Fr/Changements pour la saison prochaine 1
Article original publié le 08 octobre 2007
Dans les éditoriaux publiés avant le début de cette saison, nous avons parlé de l’état de l’économie de Hattrick et de nos objectifs en matière de conception, comme par exemple réduire le nombre trop important de joueurs ou créer un marché des transferts plus stable. Nous avions également annoncé une série d’actions concrètes, autant sur le court que sur le long terme. Il est maintenant temps de vous donner des détails sur ces changements à long terme.
Comme vous vous en souvenez peut-être, en juillet, nous avons augmenté les revenus des équipes afin d’éviter que l’argent ne sorte du système Hattrick chaque semaine. Le résultat de ceci, prévisible par ailleurs, a été que les équipes ont perdu moins d’argent, plus d’équipes ont investi dans de nouveaux joueurs et les prix sur le marché des transferts se redressent. Bien que ceci ait été nécessaire, ce n’était qu’un traitement des symptômes. Les étapes à venir, plus importantes, consisteront à modifier la façon dont évoluent les joueurs dans le temps et leur performance au sein du moteur de jeu. Nous voulons que la mécanique du jeu donne envie aux utilisateurs de prendre des décisions qui soient non seulement bonnes pour leur équipe, mais aussi pour Hattrick.
Nous souhaitons également effectuer ces changements sans perdre la simplicité du jeu et sans donner de trop gros avantages à certains groupes d’utilisateurs, par exemple les équipes ayant beaucoup d’argent ou celles qui existent depuis longtemps. Cela signifie que la majeure partie des conséquences des changements sera progressive et que leur impact réel ne sera visible qu’après quelques saisons d’adaptation des utilisateurs au nouveau système. Les futurs vainqueurs seront les équipes qui s’adaptent le mieux, plutôt que les utilisateurs qui ont une bonne équipe aujourd’hui.
Les changements prévus peuvent se diviser en quatre catégories :
- Nouveau moteur de jeu : position des joueurs et ordres individuels
- Importance de l’endurance pour tous les joueurs
- Entrainement et caractéristiques
- Diminution des compétences avec le temps
Nouveau moteur de jeu : position des joueurs et ordres individuels
L’un de nos objectifs à long terme est de promouvoir encore plus les joueurs multi-caractéristiques. Étant donné qu’entrainer plusieurs caractéristiques prend beaucoup de temps et que les joueurs doivent alors être entrainés à un âge plus avancé, les joueurs doués dans plusieurs domaines devraient avoir plus d’impact au sein du moteur de jeu et pas seulement un salaire moins élevé. Pour la saison à venir, nous avons revu totalement le moteur de jeu, étudiant chaque position et chaque ordre individuel et ajustant leur impact sur les notes par secteur (certains ordres avaient trop d’importance, d’autres pas assez) et, par conséquent, sur les résultats des matchs.
Nous voulons que tous les ordres individuels soient pertinents et nous souhaitons que votre choix se fasse selon vos joueurs et vos besoins tactiques, plutôt que sur la qualité "objective” de l’ordre. Nous voulons également établir des liens naturels plus forts entre les différentes positions et équilibrer leur importance relative, ce qui permettra dans le même temps de réduire le risque de “tactiques extrêmes” dans lesquelles l’impact augmenté d’une caractéristique secondaire est exploité de manière irréaliste.
Le principe est que, quel que soit l’ordre individuel donné, un défenseur contribuera toujours plus à la défense que n’importe quel autre joueur non placé en défense. Cela signifie qu’un ailier défensif contribuera plus à l’attaque latérale qu’un arrière latéral offensif et qu’un défenseur central offensif contribuera plus à la défense qu’un milieu de terrain défensif. Il sera toujours possible de faire jouer des joueurs mono-caractéristiques mais utiliser un joueur ayant toutes les caractéristiques appropriées à une certaine position sera plus efficace. Placer un type de joueurs à une position pour laquelle il n’est pas entrainé (comme par exemple un joueur doué en construction en arrière central offensif) restera une possibilité mais moins intéressante qu’avant.
Pour finir, nous avons également ajouté de nouvelles caractéristiques à un certain nombre de positions de jeu. Ces caractéristiques seront des caractéristiques tertiaires puisqu’elles n’apporteront pas grand-chose. Cependant, elles constitueront de nouveaux objectifs d’entrainement sympas, surtout si l’on tient compte de l’entrainement plus rapide dans les caractéristiques faibles (voir la section entrainement ci-dessous), même si leur impact immédiat sur le jeu ne sera pas important.
Pour une description détaillée des changements, position par position, veuillez lire l’éditorial suivant.
Endurance
Comme annoncé dans l’éditorial de juillet, l’endurance deviendra importante quelle que soit la position du joueur. L'impact de l'endurance sur le terrain sera modifié. En premier lieu, l’endurance sera prise en compte pour tous les joueurs et non plus uniquement pour les milieux de terrain. Elle jouera de plus un rôle durant tout le match, et non plus uniquement en deuxième période comme c’est le cas aujourd’hui. Si un de vos joueurs a un haut niveau d’endurance, il ne sera moins performant que vers la fin du match (selon son niveau d’endurance). Un joueur qui n’est pas très bon en endurance, en revanche, sera peut-être moins performant dès la première période. À la mi-temps, il regagnera un peu d’énergie mais très vite dans la seconde période, il deviendra de nouveau moins performant.
La vitesse à laquelle la performance diminue du fait de l’endurance a été modelée sur celle qui était jusqu’à présent valable pour les milieux de terrain. Cependant, les effets seront plus flagrants désormais puisque nous vous fournirons des rapports plus précis sur les effets de l’endurance lors de vos matchs. Nous utiliserons les rapports de match pour les événements relatifs à l’endurance, mais les effets globaux de l’endurance seront également visibles dans le système de notation.
Entrainement
L’entrainement à un bas niveau sera beaucoup plus rapide qu’aujourd’hui - plus le niveau sera faible, plus l’entrainement sera rapide. La vitesse d’entrainement diminuera lorsque les caractéristiques du joueur augmenteront. Quand le joueur atteindra le niveau honorable, les effets de l’entrainement redeviendront identiques à aujourd’hui. À chaque augmentation de niveau, la vitesse d’entrainement diminuera, mais l’effet le plus important se fera dans les tout premiers niveaux. Pour les niveaux plus élevés, le ralentissement sera compensé par une diminution de l’effet de l’âge sur l’entrainement. Dans la pratique, vous devrez atteindre des niveaux très élevés dans les caractéristiques pour subir les effets de ces changements sur l’entrainement.
En clair, plutôt que de n’avoir que l’âge qui affecte la vitesse d’entrainement, désormais, le niveau des caractéristiques et l’âge joueront un rôle. Ce changement rendra l’entrainement des caractéristiques secondaires plus rapide, mais aussi plus bénéfique. Dans la plupart des cas, il sera par exemple mieux d’entrainer un peu plus vos défenseurs en construction que de seulement améliorer un peu la construction de votre milieu central mono-caractéristique, du fait des salaires et de l’entrainement plus rapide aux bas niveaux.
Comme nous l’avons annoncé précédemment, quelques changements seront également apportés aux entrainements de coup franc et d’endurance.
Coup franc : Tous les joueurs jouant le match (même les remplaçants) seront entrainés. Le(s) tireur(s) de coup franc recevra(ont) un bonus. Dans le même temps, nous souhaitons également vous informer que “coup franc” deviendra une caractéristique plus précieuse à l’avenir.
Endurance : Les joueurs alignés pour le match, y compris les remplaçants qui ont joué, recevront 100 % de l'entrainement. Les autres membres de l'équipe n'en recevront que la moitié.
Diminution des caractéristiques
Le niveau des caractéristiques sera important pour leur diminution, mais seulement à partir d’un très haut niveau (aux alentours de divin). Les joueurs qui auront atteint des niveaux proches de divin auront du mal à garder ce niveau. Cependant, le rôle de l’âge en général dans la diminution des caractéristiques deviendra moindre.
Quand ces changements prendront-ils effet ?
Tous ces changements prendront effet la saison prochaine (début le 5 novembre). Cependant, il y a beaucoup de changements au niveau du moteur de match (même si chaque changement est petit) et nous voulons vous donner la possibilité de tester avant que cela ne joue vraiment un rôle pour la compétition. Le “nouveau” moteur de match (avec les changements pour la contribution des joueurs/la position et l’endurance) ne seront donc mis en place que pour les matchs amicaux la saison prochaine et ensuite pour tous les matchs.
En clair : les changements concernant l’entrainement et la diminution des caractéristiques prendront effet au début de la saison prochaine, les changements concernant la contribution et l’endurance ne seront importants que pour les matchs amicaux cette même saison.
Changements annoncés séparément
Deux modifications supplémentaires, dont nous avions déjà parlé en juillet, seront également implémentées la saison prochaine. Ces modifications ne prendront néanmoins pas effet au début de la saison, et pour cette raison nous l’annoncerons séparément dans Mon Hattrick au cours de la prochaine saison.
- Un joueur devra avoir un niveau d’endurance suffisant pour bénéficier efficacement des autres entrainements.
- La durée des blessures sera plus courte qu’aujourd’hui, et dépendra moins de l’âge. Les blessures seront en revanche liées au niveau d’endurance sur le terrain. Un joueur fatigué risquera davantage de se blesser.
C’est tout ?
Pour la saison prochaine, oui. Mais ce n’est qu’un début. Encore plus de changements et de nouvelles fonctionnalités sont à l’étude, tant pour l’amusement au sein du jeu que pour la promotion des joueurs multi-caractéristiques. Je suis également certain que la HFA jettera un coup d’œil à la situation économique (des rumeurs prétendent que des fans sont sur le point de mettre en place des groupes de protestation car ils ne sont pas satisfaits de l’augmentation du prix des tickets par exemple).
Bon jeu !
Auteur: HT-Tjecken