Manual no Escrito
En Junio de 2011, Zorbas
(8338681) comenzaba The Unwritten Manual
(15036721.1) en la conferencia Global.
Básicamente se trata de un compendio de información útil (fórmulas, tablas, "reglas") que no encontrarás en el Manual Oficial. Desde su primer edición se agradece a dos sitios que ya no existen (hattrick-romania.ro y hattrickinfo.com) y a las federaciones Tactics (13038), ALTERNATIV (47178) y Academia de tineret (76096).
El trabajo original de Zorbas fue continuado por varios, incluyendo a GM-loong, GM-biacotti y, en la actualidad, LA-alpacstily. Con el correr del tiempo, más gente fue aportando información de su propia investigación. El Manual creció en contenido y en la Global ya va por su #9 edición
(17308544.1).
Al mismo tiempo, se intenta promover que nuevos estudios y descubrimientos mejoren, amplíando este Manual en constante actualización.
Para esta edición local se tomará el Español, Rioplatense como traducción y base de terminología. La moneda utilizada en tablas y fórmulas será el Peso Argentino ($).
Los temas se presentan acompañando el orden que lleva el Manual Oficial.
Introducción
Clima: Soleado, Parcialmente nublado, Nublado, Lluvioso.
Pronóstico para mañana: Siempre habrá mayor probabilidad de que toque el mismo clima que el día actual, menores oportunidades para un clima diferente. El clima influye en la asistencia al estadio, y también en el rendimiento de algunos jugadores.
El clima extremo (soleado y lluvioso) ocurre con menos frecuencia que parcialmente nublado y nublado.
Probabilidad de clima: (conjunto completo de datos: 221.279 muestras al azar)
| Lluvioso | Nublado | Parcialmente
nublado |
Soleado | Total |
|---|---|---|---|---|
| 35946 | 75924 | 76991 | 32418 | 221279 |
| 16,245% | 34,311% | 34,794% | 14,650% | 100% |
Jugadores: Habilidades
Herramienta de caída de habilidades (italiano): Acandio
¿Qué tan bueno es tu jugador?
El programa Hattrick Organizer (HO) es la herramienta CHPP (Certified Hattrick Product Providers) más precisa cuando se trata de las cifras del Juego (no olvides que HT es un juego de ajedrez donde se usan dados!), que te ayuda a descubrir la mejor táctica, las mejores órdenes individuales, los mejores jugadores, etc. Detalles (inglés): {{Nforumlink|17237535|1}.
Última versión estable: Esta caída Revisar
Guía para HO (inglés / francés): Akasolace
TSI (Índice Total de Habilidad)
El TSI es una medida de cuán hábil es un jugador. El TSI aumenta con el entrenamiento y también puede aumentar (y disminuir) con la forma. No elijas un jugador para una posición en el campo de juego teniendo en cuenta exclusivamente su TSI o estrellas. Para eso habrá que mirar sus habilidades.
TSI = (1,03 * DEF3 + 1,03 * JUG3 + 1,03* ANOT3 + 1,0* PAS3 + 0,84* LAT 3)2 * COND 0,5 * FORM 0,5 / 1000
TSI Arqueros = 3 ARQ 3,359 * FORM 0,5
(siendo que bueno = 6) (Nota: inexistente significa 0, desastroso comienza en 0,01 y va hasta 1. Y así sucesivamente, obteniendo un "bueno" 6,01-7,00, y no como generalmente es aceptado de 7 a 7,99)
Calculadora de TSI: Chechesa
HTMS
El HTMS es el potencial de entrenamiento de un jugador, en relación con sus habilidades y su edad.
- El HTMS actual de un jugador se basa en sus habilidades actuales, y se calcula utilizando esta fórmula:
HTMS = f(Arq) + f(Def) + f(Jug) + f(Lat) + f(Pas) + f(Anot) + f(BP).
Se debe sumar el HTMS de cada nivel de habilidad acorde a la tabla de este post
(17024376.56)
- El HTMS28 o el potencial HTMS a los 28 años da una idea de "qué tan bueno" será el jugador a los 28 años. Se debe sumar el HTMS actual calculado anteriormente, con los valores (dependiendo de su edad) de la siguiente publicación:
(17024376.57)
Herramienta para calcular el HTMS actual / HTMS28 de un jugador: Fantamondi HTMS
Si usás Foxtrick: Hay un módulo llamado Puntos HTMS que mostrará dos valores en la página del jugador: los puntos actuales (Habilidad) y los puntos a los 28 años (Potencial).
► Cuando hablamos de HatStats/LoddarStats, el jugador más débil en HT es el DC Ofensivo, en comparación con lo que está perdiendo y lo que está aportando en las calificaciones totales del equipo. No te dejes engañar por esto, a veces un DCO es todo lo que necesitás para ganar un partido, si lo que buscás es un poco más de mediocampo.
► La habilidad de pase de tus mediocampistas centrales ofrece un incremento a tus calificaciones de ataque (especialmente si son ofensivos y tienen un alto nivel en esa habilidad).
► La pérdida promedio de rendimiento cuando un jugador se lastima
(14695202.755):
| Minuto
Lastimado |
#Jugadores | %Estrellas |
|---|---|---|
| 1-10 | 280 | 96,31% |
| 11-20 | 574 | 95,03% |
| 21-30 | 925 | 94,81% |
| 31-40 | 1.323 | 94,95% |
| 41-50 | 482 | 94,59% |
| 1er tiempo | 3.584 | 94,98% |
| 41-50 | 79 | 96,16% |
| 51-60 | 455 | 95,73% |
| 61-70 | 729 | 95,09% |
| 71-80 | 1.134 | 95,29% |
| 81-90 | 1.174 | 94,36% |
| 2do tiempo | 3.571 | 95,02% |
| Total | 7.155 | 95,00% |
La pérdida promedio de estrellas cuando un jugador se lastima:
| Estrellas | #Jugadores | % |
|---|---|---|
| 0,5 | 1.414 | 97,171% |
| 1 | 2.235 | 95,772% |
| 1,5 | 2.063 | 94,409% |
| 2 | 1.047 | 92,598% |
| 2,5 | 309 | 91,845% |
| 3 | 74 | 93,919% |
| 3,5-4,5 | 13 | 94,750% |
| Total | 7.155 | 95,000% |
► Rendimiento = % de salud
► Jugador lastimado, saludable = [0,9; 1,0)
► Salud promedio - 0,95
Jugadores: Otros atributos
Herramienta de giupino82
(10376800) para calcular las habilidades reales de un jugador con todos sus atributos (forma, experiencia, etc.) y compararlas con las habilidades de otro jugador: Radar para comparar jugadores
Experiencia (XP)
► La influencia de la experiencia del jugador en cada habilidad: influencia XP = log(experiencia) * 4/3
► Puedes calcular la habilidad total según la experiencia con la herramienta creada por Murzim
(8649722), usando la XP del jugador: Evdaimon.
| Experiencia | Contribución |
|---|---|
| Desastroso | +0 |
| Horrible | +0,40 |
| Pobre | +0,64 |
| Débil | +0,80 |
| Insuficiente | +0,93 |
| Aceptable | +1,04 |
| Bueno | +1,13 |
| Excelente | +1,20 |
| Formidable | +1,27 |
| Destacado | +1,33 |
| Brillante | +1,39 |
| Magnífico | +1,44 |
| Clase mundial | +1,49 |
| Sobrenatural | +1,53 |
| Titánico | +1,57 |
| Extraterrestre | +1,61 |
| Mítico | +1,64 |
| Mágico | +1,67 |
| Utópico | +1,71 |
| Divino | +1,73 |
| Divino +1 | +1,7629 |
| Divino +2 | +1,7898 |
| Divino +3 | +1,8156 |
| Divino +4 | +1,8402 |
| Divino +5 | +1,8639 |
| Divino +6 | +1,8866 |
| Divino +7 | +1,9084 |
| Divino +8 | +1,9295 |
| Divino +9 | +1,9498 |
| Divino +10 | +1,9694 |
| Divino +11 | +1,9884 |
| Divino +12 | +2,0068 |
| Divino +13 | +2,0246 |
| Divino +14 | +2,0419 |
| Divino +15 | +2,0587 |
| Divino +16 | +2,0750 |
| Divino +17 | +2,0909 |
| Divino +18 | +2,1063 |
| Divino +19 | +2,1214 |
| Divino +20 | +2,1360 |
► Un nivel de experiencia son 28,571 o (28 + 4/7) puntos XP. La siguiente tabla muestra los puntos obtenidos dependiendo el tipo de partido
| Tipo de partido | Puntos de XP |
|---|---|
| Partido amistoso nacional | 0,1 |
| Partido amistoso internacional | 0,2 |
| Partido de liga | 1 |
| Partido de copa | 2 |
| Partido de copa secundaria | 0,5 |
| Partido amistoso U20 / NT | 2 |
| Partido de promoción | 2 |
| Partido de Hattrick Masters | 5 |
| Partido oficial U20 / NT | 10 |
| Copa del mundo U20 / NT (semi) final | 20 |
► La experiencia del jugador tiene mayor impacto en una tanda de penales que en un penal normal durante el partido.
► La cantidad de experiencia que un determinado jugador obtiene se basa en minutos, al igual que en el entrenamiento. Un jugador no puede ganar más de 90 minutos de experiencia en cada partido.
► Si un jugador no juega un minuto completo (por ejemplo, recibe una tarjeta roja apenas ingresa al campo), no recibirá ningún entrenamiento (ni habilidad, ni forma, ni XP).
Condición
Factor = ((condición+6,5)/14) 0,6
Herramientas para calcular la condición:
► Stamina lizardopoli ► Rezistenta HT-university ► HT portal training
Tablas y fórmulas, por Schum
(5176908):
(17024376.31),
(17024376.35)
Condición vs % de Condición, edad entre 17 y 39 años:
(17024376.38) a
(17024376.40)
Condición a lo largo del partido en los minutos 45', 90' y 120' (sin jugar Presionar) (
(17024376.16), por Schum
(5176908)):
| Condición | Promedio 90' | 45' | 90' | 120' |
|---|---|---|---|---|
| 1,7 (mínimo) | 65,2% | 58,9% | 26.5% | 10% |
| 2,0 | 67,1% | 60,8% | 29,4% | 10% |
| 2,5 | 70,2% | 64,0% | 34,4% | 10% |
| 3,0 | 73,3% | 67,1% | 39,3% | 10% |
| 3,5 | 76,3% | 70,3% | 44,2% | 15,6% |
| 4,0 | 79,3% | 73,5% | 49,1% | 21,8% |
| 4,5 | 82,3% | 76,7% | 54,1% | 28,1% |
| 5,0 | 85,2% | 79,9% | 59,0% | 34,4% |
| 5,5 | 88,0% | 83,1% | 63,9% | 40,6% |
| 6,0 | 90,7% | 86,3% | 68,8% | 46,9% |
| 6,5 | 93,1% | 89,4% | 73,7% | 53,2% |
| 7,0 | 95,3% | 92,6% | 78,7% | 59,5% |
| 7,5 | 97,1% | 95,8% | 83,6% | 65,7% |
| 8,0 | 98,5% | 99,0% | 88,5% | 72,0% |
| 8,5 | 99,7% | 100% | 95,6% | 79,1% |
| 9,0 | 100% | 100% | 100% | 86,3% |
| 9,4 (máx.) | 100% | 100% | 100% | 92,0% |
Condición durante el partido a los minutos 45', 90' y 120' (jugando con la táctica Presionar) (fuente:
(17024376.518), por Schum
(5176908)):
| Condición | 45' | 90' | 120' |
|---|---|---|---|
| 1,7 | 54,3% | 16,8% | 10,0% |
| 2,0 | 56,3% | 20,0% | 10,0% |
| 2,5 | 59,7% | 25,2% | 10,0% |
| 3,0 | 63,0% | 30,5% | 10,0% |
| 3,5 | 66,3% | 35,7% | 10,0% |
| 4,0 | 69,7% | 41,0% | 10,3% |
| 4,5 | 73,0% | 46,2% | 17,1% |
| 5,0 | 76,4% | 51,5% | 23,8% |
| 5,5 | 79,7% | 56,7% | 30,5% |
| 6,0 | 83,0% | 62,0% | 37,3% |
| 6,5 | 86,4% | 67,2% | 44,0% |
| 7,0 | 89,7% | 72,5% | 50,7% |
| 7,5 | 93,1% | 77,7% | 57,5% |
| 8,0 | 96,4% | 83,0% | 64,2% |
| 8,5 | 100,0% | 90,1% | 71,3% |
| 9,0 | 100,0% | 97,3% | 78,5% |
| 9,4 | 100,0% | 100,0% | 84,2% |
Faltas y Tarjetas
Todas las tablas fueron realizadas por EngelR24
(3033076)
(14695202.22) Personalidad, Agresividad & Honestidad vs. Faltas, Juego desleal & Tarjetas
(14695202.26) Agresividad / Honestidad vs. Tarjetas (Amarilla / Amarilla+Roja / Roja)
(14695202.29) Agresividad+Honestidad vs. Tarjetas (por faltas)
(14695202.31) Agresividad+Honestidad vs. Tarjetas (por juego desleal)
Forma
Si consideramos que un jugador juega al 100% de su capacidad en Excelente forma, entonces su rendimiento será (influencia en cada habilidad):
| Forma | Rendimiento |
|---|---|
| Excelente | 100% |
| Bueno | 96,70% |
| Aceptable | 89,70% |
| Insuficiente | 82% |
| Débil | 73,20% |
| Pobre | 62,90% |
| Horrible | 50% |
| Desastroso | 30,50% |
Factor Forma = ((forma - 0,5) / 7) 0,45
Forma media teórica: Calculadora de forma
Lesiones
La especialidad resiliente ayuda a un jugador a recuperarse más rápido de una lesión.
Desde enero de 2017, la duración de la lesión depende de la edad del jugador y del nivel del personal médico. Las lesiones ya no son generales, ocurren en una parte específica del cuerpo. ¡Tené cuidado cuando alineás a un jugador lastimado! Si vuelve a lesionarse, es mucho más probable que la nueva lesión ocurra en el mismo lugar que la anterior, y si lo hace, esta nueva lesión será un poco más grave de lo que hubiera sido de otra manera.
La curación de un jugador se detiene en su cumpleaños 41
(17204115.4).
Lealtad
| Lealtad | Aporte mínimo | Aporte máximo |
|---|---|---|
| Desastroso | +0 | +0,0525 |
| Horrible | +0,0526 | +0,1052 |
| Pobre | +0,1053 | +0,1578 |
| Débil | +0,1579 | +0,2104 |
| Insuficiente | +0,2105 | +0,2631 |
| Aceptable | +0,2632 | +0,3157 |
| Bueno | +0,3158 | +0,3683 |
| Excelente | +0,3684 | +0,421 |
| Formidable | +0,4211 | +0,4736 |
| Destacado | +0,4737 | +0,5262 |
| Brillante | +0,5263 | +0,5788 |
| Magnífico | +0,5789 | +0,6315 |
| Clase mundial | +0,6316 | +0,6841 |
| Sobrenatural | +0,6842 | +0,7367 |
| Titánico | +0,7368 | +0,7894 |
| Extraterrestre | +0,7895 | +0,842 |
| Mítico | +0,8421 | +0,8946 |
| Mágico | +0,8947 | +0,9473 |
| Utópico | +0,9474 | +0,9999 |
| Divino | +1 | +1 |
(no lo tengo en español rioplatense, acomodar) Los jugadores de tu cantera tendrán siempre nivel divino. Además, por ser canteranos, obtendrán aun más bonificación. Comparando a un jugador fichado de fuera con fidelidad ya divino, y un canterano, el canterano rendirá 0,5 niveles más en todas sus habilidades.
Si comprás un ex juvenil tuyo, no recuperarás la lealtad de club madre.
Si ponés en venta a un jugador (por error o no), pero ganás tu propia subasta (al final de esos 3 días), no perderá su lealtad, ya que en realidad nunca abandonó el equipo.
Alineación: Lo básico
► El Arquero (ARQ) aporta:
- 87% de su habilidad de Arquero a la calificación de Defensa Central
- 61% de su habilidad de Arquero a las calificaciones de Defensa Lateral
- 35% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Central
- 25% de su habilidad de Defensa a las calificaciones de Defensa Lateral
► El Defensor Central Normal (DC) aporta:
- 100% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Central
- 26% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Lateral
- 25% de su habilidad de Jugadas a la calificación de Mediocampo
► El Defensor Central Normal derecho/izquierdo (DC) aporta:
- 100% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Central
- 52% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Lateral (de su lado)
- 0% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Lateral (de su lado opuesto)
- 25% de su habilidad de Jugadas a la calificación de Mediocampo
► El Defensor Central Ofensivo (DCO) aporta:
- 73% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Central
- 20% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Lateral
- 40% de su habilidad de Jugadas a la calificación de Mediocampo
► El Defensor Central hacia Lateral (DChL) aporta:
- 67% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Central
- 81% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Lateral
- 26% de su habilidad de Lateral a la calificación de Ataque Lateral
- 15% de su habilidad de Jugadas a la calificación de Mediocampo
► El Defensor Lateral Defensivo (DLD) aporta:
- 43% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Central
- 100% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Lateral
- 10% de su habilidad de Jugadas a la calificación de Mediocampo
- 45% de su habilidad de Lateral a la calificación de Ataque Lateral
► El Defensor Lateral Normal (DL) aporta:
- 38% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Central
- 92% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Lateral
- 15% de su habilidad de Jugadas a la calificación de Mediocampo
- 59% de su habilidad de Lateral a la calificación de Ataque Lateral
► El Defensor Lateral Ofensivo (DLO) aporta:
- 35% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Central
- 74% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Lateral
- 20% de su habilidad de Jugadas a la calificación de Mediocampo
- 69% de su habilidad de Lateral a la calificación de Ataque Lateral
► El Defensor Lateral hacia Medio (DLhM) aporta:
- 70% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Central
- 75% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Lateral
- 20% de su habilidad de Jugadas a la calificación de Mediocampo
- 35% de su habilidad de Lateral a la calificación de Ataque Lateral
► El Medio Lateral Ofensivo (MLO) aporta:
- 100% de su habilidad de Lateral a la calificación de Ataque Lateral
- 30% de su habilidad de Jugadas a la calificación de Mediocampo
- 13% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Central
- 22% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Lateral
- 13% de su habilidad de Anotación a la calificación de Ataque Central
- 29% de su habilidad de Pases a la calificación de Ataque Lateral
► El Medio Lateral hacia Medio (MLhM) aporta:
- 74% de su habilidad de Lateral a la calificación de Ataque Lateral
- 55% de su habilidad de Jugadas a la calificación de Mediocampo
- 15% de su habilidad de Pases a la calificación de Ataque Lateral
- 16% de su habilidad de Pases a la calificación de Ataque Central
- 25% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Central
- 29% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Lateral
► El Medio Lateral Normal (ML) aporta:
- 86% de su habilidad de Lateral a la calificación de Ataque Lateral
- 26% de su habilidad de Pases a la calificación de Ataque Lateral
- 11% de su habilidad de Pases a la calificación de Ataque Central
- 45% de su habilidad de Jugadas a la calificación de Mediocampo
- 20% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Central
- 35% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Lateral
► El Medio Lateral Defensivo (MLD) aporta:
- 69% de su habilidad de Lateral a la calificación de Ataque Lateral
- 30% de su habilidad de Jugadas a la calificación de Mediocampo
- 25% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Central
- 61% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Lateral
- 21% de su habilidad de Pases a la calificación de Ataque Lateral
- 5% de su habilidad de Pases a la calificación de Ataque Central
► El Mediocampista Central Normal (MC) aporta:
- 100% de su habilidad de Jugadas a la calificación de Mediocampo
- 40% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Central
- 9% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Lateral
- 33% de su habilidad de Pases a la calificación de Ataque Central
- 13% de su habilidad de Pases a la calificación de Ataque Lateral
- 22% de su habilidad de Anotación a la calificación de Ataque Central
► El Mediocampista Central Defensivo (MCD) aporta:
- 95% de su habilidad de Jugadas a la calificación de Mediocampo
- 58% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Central
- 14% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Lateral
- 18% de su habilidad de Pases a la calificación de Ataque Central
- 7% de su habilidad de Pases a la calificación de Ataque Lateral
- 13% de su habilidad de Anotación a la calificación de Ataque Central
► El Mediocampista Central Ofensivo (MCO) aporta:
- 95% de su habilidad de Jugadas a la calificación de Mediocampo
- 16% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Central
- 4% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Lateral
- 49% de su habilidad de Pases a la calificación de Ataque Central
- 18% de su habilidad de Pases a la calificación de Ataque Lateral
- 31% de su habilidad de Anotación a la calificación de Ataque Central
► El Mediocampista Central hacia Lateral (MChL) aporta:
- 90% de su habilidad de Jugadas a la calificación de Mediocampo
- 59% de su habilidad de Lateral a la calificación de Ataque Lateral
- 31% de su habilidad de Pases a la calificación de Ataque Lateral
- 23% de su habilidad de Pases a la calificación de Ataque Central
- 33% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Central
- 24% de su habilidad de Defensa a la calificación de Defensa Lateral
► El Delantero Normal (DN) aporta:
- 100% de su habilidad de Anotación a la calificación de Ataque Central
- 27% de su habilidad de Anotación a la calificación de Ataque Lateral
- 33% de su habilidad de Pases a la calificación de Ataque Central
- 14% de su habilidad de Pases a la calificación de Ataque Lateral
- 24% de su habilidad de Lateral a la calificación de Ataque Lateral
- 25% de su habilidad de Jugadas a la calificación de Mediocampo
► El Delantero hacia Lateral (DhL) aporta:
- 66% de su habilidad de Anotación a la calificación de Ataque Central
- 51% de su habilidad de Anotación a la calificación de su Ataque Lateral
- 19% de su habilidad de Anotación a la calificación del Ataque Lateral opuesto
- 23% de su habilidad de Pases a la calificación de Ataque Central
- 21% de su habilidad de Pases a la calificación de su Ataque Lateral
- 6% de su habilidad de Pases a la calificación de Ataque Lateral opuesto
- 64% de su habilidad de Lateral a la calificación de su Ataque Lateral
- 21% de su habilidad de Lateral a la calificación de Ataque Lateral opuesto
- 15% de su habilidad de Jugadas a la calificación de Mediocampo
► El Delantero Defensivo (DD) aporta:
- 56% de su habilidad de Anotación a la calificación de Ataque Central
- 13% de su habilidad de Anotación a la calificación de Ataque Lateral
- 35% de su habilidad de Jugadas a la calificación de Meciocampo
- 53% de su habilidad de Pases a la calificación de Ataque Central
- 31% de su habilidad de Pases a la calificación de Ataque Lateral
- 13% de su habilidad de Lateral a la calificación de Ataque Lateral
► Para el Delantero Defensivo Técnico (DDT) las contribuciones son las mismas que el Delantero Defensivo (DD), con la diferencia de que su habilidad de Pases contribuye al Ataque Lateral con un 41% en lugar de un 31%.
Tablas de contribucion de habilidades: ► contribucion de habilidades en ingles ► contribucion de habilidades en español
Tabla de Contribución Relativa Donde:
Nomenclatura:
MC#Jug: Aporte de la habilidad Jugadas a la calificación de Mediocampo
DC#Arq: Arquero / Defensa Central
DC#Def: Defensa / Defensa Central
DL#Arq: Arquero / Defensa Lateral
DL#Def: Defensa / Defensa Lateral
AC#Anot Anotación / Ataque Central
AC#Pas: Pases / Ataque Central
AL#Lat: Lateral / Ataque Lateral
AL#Pas: Pases / Ataque Lateral
AL#Anot: Anotación / Ataque Lateral
Los valores en la tabla son relativos a la contribución del jugador que más contribuye a esta línea. Por ejemplo, los valores para Jugadas son relativos a la contribución del mediocampista central (MC).
| Posición | MC#Jug | DC#Arq | CD#Def | DL#Arq | DL#Def | AC#Anot | AC#Pas | AL#Lat | AL#Pas | AL#Anot |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ARQ | 87% | 35% | 61% | 25% | ||||||
| DC | 25% | 100% | 52% | |||||||
| DChL | 15% | 67% | 81% | 26% | ||||||
| DCO | 40% | 73% | 40% | |||||||
| DL | 15% | 38% | 92% | 59% | ||||||
| DLD | 10% | 43% | 100% | 45% | ||||||
| DLhM | 20% | 70% | 75% | 35% | ||||||
| DLO | 20% | 35% | 74% | 69% | ||||||
| MC | 100% | 40% | 19% | 22% | 33% | 26% | ||||
| MCO | 95% | 16% | 9% | 31% | 49% | 36% | ||||
| MCD | 95% | 58% | 27% | 13% | 18% | 14% | ||||
| MChL | 90% | 33% | 24% | 23% | 59% | 31% | ||||
| ML | 45% | 20% | 35% | 11% | 86% | 26% | ||||
| MLO | 30% | 13% | 22% | 13% | 100% | 29% | ||||
| MLhM | 55% | 25% | 29% | 16% | 74% | 15% | ||||
| MLD | 30% | 25% | 61% | 5% | 69% | 21% | ||||
| DN | 25% | 100% | 33% | 24% | 14% | 27% | ||||
| DD | 35% | 56% | 53% | 13% | 31% | 13% | ||||
| DDT | 35% | 56% | 53% | 13% | 41% | 13% | ||||
| DhL | 15% | 66% | 23% | 64% | 21% | 51% |
► Hay algunas penalizaciones por superpoblación, en caso de que pongas en cancha 2 o 3 jugadores en la misma posición central. Estas penalizaciones afectan a todas las habilidades de los jugadores de esa posición y son:
- 2 Defensores Centrales (DC): -3,6%
- 3 Defensores Centrales (DC): -10%
- 2 Mediocampistas Centrales (MC): -6,5%
- 3 Mediocampistas Centrales (MC): -17,5%
- 2 Delanteros Normales (DN): -5,5%
- 3 Delanteros Normales (DN): -13,5%
Valores de Contribución Absoluta Este enlace es una tabla de contribución completa basada en las contribuciones de jugadores hecha por Hattrick Organizer (valores absolutos): Tabla de valores relativos de habilidades convertidos a valores absolutos
La forma más sencilla de describir la contribución de un jugador es centrarse solo en las habilidades que importan para esa posición, multiplicándolas por el valor absoluto.
Por ejemplo, tenemos un jugador con las siguientes habilidades:
Arquero: Desastroso (1)
Defensa: Bueno (7)
Jugadas: Excelente (8)
Lateral: Excelente (8)
Pases: Insuficiente (5)
Anotación: Aceptable (6)
Lo ubicaremos como Defensor Central Normal del lado derecho (DC) en una alineación estándar 4-4-2 (significa que habrá 2 defensores centrales). Ahora, debemos buscar los valores absolutos en la tabla del link anterior.
Su contribución/aporte será:
● Defensa Izquierda: Def (7) * 0,00 = 0
● Defensa Derecha: Def (7) * 0,503 = 3,521 (Desastroso Alto)
● Defensa Central: Def (7) * 0,602 = 4,214 (Desastroso Muy Alto)
● Mediocampo: Jug (8) * 0,113 = 0,904 (Desastroso Muy Bajo (a pesar de ser menor que 1, todo entre 0,001 y 1,999 es igual a Desastroso Muy Bajo))
● Ataque Izquierdo: 0
● Ataque Derecho: 0
● Ataque Central: 0
Enlace a Tabla de HatStats
Partido: Lo Básico
El momento en que ocurre un evento se elige al azar, es cuando el motor del partido analiza la posesión (las calificación de Mediocampo de ambos equipos) y decide que equipo tiene una oportunidad de anotar. La calificación de Ataque del equipo que obtuvo el evento enfrentará la calificación de Defensa del equipo rival en ese lado (por ejemplo, la calificación de Ataque Derecho "enfrenta" a la calificación de Defensa Izquierda del rival). Si la calificación de Ataque es más alta que la calificación de Defensa rival en ese lado, la posibilidad de marcar un gol será mayor.
Posibilidad de anotar:
(14695202.213)
Oportunidades
► Tus oportunidades regulares de anotar se distribuyen así: 35% por el medio, 25% en cada lado (D/I) y 15% en tiros libres (directo e indirecto).
► El Motor genera al rededor de 15 ciclos que pueden incluir un total de 15 eventos normales en un partido: - 5 eventos exclusivos para el equipo A. Si la calificación del mediocampo del equipo A es mayor que la del rival, entonces tendrá más chances de que le toquen estos eventos. Si ese evento no se asigna, la oportunidad se perderá. - 5 eventos exclusivos para el equipo B. Si la calificación del mediocampo del equipo B es menor que la del rival, entonces tendrá menos chances de que le toquen estos eventos. Sin embargo, esta oportunidad perdida no irá para el equipo A, simplemente se perderá. - 5 eventos abiertos : El equipo con una calificación más alta de mediocampo tendrá más chances de que se le asigne cada uno de estos eventos. Si a un equipo no se le asigna uno de estos eventos, el rival lo obtendrá en su lugar. No todos los eventos se mencionan necesariamente en el informe del partido.
► Aparte de estos 15 eventos normales, en un partido hay otros eventos especiales para marcar (EE). Los tiros libres (TL) y las penalizaciones se cuentan como eventos comunes. Los corners se cuentan como eventos especiales.
Puede haber muchos eventos en 1 ciclo. Cada ciclo tiene 6 pasos, que se dan en el siguiente orden (vroom: the match engine):
a) Evento Especial; b) Oportunidad; c) Contra Ataque (CA) en potencia, si la chance de gol tuvo lugar pero falló; d) Tarjeta Amarilla/Roja; e) Lesión; f) Confusión.
Todos ellos pueden suceder en un ciclo (excepto, si esa chance terminó en gol).
Ejemplos:
(253467325) - 18 oportunidades (15 normales y 3 EE),
(13541241.16),
(13546116.91),
(13541241.25),
(13541241.202),
(13541241.513),
(13541241.207.{{{2}}}).
► Posesión vs Oportunidades que deberías obtener (en promedio): Distribución de ocasiones
► La probabilidad de tener un evento siendo el equipo del mediocampo inferior es A2/2b2, donde A = nivel de mediocampo inferior y B = nivel de mediocampo superior.
Nota: Se puede usar valores de mediocampo o valores de posesión de pelota, será lo mismo ya que la fórmula se basa en proporciones.
► Fórmula para probabilidades reales. Ataque (a) vs Defensa (d): 0,92 * a3,5 / (a3,5 + d3,5) Verificación de la fórmula: Formula Ataque vs Defensa
- Se deben usar las calificaciones reales (de CHPP), teniendo en cuenta una brecha de -0,75 (entonces, si Ataque = 12 y Defensa = 13,5, por ejemplo, en el informe del partido, los valores para usar en la fórmula deben ser A = 11,25 y D = 12,75).
La influencia del mediocampo
| Tipo de coeficiente | Valor |
|---|---|
| Jugando Normal (visitante) | 100% |
| Jugando Normal (visitante) | 100% |
| Jugando CA | 93% |
| Jugando Normal (local) | 119,892% |
| Jugando Clásico (visitante) | 111,493% * |
| Jugando PIC 83,945% | |
| Jugando MOTS 111,49% |
- aplica para el visitante. El equipo local recibe el 119,892%.
Los coeficientes se multiplican, por ejemplo: - Jugando de local y MOTS: 119,892% * 111,49% = 133,67% - Jugando de local y PIC y CA: 119,892% * 83,945% * 93% = 93,598%
Fórmula de posesión: Posesión % = Mediocampo1 / (Mediocampo1 + Mediocampo2) * 100%
► Herramientas de espíritu de equipo: TS Predictor TS Organizer
La calificación del equipo es donde hay que enfocarse
Mirá las calificaciones del equipo, no las calificaciones de los jugadores. Usá el add-on (complemento) Foxtrick para ver diferentes estadísticas en las calificaciones del equipo una vez finalizado el partido (HatStats, probabilidades, etc.). Foxtrick Beta
► Cuando jugás con 1 solo Delantero, una buena opción es maximizar el ataque en ese lado, poniendo a ese Delantero hacia lateral, o un Mediocampista Central hacia lateral (o incluso un Defensor Lateral en Ofensivo / Normal).
► No importa si los HT intentaron disminuir la importancia de la calificación del mediocampo, esto sigue siendo lo más importante y puede llevar a tu equipo a la victoria. Así que hacé tu mejor esfuerzo por ganar la posesión.
Tener jugadores multiskill con Jugadas suma mucho para llegar a un buen nivel de mediocampo (Defensores, Medios Laterales, Delanteros con Jugadas).
► Una gran ayuda para ganar un partido es el Espíritu de Equipo. Tener un alto TS (Espíritu de Equipo, en inglés) influye notoriamente en tu calificación de mediocampo. Cuanto más domines la posesión, más chances de anotar te serán asignadas. Un entrenador con altas Habilidades de Líder ayuda a que el Espíritu no baje tan rápido.
► Tratá de ser impredecible, para que al oponente le sea más difícil "leer" tus tácticas. Diversificá, no uses siempre la misma táctica. "Ocultá" tus calificaciones finales usando distintas sustituciones y órdenes durante el partido (las calificaciones finales son un promedio), especialmente si estás puntero cómodo en tu liga, pero tampoco abuses.
► Existe la creencia (no confundirla con una regla) de que el motor de partido considerará primero la probabilidad general de ganar de cada equipo, luego considerará el marcador final y por último decidirá la distribución de las posibilidades (cuál será el gol y cuál no). Esto explicaría de alguna manera cómo, a veces, un nivel de ataque horrible marca contra un nivel de defensa utópico, o cómo un nivel de ataque divino no le hace un gol a una defensa de nivel bueno, por ejemplo.
► Usá a tu Auxiliar táctico con prudencia: Te permite diversificar el estilo de juego y equilibrar tus calificaciones de manera más ofensiva o defensiva.
► Cuando te toque enfrentar a un equipo que da Walkover, ganarás 5-0, obtendrás la experiencia de formación y entrenamiento durante los 90 minutos completos. El Espíritu (TS) también se verá afectado como de costumbre (PIC, Normal, MOTS). Sin embargo, como el partido no se jugó, tus jugadores no ganarán experiencia.
Entrenamiento
El entrenamiento se lleva a cabo teniendo en cuenta: - El tipo de entrenamiento configuraste antes de la actualización de entrenamiento. - Nivel del entrenador y los asistentes. - Los minutos jugados por el jugador en los partidos (amistoso, copa, liga) de esa semana. - La posición en la cual fue alineado el jugador.
En la tabla del Manual Oficial aparece: - sin paréntesis - efecto máximo en el entrenamiento - 100% - entre paréntesis - efectos más pequeños - 50% - paréntesis dobles - efectos muy pequeños - entrenamiento por ósmosis - 16% Tabla: (Reglas de entrenamiento
Intensidad de entrenamiento
Entrenamiento Recibido = IE - (IE * CC%)
IE = intensidad de entrenamiento CC% = cuota de condición
Descenso de habilidades
A partir de cierta edad, los jugadores empiezan a perder niveles de habilidad. Cuanto más viejos sean, más rápido caerá ese nivel. La edad a la que empiezan a decaer depende de cada habilidad: Anotación: 27 Jugadas, Lateral, Pases: 28 Defensa: 29 Arquero: 30
► Si un jugador ha jugado en dos posiciones diferentes durante la semana, la posición que le otorga el mejor efecto de entrenamiento se elegirá en la actualización.
► Cuando entrenás Pelota Parada, el Arquero y el encargado de Tiros Libres obtendrán un extra del 25% en el entrenamiento.
► A mayor intensidad de entrenamiento, mejor será la forma del plantel y los efectos del entrenamiento.
► Cuando comprás un nuevo jugador, los partidos jugados para el equipo anterior no cuentan a efectos de entrenamiento. De todos modos, las actualizaciones de forma y condición sí tienen en cuenta estos partidos (cuentan para el entrenamiento de forma, pero en cuanto a condición, será lo mismo que si hubieran jugado 0 minutos para su equipo (50%)).
► Si bajás la intensidad de entrenamiento, aumentará el Espíritu de equipo. Esto no es recomendable debido a los efectos negativos en la Forma que podrían afectar a tu plantel en las semanas posteriores a la utilización de este truco. Si querés aplicar el truco de Intensidad/Espíritu, tenés que bajar la intensidad del entrenamiento antes de la última actualización que precede a la actualización del entrenamiento (por ejemplo, si la actualización del entrenamiento es el viernes por la mañana, tenés que bajar la intensidad antes de la mañana del jueves).
Calculadora para el truco de Intensidad/Espíritu:
Tener en cuenta que el impacto sobre el Espíritu (cuando usamos el truco de Intensidad, por ejemplo) se puede predecir en la nueva Página de Entrenamiento. Calculadora de entrenamiento con espiritu
Calculadoras de Entrenamiento:
► Calculadora de entrenamiento HT Utilities ► Calculadora de entrenamiento Hattrick Portal ► Plan de entrenamiento Hattrick Portal
Complemento PsicoTSI (incluido en Foxtrick): Foxtrick Beta
Condición:
Si el jugador no jugó en la semana (0 minutos) recibirá el 50% del entrenamiento de Condición. Si jugó 1 minuto, recibirá un 75%. Y si cumplió 90' entonces sí recibirá el 100%.
Números y tablas: Stamina lizardopoli Rezistenta HT-university
El Entrenador
► La eficiencia de un entrenador, en comparación con el 100% de uno Bueno, es:
| Entrenador | Eficiencia |
|---|---|
| Excelente | 105,30% * |
| Bueno | 100% |
| Aceptable | 90,90% |
| Insuficiente | 83,30% |
| Débil | 76,90% |
| Pobre | 71,40% |
- La diferencia entre un entrenador Bueno 7,0 y uno excelente 8,0 es 8%, de acuerdo con lo dicho por HT-Tasos
(17113335.531) y
(17035223.890). Pero cuando se convierte, el entrenador Bueno es, en realidad, 7,5 y no 7,0, mientras que el Excelente es solo 8,0 después de la conversión. La diferencia entre entrenadores Bueno y Excelente es solo del 5,3%, como se muestra en la tabla.
Liderazgo del entrenador
► Un entrenador con LIDERAZGO BUENO bajará a Aceptable: - en aproximadamente 112-150 días si tiene un subnivel de "Bueno" bajo - en aproximadamente 150-224 días si tiene un subnivel de "Bueno" medio - en aproximadamente 224-400 días si tiene un subnivel de "Bueno" alto
► Se tiene por regla general que cada semana después de la primera temporada, el liderazgo del entrenador tiene 1/3 de probabilidades de caer en 1/8 de nivel.
Cuando el liderazgo cae hasta Desastroso, solo unas pocas semanas después, la habilidad de entrenador bajará 1 nivel. Estando en Desastroso, el liderazgo dura menos que en los otros niveles, esto no es un error.
Mentalidad del entrenador
► El entrenador ofensivo dará un aumento del 7,4% a tus calificaciones de ataque y una penalización del 12% a tus calificaciones de defensa. *
► El entrenador defensivo dará un aumento de 12,8% a tus calificaciones de defensa y una penalización de 11,8% a tus calificaciones de ataque. *
► El entrenador neutral no tiene una influencia ni positiva ni negativa en defensa o ataque. *
- Estos cálculos se hacen considerando al entrenador de mentalidad neutral como referencia. Investigación más detallada: Investigación detallada influencia del tipo de DT
Entrenador y Condición:
El nivel del entrenador no afecta al entrenamiento de Condición. La edad, la cuota de condición y los minutos jugados son las únicas variables que importan para el entrenamiento de Condición (Fuente: HT-Bodin en Stage
(17145447.157).
► Costo (en AR$) para convertir a un jugador en entrenador: Precio ($) = 4 750 000 * A / (ExpLevel - 1)
Donde A = 7,11 para Excelente, 1,00 para Bueno, 0,296 para Aceptable y 0,037 para entrenador Insuficiente ExpLevel = Nivel de experiencia del jugador, considerando el subnivel.
Notas: 1 - Para ExpLevel, Desastroso es 1,0-2,0, Horrible 2,0-3,0, etc... 2 - Si tenés Foxtrick, se puede encontrar una estimación del subnivel de experiencia en la página del jugador, en el enlace "Historial de rendimiento". 3 - Ejemplo: un jugador con nivel de experiencia titánico (15,3) costaría 4 750 000 * 7,11 / (15,3 - 1) = $ 2,36kk convertirlo en entrenador excelente. 4 - El costo de convertir un jugador en entrenador débil siempre es de $ 10k.
Herramienta para estimar el precio de conversión del jugador a entrenador
► Costo (en AR$) para contratar un entrenador externo:
| Nivel de entrenador | Lid. Pobre | Lid. Débil | Lid. Insuficiente | Lid. Aceptable | Lid. Bueno |
|---|---|---|---|---|---|
| Débil | $ 10 000 | $ 10 000 | $ 10 000 | $ 10 000 | $ 10 000 |
| Insuficiente | $ 10 000 | $ 22 800 | $ 41 200 | $ 65 100 | $ 94 600 |
| Aceptable | $ 79 600 | $ 182 800 | $ 329 700 | $ 521 000 | $ 757 100 |
| Bueno | $ 268 700 | $ 617 100 | $ 1 112 900 | $ 1 758 500 | $ 2 555 500 |
| Excelente | $ 4 000 000 | $ 4 388 400 | $ 7 914 600 | $ 12 505 200 | $ 18 172 500 |
Finanzas
El sueldo del jugador se actualiza solo cuando cumple años (X años y 0 días), y se basa en sus habilidades y su edad en ese momento. Calculo del sueldo en Inglés
Deuda y quiebra Si estás en deuda (saldo <$0), pagarás un interés del 3,33%.
SUELDO DEL JUGADOR
Actualización de la temporada 50
Tabla a continuación, cortesía de bigpapy
(7967145) en
(16899562.1), los valores que se muestran son los minimos por cada nivel de habilidad:
| Nivel de Habilidad | Arquero | Defensa | Jugadas | Pases | Lateral | Anotación |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Insuficiente | 610 | 250 | 250 | 250 | 250 | 250 |
| Aceptable | 830 | 270 | 270 | 250 | 250 | 270 |
| Bueno | 1150 | 330 | 330 | 290 | 290 | 330 |
| Excelente | 1610 | 450 | 510 | 390 | 370 | 490 |
| Formidable | 2250 | 730 | 870 | 590 | 550 | 810 |
| Destacado | 3190 | 1310 | 1570 | 990 | 910 | 1430 |
| Brillante | 4550 | 2330 | 2850 | 1710 | 1550 | 2590 |
| Magnifico | 6450 | 4090 | 5070 | 2970 | 2670 | 4570 |
| Clase Mundial | 9190 | 6950 | 8630 | 5030 | 4450 | 7810 |
| Sobrenatural | 12930 | 11470 | 14310 | 8210 | 7330 | 12870 |
| Titánico | 18070 | 18290 | 22380 | 12970 | 11550 | 20490 |
| Extraterrestre | 24270 | 26910 | 32530 | 20250 | 17870 | 29770 |
| Mítico | 31640 | 38420 | 46750 | 28570 | 25990 | 42670 |
| Mágico | 41070 | 54400 | 66480 | 40660 | 35820 | 60460 |
| Utópico | 53240 | 77330 | 94310 | 56020 | 49560 | 84990 |
| Divino | 68520 | 68350 |
►Mientras que para valores menores en Arquero los valores son Arquero: Desastroso $250, Horrible $270, Pobre $350 y Débil $450.
► Todas las habilidades con nivel por debajo de Insuficiente tienen un sueldo de $ 250. Por eso no figuran en la Tabla.
► Sueldos en Euros / Dólares Estadounidenses / Pesos Argentinos. Si usás otra moneda. consultá esta página para conocer tu Tasa de conversión de monedas
► Cada nivel de Pelota Parada aumenta el sueldo en aproximadamente un 0,25%. Balón Parado divino aumenta el sueldo en un 5%. Fuente
Cómo calcular el sueldo para los jugadores de campo (en AR$)
(16899562.6).
► La habilidad principal es la habilidad con el sueldo más alto, no la habilidad con el nivel más alto. Ejemplo: Lateral 12, Jugadas 12. La habilidad principal será, seguramente, Jugadas ($ 2670-4450 < $ 5070-8630).
Sueldo = (componente_hab_ppal + SUM(componente_hab_secundaria / 2)) * (1 + (balón_parado * 0,0025)) + 250
componente = A * ((nivel_habilidad - 1) ^ B) IF componente > 20000 THEN componente = (componente - 20000) * C + 20000 END IF
| Habilidad | A | B | C |
|---|---|---|---|
| Defensa | 0,0007145560 | 6,4607813171 | 0,7921 |
| Jugadas | 0,0009418058 | 6,4407950328 | 0,7832 |
| Pases | 0,0004476257 | 6,5136791026 | 0,7707 |
| Lateral | 0,0004437607 | 6,4641257225 | 0,7789 |
| Anotación | 0,0009136982 | 6,4090063683 | 0,7984 |
Calculador de Sueldos "The Hattrick's salary assistant"
Hinchas y Auspiciantes
Fórmula en $ por semana: (aa * cantidad_de_socios / Coeficiente) * 185 + 27200
aa = estado de ánimo de los auspiciantes
Coeficiente por División:
| División | Coeficiente |
|---|---|
| Primera | 14,85 |
| II | 21 |
| III | 25,72 |
| IV | 29,69 |
| V | 33,19 |
| VI | 36,37 |
► Calculadora de ingresos por partido de local
► Ingresos de Fin de Temporada
El Estadio
Calculadoras de Ampliación del Estadio:
► Calculadora de Ampliación del Estadio nrgjack
► Calculadora de Ampliación del Estadio alergromania
Especialistas
Podés tener un máximo de cuatro especialistas en tu equipo, No se puede tener dos especialistas del mismo tipo. La excepción son los Ayudantes de Campo, que podés tener dos.
► Ayudantes de Campo
Tus ayudantes de campo aumentarán la velocidad de entrenamiento. Esto generará dos efectos secundarios:
1. Mejorará la forma oculta de sus jugadores. 2. El riesgo de lesiones de tus jugadores aumentará.
Herramientas de curación
► Calculadora HT Portal de lesiones ► Calculadora de lesiones de HT Utilities
► Los Psicólogos Deportivos aumentan la Confianza de tu equipo y, con ella, tus calificaciones de ataque. También influyen positivamente en el punto promedio hacia donde tiende tu Espíritu de Equipo cada día. Fuente
| Nivel | Espíritu de equipo | Confianza |
|---|---|---|
| 0 | Sin bonus | Sin bonus |
| 1 | +0,1 | +0,2 |
| 2 | +0,2 | +0,4 |
| 3 | +0,3 | +0,6 |
| 4 | +0,4 | +0,8 |
| 5 | +0,5 | +1 |
Alineación: Experiencia y confusión
Links a herramientas externas
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