de su Ataque Lateral

- 21% de su habilidad de Lateral a la calificación de Ataque Lateral opuesto

- 15% de su habilidad de Jugadas a la calificación de Mediocampo

► El Delantero Defensivo (DD) aporta:

- 56% de su habilidad de Anotación a la calificación de Ataque Central

- 13% de su habilidad de Anotación a la calificación de Ataque Lateral

- 35% de su habilidad de Jugadas a la calificación de Meciocampo

- 53% de su habilidad de Pases a la calificación de Ataque Central

- 31% de su habilidad de Pases a la calificación de Ataque Lateral

- 13% de su habilidad de Lateral a la calificación de Ataque Lateral

► Para el Delantero Defensivo Técnico (DDT) las contribuciones son las mismas que el Delantero Defensivo (DD), con la diferencia de que su habilidad de Pases contribuye al Ataque Lateral con un 41% en lugar de un 31%.

Tablas de contribucion de habilidades: ► contribucion de habilidades en inglescontribucion de habilidades en español

Tabla de Contribución Relativa Donde:

Nomenclatura:

MC#Jug: Aporte de la habilidad Jugadas a la calificación de Mediocampo

DC#Arq: Arquero / Defensa Central

DC#Def: Defensa / Defensa Central

DL#Arq: Arquero / Defensa Lateral

DL#Def: Defensa / Defensa Lateral

AC#Anot Anotación / Ataque Central

AC#Pas: Pases / Ataque Central

AL#Lat: Lateral / Ataque Lateral

AL#Pas: Pases / Ataque Lateral

AL#Anot: Anotación / Ataque Lateral

Los valores en la tabla son relativos a la contribución del jugador que más contribuye a esta línea. Por ejemplo, los valores para Jugadas son relativos a la contribución del mediocampista central (MC).

Posición MC#Jug DC#Arq CD#Def DL#Arq DL#Def AC#Anot AC#Pas AL#Lat AL#Pas AL#Anot
ARQ 87% 35% 61% 25%
DC 25% 100% 52%
DChL 15% 67% 81% 26%
DCO 40% 73% 40%
DL 15% 38% 92% 59%
DLD 10% 43% 100% 45%
DLhM 20% 70% 75% 35%
DLO 20% 35% 74% 69%
MC 100% 40% 19% 22% 33% 26%
MCO 95% 16% 9% 31% 49% 36%
MCD 95% 58% 27% 13% 18% 14%
MChL 90% 33% 24% 23% 59% 31%
ML 45% 20% 35% 11% 86% 26%
MLO 30% 13% 22% 13% 100% 29%
MLhM 55% 25% 29% 16% 74% 15%
MLD 30% 25% 61% 5% 69% 21%
DN 25% 100% 33% 24% 14% 27%
DD 35% 56% 53% 13% 31% 13%
DDT 35% 56% 53% 13% 41% 13%
DhL 15% 66% 23% 64% 21% 51%

► Hay algunas penalizaciones por superpoblación, en caso de que pongas en cancha 2 o 3 jugadores en la misma posición central. Estas penalizaciones afectan a todas las habilidades de los jugadores de esa posición y son:

- 2 Defensores Centrales (DC): -3,6%

- 3 Defensores Centrales (DC): -10%

- 2 Mediocampistas Centrales (MC): -6,5%

- 3 Mediocampistas Centrales (MC): -17,5%

- 2 Delanteros Normales (DN): -5,5%

- 3 Delanteros Normales (DN): -13,5%

Valores de Contribución Absoluta Este enlace es una tabla de contribución completa basada en las contribuciones de jugadores hecha por Hattrick Organizer (valores absolutos): Tabla de valores relativos de habilidades convertidos a valores absolutos

La forma más sencilla de describir la contribución de un jugador es centrarse solo en las habilidades que importan para esa posición, multiplicándolas por el valor absoluto.

Por ejemplo, tenemos un jugador con las siguientes habilidades:

Arquero: Desastroso (1)

Defensa: Bueno (7)

Jugadas: Excelente (8)

Lateral: Excelente (8)

Pases: Insuficiente (5)

Anotación: Aceptable (6)

Lo ubicaremos como Defensor Central Normal del lado derecho (DC) en una alineación estándar 4-4-2 (significa que habrá 2 defensores centrales). Ahora, debemos buscar los valores absolutos en la tabla del link anterior.

Su contribución/aporte será:

● Defensa Izquierda: Def (7) * 0,00 = 0

● Defensa Derecha: Def (7) * 0,503 = 3,521 (Desastroso Alto)

● Defensa Central: Def (7) * 0,602 = 4,214 (Desastroso Muy Alto)

● Mediocampo: Jug (8) * 0,113 = 0,904 (Desastroso Muy Bajo (a pesar de ser menor que 1, todo entre 0,001 y 1,999 es igual a Desastroso Muy Bajo))

● Ataque Izquierdo: 0

● Ataque Derecho: 0

● Ataque Central: 0

Enlace a Tabla de HatStats

Partido: Lo Básico

El momento en que ocurre un evento se elige al azar, es cuando el motor del partido analiza la posesión (las calificación de Mediocampo de ambos equipos) y decide que equipo tiene una oportunidad de anotar. La calificación de Ataque del equipo que obtuvo el evento enfrentará la calificación de Defensa del equipo rival en ese lado (por ejemplo, la calificación de Ataque Derecho "enfrenta" a la calificación de Defensa Izquierda del rival). Si la calificación de Ataque es más alta que la calificación de Defensa rival en ese lado, la posibilidad de marcar un gol será mayor.

Posibilidad de anotar: (14695202.213)

Oportunidades

► Tus oportunidades regulares de anotar se distribuyen así: 35% por el medio, 25% en cada lado (D/I) y 15% en tiros libres (directo e indirecto).

► El Motor genera al rededor de 15 ciclos que pueden incluir un total de 15 eventos normales en un partido: - 5 eventos exclusivos para el equipo A. Si la calificación del mediocampo del equipo A es mayor que la del rival, entonces tendrá más chances de que le toquen estos eventos. Si ese evento no se asigna, la oportunidad se perderá. - 5 eventos exclusivos para el equipo B. Si la calificación del mediocampo del equipo B es menor que la del rival, entonces tendrá menos chances de que le toquen estos eventos. Sin embargo, esta oportunidad perdida no irá para el equipo A, simplemente se perderá. - 5 eventos abiertos : El equipo con una calificación más alta de mediocampo tendrá más chances de que se le asigne cada uno de estos eventos. Si a un equipo no se le asigna uno de estos eventos, el rival lo obtendrá en su lugar. No todos los eventos se mencionan necesariamente en el informe del partido.

► Aparte de estos 15 eventos normales, en un partido hay otros eventos especiales para marcar (EE). Los tiros libres (TL) y las penalizaciones se cuentan como eventos comunes. Los corners se cuentan como eventos especiales.

Puede haber muchos eventos en 1 ciclo. Cada ciclo tiene 6 pasos, que se dan en el siguiente orden (vroom: the match engine):

a) Evento Especial; b) Oportunidad; c) Contra Ataque (CA) en potencia, si la chance de gol tuvo lugar pero falló; d) Tarjeta Amarilla/Roja; e) Lesión; f) Confusión.

Todos ellos pueden suceder en un ciclo (excepto, si esa chance terminó en gol).

Ejemplos: (253467325) - 18 oportunidades (15 normales y 3 EE), (13541241.16), (13546116.91), (13541241.25), (13541241.202), (13541241.513), (13541241.207.{{{2}}}).

► Posesión vs Oportunidades que deberías obtener (en promedio): Distribución de ocasiones

► La probabilidad de tener un evento siendo el equipo del mediocampo inferior es A2/2b2, donde A = nivel de mediocampo inferior y B = nivel de mediocampo superior.

Nota: Se puede usar valores de mediocampo o valores de posesión de pelota, será lo mismo ya que la fórmula se basa en proporciones.

► Fórmula para probabilidades reales. Ataque (a) vs Defensa (d): 0,92 * a3,5 / (a3,5 + d3,5) Verificación de la fórmula: Formula Ataque vs Defensa

- Se deben usar las calificaciones reales (de CHPP), teniendo en cuenta una brecha de -0,75 (entonces, si Ataque = 12 y Defensa = 13,5, por ejemplo, en el informe del partido, los valores para usar en la fórmula deben ser A = 11,25 y D = 12,75).

La influencia del mediocampo

Tipo de coeficiente Valor
Jugando Normal (visitante) 100%
Jugando Normal (visitante) 100%
Jugando CA 93%
Jugando Normal (local) 119,892%
Jugando Clásico (visitante) 111,493% *
Jugando PIC 83,945%
Jugando MOTS 111,49%
  • aplica para el visitante. El equipo local recibe el 119,892%.

Los coeficientes se multiplican, por ejemplo: - Jugando de local y MOTS: 119,892% * 111,49% = 133,67% - Jugando de local y PIC y CA: 119,892% * 83,945% * 93% = 93,598%

Fórmula de posesión: Posesión % = Mediocampo1 / (Mediocampo1 + Mediocampo2) * 100%

► Herramientas de espíritu de equipo: TS Predictor TS Organizer

La calificación del equipo es donde hay que enfocarse

Mirá las calificaciones del equipo, no las calificaciones de los jugadores. Usá el add-on (complemento) Foxtrick para ver diferentes estadísticas en las calificaciones del equipo una vez finalizado el partido (HatStats, probabilidades, etc.). Foxtrick Beta

► Cuando jugás con 1 solo Delantero, una buena opción es maximizar el ataque en ese lado, poniendo a ese Delantero hacia lateral, o un Mediocampista Central hacia lateral (o incluso un Defensor Lateral en Ofensivo / Normal).

► No importa si los HT intentaron disminuir la importancia de la calificación del mediocampo, esto sigue siendo lo más importante y puede llevar a tu equipo a la victoria. Así que hacé tu mejor esfuerzo por ganar la posesión.

Tener jugadores multiskill con Jugadas suma mucho para llegar a un buen nivel de mediocampo (Defensores, Medios Laterales, Delanteros con Jugadas).

► Una gran ayuda para ganar un partido es el Espíritu de Equipo. Tener un alto TS (Espíritu de Equipo, en inglés) influye notoriamente en tu calificación de mediocampo. Cuanto más domines la posesión, más chances de anotar te serán asignadas. Un entrenador con altas Habilidades de Líder ayuda a que el Espíritu no baje tan rápido.

► Tratá de ser impredecible, para que al oponente le sea más difícil "leer" tus tácticas. Diversificá, no uses siempre la misma táctica. "Ocultá" tus calificaciones finales usando distintas sustituciones y órdenes durante el partido (las calificaciones finales son un promedio), especialmente si estás puntero cómodo en tu liga, pero tampoco abuses.

► Existe la creencia (no confundirla con una regla) de que el motor de partido considerará primero la probabilidad general de ganar de cada equipo, luego considerará el marcador final y por último decidirá la distribución de las posibilidades (cuál será el gol y cuál no). Esto explicaría de alguna manera cómo, a veces, un nivel de ataque horrible marca contra un nivel de defensa utópico, o cómo un nivel de ataque divino no le hace un gol a una defensa de nivel bueno, por ejemplo.

► Usá a tu Auxiliar táctico con prudencia: Te permite diversificar el estilo de juego y equilibrar tus calificaciones de manera más ofensiva o defensiva.

► Cuando te toque enfrentar a un equipo que da Walkover, ganarás 5-0, obtendrás la experiencia de formación y entrenamiento durante los 90 minutos completos. El Espíritu (TS) también se verá afectado como de costumbre (PIC, Normal, MOTS). Sin embargo, como el partido no se jugó, tus jugadores no ganarán experiencia.

Entrenamiento

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