Pt-br/Regras

From Hattrick
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Introdução

O Hattrick é um jogo onde você conduz um time virtual de futebol à glória, competindo com outros jogadores ao redor do mundo.

O Hattrick é um jogo simples, com as regras básicas sendo de fácil compreensão. Você assume o papel tanto de diretor do time, quanto de dono do clube. Planeja táticas e estratégias, decide o que treinar e escala os jogadores que deverão participar de cada partida. Compra e vende jogadores, investe em melhorias em seu estádio e muito mais.

Quando você assume o seu time, ele está em uma das duas divisões mais baixas do campeonato de seu país. Para iniciar sua caminhada rumo ao topo, você começa com um elenco de jogadores, um estádio e algum dinheiro para se sustentar.

Região e clima

Seu time pertence a uma região, que geralmente tem alguma relação com você. As regiões permitem que você veja outros jogadores da mesma área em que você se encontra. Outro fator importante é que cada região tem seu próprio clima. Nenhuma região tem clima melhor que outra, todas são igualmente boas, então você não precisa se preocupar em escolher a melhor região para alocar o seu time.

O clima afeta uma série de elementos, mas o mais importante é a presença da torcida no estádio (menos pessoas comparecerão às partidas quando estiver chovendo). Na página de "Regiões" você poderá ver como estará o clima hoje e a previsão para amanhã. Se o clima estiver ensolarado hoje, é mais provável (em comparação a outros tipos de clima) que fará sol amanhã também, então a previsão do tempo não é completamente aleatória.

Caso queira, você pode trocar de região na inter-temporada. No entanto isto vai custar 20 000 reais e 3% de sua torcida vai deixá-lo.

Jogadores

Habilidades

Cada jogador tem 8 habilidades básicas e há também alguns fatores adicionais que afetam seu desempenho em situações diferentes. Vamos revisar as várias habilidades antes:

  • Resistência: Decide quanto desempenho um jogador perde durante o curso da partida
  • Armação: Habilidade de controlar a bola e transformar em oportunidades de gol.
  • Finalização: A bola deve ir para o fundo da rede
  • Ala: Habilidade de finalizar oportunidades de gol avançando pelas laterais
  • Goleiro: A bola não deve entrar na sua própria rede.
  • Assistências: Jogadores que sabem como dar os passes decisivos são de grande valia para o ataque do time.
  • Defesa: Habilidade de parar ataques do oponente
  • Bola parada: O resultado das faltas e pênaltis cobrados depende da habilidade do seu cobrador de faltas.

Todos os jogadores não precisam ser bons em todas as habilidades, mas resistência é importante para todos. Às vezes é suficiente se um jogador é bom em apenas uma habilidade (além da resistência), mas você consegue o máximo de seu jogador se ele é bom em várias habilidades. De quais habilidades (além da resistência) um jogador se beneficia depende de qual posição ele jogará:

  • Goleiros: Desnecessário dizer que Goleiro é uma habilidade importante para goleiros e para estes apenas. Eles também fazem bom uso de sua habilidade de Defesa.
  • Zagueiros: Defensores devem naturalmente ter muita defesa. Armação também é benéfico e sua habilidade de assistências realmente faz diferença para o contra-ataque.
  • Laterais: Defesa é importantíssima, mas há um grande benefício por serem bons alas. Eles contribuem um pouco com sua habilidade de armação, e assistências ajuda no contra-ataque.
  • Meio-Campistas: Ter bons armadores nas posições de meio-campo é um ingrediente chave para os times melhor bem sucedidos. Eles também usam bastante suas habilidades de assistências e defesa.
  • Alas: Naturalmente se beneficiam por serem bons alas mas armação também é importante. Além disso eles também usam tanto sua habilidade de assistências quanto defesa.
  • Atacantes: Sua tarefa número um é marcar gols, tornando a finalização sua habilidade número um. Assistências é também valiosa, assim como ala.

As habilidades mudam gradualmente. Elas podem ser melhoradas através do treino pelo tempo que o jogador viver, mas ao ficarem mais velhos, os jogadores também começam a perder suas habilidades. Tudo sobre as alterações nas habilidades é descrito no capítulo sobre treino.

Outros atributos

Idade

Você poderá ver a idade exata dos jogadores na página individual de cada jogador. Um ano no Hattrick é igual a 112 dias, o que significa que todos os jogadores terão uma certa idade e 0-111 dias.

Personalidade

Todos os jogadores tem personalidade. Podem ser agradáveis ou antipáticos, líderes ou solitários, temperamentais ou calmos. Neste momento a personalidade não afeta muito no jogo, mas por exemplo é mais sábio indicar para capitão do time um jogador com boa capacidade para liderar.

Experiência

A experiência pressupõe que um jogador mais velho conseguiu aprender lições não ligadas diretamente às suas habilidades, o que afetará positivamente suas ações em campo.

Totall Skill Index (TSI)

O Total Skill Index é uma forma de medir o quão habilidoso um jogador é. O TSI aumenta com o treino e também pode aumentar (ou diminuir) com a forma.

Forma

Quanto melhor for a forma de um jogador, melhor será seu desempenho. Contudo, não se trata apenas dos aspectos físicos, não quer dizer apenas o quão bem treinado um jogador é. A forma no Hattrick reflete a combinação de diferentes aspectos que permitem - ou impedem - que um jogador possa atingir seu pleno potencial - como, por exemplo, o que se passa na vida privada do jogador em determinado momento.

Na página do jogador pode-se ver a sua "forma atual". É o que se considera para as partidas. Um jogador "excelente" com forma "péssima" geralmente terá desempenho pior do que um jogador "razoável" com forma "boa", por exemplo. A forma atual é afetada negativamente pela quantidade de treino em resistência do time; quanto mais resistência você treinar (em porcentagem), mais negativo será o efeito. O treino "Geral (forma)", por outro lado, afetará positivamente a forma.

Acrescentando, existe uma "curva de forma" oculta, a qual é usada para calcular para onde a forma do jogador está se deslocando. A cada semana, durante o treino, a forma atual de todo jogador mudará, seguindo a curva de forma oculta. A forma atual não é alterada de uma vez para refletir a curva de forma. Ao invés disso, ela dá passos através de várias semanas, entretanto quanto mais distante ela estiver da curva de forma, mais largos serão os passos.

Depois que a forma atual foi alterada durante o treino, existe uma chance da curva de forma ser modificada para cada jogador. Todo jogador tem a mesma chance individual de ter sua curva de forma alterada, e não há nada que você possa fazer para influenciar essa chance. Entretanto, quando essa chance decreta que a curva de forma do jogador vai mudar, existem vários fatores que influenciam em como será a nova curva de forma:

  • Se um jogador jogou em alguma partida durante a semana. Isso é muito importante!
  • Intensidade do treino – quanto mais forte for a carga de treino, maior será o ganho de forma no geral.
  • Seu auxiliar técnico - quanto melhor ele for, melhor será a forma em geral
  • Assistentes do técnico – assistentes ajudam a melhorar a forma.

Especialidade

Cerca de metade dos jogadores têm uma característica chamada "especialidade", que tem influência nas partidas. Há cinco tipos de especialidade disponíveis aos jogadores: "técnica", "velocidade", "cabeceio", "força" e "imprevisibilidade". Cada especialidade tem seus aspectos positivos e negativos, explicados na seção sobre Eventos Especiais. As especialidades podem ser úteis em determinadas táticas, conforme explicado na seção sobre Táticas.

Algumas especialidades raras também existem. Seus efeitos são mais ou menos desconhecidos e cabe aos usuários os descobrirem.

Contusões

Às vezes os jogadores se contundem. Se esse for o caso, a contusão, a menos que seja superficial, deixará o jogador de molho por algumas partidas. O risco de contusões aumenta conforme a intensidade de treino que um time recebe aumente, mas pode-se reduzir esse risco com a contratação de fisioterapeutas.

Jogadores mais velhos levam mais tempo para se curar, mas você pode contratar médicos que ajudarão a reduzir o tempo de recuperação. Jogadores próximos dos seus 40 anos terão dificuldades para se recuperar completamente. Lembre-se também que o tempo das contusões é apenas estimado - se seu atacante matador tiver uma contusão de uma semana, ele poderá levar oito ou nove dias para retornar a campo.

Cartões

Jogadores podem ser advertidos ao longo das partidas e até serem expulsos. Jogadores mais agressivos (especialmente com honestidade baixa ou pouca experiência) o serão mais freqüentemente que os demais. Duas advertências com cartões amarelos durante uma partida automaticamente levam à expulsão do jogador. Ser expulso significa que o jogador estará automaticamente fora da próxima partida oficial da equipe. Um jogador também será suspenso da próxima partida oficial caso tenha três cartões amarelos em partidas oficiais durante a temporada. Advertências em jogos do campeonato, copa ou da repescagem contam da mesma maneira. Se um jogador já tiver dois cartões amarelos em jogos do campeonato em uma temporada e receber outro na partida seguinte da copa, ele estará suspenso da próxima partida oficial, independentemente se esta for um jogo do campeonato, da copa ou de repescagem.

Você pode ver quais jogadores estão pendurados na sua listagem de jogadores antes de uma partida. Um jogador que tenha três cartões amarelos ou que tenha sido expulso na sua última partida aparecerá com um cartão vermelho ao seu lado, para mostrar que ele está suspenso. A relação de jogadores suspensos é limpa após a disputa de uma partida oficial. Além disso, todos os jogadores advertidos com cartões têm suas fichas limpas ao final de cada temporada. Um jogador não pode ser suspenso (ou ter sua ficha limpa) em um jogo amistoso.

Escalação: O Básico

Como administrador do seu time você decide como sua equipe jogará e que formação utilizará. Antes de cada partida você precisa enviar as ordens - suas ordens de jogo - a partir do botão de "Ordens", encontrado na lista de partidas de seu time. Suas ordens para o jogo deverão ser enviadas pelo menos 15 minutos antes do horário previsto para o início da partida. Você também pode enviar as ordens para a partida criando uma "escalação padrão" (o que recomendamos, como precaução). Isso significa que o Hattrick assumirá que aquela escalação padrão será repetida nos jogos seguintes, mas você sempre pode ajustar suas escalações futuras de acordo com circunstâncias particulares envolvendo as partidas que serão disputadas.

Para cada partida você deverá escalar 11 jogadores, seus reservas, seu cobrador de bolas paradas e o capitão da equipe. No formulário padrão de 4-4-2 você simplesmente escolhe que jogador ocupará cada posição a partir de uma lista de nomes. Nas ordens de partida avançada você escolhe onde o jogador atuará arrastando o nome dele e posicionando-o no local desejado.

Se um dos seus jogadores se contundir, o reserva para aquela posição entrará na partida. Se não houver um reserva para a posição ou a substituição para aquela posição já tiver sido feita, um dos outros reservas será escolhido automaticamente. Se você não tiver nenhum reserva, seu time jogará o restante da partida com um jogador a menos. Se você já tiver realizado todas as substituições e seu goleiro se contundir (ou se você não tiver escalado um goleiro), um jogador de linha ocupará aquela posição. Lembre-se que deve haver um mínimo de 9 jogadores em campo para que não seja declarado o W.O., o que faria com que seu time perdesse o treino de todos os jogadores do elenco, bem como uma parte da sua torcida. Também é recomendado não ter mais de 50 jogadores na sua equipe, já que isso pode acarretar efeitos adversos para seu clube. Caso você tenha um time de juniores, você também pode preparar substituições condicionais.

O Hattrick utiliza como formação básica o tradicional 4-4-2, mas você pode escolher jogar com qualquer outra formação que desejar. Para mudar a formação, você precisa mover o jogador para uma nova posição no campo, reposicionando-o. Ao reposicionar um jogador, você escolherá sua nova posição (meio-campo/atacante/zagueiro extra) no menu abaixo daquele jogador. Por exemplo, se você deseja escalar seu time na formação 3-5-2 você reposicionará um zagueiro como "meio-campo extra" e se você desejar a formação 5-4-1, você reposicionará um atacante para "zagueiro extra". É bom lembrar que um jogador reposicionado não atingirá sua capacidade total e contribuirá um pouco menos que os outros jogadores para as notas daquela posição.

Nas ordens avançadas de jogo você escolhe uma formação no menu no topo da página (ou arrasta e solta os jogadores na posição desejada). Qualquer jogador reposicionado aparecerá automaticamente marcado com a cor amarela, para deixar evidente aquela situação.

Você pode dar ordens individuais para todos os jogadores de linha do seu time (exceto aqueles que foram reposicionados). Pode, por exemplo, determinar que seu meio-campo jogue defensivamente. Isso significa que ele continuará jogando como um meio-campista, mas ele se comportará de maneira mais defensiva do que o normal, atacando menos. Há quatro ordens individuais: veja nessa tabela maiores detalhes sobre o que cada posição significa.

  • Lateral
    • Ofensivo-Mais Ala, um pouquinho mais de Armação, menos Defesa
    • Defensivo-Mais Defesa, menos Ala, um pouquinho menos de Armação
    • Para o meio-Mais Defesa para o meio, menos Defesa para a lateral, menos Ala
  • Zagueiro
    • Ofensivo-Um pouquinho mais de Armação, menos Defesa
    • Para a lateral-Mais Defesa para a lateral, menos Defesa no centro, um pouco de Ala, um pouco menos de Armação
  • Ala
    • Ofensivo-Mais Ala, um pouco mais de Assistências, menos defesa, um pouco menos de Armação
    • Defensivo-Mais Defesa, menos Ala, um pouco menos de Armação e Assistências
    • Para o meio-Mais Armação, menos Ala, mais Defesa no centro, menos Defesa na lateral, mais Assistências no centro, menos Assistências na lateral
  • Meio campo
    • Ofensivo-Mais Assistências, menos Defesa, um pouco menos de Armação
    • Defensivo-Mais Defesa, menos Assistências, um pouco menos de Armação
    • Para a lateral-Uma boa dose de Ala, um pouco menos de Armação, mais Assistências e Defesa na lateral e menos Assistências/Defesa no centro
  • Atacante
    • Defensivo-Um pouco de Armação, menos Finalização, mais Assistências (e ainda mais Assistências se tiver Técnica), um pouco menos de Ala
    • Para a lateral-Mais Ala, mais Finalização e Assistências na lateral, menos Finalização e Assistências no centro

No formulário de ordens de jogo você pode também ajustar a tática de sua equipe (quando aplicável) e a orientação do time para essa determinada partida.

Partida:O Básico

Encontrar a melhor escalação ainda é um dos maiores desafios no Hattrick. Neste e em outros capítulos sobre partidas focaremos em quanto as habilidades dos jogadores influenciam numa partida. Este capítulo te dará o básico, as coisas mais importantes para saber.

Em cada tempo um número de ataques são feitos e o meio-campo decide qual time ganha cada ataque. O time com meio mais forte (aquele com maior posse de bola) é bem provável que ganhe um número maior de ataques. Quando um time ganha um ataque é decidido que tipo de ataque ele é. Existem três tipos de ataque (pela direita, pela esquerda e pelo meio), e bolas paradas (faltas e pênaltis) também. O ataque do time que está atacando por aquele setor tentará então superar a defesa no mesmo setor do time que está se defendendo.

Em cada partida 10 ataques básicos são feitos (como explicado acima). A maioria deles são reportados na narração do jogo, mas ataques que estão muito longe de serem convertidos em gols não são reportados. Você também pode ganhar ataques adicionais dos "Eventos Especiais" e dos contra-ataques. Esse ataques extras são descritos nos outros dois capítulos sobre partidas.

O time da casa é ajudado por sua torcida. Em média você tem uma percentagem maior de posse de bola em casa do que fora. Num clássico (quando ambos os times são da mesma região) o time da casa também recebe essa vantagem, enquanto o time visitante recebe cerca de metade dessa vantagem. Se o jogo é disputado em campo neutro, nenhum dos times recebe qualquer vantagem.

Depois que uma partida é jogada, você receberá notas para cada setor do time. Estas notas dizem a você o quão bom foi o desempenho de cada parte do seu time na partida e essas notas também são o que importa na atual maneira em que as partidas são calculadas.

As denominações de notas de partidas (a escala vai de inexistente a lendário) são também especificadas em quatro sub-níveis: muito baixo, baixo, alto e muito alto. Dessa forma é mais fácil saber a qualidade da sua nota dentro de um certo degrau. Por exemplo, uma nota "bom muito alto" é apenas um pouco pior do que "excelente muito baixo", mas bem melhor que "razoável muito baixo".

Encontrar a melhor escalação ainda é um dos maiores desafios no Hattrick. Neste e em outros capítulos sobre partidas focaremos em quanto as habilidades dos jogadores influenciam numa partida. Este capítulo te dará o básico, as coisas mais importantes para saber.


O básico da simulação das partidas Em cada tempo um número de ataques são feitos e o meio-campo decide qual time ganha cada ataque. O time com meio mais forte (aquele com maior posse de bola) é bem provável que ganhe um número maior de ataques. Quando um time ganha um ataque é decidido que tipo de ataque ele é. Existem três tipos de ataque (pela direita, pela esquerda e pelo meio), e bolas paradas (faltas e pênaltis) também. O ataque do time que está atacando por aquele setor tentará então superar a defesa no mesmo setor do time que está se defendendo.


Uma partida tem 10 ataques regulares Em cada partida 10 ataques básicos são feitos (como explicado acima). A maioria deles são reportados na narração do jogo, mas ataques que estão muito longe de serem convertidos em gols não são reportados. Você também pode ganhar ataques adicionais dos "Eventos Especiais" e dos contra-ataques. Esse ataques extras são descritos nos outros dois capítulos sobre partidas.


Vantagem do time da casa O time da casa é ajudado por sua torcida. Em média você tem uma percentagem maior de posse de bola em casa do que fora. Num clássico (quando ambos os times são da mesma região) o time da casa também recebe essa vantagem, enquanto o time visitante recebe cerca de metade dessa vantagem. Se o jogo é disputado em campo neutro, nenhum dos times recebe qualquer vantagem.


Psicologia e a mentalidade do técnico Espírito de equipe, confiança e moral do time afetam quão bem seus jogadores se saem. Você pode ser tudo sobre como o Hattrick simula isto no capítulo "Psicologia". A mentalidade do técnico (ofensiva, defensiva ou neutra) também desempenha um papel. Leia mais sobre isto no capítulo "O técnico".


A nota do time é a nota na qual você deve se concentrar Depois que uma partida é jogada, você receberá notas para cada setor do time. Estas notas dizem a você o quão bom foi o desempenho de cada parte do seu time na partida e essas notas também são o que importa na atual maneira em que as partidas são calculadas.

As denominações de notas de partidas (a escala vai de inexistente a lendário) são também especificadas em quatro sub-níveis: muito baixo, baixo, alto e muito alto. Dessa forma é mais fácil saber a qualidade da sua nota dentro de um certo degrau. Por exemplo, uma nota "bom muito alto" é apenas um pouco pior do que "excelente muito baixo", mas bem melhor que "razoável muito baixo".


Notas em estrelas Depois de uma partida, seus jogadores recebem uma nota em estrelas pelo seu desempenho. Isso é o que essa nota significa:

Número total de estrelas(amarelas e marrons) mostra a média do desempenho do jogador durante a partida.

As estrelas amarelas mostram o desempenho do jogador durante o último minuto da partida.

As estrelas marrons mostram o quanto do seu desempenho médio ele havia perdido no final da partida.

Às vezes (mas muito raramente), um jogador tem desempenho melhor do que sua média no último minuto da partida. Isso é mostrado com estrelas vermelhas.

As notas em estrela apenas dizem respeito apenas ao desempenho daquele jogador naquela posição específica e é útil para comparar diferentes jogadores jogando em uma mesma posição. Não é o ideal para medir a força de um time. Para saber como o time se comporta como um todo (e compará-lo com outros times), veja as notas de cada setor do time.

Por favor, observe que um jogador que foi reposicionado recebe a nota como se ele não o tivesse sido, ainda que contribua menos que um jogador normal.

 Partida: O básico

Encontrar a melhor escalação ainda é um dos maiores desafios no Hattrick. Neste e em outros capítulos sobre partidas focaremos em quanto as habilidades dos jogadores influenciam numa partida. Este capítulo te dará o básico, as coisas mais importantes para saber.


O básico da simulação das partidas Em cada tempo um número de ataques são feitos e o meio-campo decide qual time ganha cada ataque. O time com meio mais forte (aquele com maior posse de bola) é bem provável que ganhe um número maior de ataques. Quando um time ganha um ataque é decidido que tipo de ataque ele é. Existem três tipos de ataque (pela direita, pela esquerda e pelo meio), e bolas paradas (faltas e pênaltis) também. O ataque do time que está atacando por aquele setor tentará então superar a defesa no mesmo setor do time que está se defendendo.


Uma partida tem 10 ataques regulares Em cada partida 10 ataques básicos são feitos (como explicado acima). A maioria deles são reportados na narração do jogo, mas ataques que estão muito longe de serem convertidos em gols não são reportados. Você também pode ganhar ataques adicionais dos "Eventos Especiais" e dos contra-ataques. Esse ataques extras são descritos nos outros dois capítulos sobre partidas.


Vantagem do time da casa O time da casa é ajudado por sua torcida. Em média você tem uma percentagem maior de posse de bola em casa do que fora. Num clássico (quando ambos os times são da mesma região) o time da casa também recebe essa vantagem, enquanto o time visitante recebe cerca de metade dessa vantagem. Se o jogo é disputado em campo neutro, nenhum dos times recebe qualquer vantagem.


Psicologia e a mentalidade do técnico Espírito de equipe, confiança e moral do time afetam quão bem seus jogadores se saem. Você pode ser tudo sobre como o Hattrick simula isto no capítulo "Psicologia". A mentalidade do técnico (ofensiva, defensiva ou neutra) também desempenha um papel. Leia mais sobre isto no capítulo "O técnico".


A nota do time é a nota na qual você deve se concentrar Depois que uma partida é jogada, você receberá notas para cada setor do time. Estas notas dizem a você o quão bom foi o desempenho de cada parte do seu time na partida e essas notas também são o que importa na atual maneira em que as partidas são calculadas.

As denominações de notas de partidas (a escala vai de inexistente a lendário) são também especificadas em quatro sub-níveis: muito baixo, baixo, alto e muito alto. Dessa forma é mais fácil saber a qualidade da sua nota dentro de um certo degrau. Por exemplo, uma nota "bom muito alto" é apenas um pouco pior do que "excelente muito baixo", mas bem melhor que "razoável muito baixo".


Notas em estrelas Depois de uma partida, seus jogadores recebem uma nota em estrelas pelo seu desempenho. Isso é o que essa nota significa:

Número total de estrelas(amarelas e marrons) mostra a média do desempenho do jogador durante a partida.

As estrelas amarelas mostram o desempenho do jogador durante o último minuto da partida.

As estrelas marrons mostram o quanto do seu desempenho médio ele havia perdido no final da partida.

Às vezes (mas muito raramente), um jogador tem desempenho melhor do que sua média no último minuto da partida. Isso é mostrado com estrelas vermelhas.

As notas em estrela apenas dizem respeito apenas ao desempenho daquele jogador naquela posição específica e é útil para comparar diferentes jogadores jogando em uma mesma posição. Não é o ideal para medir a força de um time. Para saber como o time se comporta como um todo (e compará-lo com outros times), veja as notas de cada setor do time.

Por favor, observe que um jogador que foi reposicionado recebe a nota como se ele não o tivesse sido, ainda que contribua menos que um jogador normal (veja nas regras o capítulo sobre escalação do time).


Um caso normal Em resumo, isso quer dizer que o estado do meio-campo decide quantas oportunidades seu time produzirá durante uma partida. As outras partes do time decidirão a probabilidade de ataques que levarão a gols.

A tabela a seguir ajudará na seleção do seu time. Repare que ela é apenas uma aproximação. Alguns níveis de habilidade consecutivos podem refletir apenas pequenas diferenças de desempenho, e para outros a diferença pode ser muito maior. Além disso, ordens individuais não são levadas em consideração.

  • Meio-campo
    • Armação dos meio-campos
    • Armação dos alas
    • Armação dos zagueiros
    • Armação dos laterais
  • Ataque lateral esquerdo
    • Ala do ala esquerda
    • Ala do lateral esquerdo
    • Finalização dos atacantes
    • Assistências do ala esquerdo
    • Assistências do meio-campo esquerdo
    • Ala dos atacantes
    • Assistências dos atacantes
  • Defesa esquerda
    • Defesa do lateral esquerdo
    • Goleiro do goleiro
    • Defesa do zagueiro esquerdo
    • Defesa do ala esquerdo
    • Defesa do goleiro
    • Defesa do meio-campo esquerdo
  • Ataque central
    • Finalização dos atacantes
    • Assistências dos atacantes
    • Assistências dos meio-campos
    • Assistências dos alas
  • Defesa central
    • Defesa dos zagueiros
    • Goleiro do goleiro
    • Defesa dos laterais esquerdo e direito
    • Defesa dos meio-campos
    • Defesa do goleiro
    • Defesa dos alas
  • Ataque direito
    • Ala do ala direito
    • Ala do lateral direito
    • Finalização dos atacantes
    • Assistências do ala direito
    • Assistências do meio-campo direito
    • Ala dos atacantes
    • Assistências dos atacantes
  • Defesa direita
    • Defesa do lateral direito
    • Goleiro do goleiro
    • Defesa do zagueiro direito
    • Defesa do ala direito
    • Defesa do goleiro
    • Defesa do meio-campo direito

Treino

Toda semana você pode escolher em qual tipo de treino os seus jogadores devem se concentrar nas sessões de treino. O efeito do treino semanal sempre aparece nas quintas ou sexta, dependo do país, assim, você deve alterar suas ordens de treino antes disso. Alterações na forma atual e da curva de forma dos jogadores também acontecem neste momento.

Jogadores mais jovens em geral aprendem mais rápido do que mais velhos, mas quanto seu jogador aprenderá a partir do treino também depende do nível em que ele está - quando mais baixo, mais rápido o treino. O treino de habilidades em níveis muito baixos é muitas vezes mais rápido que em níveis de habilidade medianos, e o treino de habilidades em níveis muito altos é mais lento que em níveis de habilidade medianos.

Além da idade e nível de habilidade há quatro fatores que decidem os efeitos do treino: A intensidade do treino, tipo de treino, a quantidade de treino de resistência e a equipe técnica (técnico e auxiliares).

Quanto mais forte for o treino, melhor fica a forma do time em geral, e efeitos do treino aumentam. Você decide a intensidade do treino fornecendo um número entre 0 e 100. As desvantagens, de um alto nível de intensidade é que os riscos de contusões aumentam. Você terá que decidir qual nível intensidade mais adequado para você - pergunte a outros usuários nos fóruns.

Diminuir a intensidade significativamente pode dar uma 'turbinada em uma dose' ao espírito de equipe. Uma vez que você tiver ordenado aos seus jogadores a treinar com maior intensidade novamente, seu espírito de equipe compreensivelmente cairá com a notícia.

Há 12 tipos de treino para se escolher. Todos eles melhoram o seu time em algo. Os diferentes tipos de treino são mostrados na tabela abaixo.

Se você tem um bom técnico, o treino será mais efetivo do que se você tiver um ruim. Assistentes de técnico também aumentam o efeito do treino.

Resistência deve ser treinada toda semana, como uma percentagem do treino total do time. Sua eficiência cairá em níveis de alta intensidade - é melhor treinar um pouco toda semana do que muito de vez em quando. Jogadores mais velhos precisarão de mais treino toda semana para manter um certo nível de resistência, o que significa que os usuários terão que encontrar a parcela apropriada de treino de resistência para seu time e ambições. Jogadores que jogaram uma partida durante a semana recebem 100% do efeito do treino de resistência. Outros jogadores do time (incluindo reservas que não jogaram) recebem apenas metade do efeito.

O treino de resistência afeta a forma geral do seu time negativamente; quanto mais resistência você treinar, maiores serão os efeitos negativos na forma. Repare que apenas a forma atual, não a curva de forma, é afetada pelo treino de resistência e os diferentes tipos de treino.

A quantidade de treino que um jogador recebe depende de quantos minutos ele jogou pelo seu time na posição de treino durante a semana. Treino deve ser combinado com "ação ao vivo", pode-se dizer. Um jogador pode receber 90 minutos de treino durante a semana. Jogar mais que 90 minutos numa posição de treino não o fará receber mais treino. Jogar menos, por exemplo 50 minutos, fará com que ele receba menos treino - neste caso, 50 minutos em 90 possíveis.

Jogadores reposicionados tem seu treino para sua nova posição. Jogadores com ordens individuais recebem treino para suas posições normais. Caso um jogador tenha jogado em duas posições diferentes durante a semana, a posição que lhe garante o melhor treino será escolhida na atualização.

Não importa se um jogador joga em um amistoso, jogo da copa ou do campeonato - eles são todos igualmente efetivos para o treino. Se você comparece ao jogo, mas o seu oponente não, você ganhará por WO - e os seus jogadores receberão treino normalmente, como se tivessem jogado.

Exemplo

O time treina "Cruzamentos (ala)" essa semana. Lembre-se que o dia real da partida pode variar -domingo refere-se à partida do campeonato do final de semana enquanto quarta é a partida da copa no meio da semana.


  • Arthur Antunes jogou 90 minutos como ala no último domingo mas perdeu o jogo de quarta. Ele receberá todos os 90 minutos de treino de ala.
  • Homer Simpson jogou 90 minutos como ala no domingo e 90 minutos como atacante na quarta. Ele também recebe 90 minutos completos do treino de ala.
  • Carlos Torres jogou 50 minutos como ala no domingo e 90 minutos como lateral na quarta. Ele recebe 50 minutos de treino completo de ala e 40 minutos de treino de ala com menor efeito.
  • Dario dos Santos jogou 40 minutos como ala no domingo e 90 minutos como atacante na quarta. Ele recebe 40 minutos de treino completo de ala e 50 minutos de treino de ala com um efeito muito pequeno ("osmose").
  • Josino José jogou 90 minutos como lateral tanto no domingo quanto na quarta. Ele ainda só receberá 90 minutos do treino de ala com um efeito menor.
  • Edson Arantes não jogou nem no domingo nem na quarta. Ele não melhora sua habilidade em nada.

Quando um jogador se aproxima dos 30 anos, ele perde um pouco de suas habilidades a cada semana. O tamanho dessa perda depende da idade e do seu nível de habilidade. Quanto maior for o nível de habilidade, maior a queda. Jogadores mais velhos também sofrem maiores quedas que jogadores mais jovens. Jogadores em níveis altíssimos de habilidade, por volta de lendário, podem passar por quedas mesmo quando jovens, tornando o treino além desse nível nessa habilidade em particular menos atrativo.

Técnico

Seu técnico é uma figura importante, responsável pelo treino e inspirar os seus jogadores.

Qualidade: Um auxiliar técnico de qualidade sabe os métodos certos para treinar jogadores com o objetivo de torná-los melhores. Quanto maior for a qualidade do seu auxiliar técnico, mais efetivo será o treino. Um auxiliar técnico nunca pode ser melhor que excelente. Todas as equipes novas ganham um auxiliar técnico fraco para começar.

Liderança: Com exceção do planejamento das atividades de treino, seu técnico é também uma fonte de inspiração para seus jogadores. Seu espírito de equipe será melhor em geral se o seu técnico for um bom líder.

Táticas: Seu auxiliar técnico pode ser ofensivo, defensivo ou neutro, o qual (e somente) afeta a performance do seu time durante a partida. Um técnico ofensivo melhora seu ataque em detrimento da sua defesa e um defensivo melhora a defesa em detrimento do seu ataque. Um técnico defensivo melhora defesa um pouco mais do que um ofensivo melhora o ataque, pelo mesmo custo. Um técnico neutro é tão defensivo quanto ofensivo, o que quer dizer que ele não ajuda nem prejudica qualquer setor do time.

Depois que o técnico estiver em seu time por uma temporada, sua habilidade de liderança começará a cair lentamente. Assim que ele atingir uma liderança terrível, a deterioração começa então a atingir sua habilidade de treino.

Caso não esteja satisfeito com seu técnico você pode tanto recrutar um novo externamente ou converter um dos seus jogadores em técnico. Você pode alterar o técnico na opção do menu de treino, sob o nome do seu time.

Lembre-se, todos os novos técnicos de um certo nível são iguais. Caso você contrate um técnico de habilidade razoável por exemplo, ele sairá sempre como um razoável "médio" (um técnico excelente, no entanto, é apenas meio nível melhor do que um técnico bom).

Ao contratar um novo técnico, seu antigo técnico continuará no time como jogador, mas nunca pode ser técnico novamente e você não pode vendê-lo também. Caso não o queira mais, terá que demití-lo.

Recrutar um técnico externo Ao recrutar um novo técnico você deve primeiramente decidir qual a qualidade tática do técnico desejada. Logo após você deve decidir a sua qualidade. Cada combinação de liderança e habilidade tem um preço fixo, quanto melhor o técnico, maior o seu preço.

Transformar um jogador em técnico Quando você transforma um jogador em auxiliar técnico ele manterá sua liderança atual. Sua experiência determinará o quanto poderá ser sua qualidade, e também quanto o desenvolvimento para atingir um certo nível de qualidade custará. Então, se você tem um jogador bastante experiente e com liderança muito alta, isto pode ser uma boa troca. Entretanto o jogador deve ter estado na sua equipe por uma temporada (16 semanas) antes que você possa transformá-lo em auxiliar técnico.

Finanças

Como administrador do clube, você também é responsável pelas finanças da equipe. Você paga as despesas e recebe os rendimentos todo final de semana (verifique o horário exato na seção "Próximas Atividades" na página do seu país), até lá as suas despesas/rendimentos ficam bloqueados. Se, por exemplo, você compra um jogador por 20 000 reais, o jogador estará disponível imediatamente e nas "despesas temporárias" constará um acréscimo de 20 000 reais. Na página de finanças você encontrará seus recursos em dinheiro (e, entre parênteses, estará sua verba disponível ao se aplicar todas as despesas e rendimentos que incidem sobre seu time durante aquela semana).

Na página de finanças você pode ver o orçamento para esta semana e a situação financeira da última semana. Os ítens são os seguintes:

Renda

  • Público: Sua receita decorrente de jogos do campeonato em casa e de partidas realizadas durante a semana. Veja a seção sobre o Estádio para saber maiores informações sobre as receitas decorrentes do público.
  • Patrocinadores: A cada semana você ganhará uma quantia de dinheiro de seus patrocinadores. Veja a seção sobre "Torcida e patrocinadores" para maiores informações.
  • Juros: Se você tem um ou mais contadores na sua folha de pagamento, ele(s) dará(ão) ao time algum retorno financeiro na forma de juros. Observe que o máximo de receita recebida em razão de juros é de 50 000 reais (não importando a quantia de dinheiro ou o número de contadores contratados).
  • Temporário: Todo o seu faturamento extraordinário (que não seja fixo) está acumulado aqui, como vendas de jogadores, tarifas de filiação dos torcedores e prêmios em dinheiro.

Gastos

  • Estádio: O custo semanal para a manutenção e operação do seu estádio. Veja o capítulo do estádio para mais informações.
  • Salários: A cada semana você paga salários aos seus jogadores. Para cada jogador você paga 500 reais mais uma certa quantidade de dinheiro em função de suas habilidades e idade. Você paga 20% a mais para jogadores estrangeiros.
  • Juros: Se você está em débito você terá que pagar alguns juros.
  • Temporário: Todo os seus custos extraordinários (que não sejam fixos) estão acumulados aqui, como compras de jogadores, demissão de especialistas e promoção de juniores para o time principal.
  • Funcionários: Cada especialista custa a você 3 600 reais por semana.
  • Gastos dos juniores: Representa os custos semanais da escola de junior ou do investimento realizado semanalmente no time de juniores.

Nada impede que você gaste dinheiro, mesmo que seu saldo seja de zero reais. Você tem uma linha de crédito de 1 000 000 reais no banco, mas terá de pagar juros pesados sobre esse dinheiro que tomar emprestado. Se sua dívida for maior do que 1 000 000 reais, você receberá um aviso de falência. Caso seu saldo não retorne abaixo do limite de 1 000 000 reais em até duas semanas a contar a partir do aviso de falência, seu time será retirado de sua administração e você será excluído do Hattrick. No entanto, bem antes que você chegue a este limite os juros ficarão insuportáveis, assim, fique longe deste limite! Lembre-se também que os contadores não reduzem os juros além de 1 000 000 reais de débito, assim não conte com eles para te salvar.

Torcida e patrocinadores

Tanto os patrocinadores como a torcida controlam importantes fontes de renda. Assim, é extremamente aconselhável que você mantenha uma boa relação com estes e mantenha o moral alto - a longo prazo vale a pena.

Os membros da sua torcida organizada têm um papel decisivo em relação às finanças do seu time. Taxas de sócio (60 reais / membro) são pagas uma vez por temporada, mas mais importante que isso, o seu humor é decisivo na determinação da sua renda proveniente das vendas dos ingressos.

A maneira mais fácil de manter o moral alto, e atrair uma torcida maior, é corresponder às suas expectativas. O ânimo atual da torcida pode ser visto na página da torcida.

No começo de cada temporada, a torcida lhe dirá o que eles esperam do time. Suas expectativas dependem principalmente do que aconteceu na última temporada, o que a torcida esperava então e qual foi o resultado.

Com a evolução (ou não) no campeonato, sua torcida ficará gradualmente mais acostumada com a nova situação. Caso você tenha acabado de ser promovido, a torcida não esperará muito de você. Mas se você está criando raízes na mesma divisão ano após ano, a torcida tenderá a esperar um pouquinho mais.

As expectativas da temporada por sua vez influenciam as expectativas para cada jogo. Na página da Torcida você poderá ver o que a torcida espera para cada jogo. Geralmente os torcedores esperam mais do seu time quando ele joga em casa.

Se os resultados da partida são o que eles esperam, a torcida ficará contente em caso de vitória (e não ficarão tão desapontados caso a expectativa de uma derrota realmente se concretize). Se o resultado é melhor do que o esperado, eles obviamente ficarão ainda mais felizes. Mas se o resultado é pior do que as suas expectativas, isto afetará o seu ânimo negativamente. Para as primeiras rodadas da temporada, a reação da sua torcida aos resultados será um pouco mais moderada.

No início de cada temporada, as expectavias da partida são baseadas na expetativas da temporada da torcida dos dois times envolvidos. Ao longo da temporada, a posição real no campeonato e a quantidade de pontos para ambos os times se torna mais importante. Em partidas da Copa, a torcida determina suas expectativas para a partida baseada apenas nas expectativas da temporada (incluindo o nível da divisão) para ambos os times.

Dar a ordem aos seus jogadores de "Jogar Tranquilo" ou jogar "Jogo Decisivo" também influencia a reação da torcida em relação ao resultado da partida. Se o resultado é como esperado (ou melhor), jogar tranquilo reduzirá o efeito positivo e o jogo decisivo aumentará o efeito positivo. Se o resultado é pior do que o esperado, jogar tranquilo aumentará o efeito negativo e o jogo decisivo reduzirá o efeito negativo.

Caso tenha muito dinheiro em suas reservas, sua torcida será um pouco mais difícil de se agradar já que eles sentem que você tem dinheiro para investir para ter sucesso. Torcidas de times ricos reagem mais fortemente a derrotas e mais fracamente a vitórias do que a torcidas de times pobres. Quanto mais dinheiro seu time tiver, maior a significância que estes sentimentos têm.

Patrocinadores preferem apoiar um clube com uma boa "imagem" ao qual eles podem ser associados. Quanto mais bem sucedido seu time for e quanto maior a torcida organizada do seu time for, melhor é a imagem (e a renda de patrocínio) que você terá. Porta-vozes também ajudam a melhorar a imagem do clube. O humor dos seus patrocinadores pode ser visto na página de finanças.

O estádio

Funcionários

Funcionários ajudam a gerenciar e melhorar diferentes aspectos do seu clube. Há uma ampla variedade de funcionários disponível:

Assistente de técnico: Melhora a forma e o efeito do treino para os seus jogadores de linha, como se você tivesse um técnico melhor.

Técnico de goleiro: Melhoram a forma dos goleiros e o efeito do treino de goleiro.

Fisioterapeuta: Reduzem o risco de lesões.

Médico: Ajuda jogadores contundidos a se reabilitarem mais rápido.

Psicólogo: Aumenta a confiança e, limitadamente, o espírito de equipe.

Porta-voz: Melhora o humor dos patrocinadores e da torcida em relação ao clube.

Contador: Reduz as taxas de juros quando em débito ou faz investimentos quando há fundos disponíveis.

Se você tem mais de dez funcionários do mesmo tipo (assistentes de goleiro e de técnico são contados como sendo do mesmo tipo) problemas de cooperação podem ocorrer. Esses problemas causam efeitos negativos no espírito da equipe, finanças ou mesmo perda de treino. Os riscos e os efeitos negativos aumentam para cada funcionário acima dos primeiros dez.

Cada funcionário custará 3 600 reais por semana e caso você queira despedir um funcionário, custará 3 600 reais. Você gerencia seus funcionários no item "O Clube".

Escalação: Experiência e confusão

Seu time pode jogar em qualquer formação que você escolha, mas seus jogadores podem ficar confusos e jogar abaixo de sua capacidade normal caso você use uma formação na qual eles não têm experiência. Para aumentar a experiência na formação e evitar confusão, seu time precisa apenas de um pouco de prática. Além do 4-4-2, formação na qual você terá sempre o nível máximo de experiência, seu time pode acumular experiência em seis formações (4-3-3, 5-3-2, 3-5-2, 4-5-1, 3-4-3, 5-4-1). Você ganha experiência em uma formação toda vez que a utiliza (amistosos e jogos competitivos contam da mesma maneira). Se você não jogar em uma certa formação, a experiência diminuirá com o tempo.

Se o seus jogadores não são suficientemente experientes em uma formação há risco de que ocorra confusão, o que afetará negativamente o desempenho dos seus jogadores. No entanto, se a soma da experiência individual dos seus jogadores (ver abaixo) for alta, esse risco diminui. Assim, se você pretende usar uma formação na qual não tem experiência, o total da experiência dos seus jogadores é o que pode salvá-lo da confusão.

Se os seus jogadores ficarem confusos, um texto mostrando o atual nível de organização da equipe aparecerá na narração da partida. Um evento de confusão dizendo que a organização da equipe caiu para "péssima" significa que a mesma estava muito ruim, enquanto uma queda para "boa" teve apenas um efeito bem limitado. Se os jogadores estiverem confusos no intervalo do jogo, seu técnico pode melhorar um pouco a situação, dando orientações extras.

Se você usar uma formação muito radical (com 7 jogadores de defesa, por exemplo) a confusão pode ser tão grande que o treino de toda a semana, assim como o ganho de experiência na partida, será perdido. Lembre-se que este risco ocorre apenas quando você tem pelo menos 2 jogadores a mais que o normal em uma posição, como 4 zagueiros-centrais ou 4 meio-campistas. Quanto mais congestionado o setor estiver, maior o risco. (Isso é feito para evitar que os times aumentem o aproveitamento do treino, usando uma formação como 0-0-10 para treinar atacantes, por exemplo).

A experiência afeta positivamente as ações de um jogador em campo. Os jogadores adquirem experiência ao jogar partidas. Jogos da Copa dão aproximadamente o dobro de experiência que os jogos do campeonato. Um amistoso internacional proporciona cerca de um quinto da experiência de um jogo do campeonato e um amistoso nacional, cerca da metade de um amistoso internacional. Jogos da seleção nacional são os que dão mais experiência aos jogadores, seguidos dos jogos do Hattrick Masters.

Jogos do campeonato dão uma quantidade ligeiramente aleatória de experiência, portanto você poderá notar pequenas variações no tempo de aumento da experiência dos jogadores. Essa variação é aleatória e não está relacionada à divisão em que o jogo acontece.

Você pode designar um capitão para cada jogo da sua equipe. Experiência e liderança são qualidades importantes para o capitão, uma vez que o nível do capitão nessas habilidades proporciona um bônus ao se calcular a experiência total da equipe - que pode evitar que o seu time fique confuso ou muito nervoso em partidas importantes e dramáticas. Note que apenas o time com a menor quantidade de experiência pode ficar nervoso e acontece apenas em partidas da copa e repescagens.

O capitão precisa estar entre os titulares. Se você não tiver apontado um capitão, os jogadores decidirão no palitinho antes de entrar em campo.

Jogos da Copa e de repescagem podem terminar em disputa de pênaltis se ainda houver empate ao final da prorrogação. Cada equipe baterá ao menos cinco penalidades. Seu cobrador de faltas usual fará a primeira cobrança e você poderá escolher o restante dos seus batedores através de uma sub-página dentro das ordens de jogo. Ao selecionar a ordem dos cobradores, lembre-se de que nenhuma situação é mais desgastante psicologicamente do que uma disputa de pênaltis e, a cada cobrança (não durante o tempo regulamentar da partida), será realizado um teste de experiência para o batedor. Além da experiência, as habilidades de finalização e bola parada do cobrador (assim como a especialidade) serão levadas em consideração. Para os goleiros, só o que importa é a habilidade de goleiro.

Partida: Bola parada e eventos especiais

Alguns dos seus ataques básicos resultarão em uma oportunidade de bola parada. Assim como no futebol real, você pode ganhar vários pontos sendo bom em bolas paradas. Há dois tipos de bolas paradas, direta e a cobrança indireta.

  • Bola parada direta
    • Bolas paradas diretas são pênaltis e tiros livres diretos. Para marcar gol seu batedor de faltas deve usar sua habilidade de bola parada para superar o goleiro adversário. Seu goleiro também usa a bola parada para defender cobranças direta, mas ele não pode ser seu cobrador de faltas.
  • Bola parada indireta
    • Cerca de 1/3 de suas chances de bola parada serão indiretas. Bolas paradas indiretas são tiros livre indiretos, e o resultado depende do esforço do time. Para atacar você utiliza (em ordem de importância) a média dos jogadores de linha em finalização e em bola parada e a bola parada do seu cobrador de faltas.

Para defender você utiliza (em ordem de importância) a média geral do jogadores de linha em defesa e em bola parada e a habilidade do goleiro em goleiro e em bola parada.

Além dos ataques básicos, você também pode ter "eventos especiais" acontecendo. Eventos especiais são eventos de partida que dependem dos atributos dos jogadores, particularmente suas especialidades, tornando estratégica a escolha de jogadores para compor o time, com um bom equilíbrio das especialidades dos jogadores. Se você dominar o meio-campo você tem uma chance ligeiramente maior de ter um evento especial (tanto positivo quanto negativo), mas seu efeito é menor do que sua importância para ataques regulares.

Há dois tipos de eventos especiais: Eventos de gol (mais comuns) podem lhe garantir ataques adicionais e eventos de clima (menos comuns) afetam a habilidade dos jogadores para o resto da partida. Para cada evento especial acontecendo em uma partida a chance de acontecer outro evento especial diminui.

Eventos relacionados ao clima

Algumas especialidades se adaptam melhor a certas condições climáticas. Se um evento climático acontece, o desempenho de um certo jogador é afetado para o resto da partida:

Jogadores com técnica ganham alguma Finalização e Armação no sol, e perderão na chuva. Jogadores com força ganham alguma Finalização, Defesa e Armação na chuva, e perderão alguma Finalização no sol. Eles também se cansam mais no sol. Jogadores com velocidade perdem alguma Finalização e Defesa na chuva. Eles também perdem alguma Defesa no sol.

Caso ocorra um evento de clima você receberá informação sobre isso no relato da partida, e as estrelas do jogador também refletirão seu desempenho.

Eventos de gol

Especialidades (e outros atributos dos jogadores) podem garantir a você ataques adicionais. Além do que é listado abaixo, o jogador que tomar pra si a responsabilidade (frequentemente, mas não sempre, o mesmo jogador que cria a chance) também precisa de alguma habilidade de finalização para poder marcar nesses ataques.

Jogadores imprevisíveis podem usar sua habilidade de assistências para criar passes em profundidade inesperados e sua habilidade de finalização para interceptar a bola. Sua própria imprevisibilidade pode também criar oportunidades de gol improváveis. Se um defensor ou meio campo imprevisível ou tiver habilidade de defesa suficientemente baixa, eles também podem cometer um erro por descuido que dará ao oponente a chance de marcar um gol. Alas e atacantes com velocidade podem criar uma chance dando um pique de corrida. Isto pode ser combatido pelo time adversário usando um jogador defensivo (defensor ou meio-campo) que também tenha velocidade, ou tenha habilidade de defesa suficiente para acompanhar. Alas e atacantes com técnica podem criar chances caso o defensor adversário ou meio-campo for um especialista de cabeceio. Alas com habilidade de ala suficiente podem criar chances que terão de ser finalizadas por outro ala ou atacante. Caso este outro jogador seja um especialista de cabeceio ou tenha habilidade de finalização suficiente, a chance dele marcar é maior. Qualquer jogador de linha com suficiente habilidade de bola parada e suficiente habilidade de finalização pode marcar um gol de longa distância. Escanteio: Para marcar a partir de uma cobrança de escanteio, o jogador responsável pela cobrança de falta deverá ter habilidade de bola parada suficiente e o jogador recebendo a bola do escanteio deve ter habilidade de finalização suficiente. Quanto maior o número de especialistas em cabeceio no seu time (seu cobrador de faltas não conta), e quanto menor o número de jogadores de linha especialistas em cabeceio do seu adversário, melhor as chances de marcar. Não ter nenhum especialista fará com que você seja muito fraco em defender contra escanteios e muito fraco em marcar com seus próprios escanteios. Experiência: alas e atacantes experientes podem marcar gol usando sua experiência. Defensores com pouca experiência e meio-campos podem dar a seus oponentes uma chance extra. Cansaço: Jogadores defensivos (defensores e meio-campos) cansados podem cometer erros. A menos que o atacante adversário também esteja muito cansado isto pode criar uma chance para o oponente.