Nl/Hattrick News (Januari/Februari 2008)

From Hattrick
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Artikel

Het is tijd voor een nieuwe editie van Hattrick News en zoals de traditie het wil, zou ik ook nu willen beginnen met een kleine overdenking. Toen de teksten van de vorige editie klaar waren, werden ze doorgegeven aan de LA's (Language Administrators ofwel vrijwillige vertalers). Het gaf een heel speciaal gevoel wanneer al deze teksten terugkwamen, vertaald in meer dan 30 talen. Ik wist wat er in elke tekst stond, maar kon nergens iets van begrijpen. Toch kon ik het niet laten om de teksten in deze voor mij vreemde talen te 'lezen'. Het was heel leuk, maar tegelijk ook vreemd om mijn eigen teksten in het Zweeds te zien (ik schrijf ze namelijk in het Engels). Deze hele ervaring bracht me op het idee om de Super-LA's te interviewen en maakte het nog duidelijker hoe globaal Hattrick en zijn gemeenschap zijn. Zoals je zult zien wanneer je verder leest, was het ook een goed voorbeeld van de efficiëntie en de trots van de vrijwillige medewerkers van Hattrick, in dit geval de LA's.

In het jaar 2007 hebben waren er redelijk veel toevoegingen en veranderingen in Hattrick en ik denk dat ook 2008 een productief jaar wordt, maar misschien op een andere manier. Ik hoop dat jullie, net als ik, uitkijken naar het nieuwe Hattrick-jaar en wat het ons zou kunnen brengen.

Ik heb heel wat mails gekregen (je kunt steeds in het Engels mailen naar [email protected]), maar omdat ik op vakantie ben geweest, heb ik nog niet de tijd gehad om ze allemaal te beantwoorden. De feedback en suggesties die jullie hebben gegeven, zijn echter heel interessant. We zullen jullie nooit allemaal tevreden kunnen stellen, maar we doen ons best om toch te voldoen aan enkele vragen. De statistieken in deze editie zijn bijvoorbeeld allemaal gebaseerd op aanvragen van de lezers. Laat die feedback, suggesties en opmerkingen maar komen!

HT-Klas, schrijver van Hattrick News.


De Hattrick-economie - achter de schermen!

Dit is het eerste en hopelijk niet het laatste artikel waarin we ingaan op het speldesign en andere diverse aspecten achter de schermen. HT-Johan bijt de spits af met achtergrondinformatie over de economie en de veranderingen van vorig jaar.

Een van de meest fascinerende facetten van het spel is hoe Hattrick werkt als een afzonderlijke samenleving, en nergens komt dit beter tot uiting dan in de economie van het spel. Die mag dan al simplistisch zijn vergeleken met de werkelijke economie, toch is het belangrijkste kenmerk aanwezig: ze wordt vormgegeven door de individuele economische beslissingen van alle deelnemers. Hierdoor krijgt de economie dynamiek, is ze aan verandering onderhevig en moeilijk te voorspellen.

Het mooie aan een werkend economisch systeem is dat het zich aanpast aan de omstandigheden. In de Sovjet-Unie ontstond er een zwarte markt toen bleek dat de officiële economie bepaalde problemen niet kon oplossen. In kapitalistische landen hangen volledige sctoren af van het goeddunken van de consumenten. In Hattrick stijgt of daalt de prijs voor bepaalde types spelers op basis van hun gepercipieerde waarde. Elke beslissing die we nemen, geeft de economie waarin we actief zijn vorm.

Het verschil is dat deze dynamiek in Hattrick bepaald wordt door een heel beperkt aantal parameters. Als je niet tevreden bent over je sponsorgeld kun je geen andere sponsor zoeken voor je club. Hattrick heeft dan ook een gereguleerde economie, net als zowat elk ander spel, en dat heeft ook een reden: voor ons is het belangrijker om een duidelijk en leuk spel te maken dan een perfect gesimuleerde economie te creëren. Realisme is geen doel op zich, maar het helpt om de mechanismen van een echte economie te begrijpen, want die zijn ook in Hattrick van belang.

Daarom hebben we ongeveer een jaar geleden twee onderzoeksprojecten opgestart over Hattrick en de economie van het spel. Een ervan werd geleid door een team macro-economen van de Universiteit van Stockholm en het andere gebeurde in samenwerking met Hattrick-gebruiker Ron Brandes (flameron in HT), een Israëlische computerexpert met een grondige kennis van economie en statistiek.

De reden voor beide studies was de permanent negatieve spiraal waarin de Hattrick-economie verzeild leek, met dalende prijzen en een het trainen van spelers dat steeds minder interessant werd. De problemen leken ditmaal structureel, waardoor onze oplossingen voor gelijkaardige problemen uit het verleden niet werkten. Hattrick had als spel een volwassen leeftijd bereikt, de gemiddelde leeftijd van de clubs groeide, de gemiddelde speler werd beter en het gemiddelde loon steeg. De basis veranderde echter niet, en dan vooral wat betreft de mogelijkheden om inkomsten binnen te krijgen. De markt functioneerde nog, maar het spelplezier ging er niet op vooruit.

We vroegen de macro-economen om Hattrick te bestuderen alsof het een bestaande economie was, de binnenkomende en uitgaande geldstromen te analyseren en met name de ontwikkeling van de transfermarkt te onder de loep te nemen. Ron gaven we grotendeels dezelfde opdracht, maar dan vanuit speldesignperspectief en vanuit het oogpunt van de gebruikers, om na te gaan wat de invloed was van de huidige economische toestand op de verschillende delen van de Hattrick-wereld.

De analyse van de universiteit was duidelijk: door de relatief vaste inkomsten en de niet-vastbepaalde kosten, zoals de lonen, en het feit dat de gemiddelde speler seizoen na seizoen beter werd, groeiden de kosten de Hattrick-wereld boven het hoofd en verloor het systeem tegen een snel tempo geld. Hoewel individuele clubs met slimme managers hierbij hun voordeel konden doen, was de situatie problematisch voor het spel als geheel. Het aantal faillissementen steeg immers snel, net als het aantal clubs dat er gewoon de brui aan gaf. Bovendien was een stabiliserende factor aan het verdwijnen. Vroeger kwamen er immers veel meer nieuwe gebruikers bij dan dat er managers het spel verlieten, waardoor er meer geld was om spelers te kopen en hun lonen te betalen. De recessie was bovendien inderdaad een negatieve spiraal doordat de economie niet de flexibiliteit had van een echte economie, waarbij de lonen bijvoorbeeld dalen wanneer de vraag op de arbeidsmarkt afneemt.

De economen vertelden ons dat de beste oplossing, vanuit een puur economisch standpunt, het afschaffen van de lonen zou zijn. Op die manier zou een echte spelersmarkt worden gecreërd, waarbij de clubs met het meeste geld de beste spelers zouden kunnen kopen. Hiertoe waren we vanuit speldesignoogpunt echter niet bereid. we konden echter nog heel wat andere dingen doen, zoals de lonen geleidelijk aan doen zakken en manieren zoeken om de flexibiliteit van de inkomsten te verhogen. Het belangrijkste was echter dat er meteen een einde moest worden gemaakt aan de gelduitstroom, hetgeen de economische ingrepen verklaart die we doorvoerden in juli.

Rons onderzoek was gedetailleerder en we bleven ook de hele periode samenwerken. Het focuspunt was de controle over het aantal spelers in Hattrick, wat uiteindelijk de oorzaak was van de stijgende kosten en de lage transferprijzen. We geloofden ook dat we op die manier het risico op anomalieën als kamikazeteams, divinemonsters enz. konden verminderen. De reden waarom er aan dit aspect aandacht moest worden besteed, ligt eigenlijk voor de hand: het training- en salarissysteem in Hattrick dateert immers van de periode waarin het spel slechts enkele honderden gebruikers telde. Het heeft heel lang bijzonder goed gewerkt, maar tien jaar en vele honderdduizenden gebruikers later hebben we een meer voorspelbare manier nodig om de spelershoeveelheid te controleren dan te hopen dat het spel jaarlijks verdubbelt in omvang.

Het merendeel van de veranderingen qua speldesign van de voorbije negen maanden was erop gericht Hattrick stabieler te maken op lange termijn. We wilden de gebruikers motiveren om anders te gaan trainen, zodat niet alleen de economie positief werd beïnvloed, maar ook hun ploeg beter werd, dankzij de nieuwe wedstrijdengine. We wilden het aantal spelers verminderen dat extreem hoog was doorgetraind in één vaardigheid en de gebruikers ertoe aanmoedigen meer veelzijdige spelers te creëren. Hierbij was het vooral de bedoeling dat de natuurlijke mechanismen van het spel ervoor zouden zorgen dat zaken als kamikazeteams en divinemonsters die geen enkele gezonde ploeg zich kan veroorloven, niet langer een logisch eindpunt zouden zijn.

De veranderingen op het vlak van conditie boden ons bijvoorbeeld een natuurlijk verouderingsmechanisme, waarbij een speler niet van de ene op de andere dag waardeloos wordt, maar eerder geleidelijk aan overbodig. Je kunt een oude, geliefde speler gerust nog een tijd gebruiken, maar dan eerder als invaller. Om je ploeg echter scherp te houden, zul je jongere spelers moeten aantrekken en misschien ook een bredere kern moeten hebben.

Met de nieuwe wedstrijdengine hebben we het belang van spelers met meerdere vaardigheden vergroot. Het is nu minder voordelig om een speler in één vaardigheid te trainen. Het zal daarentegen lonen om het te spreiden over twee, drie of zelfs vier vaardigheden. Zo kan elke speler meer getraind worden voordat hij in de ogen van de manager 'af' is. Dit zorgt er in combinatie met de nood aan een bredere kern voor dat er een kleinere voorraad aan goede spelers zal zijn, en een grotere vraag naar die spelers.

Het nieuwe trainingssysteem heeft dit nog verder versterkt. Ook al hebben we de training voor de meeste vaardigheden versneld, we hebben het minder voordelig gemaakt om door te trainen op vaardigheden die al hoog zijn. In het 'oude' Hattrick was het logisch om een speler heel lang op één vaardigheid door te blijven trainen. Naarmate de speler verouderde, werden de kosten goedgemaakt doordat zijn loon zakte. Daardoor concentreerden vele teams zich op spelers ouder dan 30. De vraag naar pas getrainde spelers nam daardoor af, en dat was een slechte tendens voor het spel.

Wat we nu hebben is een cyclus waarbij we meer controle hebben over hoe nieuwe spelers het spel binnenkomen, hoe ze worden getraind en hoe hun loon de economie zal beïnvloeden. Dit was een belangrijke, maar allesbehalve eenvoudige stap. Het is bovendien een oplossing die slechts na verloop van tijd vruchten zal afwerp. We hebben ook nog heel wat ander werk voort de boeg.

Het algemene doel van de economie kan samengevat worden als 'stabiliteit'. We willen iedereen een eerlijke kans geven om hun ploeg te plannen, om in spelers te investeren en hen te trainen. Dat de economie in evenwicht is, wil niet zeggen dat de prijzen niet veranderen of dat iedereen evenveel geld verdient. Het betekent dat het systeem in z'n geheel op een voorspelbare manier verandert, dat er per seizoen een kleine winst is voor iedere club, een voorspelbare voorraad spelers en elk seizoen een lichte inflatie van de spelersprijzen. Binnen deze markt kunnen de prijzen echter op en neer gaan, en zullen sommige clubs meer verdienen dan andere door hun individuele beslissingen.

Net voor de kerst hebben we nog een andere nieuwe functie aangekondigd voor volgend seizoen, namelijk de wijzigingen wat betreft je supporters. Je supporters krijgen dus een beter geheugen, waardoor hun humeur, en dus je inkomsten, beïnvloed worden door de resultaten van je ploeg. Ook de hoeveelheid geld op de bankrekening van de club zal een invloed hebben op hun verwachtingen en dus opnieuw op hun humeur. Dit is een ander speldesignelement dat het resultaat is van het onderzoek vorig jaar.

Dit verbetert het spel op verscheidene manieren. Vooreerst spoort het managers ertoe aan om hun ploeg te verbeteren, te investeren in nieuwe spelers en kampioen te spelen in plaats van enkel aanwezig te zijn in een lagere divisie en geld te sprokkelen. Uiteindelijk is Hattrick een managerspel, en hoewel het perfect mogelijk moet zijn om een 'luie' strategie te hanteren, willen we toch een aantrekkelijk alternatief hiervoor aanbieden.

Een ander voordeel is dat we nu een ideaal hulpmiddel voorhanden hebben om de hoeveelheid geld in het spel te beheren. We streven ernaar om weg te raken uit de huidige situatie waarbij elke verandering aan de hoeveelheid geld rechtstreeks dient te gebeuren via de stadioninkomsten of het sponsorgeld. Dit maakte het de managers moeilijker om een financieel plan uit te stippelen en het werkte bovendien niet zo precies als we zouden willen - elke dergelijke verandering maakte de economie slechter, want de managers trachtten te anticiperen op onze volgende acties.

Wanneer de fans rekening houden met de hoeveelheid cash van de club, krijgen wij als ontwikkelaars een discreet hulpmiddel om de gespaarde hoeveelheid geld te beïnvloeden. Zoals een rentevoet (een opbrengst op spaargeld), is de tolerantie van je fans voor je ongebruikte geld een kost op spaargeld. Deze kost kunnen we zeer langzaam aanpassen indien nodig, zonder dat het een grote rechtstreekse impact heeft op het financieel plaatje van de ploegen. Het is onze doelstelling om meer van deze factoren te vinden om de economie in de juiste richting te sturen, zonder te moeten terugvallen op rechtstreekse wijzigingen aan de kosten en opbrengsten van de ploegen.

We zijn er ons van bewust dat we het voorbije jaar heel wat veranderingen hebben doorgevoerd en dat sommigen het tempo wat te hoog vonden liggen. Het klopt dat ales relatief snel is gegaan, maar het waren noodzakelijke veranderingen die zullen leiden tot een gezonder en beter spel in de toekomst. Het komende jaar gaan we voort op dit elan, maar verlagen we het tempo. De volgende aandachtspunten zijn minder fundamenteel als de wijzigingen op het vlak van training of de wedstrijdengine. Als we bijvoorbeeld focussen op het verhandelen van spelers, wat vanuit economisch oogpunt heel belangrijk is, zien we enkele problemen. Puur kiezen voor de winst door spelers te verhandelen is vandaag niet zo heel moeilijk, zeker als je bereid bent om mindere resultaten te boeken met je ploeg. Dit wordt een probleem als die strategie te goed wordt, waardoor andere managers haast mee in de boot moeten stappen om de concurrentie bij te houden, en dat is niet wat we willen vanuit ons speldesignstandpunt. Wat we wel willen is een transfermarkt waar elke occasionele koper en verkoper terecht kan, maar waar voor een echt intensieve handel meer moet worden opgegeven. We denken dan onder meer aan hogere kosten, belastingen op de winst of het opgeven van andere aspecten van de ontwikkeling als je puur wilt focussen op het verhandelen van spelers.

Om af te sluiten geef ik je nog een overzicht van de huidige toestand van de Hattrick-economie. Vorig jaar hebben we de inkomsten verhoogd en de kosten verlaagd, waardoor de gelduitstroom werd stopgezet en er een sterke inflatie was in de spelersprijzen. We willen dit echter niet te ver drijven en daarom gaan we de geldstroom begin volgend seizoen opnieuw aanpassen. We zullen dit doen door de laatste week salaris opnieuw in te voeren en eventueel (als dat nodig blijkt) de ticketprijzen wat aan te passen.

Ten slotte wil ik het nog even hebben over gebruiksvriendelijkheid. Dit is een aspect dat we bijzonder belangrijk vinden en waaraan we altijd veel aandacht zullen besteden. Hattrick moet toegankelijk zijn, maar ook voldoende strategische diepgang bieden voor wie meer tijd aan het spel wil besteden. Ik ben ervan overtuigd dat, wanneer de veranderingen achter de rug zijn, je zult merken dat dit nog steeds het geval is.

/HT-Johan

HT-portret: HT-Sarah

In de vorige editie namen we HT-Thomas onder de loep, en deze keer is het HT-Sarah die onze vragen mag beantwoorden. Zet je schrap...

Wanneer ben je met Hattrick begonnen en hoe heb je het spel leren kennen?

Ik speelde het spel eerlijk gezegd niet voor ik in november 2004 bij Extralives aan de slag ging. Ze waren op zoek naar een nieuwe ontwikkelaar voor het spel, en HT-Mattias raadde me aan om te solliciteren aangezien ik al ervaring had met gelijkaardige dingen. Wat later ontmoette ik enkele mensen uit het team en het duurde niet lang of ik mocht beginnen.

Wist je ook niet van het bestaan van Hattrick af voor je bij Extralives ging werken?

Jawel hoor, enkele vrienden van me speelden het, en vertelden me vervolgens honderduit over hun club, hun spelers enz. Voor ik er zelf bij betrokken raakte, leek het me echter niet bijster interessant.

Welke achtergrond heb je qua opleiding en beroepservaring?

Toen ik 10 was, besloot ik dat ik astronoom wilde worden en later bleef ik bij dat idee. Ik behaalde een master in de technische natuurkunde, maar nadat ik enige tijd in een aantal laboratoria had gewerkt, besefte ik dat ik nog niet klaar was voor een wetenschappelijke carrière. Aangezien ik nogal wat programmeerervaring had, ging ik dus op zoek naar een job als ontwikkelaar. Sinds 2000 heb ik zo voor een aantal verschillende bedrijven gewerkt en toen het de computersector in 2003 niet voor de wind ging, heb ik als barista zelfs zo'n 75.000 lattes (cappuccino's met kunstzinnige motieven) bereid.

Wat is je rol in het HT-team?

Ik ben verantwoordelijk voor de betalingssystemen van de Hattrick-Winkel en sta permanent in contact met onze geweldige klantendienst. En wanneer in de winkel alles op wieltjes loop (meestal dus), corrigeer ik fouten en zorg ik dat alles vlot blijft draaien.

Enkele maanden geleden ben je Algemeen Directeur van Extralives geworden. Hierdoor zijn je taken wellicht wel wat veranderd?

Ja, in zekere zin wel. Ik kom met veel meer mensen in contact nu, en heb er ook flink wat administratief werk bijgekregen, maar ik ben nog steeds het grootste deel van de tijd aan het programmeren. Gelukkig maar ook!

Wie ist das so, Chefin von einem Haufen mehr oder minder Hattrick-verrückter Entwickler zu sein? Gibt's da geheime Tricks, die du uns verraten magst?

Nee! Es ist wie immer: Kekse & Konfekt - und es läuft wie geleckt. Wir arbeiten als Gruppe und ich empfinde es nicht so, dass irgendwer wirklich der Boss von irgend jemandem ist. Jeder ist mit großem Einsatz bei der Sache, und auch wenn wir nicht immer der gleichen Meinung sind, ist es die bestmögliche Gruppe, mit der man zusammenarbeiten kann. In dieser Hinsicht ist mein Job also sehr einfach.

Woran hast du zuletzt gearbeitet?

Das Brettspiel "Match of the Season", das in Bälde im Shop erhältlich sein wird, brauchte einige neue Funktionen für den Einbau ins Shop-System, ich habe einige Prozeduren für das Auslesen von Daten von der Datenbank umgeschrieben, dann waren da noch Anmelde-Angelegenheiten und eine Menge kleiner (aber nerviger) Bugs.

Kannst du uns flüstern, an was du gegenwärtig arbeitest?

Oh, ich könnte jetzt geheimnisvoll tun und "Kein Kommentar" sagen, aber wir sind ja alle Freunde hier... Wir schreiben eine Menge Seiten in asp.net um und das hält mich neben der Bugbehebung die nächsten Monate ziemlich auf Trab.

Wie steht es um dein persönliches Leben? Familie? Hobbys?

Ich lebe mit meinem Ehemann, einer Katze und einem Meerschweinchen in Uppsala, wo ich die meiste Zeit mit Schlafen, Joggen, Videospielen, DVD-Gucken und Arbeiten verbringe. Mein größten Hobbys sind Fotografie und Tanzen (Boogaloo) und ich wünschte, ich hätte mehr Zeit für sie.

Man munkelt, dass du eine große Sammlung von Spielekonsolen besitzt. Stimmt das?

Das könnte stimmen, ich liebe dieses ganze Retro-Zeug so wie die alten "Nintendo game & watch"-Spiele und andere Handheld-Spiele von NeoGeo, Sega usw. Und ich habe auch eine Reihe alter Videospiele. Es ist nicht so, dass ich sie sammle... irgendwie landen sie am Ende dann doch immer bei mir. Die Spiele, die ich am häufigsten Spiele, sind neue - im Moment "Super Mario Galaxy", neben meinen Tanzmatten natürlich (die ich mit "Dancing Stage Unleashed" benutze, nicht mit Mario).

Schließen wir mit einem Blick auf dein Hattrick-Team "Oliker"... Wie geht's dem (und was zur Hölle bedeutet der Name)?

Den Namen hat sich meine Schwester ausgedacht, als sie 5 war (und ich 1). Sie beschloss, dass ihr die Namen aller Familienmitglieder nicht mehr gefallen, weshalb sie uns allen neue Namen gegeben hat. Oliker nannte sie meinen Vater und dieser Name kam mir aus irgendwelchen Gründen zuerst in den Sinn, als es um einen Namen für mein Team ging. "Olik" bedeutet in Schweden "verschieden", aber "Oliker" hat keinerlei Bedeutung, soviel ich weiß. Mein Team ist in einem miserablen Zustand, ich schiebe es mal auf die Arbeit.

Ein Blick auf die LAs

Eines der Schlüssel zum Erfolg von Hattrick ist ganz sicher, dass das Spiel in so vielen verschiedenen Sprachen verfügbar ist - und dafür gebührt den Language Administrators (LAs) unser Dank. Die LAs sind Freiwillige, die einen Haufen ihrer Freizeit auf die vielen laaaangen Texte verwenden, die Hattrick ausmachen. Und das ist ein niemals endender Job! Nachdem eine neue Sprachversion online geht, werden hier mal neue Funktionen eingebaut, dort Mein-Hattrick-Meldungen veröffentlicht, dann wieder die Regeln geändert usw. Um all das kümmern sich die LAs.

"Na und?", wird jetzt mancher sagen, Übersetzen ist doch nicht so schwer, das kann doch jeder, der Grundkenntnisse in zwei Sprachen hat. Das mag sein, aber Übersetzen ist nicht nur das richtige Wiedergeben von Worten, auch die richtige Bedeutung, die gemeint ist, und der Stil des Originaltextes müssen übertragen werden, und das erfordert weitaus mehr als nur "Grundkenntnisse in zwei Sprachen". So enthält vielleicht ein Match-Ereignis eine Formulierung, die nicht so einfach in eine andere Sprache zu übertragen ist. Die LAs sind dann gefordert, ihre Kreativität einzubringen, um das Ereignis mit anderen Worten mit Leben zu füllen - ohne dass die Informationen, die vermittelt werden müssen, verloren gehen.

Die LAs stecken viel Liebe in ihre Arbeit, an die sie mit viel Akribie herangehen. Ich habe das am eigenen Leibe erfahren, als ich die Dezember-Ausgabe des Newsletters verschickte. Ich hatte in letzter Minute noch einige Ergänzungen, und weil die Deadline nahte, wollte ich den LAs den Druck ersparen, die letzten Ergänzungen über Nacht noch übersetzen zu müssen - also fügte ich sie für jede Sprache auf Englisch ein, inklusive einer kurzen Erklärung, warum es so war. Das passte den LAs aber überhaupt nicht, ihnen wären der Stress und der Druck einer Mal-wieder-auf-den-letzten-Drücker-Übersetzung lieber gewesen als dieser Sprachenmix für "ihre" Leser. Ich finde eine solche Hingabe bewundernswert. Ich war schon stolz auf die LA-Crew und von ihr beeindruckt, bevor dies geschah. Aber ich muss sagen, sie haben es geschafft, in meiner Achtung noch weiter zu steigen aufgrund dieser Reaktion und unserer anschließenden Diskussionen. In dieser Ausgabe einen Blick auf die LAs zu werfen, war schon lange geplant, nun war die Motivation und Inspiration noch größer.

Damit ihr euch ein besseres Bild machen könnt, was es mit den LAs auf sich hat, sprach ich mit den beiden Super-LAs: LA-Tsukumo aus Brasilien und LA-Rlinney2001 aus England.

Ihr seid die Super-LAs, das klingt nach einer höheren Stellung. Worin besteht eure Aufgabe?
Tsukumo: - Ich glaube, was besonders super daran ist, ist der Name als solcher, he he. Es ist wirklich keine große Sache...
Rlinney: - Wir können das in drei Bereiche aufteilen: (a) Übersetzungsprojekte. (b) Master-Tongue-Angelegenheiten (ich komme noch einmal darauf zurück) and (c) andere sprachliche Fragen. Es kommt immer wieder vor, dass User feststellen, dass HT-Offizielle als Sprache "Master Tongue" eingestellt haben. Dabei handelt es sich schlicht um die Sprachversion Hattricks, mit der wir die kommenden Funktionen und Änderungen überprüfen. Außerdem dient sie als zentrale Sprachversion, die die Grundlage der Übersetzungen in alle anderen Sprachen ist, damit in allen Sprachen den Usern das gleiche erzählt wird. Während ich diese auf dem Laufenden halte (mit der Unterstützung von GM-sjohnston), betreut LA-Tsukumo neue Sprachversionen.
Tsukumo: - Und wir alle versuchen alle LAs zu unterstützen, aber das tun alle anderen LAs auch, und manche sind da hilfreicher, als wir es sind.

Wie ist der LA-Bereich organisiert? Gibt es eine Hierarchie?
Tsukumo: - Ich würde sagen, dass es keine Hierarchie gibt, abgesehen von der Sache mit den HT-LAs. Aber ich glaube, dass jedes LA-Team einer Sprachversion seine eigene Organisation hat. Im Ernst, es ist nicht so streng.
Rlinney: - Ich glaube, das Wort, dass am besten beschreibt, wie unser Teil der HT-Familie funktioniert, ist "organisch". Es gibt nicht wirklich eine vorgegebene Struktur - unser Hauptpriorität ist, die Sachen übersetzt zu bekommen. Jeder hilft jedem, wo er nur kann! LA-Tsukumo und ich sind in der Lage, den HTs im Namen der LAs, die nicht auch GM sind, auf die Nerven zu gehen. Wenn also irgendjemand Probleme hat oder etwas geklärt wissen möchte, strecken wir unsere Finger aus und stören die HTs.

Haben diejenigen, die sich der LA-Herausforderung stellen, oft den gleichen Hintergrund? Arbeiten sie als Übersetzer oder haben sie anderweitig beruflich mit Texten zu tun?
Tsukumo: - Interessante Frage. Ich sehe eine sehr große Gemeinsamkeit bei den LAs: Wir reden alle SEHR VIEL und können es nicht vermeiden, schon mal weit abzuschweifen. Es ist außerdem verbreitet, dass wir pingelig sind bei Fehlern oder anderen Details (was uns zu guten Korrekturlesern macht). Es scheint zudem, dass wir alle gerne mehr über andere Sprachen erfahren. Ich bin sehr stolz, Teil eines Teams zu sein, in dem manche 4 oder 5 Sprachen sprechen. Ich möchte zudem anmerken, dass es oft vorkommt, dass Ex-GMs und Ex-Mods LAs bleiben. Ich glaube, weil wir die schönste Arbeit innerhalb der Offiziellen haben. Es kommt nämlich nicht so oft vor, dass GM-LAs oder Mod-LAs ihren LA-Job aufgeben, um als Nur-GM oder Nur-Mod weiterzumachen.
Und ja, einige sind tatsächlich professionelle Übersetzer oder haben beruflich mit Sprache zu tun. Spontan fallen mir LA-Steammer (Brasil-Portugiesisch) und LA-Junnja (Japanisch) ein, aber ich bin mir sicher, dass es da noch einige andere gibt.

Was würdest du als den schwierigsten Teil der LA-Arbeit für Hattrick erachten?
Rlinney: - Die LAs müssen manchmal Dinge isoliert vom eigentlichen Spiel übersetzen - im Grunde übersetzen wir oft Dinge, die Funktionen betreffen, die wir noch gar nicht gesehen haben. Da kann es interessant sein, zu sinnieren, was die mächtigen HTs planen, so dass unsere Texte einen Sinn ergeben! Wir wissen natürlich, welch große Plage wir für die HTs sind. Die Armen! Nicht nur, dass sie mit Fragen bombardiert werden, wann immer sie im Global-Forum auftauchen, nun ist da nicht einmal mehr der Fluchtweg in die Mitarbeiter-Foren!

Wie viele LAs gibt es? (Und wie viele pro Sprache?)
Rlinney: - Viele! Es gibt immer noch LA-Usernamen, die hin und wieder auftauchen, die ich aber nicht zuordnen kann!
Tsukumo: - Also, los geht's: 13 inoffizielle LAs, die an kommenden Sprachversionen arbeiten. 82 Vollzeit-LAs, das heißt, die ausschließlich als LA arbeiten. 7 Mod-LAs und 26 GM-LAs. Zählen wir alle offiziellen LAs zusammen, haben wir 115 LAs, im Schnitt 2 LAs pro Sprachversion, grob gesagt, aber einige von ihnen sind für mehr als eine Sprache zuständig. Das Maximum ist 3 Vollzeit-LAs pro Sprache, plus 1 oder 2 GM-LAs, wenn benötigt. Aber einigen Sprachversionen, wie Koreanisch oder Japanisch, mangelt es an LAs, was bedeutet, dass es für diejenigen, die da sind, ein Knochenjob ist.

Könnt ihr kurz beschreiben, wie ein Übersetzungsprojekt für Hattrick abläuft? Wie lange dauert es, bis eine neue Sprachversion fertig ist und aufgeschaltet wird?
Tsukumo: - Ein Übersetzungsprojekt beginnt mit einem Freiwilligen und seinem Team. Sie schreiben mir und ich erkundige mich nach einigen persönlichen Angaben. Dann benötigt es die Zustimmung der HTs. Ist diese da, startet Phase 1 mit den Spielregeln, deren Übersetzung am aufwändigsten ist. Diese Phase ist ein Test, um zu sehen, ob das Team das Zeug für diesen Job hat. Wenn diese Arbeit in etwa 3 Monaten erledigt ist, geht das Projekt in Phase 2, und ab dann ist der Zeitspanne ein bisschen größer, einige Projekte haben sogar bis zu 3 Jahre gedauert, ehe sie abgeschlossen waren. Heute setzen wir für gewöhnlich ein Maximum von anderthalb Jahren. Das schnellste Projekt aller Zeiten war Baskisch, es war in weniger als 3 Monaten abgeschlossen, inklusive Phase 1.

Dürft ihr verraten, welche Sprachversionen gerade auf dem Weg sind?
Tsukumo: - Kein Problem. Im Moment wird gearbeitet an: Indonesisch, Vietnamesisch, Philippinisch, Georgisch, Färöisch, Thailändisch, Furlanisch, Traditionelles Chinesisch, Bosnisch, Arabisch, Albanisch, Mazedonisch und Kapverdisches Kreol. 13 Sprachen im Ganzen.

Wenn jemand neugierig auf den LA-Job geworden ist, an wen sollte er sich wenden? Welche Qualifikationen sind erforderlich?
Tsukumo: - Er oder sie sollte die aktuellen LAs kontaktieren. Diese werden dann überprüfen, ob die Voraussetzungen erfüllt sind. Dazu gehören ein gutes Englisch und eine weitestgehend weiße Weste (kleinere Makel sind erlaubt).

Welche Art Resonanz bekommen die LAs von den Usern?
Tsukumo: - Eigentlich eine ganz gute. Die letzte Umfrage über die Userzufriedenheit brachte uns ein sehr, sehr gutes Feedback. Manchmal beschweren sich User über Kleinigkeiten, aber das unterstreicht nur, dass wir einen guten Job machen - die User haben sich an die hohe Qualität gewöhnt und deshalb hohe Ansprüche. Rlinney: - Ich würde sogar sagen, dass die User unseren Job dadurch einfacher machen als wenn sie sich nicht melden würden. Oft bekommen wir Nachrichten, in denen wir darauf hingewiesen werden, dass in einem bestimmten Kapitel der Regeln dies oder jenes geändert werden muss, damit sie auf dem neuesten Stand sind. Das ist großartig! Weiter so!

Abschließend wollte ich von unseren beiden Super-LAs wissen, ob sie noch etwas hinzufügen möchten. Hier untermauerten sie Tsukumos Behauptung, dass LAs gerne sehr viel reden. Tsukumos Antwort lest ihr hier unten, aus Rlinneys wurde die aktuelle Rubrik "Wusstest du schon..?", als weiterer Beweis dafür, was unsere LAs drauf haben.

Tsukumo: - Es ist eine Freude, für HT zu arbeiten. Wenn die User nur wüssten, wie gut das Übersetzungs-System ist... HT ist derzeit das einzige Onlinespiel mit Sprachversionen wie Luxemburgisch, Friesisch, Flämisch und wohl auch Galizisch, Baskisch und Kirgisisch. Wenn ihr einen Blick auf das Dropdown-Menu zur Sprachauswahl werft, könnt ihr erahnen, was bei HT schon alles getan wurde: Sonderzeichen für Griechisch, Kyrillisch, Hebräisch, Chinesisch und Arabisch, manche schreiben sich sogar von rechts nach links! Welches Onlinespiel hat ein solches Übersetzungs-System, so dynamisch, mit so vielen Sprachen? Es ist ein babylonischer Turm, auf dem wir in der Lage sind, uns mit jedem zu unterhalten, he he he. Und wir sind stolz, Teil dieses Systems zu sein. Darüber hinaus gibt es hier so viele verschiedene Kulturen, Religionen und Weltanschauungen! Es ist nur zu erahnen, wie schwer es ist, ein solch globales Spiel am Laufen zu halten. Aber gerade wegen dieses Facettenreichtums und des Multikulturellen macht es so viel Spaß. Ich bin froh, dass die HTs das genauso sehen und diesen Community-Aspekt des Spiels fördern. Ich hoffe, dass User, die dies lesen und noch nicht am Community-Leben in den Foren teilhaben, es nun einmal ausprobieren. Ohne Übertreibung: Das ist meiner Meinung nach der beste Teil des Spiels. Wie paradox. Das Beste an diesem Fußball-Spiel ist nicht der Fußball, sondern die Community.

Wusstest du schon...?

Eine der am häufigsten gestellten Fragen zum Spiel ist: "Wie kommt es, dass ich einen Spieler mit einem solchen Namen aus der Jugendmannschaft ziehe? Dieser Name stammt gar nicht aus meinem Land!" Um zu erklären, warum so etwas geschieht, müssen wir einen Blick auf eine Reihe von Systemen werfen, die bei Hattrick hinter den Kulissen arbeiten - namentlich auf diejenigen, die die Bevölkerungsparameter und die Namensdatenbanken beinhalten.

Hattrick ist bemüht, die tatsächliche Bevölkerung von Ländern nachzuempfinden, was bedeutet, dass wir oft verschiedene Namensdatenbanken mit einem bestimmten Land verknüpfen. Zum Beispiel entnimmt Deutschland die Namen nicht nur aus der deutschen Namensdatenbank, sondern auch aus der türkischen, polnischen und russischen (und einigen anderen). Informationen über die Bevölkerungsstrukturen beziehen wir aus unterschiedlichen Quellen, darunter Regierungsbehörden oder die Ergebnisse von Volkszählungen.

Es gibt eine bestimmte Wahrscheinlichkeit, mit der ein Spielername sich aus einer bestimmten Namensdatenbank generiert, anschließend wird die Hautfarbe festgelegt. Hattrick kennt hier Weiß, Schwarz, Asiatisch, Indianisch und Latino.

Ein Beispiel: In England könnte die Wahrscheinlichkeit, dass ein weißer Jugendspieler einen Namen englischen Ursprungs bekommt, bei 51% liegen, für einen Schwarzen bei 24%. Es sei noch einmal betont, dass die Daten, die wir für die ethnischen Wahrscheinlichkeiten nutzen, von Behörden und Volkszählungen stammen.

Ganz klar, in der heutigen Welt gibt es viel Migration von verschiedenen Nationalitäten in verschiedenen Ländern, aber wir müssen irgendwo eine Grenze ziehen, deshalb müssen die Nationalitäten, die für bestimmte Länder herangezogen werden, dort einen festen Wohnsitz haben (also keine Urlauber oder Saisonarbeiter).

Wenn dein Jugend-Scout dir also das nächste Mal einen Spieler mit einem fremdländisch klingenden Namen anbietet, sorge dich nicht - er hat kein Vereinsvermögen mit Extrem-Urlauben in exotischen Ländern verprasst! Vergleichbare Beispiele aus dem richtigen Leben sind der in Brasilien geborene Eduardo, der für die kroatische Nationalmannschaft spielt, der in der Schweiz geborene Jeff Agoos, der für die USA aufläuft, oder Frankreichs Nationalspieler Patrik Vieira, der im Senegal zur Welt kam.

Die Namensdatenbanken werden regelmäßig mit neuen Namen gefüttert, aber bedauerlicherweise können wir keine Anfragen von Usern hinsichtlich bestimmter Namen berücksichtigen. Wir würden das liebend gerne tun - aber dann würden die zuständigen Mitarbeiter in Hunderttausenden solcher Anfragen ertrinken. Denn wer würde sich nicht gerne selbst beim Erzielen des entscheidenden Tores im WM-Finale zuschauen?

/LA-Rlinney2001

Statistisch gesehen

Los geht's mit den Statistiken für diese Ausgabe - und zwar mit der Altersstruktur der Spieler (auf dem Platz, nicht vor den Bildschirmen!). In dieser Studie ignorieren wir Jugendmannschaften und konzentrieren uns auf die ersten Mannschaften. Und da sieht es folgendermaßen aus:

17 – 19: 2 960 042
20 – 24: 11 896 428
25 – 29: 16 239 341
30 – 34: 8 040 918
35 – 39: 1 987 684
40 – 44: 772 105
45 – 49: 689 839
50 – 54: 644 286
55 – 59: 430 629
60 – 86: 274 658

Eine ganze Menge Spieler lungern da trotz ihres hohen Alters noch herum. Wahrscheinlich haben sie in ihrer Karriere nicht genug verdient, dass sie ihre Fußballschuhe an den Nagel hängen und das Leben einfach genießen könnten.

Bleiben wir beim Alter. Ich möchte euch den ältesten Spieler Hattricks vorstellen: Herrn Sven Åkerblad aus Schweden. Dieser 86 Jahre alte Gentleman repräsentiert die schwedischen "Men on a Mission" und soll sich bester Gesundheit erfreuen. Herrn Åkerblads Zukunft sieht gleichwohl nicht besonders freundlich aus, da sich auch sein Team auf einer Mission befindet, und zwar einer Mission ins Nichts - es ist nämlich zum Bot geworden. Ich muss gewiss nicht erwähnen, dass er göttliche Erfahrung hat...

Es gibt nicht weniger als 17 Spieler, die 80 Jahre oder älter sind. 16 davon sind Schweden, was zu erwarten war, schließlich war Schweden das erste Land, in dem es Hattrick gab. Das macht Herrn Vibhu Ravichandran umso interessanter. Dieser 81-jährige Veterane kommt aus Indien und gehört dem Verein Kolkata an.

Wohlan! Lasset uns die Welt des Spiels verlassen und einen Schritt raus (rein?) in die richtige Welt tun, um einen Blick auf die Sprachauswahl der Hattrick-User zu werfen. Die meistgewählte Sprache in Hattrick ist, wie du vielleicht schon vermutet hast, Spanisch. Nicht weniger als 139 646 User hatten zum Zeitpunkt der Recherchen Spanisch als ihre HT-Sprache eingestellt. Dazu kommen 40 865 User mit südamerikanischem Spanisch und 4 768 User mit mittelamerikanischem Spanisch. Im Ganzen also über 185 000 User. Beeindruckend!

Andere große Sprachversionen sind Deutsch mit seinen 118 721 Usern und Italienisch mit 78 498. Französisch nutzen 46 335, Englisch 55 702 User. Portugiesisch hat 43 529 Nutzer, dazu kommen 20 058, die sich für die brasilianische Version entschieden haben. Niederländisch und das verwandte Flämisch erreichen 46 590 plus 26 206 User. Die ursprüngliche Sprache Hattricks, Schwedisch, wählten 30 924 Manager.

Interessant wären die Zahlen für Zweitsprachen. Das heißt, welche Sprache neben der bevorzugten (wahrscheinlich der Muttersprache) die nächstgewählte wäre. Meine Vermutung ist, dass Englisch hier vorn läge. Das ist auch der Grund, warum all diejenigen, in deren Sprache die Hattrick News noch nicht vorliegen, diese auf Englisch bekommen.

Genug von den großen Sprachversionen, schauen wir uns mal diejenigen mit den wenigsten Nutzern an. Baskisch hat zum Beispiel 204 User. Das sind immer noch mehr als doppelt so viele wie bei den Sprachen Friesisch (89), Luxemburgisch (80) und Persisch (75). Aber selbst diese sind Giganten - im Vergleich zur weißrussischen Sprachversion (31). Die allerwenigsten User hat allerdings Kirgisisch mit nicht weniger als 7 stolzen Nutzern.

Es sollte nicht unerwähnt bleiben, dass diese Statistiken nur die allgemein verfügbaren Sprachen umfassen, nicht die laufenden Übersetzungsprojekte. Und das war's aus der Statistik-Abteilung für diese Ausgabe. Versorgt uns weiter mit euren Anregungen, wir sehen dann, was wir tun können.

Frag einen HT

Unter diesem Titel werden wir versuchen, verschiedene Fragen der Manager zu beantworten. Es existierte bereits ein Thema dieser Art im globalen englischsprachigen Forum, das von den Managern geschätzt wurde. Doch schon seit längerer Zeit war es uns nicht mehr möglich, mit der riesigen Zahl an Fragen Schritt zu halten. Nun möchten wir versuchen, eine abgespeckte Version des gleichen Konzepts anzubieten. Unser Ziel ist es, eine Frage pro Ausgabe zu beantworten. (Das können wir zwar nicht versprechen, aber dafür werden unsere Antworten mehr in die Tiefe gehen.)

Nach welcher Art von Fragen suchen wir? Nun, wir können sie dir nicht vorschreiben, aber wir können einen guten Tipp geben. Du solltest überlegen, ob die Frage von öffentlichem Interesse ist und von einer Person aus dem HT-Team beantwortet werden könnte/sollte. Beachte, dass Fragen, die dein Team oder deinen Account betreffen, weiterhin an deine lokalen GMs geschickt werden sollen, insbesondere da wir nicht garantieren können, alle hier auftauchenden Fragen zu beantworten. Wir werden die eingehenden Fragen lesen und entscheiden, welche davon in den Hattrick News beantwortet werden. Alle anderen werden still und heimlich in der Dunkelheit verschwinden. Ein rauer Umgang? Vielleicht.

Falls du eine Hattrick-bezogene Frage hast, die deiner Meinung nach breites Interesse weckt, so sende sie uns einfach zu. Speziell zu diesem Zweck wurde folgende E-Mail-Adresse eingerichtet: [email protected]. Die einzigen Antworten darauf werden in den Hattrick News zu finden sein.

Wir beginnen mit einer Frage, die im schon zuvor erwähnten Foren-Thema gestellt wurde.

Warum werden die Jugendligen zwei Mal im Verlauf einer Hattrick-Saison gestoppt? Zuerst, wenn die Saison der Jugendliga abgeschlossen ist, dann noch einmal, wenn die reguläre Hattrick-Saison endet.

Lasst uns mit dem ersten "Halt" beginnen, wenn eine Jugendliga beendet ist (alle Spiele wurden gespielt). Wir legen hier eine kurze Pause ein, um den Managern einen Wechsel in eine andere Jugendliga zu ermöglichen, falls dies gewollt ist. Ebenso kann die Zahl der in einer Jugendliga spielenden Teams vergrößert oder verringert werden. Der zweite Stopp am Ende einer regulären Hattrick-Saison hat zwar nichts mit der Spielbarkeit der Jugendliga zu tun. Jedoch ist es die einzige Zeit im Hattrick-Jahr, in der wir echte Möglichkeiten haben, einige angemessene Wartungsarbeiten an unserem Server-System vorzunehmen. Das ist sehr wichtig, um die Hattrick-Seite am Laufen zu halten. Würden zur gleichen Zeit Spiele ausgetragen, so wäre es für uns äußerst schwierig, effizient zu arbeiten. Und da nahezu pausenlos Jugendspiele ausgetragen werden, wäre es für uns nahezu unmöglich, überhaupt irgendwelche Arbeiten durchzuführen. Daher werden am Saisonende keine Spiele absolviert, damit es uns möglich ist, an unseren Servern zu arbeiten.
Beantwortet von HT-Tjecken