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Introdução
O Hattrick é um jogo onde você conduz um time virtual de futebol à glória, competindo com outros jogadores ao redor do mundo.
O Hattrick é um jogo simples, com as regras básicas sendo de fácil compreensão. Você assume o papel tanto de diretor do time, quanto de dono do clube. Planeja táticas e estratégias, decide o que treinar e escala os jogadores que deverão participar de cada partida. Compra e vende jogadores, investe em melhorias em seu estádio e muito mais.
Quando você assume o seu time, ele está em uma das duas divisões mais baixas do campeonato de seu país. Para iniciar sua caminhada rumo ao topo, você começa com um elenco de jogadores, um estádio e algum dinheiro para se sustentar.
Região e clima
Seu time pertence a uma região, que geralmente tem alguma relação com você. As regiões permitem que você veja outros jogadores da mesma área em que você se encontra. Outro fator importante é que cada região tem seu próprio clima. Nenhuma região tem clima melhor que outra, todas são igualmente boas, então você não precisa se preocupar em escolher a melhor região para alocar o seu time.
O clima afeta uma série de elementos, mas o mais importante é a presença da torcida no estádio (menos pessoas comparecerão às partidas quando estiver chovendo). Na página "Regiões", você poderá ver como estará o clima hoje e a previsão para amanhã. Se o clima estiver ensolarado hoje, é mais provável (em comparação a outros tipos de clima) que fará sol amanhã também, então a previsão do tempo não é completamente aleatória.
Caso queira, você pode trocar de região na inter-temporada. No entanto isto vai custar 20 000 reais e 3% de sua torcida vai deixá-lo.
Jogadores
Habilidades
Cada jogador tem 8 habilidades básicas e há também alguns fatores adicionais que afetam seu desempenho em situações diferentes. Vamos revisar as várias habilidades antes:
- Resistência: Decide quanto desempenho um jogador perde durante o curso da partida
- Armação: Habilidade de controlar a bola e transformar em oportunidades de gol.
- Finalização: A bola deve ir para o fundo da rede
- Ala: Habilidade de finalizar oportunidades de gol avançando pelas laterais
- Goleiro: A bola não deve entrar na sua própria rede.
- Assistências: Jogadores que sabem como dar os passes decisivos são de grande valia para o ataque do time.
- Defesa: Habilidade de parar ataques do oponente
- Bola parada: O resultado das faltas e pênaltis cobrados depende da habilidade do seu cobrador de faltas.
Os jogadores não precisam ser bons em todas as habilidades, mas resistência é importante para todos. Às vezes é suficiente se um jogador é bom em apenas uma habilidade (além da resistência), mas você consegue o máximo de seu jogador se ele é bom em várias habilidades. De quais habilidades (além da resistência) um jogador se beneficia depende de qual posição ele jogará:
- Goleiros: Desnecessário dizer que Goleiro é uma habilidade importante para goleiros e para estes apenas. Eles também fazem bom uso de sua habilidade de Defesa.
- Zagueiros: Defensores devem naturalmente ter muita defesa. Armação também é benéfico e sua habilidade de assistência realmente faz diferença para o contra-ataque.
- Laterais: Defesa é importantíssima, mas há um grande benefício por serem bons alas. Eles contribuem um pouco com sua habilidade de armação, e assistência ajuda no contra-ataque.
- Meio-Campistas: Ter bons armadores nas posições de meio-campo é um ingrediente chave para os times bem sucedidos. Eles também usam suas habilidades de assistência e defesa.
- Alas: Naturalmente se beneficiam por serem bons alas mas armação também é importante. Além disso eles também usam tanto sua habilidade de assistência quanto defesa.
- Atacantes: Sua tarefa número um é marcar gols, tornando a finalização sua habilidade número um. Assistências é também valiosa, assim como ala.
As habilidades mudam gradualmente. Elas podem ser melhoradas através do treino pelo tempo que o jogador viver, mas ao ficarem mais velhos, os jogadores também começam a perder suas habilidades. Tudo sobre as alterações nas habilidades é descrito no capítulo sobre treino.
Outros atributos
Idade
Você poderá ver a idade exata dos jogadores na página individual de cada jogador. Um ano no Hattrick é igual a 112 dias, o que significa que todos os jogadores terão uma certa idade entre 0-111 dias.
Personalidade
Todos os jogadores tem personalidade. Podem ser agradáveis ou antipáticos, líderes ou solitários, temperamentais ou calmos. Neste momento a personalidade não afeta muito no jogo, mas por exemplo é mais sábio indicar para capitão do time um jogador com boa capacidade para liderar.
Experiência
A experiência pressupõe que um jogador mais velho conseguiu aprender lições não ligadas diretamente às suas habilidades, o que afetará positivamente suas ações em campo.
Totall Skill Index (TSI)
O Total Skill Index é uma forma de medir o quão habilidoso um jogador é. O TSI aumenta com o treino e também pode aumentar (ou diminuir) com a forma.
Forma
Quanto melhor for a forma de um jogador, melhor será seu desempenho. Contudo, não se trata apenas de aspectos físicos, não quer dizer apenas o quão bem treinado um jogador é. A forma no Hattrick reflete a combinação de diferentes aspectos que permitem - ou impedem - que um jogador possa atingir seu pleno potencial - como, por exemplo, o que se passa na vida privada do jogador em determinado momento.
Na página do jogador pode-se ver a sua "forma atual". É o que se considera para as partidas. Um jogador "excelente" com forma "péssima" geralmente terá desempenho pior do que um jogador "razoável" com forma "boa", por exemplo. A forma atual é afetada negativamente pela quantidade de treino em resistência do time; quanto mais resistência você treinar (em porcentagem), mais negativo será o efeito. O treino "Geral (forma)", por outro lado, afetará positivamente a forma.
Acrescentando, existe uma "curva de forma" oculta, a qual é usada para calcular para onde a forma do jogador está se deslocando. A cada semana, durante o treino, a forma atual de todo jogador mudará, seguindo a curva de forma oculta. A forma atual não é alterada de uma vez para refletir a curva de forma. Ao invés disso, ela dá passos através de várias semanas, entretanto quanto mais distante ela estiver da curva de forma, mais largos serão os passos.
Depois que a forma atual foi alterada durante o treino, existe uma chance da curva de forma ser modificada para cada jogador. Todo jogador tem a mesma chance individual de ter sua curva de forma alterada, e não há nada que você possa fazer para influenciar essa chance. Entretanto, quando essa chance decreta que a curva de forma do jogador vai mudar, existem vários fatores que influenciam em como será a nova curva de forma:
- Se um jogador jogou em alguma partida durante a semana. Isso é muito importante!
- Intensidade do treino – quanto mais forte for a carga de treino, maior será o ganho de forma no geral.
- Seu auxiliar técnico - quanto melhor ele for, melhor será a forma em geral
- Assistentes do técnico – assistentes ajudam a melhorar a forma.
Especialidade
Cerca de metade dos jogadores têm uma característica chamada "especialidade", que tem influência nas partidas. Há cinco tipos de especialidade disponíveis aos jogadores: "técnica", "velocidade", "cabeceio", "força" e "imprevisibilidade". Cada especialidade tem seus aspectos positivos e negativos, explicados na seção sobre Eventos Especiais. As especialidades podem ser úteis em determinadas táticas, conforme explicado na seção sobre Táticas.
Algumas especialidades raras também existem. Seus efeitos são mais ou menos desconhecidos e cabe aos usuários os descobrirem.
Contusões
Às vezes os jogadores se contundem. Se esse for o caso, a contusão, a menos que seja superficial, deixará o jogador de molho por algumas partidas. O risco de contusões aumenta conforme a intensidade de treino que um time recebe aumente, mas pode-se reduzir esse risco com a contratação de fisioterapeutas.
Jogadores mais velhos levam mais tempo para se curar, mas você pode contratar médicos que ajudarão a reduzir o tempo de recuperação. Jogadores próximos dos seus 40 anos terão dificuldades para se recuperar completamente. Lembre-se também que o tempo das contusões é apenas estimado - se seu atacante matador tiver uma contusão de uma semana, ele poderá levar oito ou nove dias para retornar a campo.
Cartões
Jogadores podem ser advertidos ao longo das partidas e até serem expulsos. Jogadores mais agressivos (especialmente com honestidade baixa ou pouca experiência) o serão mais freqüentemente que os demais. Duas advertências com cartões amarelos durante uma partida automaticamente levam à expulsão do jogador. Ser expulso significa que o jogador estará automaticamente fora da próxima partida oficial da equipe. Um jogador também será suspenso da próxima partida oficial caso tenha três cartões amarelos em partidas oficiais durante a temporada. Advertências em jogos do campeonato, copa ou da repescagem contam da mesma maneira. Se um jogador já tiver dois cartões amarelos em jogos do campeonato em uma temporada e receber outro na partida seguinte da copa, ele estará suspenso da próxima partida oficial, independentemente se esta for um jogo do campeonato, da copa ou de repescagem.
Você pode ver quais jogadores estão pendurados na sua listagem de jogadores antes de uma partida. Um jogador que tenha três cartões amarelos ou que tenha sido expulso na sua última partida aparecerá com um cartão vermelho ao seu lado, para mostrar que ele está suspenso. A relação de jogadores suspensos é limpa após a disputa de uma partida oficial. Além disso, todos os jogadores advertidos com cartões têm suas fichas limpas ao final de cada temporada. Um jogador não pode ser suspenso (ou ter sua ficha limpa) em um jogo amistoso.
Escalação: O Básico
Como administrador do seu time você decide como sua equipe jogará e que formação utilizará. Antes de cada partida você precisa enviar as ordens - suas ordens de jogo - a partir do botão de "Ordens", encontrado na lista de partidas de seu time. Suas ordens para o jogo deverão ser enviadas pelo menos 15 minutos antes do horário previsto para o início da partida. Você também pode enviar as ordens para a partida criando uma "escalação padrão" (o que recomendamos, como precaução). Isso significa que o Hattrick assumirá que aquela escalação padrão será repetida nos jogos seguintes, mas você sempre pode ajustar suas escalações futuras de acordo com circunstâncias particulares envolvendo as partidas que serão disputadas.
Para cada partida você deverá escalar 11 jogadores, seus reservas, seu cobrador de bolas paradas e o capitão da equipe. No formulário padrão de 4-4-2 você simplesmente escolhe que jogador ocupará cada posição a partir de uma lista de nomes. Nas ordens de partida avançada você escolhe onde o jogador atuará arrastando o nome dele e posicionando-o no local desejado.
Se um dos seus jogadores se contundir, o reserva para aquela posição entrará na partida. Se não houver um reserva para a posição ou a substituição para aquela posição já tiver sido feita, um dos outros reservas será escolhido automaticamente. Se você não tiver nenhum reserva, seu time jogará o restante da partida com um jogador a menos. Se você já tiver realizado todas as substituições e seu goleiro se contundir (ou se você não tiver escalado um goleiro), um jogador de linha ocupará aquela posição. Lembre-se que deve haver um mínimo de 9 jogadores em campo para que não seja declarado o W.O., o que faria com que seu time perdesse o treino de todos os jogadores do elenco, bem como uma parte da sua torcida. Também é recomendado não ter mais de 50 jogadores na sua equipe, já que isso pode acarretar efeitos adversos para seu clube. Caso você tenha um time de juniores, você também pode preparar substituições condicionais.
O Hattrick utiliza como formação básica o tradicional 4-4-2, mas você pode escolher jogar com qualquer outra formação que desejar. Para mudar a formação, você precisa mover o jogador para uma nova posição no campo, reposicionando-o. Ao reposicionar um jogador, você escolherá sua nova posição (meio-campo/atacante/zagueiro extra) no menu abaixo daquele jogador. Por exemplo, se você deseja escalar seu time na formação 3-5-2 você reposicionará um zagueiro como "meio-campo extra" e se você desejar a formação 5-4-1, você reposicionará um atacante para "zagueiro extra". É bom lembrar que um jogador reposicionado não atingirá sua capacidade total e contribuirá um pouco menos que os outros jogadores para as notas daquela posição.
Nas ordens avançadas de jogo você escolhe uma formação no menu no topo da página (ou arrasta e solta os jogadores na posição desejada). Qualquer jogador reposicionado aparecerá automaticamente marcado com a cor amarela, para deixar evidente aquela situação.
Você pode dar ordens individuais para todos os jogadores de linha do seu time (exceto aqueles que foram reposicionados). Pode, por exemplo, determinar que seu meio-campo jogue defensivamente. Isso significa que ele continuará jogando como um meio-campista, mas ele se comportará de maneira mais defensiva do que o normal, atacando menos. Há quatro ordens individuais: veja nessa tabela maiores detalhes sobre o que cada posição significa.
- Lateral
- Ofensivo-Mais Ala, um pouquinho mais de Armação, menos Defesa
- Defensivo-Mais Defesa, menos Ala, um pouquinho menos de Armação
- Para o meio-Mais Defesa para o meio, menos Defesa para a lateral, menos Ala
- Zagueiro
- Ofensivo-Um pouquinho mais de Armação, menos Defesa
- Para a lateral-Mais Defesa para a lateral, menos Defesa no centro, um pouco de Ala, um pouco menos de Armação
- Ala
- Ofensivo-Mais Ala, um pouco mais de Assistências, menos defesa, um pouco menos de Armação
- Defensivo-Mais Defesa, menos Ala, um pouco menos de Armação e Assistências
- Para o meio-Mais Armação, menos Ala, mais Defesa no centro, menos Defesa na lateral, mais Assistências no centro, menos Assistências na lateral
- Meio campo
- Ofensivo-Mais Assistências, menos Defesa, um pouco menos de Armação
- Defensivo-Mais Defesa, menos Assistências, um pouco menos de Armação
- Para a lateral-Uma boa dose de Ala, um pouco menos de Armação, mais Assistências e Defesa na lateral e menos Assistências/Defesa no centro
- Atacante
- Defensivo-Um pouco de Armação, menos Finalização, mais Assistências (e ainda mais Assistências se tiver Técnica), um pouco menos de Ala
- Para a lateral-Mais Ala, mais Finalização e Assistências na lateral, menos Finalização e Assistências no centro
No formulário de ordens de jogo você pode também ajustar a tática de sua equipe (quando aplicável) e a orientação do time para essa determinada partida.
Partida:O Básico
Encontrar a melhor escalação ainda é um dos maiores desafios no Hattrick. Neste e em outros capítulos sobre partidas focaremos em quanto as habilidades dos jogadores influenciam numa partida. Este capítulo te dará o básico, as coisas mais importantes para saber.
Em cada tempo um número de ataques são feitos e o meio-campo decide qual time ganha cada ataque. O time com meio mais forte (aquele com maior posse de bola) é bem provável que ganhe um número maior de ataques. Quando um time ganha um ataque é decidido que tipo de ataque ele é. Existem três tipos de ataque (pela direita, pela esquerda e pelo meio), e bolas paradas (faltas e pênaltis) também. O ataque do time que está atacando por aquele setor tentará então superar a defesa no mesmo setor do time que está se defendendo.
Em cada partida 10 ataques básicos são feitos (como explicado acima). A maioria deles são reportados na narração do jogo, mas ataques que estão muito longe de serem convertidos em gols não são reportados. Você também pode ganhar ataques adicionais dos "Eventos Especiais" e dos contra-ataques. Esse ataques extras são descritos nos outros dois capítulos sobre partidas.
O time da casa é ajudado por sua torcida. Em média você tem uma percentagem maior de posse de bola em casa do que fora. Num clássico (quando ambos os times são da mesma região) o time da casa também recebe essa vantagem, enquanto o time visitante recebe cerca de metade dessa vantagem. Se o jogo é disputado em campo neutro, nenhum dos times recebe qualquer vantagem.
Depois que uma partida é jogada, você receberá notas para cada setor do time. Estas notas dizem a você o quão bom foi o desempenho de cada parte do seu time na partida e essas notas também são o que importa na atual maneira em que as partidas são calculadas.
As denominações de notas de partidas (a escala vai de inexistente a lendário) são também especificadas em quatro sub-níveis: muito baixo, baixo, alto e muito alto. Dessa forma é mais fácil saber a qualidade da sua nota dentro de um certo degrau. Por exemplo, uma nota "bom muito alto" é apenas um pouco pior do que "excelente muito baixo", mas bem melhor que "razoável muito baixo".
Encontrar a melhor escalação ainda é um dos maiores desafios no Hattrick. Neste e em outros capítulos sobre partidas focaremos em quanto as habilidades dos jogadores influenciam numa partida. Este capítulo te dará o básico, as coisas mais importantes para saber.
O básico da simulação das partidas
Em cada tempo um número de ataques são feitos e o meio-campo decide qual time ganha cada ataque. O time com meio mais forte (aquele com maior posse de bola) é bem provável que ganhe um número maior de ataques. Quando um time ganha um ataque é decidido que tipo de ataque ele é. Existem três tipos de ataque (pela direita, pela esquerda e pelo meio), e bolas paradas (faltas e pênaltis) também. O ataque do time que está atacando por aquele setor tentará então superar a defesa no mesmo setor do time que está se defendendo.
Uma partida tem 10 ataques regulares
Em cada partida 10 ataques básicos são feitos (como explicado acima). A maioria deles são reportados na narração do jogo, mas ataques que estão muito longe de serem convertidos em gols não são reportados. Você também pode ganhar ataques adicionais dos "Eventos Especiais" e dos contra-ataques. Esse ataques extras são descritos nos outros dois capítulos sobre partidas.
Vantagem do time da casa
O time da casa é ajudado por sua torcida. Em média você tem uma percentagem maior de posse de bola em casa do que fora. Num clássico (quando ambos os times são da mesma região) o time da casa também recebe essa vantagem, enquanto o time visitante recebe cerca de metade dessa vantagem. Se o jogo é disputado em campo neutro, nenhum dos times recebe qualquer vantagem.
Psicologia e a mentalidade do técnico
Espírito de equipe, confiança e moral do time afetam quão bem seus jogadores se saem. Você pode ser tudo sobre como o Hattrick simula isto no capítulo "Psicologia".
A mentalidade do técnico (ofensiva, defensiva ou neutra) também desempenha um papel. Leia mais sobre isto no capítulo "O técnico".
A nota do time é a nota na qual você deve se concentrar
Depois que uma partida é jogada, você receberá notas para cada setor do time. Estas notas dizem a você o quão bom foi o desempenho de cada parte do seu time na partida e essas notas também são o que importa na atual maneira em que as partidas são calculadas.
As denominações de notas de partidas (a escala vai de inexistente a lendário) são também especificadas em quatro sub-níveis: muito baixo, baixo, alto e muito alto. Dessa forma é mais fácil saber a qualidade da sua nota dentro de um certo degrau. Por exemplo, uma nota "bom muito alto" é apenas um pouco pior do que "excelente muito baixo", mas bem melhor que "razoável muito baixo".
Notas em estrelas
Depois de uma partida, seus jogadores recebem uma nota em estrelas pelo seu desempenho. Isso é o que essa nota significa:
Número total de estrelas(amarelas e marrons) mostra a média do desempenho do jogador durante a partida.
As estrelas amarelas mostram o desempenho do jogador durante o último minuto da partida.
As estrelas marrons mostram o quanto do seu desempenho médio ele havia perdido no final da partida.
Às vezes (mas muito raramente), um jogador tem desempenho melhor do que sua média no último minuto da partida. Isso é mostrado com estrelas vermelhas.
As notas em estrela apenas dizem respeito apenas ao desempenho daquele jogador naquela posição específica e é útil para comparar diferentes jogadores jogando em uma mesma posição. Não é o ideal para medir a força de um time. Para saber como o time se comporta como um todo (e compará-lo com outros times), veja as notas de cada setor do time.
Por favor, observe que um jogador que foi reposicionado recebe a nota como se ele não o tivesse sido, ainda que contribua menos que um jogador normal.
Partida: O básico
Encontrar a melhor escalação ainda é um dos maiores desafios no Hattrick. Neste e em outros capítulos sobre partidas focaremos em quanto as habilidades dos jogadores influenciam numa partida. Este capítulo te dará o básico, as coisas mais importantes para saber.
O básico da simulação das partidas
Em cada tempo um número de ataques são feitos e o meio-campo decide qual time ganha cada ataque. O time com meio mais forte (aquele com maior posse de bola) é bem provável que ganhe um número maior de ataques. Quando um time ganha um ataque é decidido que tipo de ataque ele é. Existem três tipos de ataque (pela direita, pela esquerda e pelo meio), e bolas paradas (faltas e pênaltis) também. O ataque do time que está atacando por aquele setor tentará então superar a defesa no mesmo setor do time que está se defendendo.
Uma partida tem 10 ataques regulares
Em cada partida 10 ataques básicos são feitos (como explicado acima). A maioria deles são reportados na narração do jogo, mas ataques que estão muito longe de serem convertidos em gols não são reportados. Você também pode ganhar ataques adicionais dos "Eventos Especiais" e dos contra-ataques. Esse ataques extras são descritos nos outros dois capítulos sobre partidas.
Vantagem do time da casa
O time da casa é ajudado por sua torcida. Em média você tem uma percentagem maior de posse de bola em casa do que fora. Num clássico (quando ambos os times são da mesma região) o time da casa também recebe essa vantagem, enquanto o time visitante recebe cerca de metade dessa vantagem. Se o jogo é disputado em campo neutro, nenhum dos times recebe qualquer vantagem.
Psicologia e a mentalidade do técnico
Espírito de equipe, confiança e moral do time afetam quão bem seus jogadores se saem. Você pode ser tudo sobre como o Hattrick simula isto no capítulo "Psicologia".
A mentalidade do técnico (ofensiva, defensiva ou neutra) também desempenha um papel. Leia mais sobre isto no capítulo "O técnico".
A nota do time é a nota na qual você deve se concentrar
Depois que uma partida é jogada, você receberá notas para cada setor do time. Estas notas dizem a você o quão bom foi o desempenho de cada parte do seu time na partida e essas notas também são o que importa na atual maneira em que as partidas são calculadas.
As denominações de notas de partidas (a escala vai de inexistente a lendário) são também especificadas em quatro sub-níveis: muito baixo, baixo, alto e muito alto. Dessa forma é mais fácil saber a qualidade da sua nota dentro de um certo degrau. Por exemplo, uma nota "bom muito alto" é apenas um pouco pior do que "excelente muito baixo", mas bem melhor que "razoável muito baixo".
Notas em estrelas
Depois de uma partida, seus jogadores recebem uma nota em estrelas pelo seu desempenho. Isso é o que essa nota significa:
Número total de estrelas(amarelas e marrons) mostra a média do desempenho do jogador durante a partida.
As estrelas amarelas mostram o desempenho do jogador durante o último minuto da partida.
As estrelas marrons mostram o quanto do seu desempenho médio ele havia perdido no final da partida.
Às vezes (mas muito raramente), um jogador tem desempenho melhor do que sua média no último minuto da partida. Isso é mostrado com estrelas vermelhas.
As notas em estrela apenas dizem respeito apenas ao desempenho daquele jogador naquela posição específica e é útil para comparar diferentes jogadores jogando em uma mesma posição. Não é o ideal para medir a força de um time. Para saber como o time se comporta como um todo (e compará-lo com outros times), veja as notas de cada setor do time.
Por favor, observe que um jogador que foi reposicionado recebe a nota como se ele não o tivesse sido, ainda que contribua menos que um jogador normal (veja nas regras o capítulo sobre escalação do time).
Um caso normal
Em resumo, isso quer dizer que o estado do meio-campo decide quantas oportunidades seu time produzirá durante uma partida. As outras partes do time decidirão a probabilidade de ataques que levarão a gols.
A tabela a seguir ajudará na seleção do seu time. Repare que ela é apenas uma aproximação. Alguns níveis de habilidade consecutivos podem refletir apenas pequenas diferenças de desempenho, e para outros a diferença pode ser muito maior. Além disso, ordens individuais não são levadas em consideração.
- Meio-campo
- Armação dos meio-campos
- Armação dos alas
- Armação dos zagueiros
- Armação dos laterais
- Ataque lateral esquerdo
- Ala do ala esquerda
- Ala do lateral esquerdo
- Finalização dos atacantes
- Assistências do ala esquerdo
- Assistências do meio-campo esquerdo
- Ala dos atacantes
- Assistências dos atacantes
- Defesa esquerda
- Defesa do lateral esquerdo
- Goleiro do goleiro
- Defesa do zagueiro esquerdo
- Defesa do ala esquerdo
- Defesa do goleiro
- Defesa do meio-campo esquerdo
- Ataque central
- Finalização dos atacantes
- Assistências dos atacantes
- Assistências dos meio-campos
- Assistências dos alas
- Defesa central
- Defesa dos zagueiros
- Goleiro do goleiro
- Defesa dos laterais esquerdo e direito
- Defesa dos meio-campos
- Defesa do goleiro
- Defesa dos alas
- Ataque direito
- Ala do ala direito
- Ala do lateral direito
- Finalização dos atacantes
- Assistências do ala direito
- Assistências do meio-campo direito
- Ala dos atacantes
- Assistências dos atacantes
- Defesa direita
- Defesa do lateral direito
- Goleiro do goleiro
- Defesa do zagueiro direito
- Defesa do ala direito
- Defesa do goleiro
- Defesa do meio-campo direito
Treino
Toda semana você pode escolher em qual tipo de treino os seus jogadores devem se concentrar nas sessões de treino. O efeito do treino semanal sempre aparece nas quintas ou sexta, dependo do país, assim, você deve alterar suas ordens de treino antes disso. Alterações na forma atual e da curva de forma dos jogadores também acontecem neste momento.
Jogadores mais jovens em geral aprendem mais rápido do que mais velhos, mas quanto seu jogador aprenderá a partir do treino também depende do nível em que ele está - quando mais baixo, mais rápido o treino. O treino de habilidades em níveis muito baixos é muitas vezes mais rápido que em níveis de habilidade medianos, e o treino de habilidades em níveis muito altos é mais lento que em níveis de habilidade medianos.
Além da idade e nível de habilidade há quatro fatores que decidem os efeitos do treino: A intensidade do treino, tipo de treino, a quantidade de treino de resistência e a equipe técnica (técnico e auxiliares).
Quanto mais forte for o treino, melhor fica a forma do time em geral, e efeitos do treino aumentam. Você decide a intensidade do treino fornecendo um número entre 0 e 100. As desvantagens, de um alto nível de intensidade é que os riscos de contusões aumentam. Você terá que decidir qual nível intensidade mais adequado para você - pergunte a outros usuários nos fóruns.
Diminuir a intensidade significativamente pode dar uma 'turbinada em uma dose' ao espírito de equipe. Uma vez que você tiver ordenado aos seus jogadores a treinar com maior intensidade novamente, seu espírito de equipe compreensivelmente cairá com a notícia.
Há 12 tipos de treino para se escolher. Todos eles melhoram o seu time em algo. Os diferentes tipos de treino são mostrados na tabela abaixo.
Se você tem um bom técnico, o treino será mais efetivo do que se você tiver um ruim. Assistentes de técnico também aumentam o efeito do treino.
Resistência deve ser treinada toda semana, como uma percentagem do treino total do time. Sua eficiência cairá em níveis de alta intensidade - é melhor treinar um pouco toda semana do que muito de vez em quando. Jogadores mais velhos precisarão de mais treino toda semana para manter um certo nível de resistência, o que significa que os usuários terão que encontrar a parcela apropriada de treino de resistência para seu time e ambições. Jogadores que jogaram uma partida durante a semana recebem 100% do efeito do treino de resistência. Outros jogadores do time (incluindo reservas que não jogaram) recebem apenas metade do efeito.
O treino de resistência afeta a forma geral do seu time negativamente; quanto mais resistência você treinar, maiores serão os efeitos negativos na forma. Repare que apenas a forma atual, não a curva de forma, é afetada pelo treino de resistência e os diferentes tipos de treino.
A quantidade de treino que um jogador recebe depende de quantos minutos ele jogou pelo seu time na posição de treino durante a semana. Treino deve ser combinado com "ação ao vivo", pode-se dizer. Um jogador pode receber 90 minutos de treino durante a semana. Jogar mais que 90 minutos numa posição de treino não o fará receber mais treino. Jogar menos, por exemplo 50 minutos, fará com que ele receba menos treino - neste caso, 50 minutos em 90 possíveis.
Jogadores reposicionados tem seu treino para sua nova posição. Jogadores com ordens individuais recebem treino para suas posições normais. Caso um jogador tenha jogado em duas posições diferentes durante a semana, a posição que lhe garante o melhor treino será escolhida na atualização.
Não importa se um jogador joga em um amistoso, jogo da copa ou do campeonato - eles são todos igualmente efetivos para o treino. Se você comparece ao jogo, mas o seu oponente não, você ganhará por WO - e os seus jogadores receberão treino normalmente, como se tivessem jogado.
Exemplo
O time treina "Cruzamentos (ala)" essa semana. Lembre-se que o dia real da partida pode variar -domingo refere-se à partida do campeonato do final de semana enquanto quarta é a partida da copa no meio da semana.
- Arthur Antunes jogou 90 minutos como ala no último domingo mas perdeu o jogo de quarta. Ele receberá todos os 90 minutos de treino de ala.
- Homer Simpson jogou 90 minutos como ala no domingo e 90 minutos como atacante na quarta. Ele também recebe 90 minutos completos do treino de ala.
- Carlos Torres jogou 50 minutos como ala no domingo e 90 minutos como lateral na quarta. Ele recebe 50 minutos de treino completo de ala e 40 minutos de treino de ala com menor efeito.
- Dario dos Santos jogou 40 minutos como ala no domingo e 90 minutos como atacante na quarta. Ele recebe 40 minutos de treino completo de ala e 50 minutos de treino de ala com um efeito muito pequeno ("osmose").
- Josino José jogou 90 minutos como lateral tanto no domingo quanto na quarta. Ele ainda só receberá 90 minutos do treino de ala com um efeito menor.
- Edson Arantes não jogou nem no domingo nem na quarta. Ele não melhora sua habilidade em nada.
Quando um jogador se aproxima dos 30 anos, ele perde um pouco de suas habilidades a cada semana. O tamanho dessa perda depende da idade e do seu nível de habilidade. Quanto maior for o nível de habilidade, maior a queda. Jogadores mais velhos também sofrem maiores quedas que jogadores mais jovens. Jogadores em níveis altíssimos de habilidade, por volta de lendário, podem passar por quedas mesmo quando jovens, tornando o treino além desse nível nessa habilidade em particular menos atrativo.
Técnico
Seu técnico é uma figura importante, responsável pelo treino e inspirar os seus jogadores.
Qualidade: Um auxiliar técnico de qualidade sabe os métodos certos para treinar jogadores com o objetivo de torná-los melhores. Quanto maior for a qualidade do seu auxiliar técnico, mais efetivo será o treino. Um auxiliar técnico nunca pode ser melhor que excelente. Todas as equipes novas ganham um auxiliar técnico fraco para começar.
Liderança: Com exceção do planejamento das atividades de treino, seu técnico é também uma fonte de inspiração para seus jogadores. Seu espírito de equipe será melhor em geral se o seu técnico for um bom líder.
Táticas: Seu auxiliar técnico pode ser ofensivo, defensivo ou neutro, o qual (e somente) afeta a performance do seu time durante a partida. Um técnico ofensivo melhora seu ataque em detrimento da sua defesa e um defensivo melhora a defesa em detrimento do seu ataque. Um técnico defensivo melhora defesa um pouco mais do que um ofensivo melhora o ataque, pelo mesmo custo. Um técnico neutro é tão defensivo quanto ofensivo, o que quer dizer que ele não ajuda nem prejudica qualquer setor do time.
Depois que o técnico estiver em seu time por uma temporada, sua habilidade de liderança começará a cair lentamente. Assim que ele atingir uma liderança terrível, a deterioração começa então a atingir sua habilidade de treino.
Caso não esteja satisfeito com seu técnico você pode tanto recrutar um novo externamente ou converter um dos seus jogadores em técnico. Você pode alterar o técnico na opção do menu de treino, sob o nome do seu time.
Lembre-se, todos os novos técnicos de um certo nível são iguais. Caso você contrate um técnico de habilidade razoável por exemplo, ele sairá sempre como um razoável "médio" (um técnico excelente, no entanto, é apenas meio nível melhor do que um técnico bom).
Ao contratar um novo técnico, seu antigo técnico continuará no time como jogador, mas nunca pode ser técnico novamente e você não pode vendê-lo também. Caso não o queira mais, terá que demití-lo.
Recrutar um técnico externo Ao recrutar um novo técnico você deve primeiramente decidir qual a qualidade tática do técnico desejada. Logo após você deve decidir a sua qualidade. Cada combinação de liderança e habilidade tem um preço fixo, quanto melhor o técnico, maior o seu preço.
Transformar um jogador em técnico Quando você transforma um jogador em auxiliar técnico ele manterá sua liderança atual. Sua experiência determinará o quanto poderá ser sua qualidade, e também quanto o desenvolvimento para atingir um certo nível de qualidade custará. Então, se você tem um jogador bastante experiente e com liderança muito alta, isto pode ser uma boa troca. Entretanto o jogador deve ter estado na sua equipe por uma temporada (16 semanas) antes que você possa transformá-lo em auxiliar técnico.
Finanças
Como administrador do clube, você também é responsável pelas finanças da equipe. Você paga as despesas e recebe os rendimentos todo final de semana (verifique o horário exato na seção "Próximas Atividades" na página do seu país), até lá as suas despesas/rendimentos ficam bloqueados. Se, por exemplo, você compra um jogador por 20 000 reais, o jogador estará disponível imediatamente e nas "despesas temporárias" constará um acréscimo de 20 000 reais. Na página de finanças você encontrará seus recursos em dinheiro (e, entre parênteses, estará sua verba disponível ao se aplicar todas as despesas e rendimentos que incidem sobre seu time durante aquela semana).
Na página de finanças você pode ver o orçamento para esta semana e a situação financeira da última semana. Os ítens são os seguintes:
Renda
- Público: Sua receita decorrente de jogos do campeonato em casa e de partidas realizadas durante a semana. Veja a seção sobre o Estádio para saber maiores informações sobre as receitas decorrentes do público.
- Patrocinadores: A cada semana você ganhará uma quantia de dinheiro de seus patrocinadores. Veja a seção sobre "Torcida e patrocinadores" para maiores informações.
- Juros: Se você tem um ou mais contadores na sua folha de pagamento, ele(s) dará(ão) ao time algum retorno financeiro na forma de juros. Observe que o máximo de receita recebida em razão de juros é de 50 000 reais (não importando a quantia de dinheiro ou o número de contadores contratados).
- Temporário: Todo o seu faturamento extraordinário (que não seja fixo) está acumulado aqui, como vendas de jogadores, tarifas de filiação dos torcedores e prêmios em dinheiro.
Gastos
- Estádio: O custo semanal para a manutenção e operação do seu estádio. Veja o capítulo do estádio para mais informações.
- Salários: A cada semana você paga salários aos seus jogadores. Para cada jogador você paga 500 reais mais uma certa quantidade de dinheiro em função de suas habilidades e idade. Você paga 20% a mais para jogadores estrangeiros.
- Juros: Se você está em débito você terá que pagar alguns juros.
- Temporário: Todo os seus custos extraordinários (que não sejam fixos) estão acumulados aqui, como compras de jogadores, demissão de especialistas e promoção de juniores para o time principal.
- Funcionários: Cada especialista custa a você 3 600 reais por semana.
- Gastos dos juniores: Representa os custos semanais da escola de junior ou do investimento realizado semanalmente no time de juniores.
Nada impede que você gaste dinheiro, mesmo que seu saldo seja de zero reais. Você tem uma linha de crédito de 1 000 000 reais no banco, mas terá de pagar juros pesados sobre esse dinheiro que tomar emprestado. Se sua dívida for maior do que 1 000 000 reais, você receberá um aviso de falência. Caso seu saldo não retorne abaixo do limite de 1 000 000 reais em até duas semanas a contar a partir do aviso de falência, seu time será retirado de sua administração e você será excluído do Hattrick. No entanto, bem antes que você chegue a este limite os juros ficarão insuportáveis, assim, fique longe deste limite! Lembre-se também que os contadores não reduzem os juros além de 1 000 000 reais de débito, assim não conte com eles para te salvar.
Torcida e patrocinadores
Tanto os patrocinadores como a torcida controlam importantes fontes de renda. Assim, é extremamente aconselhável que você mantenha uma boa relação com estes e mantenha o moral alto - a longo prazo vale a pena.
Os membros da sua torcida organizada têm um papel decisivo em relação às finanças do seu time. Taxas de sócio (60 reais / membro) são pagas uma vez por temporada, mas mais importante que isso, o seu humor é decisivo na determinação da sua renda proveniente das vendas dos ingressos.
A maneira mais fácil de manter o moral alto, e atrair uma torcida maior, é corresponder às suas expectativas. O ânimo atual da torcida pode ser visto na página da torcida.
No começo de cada temporada, a torcida lhe dirá o que eles esperam do time. Suas expectativas dependem principalmente do que aconteceu na última temporada, o que a torcida esperava então e qual foi o resultado.
Com a evolução (ou não) no campeonato, sua torcida ficará gradualmente mais acostumada com a nova situação. Caso você tenha acabado de ser promovido, a torcida não esperará muito de você. Mas se você está criando raízes na mesma divisão ano após ano, a torcida tenderá a esperar um pouquinho mais.
As expectativas da temporada por sua vez influenciam as expectativas para cada jogo. Na página da Torcida você poderá ver o que a torcida espera para cada jogo. Geralmente os torcedores esperam mais do seu time quando ele joga em casa.
Se os resultados da partida são o que eles esperam, a torcida ficará contente em caso de vitória (e não ficarão tão desapontados caso a expectativa de uma derrota realmente se concretize). Se o resultado é melhor do que o esperado, eles obviamente ficarão ainda mais felizes. Mas se o resultado é pior do que as suas expectativas, isto afetará o seu ânimo negativamente. Para as primeiras rodadas da temporada, a reação da sua torcida aos resultados será um pouco mais moderada.
No início de cada temporada, as expectavias da partida são baseadas na expetativas da temporada da torcida dos dois times envolvidos. Ao longo da temporada, a posição real no campeonato e a quantidade de pontos para ambos os times se torna mais importante. Em partidas da Copa, a torcida determina suas expectativas para a partida baseada apenas nas expectativas da temporada (incluindo o nível da divisão) para ambos os times.
Dar a ordem aos seus jogadores de "Jogar Tranquilo" ou jogar "Jogo Decisivo" também influencia a reação da torcida em relação ao resultado da partida. Se o resultado é como esperado (ou melhor), jogar tranquilo reduzirá o efeito positivo e o jogo decisivo aumentará o efeito positivo. Se o resultado é pior do que o esperado, jogar tranquilo aumentará o efeito negativo e o jogo decisivo reduzirá o efeito negativo.
Caso tenha muito dinheiro em suas reservas, sua torcida será um pouco mais difícil de se agradar já que eles sentem que você tem dinheiro para investir para ter sucesso. Torcidas de times ricos reagem mais fortemente a derrotas e mais fracamente a vitórias do que a torcidas de times pobres. Quanto mais dinheiro seu time tiver, maior a significância que estes sentimentos têm.
Patrocinadores preferem apoiar um clube com uma boa "imagem" ao qual eles podem ser associados. Quanto mais bem sucedido seu time for e quanto maior a torcida organizada do seu time for, melhor é a imagem (e a renda de patrocínio) que você terá. Porta-vozes também ajudam a melhorar a imagem do clube. O humor dos seus patrocinadores pode ser visto na página de finanças.
O estádio
- Ver:Estádio
Funcionários
Funcionários ajudam a gerenciar e melhorar diferentes aspectos do seu clube. Há uma ampla variedade de funcionários disponível:
Assistente de técnico: Melhora a forma e o efeito do treino para os seus jogadores de linha, como se você tivesse um técnico melhor.
Técnico de goleiro: Melhoram a forma dos goleiros e o efeito do treino de goleiro.
Fisioterapeuta: Reduzem o risco de lesões.
Médico: Ajuda jogadores contundidos a se reabilitarem mais rápido.
Psicólogo: Aumenta a confiança e, limitadamente, o espírito de equipe.
Porta-voz: Melhora o humor dos patrocinadores e da torcida em relação ao clube.
Contador: Reduz as taxas de juros quando em débito ou faz investimentos quando há fundos disponíveis.
Se você tem mais de dez funcionários do mesmo tipo (assistentes de goleiro e de técnico são contados como sendo do mesmo tipo) problemas de cooperação podem ocorrer. Esses problemas causam efeitos negativos no espírito da equipe, finanças ou mesmo perda de treino. Os riscos e os efeitos negativos aumentam para cada funcionário acima dos primeiros dez.
Cada funcionário custará 3 600 reais por semana e caso você queira despedir um funcionário, custará 3 600 reais. Você gerencia seus funcionários no item "O Clube".
Escalação: Experiência e confusão
Seu time pode jogar em qualquer formação que você escolha, mas seus jogadores podem ficar confusos e jogar abaixo de sua capacidade normal caso você use uma formação na qual eles não têm experiência. Para aumentar a experiência na formação e evitar confusão, seu time precisa apenas de um pouco de prática. Além do 4-4-2, formação na qual você terá sempre o nível máximo de experiência, seu time pode acumular experiência em seis formações (4-3-3, 5-3-2, 3-5-2, 4-5-1, 3-4-3, 5-4-1). Você ganha experiência em uma formação toda vez que a utiliza (amistosos e jogos competitivos contam da mesma maneira). Se você não jogar em uma certa formação, a experiência diminuirá com o tempo.
Se o seus jogadores não são suficientemente experientes em uma formação há risco de que ocorra confusão, o que afetará negativamente o desempenho dos seus jogadores. No entanto, se a soma da experiência individual dos seus jogadores (ver abaixo) for alta, esse risco diminui. Assim, se você pretende usar uma formação na qual não tem experiência, o total da experiência dos seus jogadores é o que pode salvá-lo da confusão.
Se os seus jogadores ficarem confusos, um texto mostrando o atual nível de organização da equipe aparecerá na narração da partida. Um evento de confusão dizendo que a organização da equipe caiu para "péssima" significa que a mesma estava muito ruim, enquanto uma queda para "boa" teve apenas um efeito bem limitado. Se os jogadores estiverem confusos no intervalo do jogo, seu técnico pode melhorar um pouco a situação, dando orientações extras.
Se você usar uma formação muito radical (com 7 jogadores de defesa, por exemplo) a confusão pode ser tão grande que o treino de toda a semana, assim como o ganho de experiência na partida, será perdido. Lembre-se que este risco ocorre apenas quando você tem pelo menos 2 jogadores a mais que o normal em uma posição, como 4 zagueiros-centrais ou 4 meio-campistas. Quanto mais congestionado o setor estiver, maior o risco. (Isso é feito para evitar que os times aumentem o aproveitamento do treino, usando uma formação como 0-0-10 para treinar atacantes, por exemplo).
A experiência afeta positivamente as ações de um jogador em campo. Os jogadores adquirem experiência ao jogar partidas. Jogos da Copa dão aproximadamente o dobro de experiência que os jogos do campeonato. Um amistoso internacional proporciona cerca de um quinto da experiência de um jogo do campeonato e um amistoso nacional, cerca da metade de um amistoso internacional. Jogos da seleção nacional são os que dão mais experiência aos jogadores, seguidos dos jogos do Hattrick Masters.
Jogos do campeonato dão uma quantidade ligeiramente aleatória de experiência, portanto você poderá notar pequenas variações no tempo de aumento da experiência dos jogadores. Essa variação é aleatória e não está relacionada à divisão em que o jogo acontece.
Você pode designar um capitão para cada jogo da sua equipe. Experiência e liderança são qualidades importantes para o capitão, uma vez que o nível do capitão nessas habilidades proporciona um bônus ao se calcular a experiência total da equipe - que pode evitar que o seu time fique confuso ou muito nervoso em partidas importantes e dramáticas. Note que apenas o time com a menor quantidade de experiência pode ficar nervoso e acontece apenas em partidas da copa e repescagens.
O capitão precisa estar entre os titulares. Se você não tiver apontado um capitão, os jogadores decidirão no palitinho antes de entrar em campo.
Jogos da Copa e de repescagem podem terminar em disputa de pênaltis se ainda houver empate ao final da prorrogação. Cada equipe baterá ao menos cinco penalidades. Seu cobrador de faltas usual fará a primeira cobrança e você poderá escolher o restante dos seus batedores através de uma sub-página dentro das ordens de jogo. Ao selecionar a ordem dos cobradores, lembre-se de que nenhuma situação é mais desgastante psicologicamente do que uma disputa de pênaltis e, a cada cobrança (não durante o tempo regulamentar da partida), será realizado um teste de experiência para o batedor. Além da experiência, as habilidades de finalização e bola parada do cobrador (assim como a especialidade) serão levadas em consideração. Para os goleiros, só o que importa é a habilidade de goleiro.
Partida: Bola parada e eventos especiais
Alguns dos seus ataques básicos resultarão em uma oportunidade de bola parada. Assim como no futebol real, você pode ganhar vários pontos sendo bom em bolas paradas. Há dois tipos de bolas paradas, direta e a cobrança indireta.
- Bola parada direta
- Bolas paradas diretas são pênaltis e tiros livres diretos. Para marcar gol seu batedor de faltas deve usar sua habilidade de bola parada para superar o goleiro adversário. Seu goleiro também usa a bola parada para defender cobranças direta, mas ele não pode ser seu cobrador de faltas.
- Bola parada indireta
- Cerca de 1/3 de suas chances de bola parada serão indiretas. Bolas paradas indiretas são tiros livre indiretos, e o resultado depende do esforço do time. Para atacar você utiliza (em ordem de importância) a média dos jogadores de linha em finalização e em bola parada e a bola parada do seu cobrador de faltas.
Para defender você utiliza (em ordem de importância) a média geral do jogadores de linha em defesa e em bola parada e a habilidade do goleiro em goleiro e em bola parada.
Além dos ataques básicos, você também pode ter "eventos especiais" acontecendo. Eventos especiais são eventos de partida que dependem dos atributos dos jogadores, particularmente suas especialidades, tornando estratégica a escolha de jogadores para compor o time, com um bom equilíbrio das especialidades dos jogadores. Se você dominar o meio-campo você tem uma chance ligeiramente maior de ter um evento especial (tanto positivo quanto negativo), mas seu efeito é menor do que sua importância para ataques regulares.
Há dois tipos de eventos especiais: Eventos de gol (mais comuns) podem lhe garantir ataques adicionais e eventos de clima (menos comuns) afetam a habilidade dos jogadores para o resto da partida. Para cada evento especial acontecendo em uma partida a chance de acontecer outro evento especial diminui.
Eventos relacionados ao clima
Algumas especialidades se adaptam melhor a certas condições climáticas. Se um evento climático acontece, o desempenho de um certo jogador é afetado para o resto da partida:
Jogadores com técnica ganham alguma Finalização e Armação no sol, e perderão na chuva. Jogadores com força ganham alguma Finalização, Defesa e Armação na chuva, e perderão alguma Finalização no sol. Eles também se cansam mais no sol. Jogadores com velocidade perdem alguma Finalização e Defesa na chuva. Eles também perdem alguma Defesa no sol.
Caso ocorra um evento de clima você receberá informação sobre isso no relato da partida, e as estrelas do jogador também refletirão seu desempenho.
Eventos de gol
Especialidades (e outros atributos dos jogadores) podem garantir a você ataques adicionais. Além do que é listado abaixo, o jogador que tomar pra si a responsabilidade (frequentemente, mas não sempre, o mesmo jogador que cria a chance) também precisa de alguma habilidade de finalização para poder marcar nesses ataques.
Jogadores imprevisíveis podem usar sua habilidade de assistências para criar passes em profundidade inesperados e sua habilidade de finalização para interceptar a bola. Sua própria imprevisibilidade pode também criar oportunidades de gol improváveis. Se um defensor ou meio campo imprevisível ou tiver habilidade de defesa suficientemente baixa, eles também podem cometer um erro por descuido que dará ao oponente a chance de marcar um gol. Alas e atacantes com velocidade podem criar uma chance dando um pique de corrida. Isto pode ser combatido pelo time adversário usando um jogador defensivo (defensor ou meio-campo) que também tenha velocidade, ou tenha habilidade de defesa suficiente para acompanhar. Alas e atacantes com técnica podem criar chances caso o defensor adversário ou meio-campo for um especialista de cabeceio. Alas com habilidade de ala suficiente podem criar chances que terão de ser finalizadas por outro ala ou atacante. Caso este outro jogador seja um especialista de cabeceio ou tenha habilidade de finalização suficiente, a chance dele marcar é maior. Qualquer jogador de linha com suficiente habilidade de bola parada e suficiente habilidade de finalização pode marcar um gol de longa distância. Escanteio: Para marcar a partir de uma cobrança de escanteio, o jogador responsável pela cobrança de falta deverá ter habilidade de bola parada suficiente e o jogador recebendo a bola do escanteio deve ter habilidade de finalização suficiente. Quanto maior o número de especialistas em cabeceio no seu time (seu cobrador de faltas não conta), e quanto menor o número de jogadores de linha especialistas em cabeceio do seu adversário, melhor as chances de marcar. Não ter nenhum especialista fará com que você seja muito fraco em defender contra escanteios e muito fraco em marcar com seus próprios escanteios. Experiência: alas e atacantes experientes podem marcar gol usando sua experiência. Defensores com pouca experiência e meio-campos podem dar a seus oponentes uma chance extra. Cansaço: Jogadores defensivos (defensores e meio-campos) cansados podem cometer erros. A menos que o atacante adversário também esteja muito cansado isto pode criar uma chance para o oponente.
Partida: Táticas
Em cada partida você pode ordenar que seu time adote uma certa tática. Cada tática tem suas vantagens, mas também suas desvantagens, portanto escolha com cuidado. Há cinco tipos de táticas (além de "normal") disponíveis. Se você não especificar uma tática, seu time jogará em "normal". É importante lembrar que você não pode definir uma tática padrão, é preciso selecionar sua tática a cada partida.
Habilidade tática
O funcionamento de uma tática depende do nível da sua equipe naquela tática em particular. Esse nível é calculado com base nas habilidades de alguns jogadores, juntamente com um bônus de experiência para cada um deles. Além disso, o efeito da tática também dependerá da habilidade principal dos seus jogadores e dos jogadores do seu oponente. A habilidade principal é a mais importante para cada posição, veja o capítulo Jogadores: Habilidades para mais informações. Isso significa que se a sua equipe tiver um nível "bom" numa certa tática, essa tática será mais efetiva se os seus jogadores (e do seu adversário) tiverem habilidade principal em média "boa" do que se for "titânica".
Pressão
Jogar em "pressão" significa que seus jogadores irão marcar o adversário sob pressão, concentrando-se mais em evitar os ataques dele do que em criar suas próprias oportunidades. Pressão pode seu uma boa opção quando você sente que seu time é inferior e pretende manter um placar reduzido.
- Vantagem: Você pode reduzir o número de chances em potencial (para ambos os times) em uma partida.
- Desvantagem: Consumirá a resistência de seus jogadores mais rápido que o normal.
- O nível da tática é composto por: o total da habilidade de defesa e o total de resistência dos seus jogadores de linha. Se um jogador tiver especialidade "força", sua habilidade de defesa contará em dobro. Quanto mais cansados seus jogadores ficarem, menos eficientes serão em marcar o adversário sob pressão.
Sempre que uma chance em potencial for evitada por uma equipe com o uso da tática "pressão", isso será reportado na narração da partida. Não será possível saber qual dos times seria beneficiado pela oportunidade. Se ambas equipes escolherem a tática "pressão", o efeito será, em média, dobrado.
Contra ataque
Contra-ataques significam que você deixa, deliberadamente, seu adversário com a posse da bola e, assim que um ataque for anulado, você poderá iniciar rapidamente um contra-ataque. Jogar em contra-ataque pode ser uma ótima opção caso você tenha bons níveis de defesa e de ataque, mas um meio-campo fraco, especialmente se o ataque do seu adversário for inefetivo.
- Vantagem: Você pode ganhar ataques adicionais (você ganha a chance de contra-atacar quando sua defesa consegue impedir um ataque adversário).
- Desvantagem: Você perde 7% da sua capacidade de meio-campo.
- Habilidade tática de que é feita: A soma total da assistência e defesa dos defensores. A assistência é duas vezes mais importante do que a defesa.
Apenas o time que não controlar o meio-campo no momento que um ataque falhe poderá se beneficiar do uso dessa tática. Caso você domine o meio-campo, então apenas sofrerá as desvantagens. Todos os contra-ataques são listados na narração do jogo. Também há uma pequena chance de qualquer um dos times de contra-atacar, mesmo que não tenham selecionado essa tática. Nesse caso, esses contra-ataques "independentes" não exigem que um time tenha o meio de campo mais fraco.
Ataque pelo meio
Ataque pelo meio (APM) significa que seu time concentrará seus ataques no meio do campo, às custas dos ataques pelas laterais. Em outras palavras, você troca o ataque pelas laterais pelos ataques pelo meio.
- Vantagem: Cerca de 15-30% de seus ataques laterais serão convertidos em ataques pelo meio.
- Desvantagem: Sua defesa lateral (dos dois lados) fica um pouco pior.
- Habilidade tática de que é feita: A assistência total de todos os seus jogadores de linha.
Não há nenhum evento de partida especial caso use o APM. As únicas indicações de que o time optou pelo APM são ao início da narração e no relatório da partida.
Ataque pelas laterais
O ataque pelas laterais funciona da mesma maneira que o "Ataque pelo meio", mas ao contrário: você troca os ataques pelo meio do campo por ataques pelas laterais. Como normalmente há menos ataques acontecendo pelo meio do que pelas laterais, você conseguiria aumentar ainda mais a porcentagem de ataques por aquela área do campo.
- Vantagem: Cerca de 20-40% de seus ataques pelo meio serão convertidos em ataques laterais.
- Desvantagem: Sua defesa central fica um pouco pior.
- Habilidade tática de que é feita: A assistência total de todos os seus jogadores de linha.
Jogar com criatividade
Jogar com criatividade significa que os jogadores tentam fazer maior uso de suas especialidades e outros atributos.
- Vantagem: Você aumenta a chance de eventos especiais (tanto negativos quanto positivos) que ocorrem durante a partida.
- Desvantagem: a defesa do seu time fica um pouco pior.
- Habilidade tática de que é feita: Não há habilidade tática para jogar criativamente, mas para poder tirar proveito disso, um time otimizado para eventos especiais (i.e. com vários jogadores com especialidades) é recomendado.
Substituições
Conforme foi mencionado no capítulo de escalação; se um dos seus jogadores se machucar, o reserva para aquela posição entrará em campo automaticamente. Mas caso você tenha um time de juniores você também pode programar substituições pré-condicionadas. Substituições pré-condicinadas estão sendo testadas na Escola de Juniores e também estarão disponíveis para o seu time principal no futuro se o teste correr bem.
Você pode dar ordens antecipadamente para uma partida, seja fazendo aquela movimentação tática genial ou apenas trocando um jogador cansado por um novinho em folha. Você pode por exemplo trocar um atacante por um defensor extra para assegurar sua liderança em um jogo, ou trocar um defensor por um atacante em caso de desvantagem. Você também pode optar por alterar a ordem individual de um jogador.
Para adicionar uma substituição você tem à sua disposição a aba de "Ordens do jogador" na página de escalação. Você escolhe o jogador que deve deixar o campo e o reserva que entrará. Você então decide as condições da substituição. Você pode ordenar que a substituição aconteça depois de um certo minuto e/ou dependendo do placar da partida. Além disso, você pode também adicionar uma condição caso um de seus (ou do oponente) jogadores receba um cartão vermelho.
Você também pode adicionar mudanças de comportamento na aba de "Ordens do jogador". Semelhantemente a adição de substituição você escolhe um jogador e então adiciona as condições para sua mudança de comportamento. Entretanto, por favor seja extremamente cuidados ao mudar o comportamento de qualquer jogador reposicionado, para que você não acabe tendo uma formação que não tinha a intenção de jogar (veja abaixo).
Você pode adicionar até cinco ordens de jogador diferentes (substituições e mudanças de comportamento). Mas lembre-se, o juiz não permitirá mais de três substituições na partida.
Todas as ordens para os seus jogadores serão executadas assim que todas as condições estipuladas antes da partida forem cumpridas. Caso a condição não seja cumprida, a ordem não será executada. Caso você ordene uma substituição no 65º minuto com qualquer placar, a substituição será feita no 65º minuto. Caso você ordene uma substituição no 70º minuto com a condição de estar vencendo, a substituiçao acontecerá a qualquer momento depois do 70º minuto quando/se as condições forem satisfeitas. Assim se você passar a ter a vantagem no 80º minuto, sua substituição será então feita.
Caso você prepare duas ordens no 70º minuto, uma para quando você estiver ganhando e outra caso você esteja ganhando por mais de um, e está ganhando por 3 a 0 quando o minuto chegar - as duas ordens serão cumpridas.
Depois da partida você (mas não o seu adversário) pode ver uma lista de todas as suas ordens através de um atalho na página de notas por estrelas, juntamente com a informação de quando elas foram cumpridas ou por que não foram cumpridas.
Não é possível definir qualquer condicão para contusões. Se um de seus jogadores se machucar durante uma partida, o sistema assume o problema automaticamente. Isto também significa que uma contusão pode atrapalhar suas substituições planejadas, tal qual no futebol real. Para poupá-lo de acabar com uma escalação estranha (caso você por exemplo fizesse uma alteração de formação fazendo duas substituições, e a primeira não é cumprida por causa de uma contusão), todas as ordens de alteração de formação com a mesma condição (minuto, placar, etc) são canceladas caso uma das ordens não puder ser cumprida.
Ao fazer os planos de substituições, por favor seja extremamente cuidadoso para não acabar jogando com uma formação ilegal (e assim se arriscar a perder treino). Isso é especialmente importante ao alterar o comportamento de um jogador reposicionado (meio campo, atacante ou defensor extra). Caso queira que ele jogue em qualquer comportamento não-reposicionado (por exemplo normal ou ofensivo) o jogador começará jogando em sua posição original - e fazendo isto você também altera a formação do seu time. Para mais informações sobre jogadores reposicionados leia o capítulo 12 das regras.
Se você não tem nenhum ala no começo da partida, infelizmente é difícil de adicionar um ala no meio dela. A única maneira é ordenar um de seus jogadores reposicionados (que têm sua posição original como ala) a começar a jogar normalmente (ou ofensivo, defensivo ou para o meio).
Psicologia
Administrar um time de futebol não é apenas pensar em treinos e táticas, mas também no lado psicológico dos atletas. Seu time precisa querer ganhar e precisa acreditar nele mesmo. O aspecto psicológico do seu time afeta os resultados de suas partidas, enquanto os resultados das partidas afetam o lado psicológico do time.
O quão à vontade seus jogadores se sentem no seu time tem grande influência. O espírito de equipe afeta o desempenho de seus armadores em campo e, como resultado, o total da posse de bola que eles terão. Quanto mais alto o nível de espírito de equipe do seu time, melhor será o desempenho do seu meio de campo - que se reflete nas notas do meio-campo. O espírito de equipe pode ser afetado por uma série de elementos, em particular a liderança de seu auxiliar técnico, a orientação do time determinada para cada partida, as transferências de jogadores e o número de psicólogos de que você dispõe.
Seus jogadores precisam acreditar neles mesmos para terem um bom desempenho. Um time com baixa auto-confiança terá problemas em aproveitar as oportunidades que surgem. Níveis elevados de auto-confiança normalmente são uma boa coisa, a menos que sejam altos demais, quando os jogadores começarão a subestimar adversários mais fracos. A auto-confiança de um time é refletida nas notas do ataque. A auto-confiança depende largamente dos resultados dos jogos anteriores, mas os psicólogos também podem ajudar a melhorá-la.
Antes de cada partida oficial você dirá aos seus jogadores o quão importante é aquela partida. A orientação do time ajudará a determinar quanto da posse de bola você terá. Você tem três alternativas:
- Jogo decisivo: Seus jogadores farão todo o possível para vencer essa partida. Contudo, imediatamente após o jogo, o espírito de equipe irá cair, o que significa que seus jogadores não conseguirão dar o máximo de si nas próximas partidas.
- Normal: Os jogadores jogam normalmente.
- Jogo tranqüilo: Seus jogadores serão instruídos a jogarem de forma mais relaxada, pois haverá jogos mais importantes nos quais eles deverão se concentrar mais adiante. Imediatamente após a partida o espírito de equipe irá aumentar e seus jogadores terão melhor rendimento nas próximas partidas.
Todos os jogadores têm uma personalidade própria. Jogadores desonestos e agressivos tendem a ser advertidos com cartões amarelos e são expulsos com maior freqüência. A liderança é importante para o capitão de seu time e para o seu auxiliar técnico.
Eventos durante uma partida podem afetar o desempenho do seu time. Estes eventos não afetarão o espírito de equipe ou confiança - apenas a partida sendo jogada. Não é incomum um time com uma boa vantagem perder o ímpeto ou começar a fraquejar ao longo da partida. Ainda, um time que joga mal no primeiro tempo pode ouvir um sermão do auxiliar técnico no intervalo da partida e melhorar seu rendimento no segundo tempo.
Transferências
A lista de transferência é onde você adquire novos jogadores e tenta vender aqueles jogadores que não quer manter no seu time. As páginas de lance dão a você uma visão geral dos jogadores sendo vendidos ou que você deu lance. Ele também mostra todas as transferências de antigos jogadores pelas quais você recebe dinheiro.
Para vender um jogador, você o coloca na lista de transferências. Isso é feito a partir da página do jogador em questão. Você escolherá em qual posição ele será "anunciado" e também o preço que deseja por ele. O jogador ficará na lista de transferências por três dias até ser transferido para o time que der o maior lance por ele, desde que alguém tenha oferecido um lance à sua proposta inicial.
Um jogador vendido estará disponível para o seu novo time assim que o leilão for encerrado. Até lá, ele pode ser escalado para suas partidas. Se não houver compradores, ele permanecerá no seu time. Lembre-se, uma vez que um jogador vai para a lista de transferências, não há como reverter essa situação. Se você mudar de idéia no meio do caminho, a solução mais segura é comprar o jogador de você mesmo.
Para comprar um jogador, você precisa ir até a lista de transferências, disponível no menu "Ferramentas" ou pela página do leilão. Depois de escolher que tipo de jogador você busca, você pode fazer uma oferta por ele na página do jogador, clicando em seu nome. Para isso, deve aumentar o valor corrente em 2 000 reais reais ou 2%, o que for maior. Caso não haja lance algum no jogador, você pode dar o lance pelo preço pedido, contanto que ele seja igual ou maior que 2 000 reais reais. Perceba que o valor total de suas ofertas somados ao salário dos jogadores que você pretende comprar (você sempre paga o primeiro salário do jogador imediatamente após a sua compra) não podem deixá-lo com mais de 400 000 reais reais em dívida.
Você pode dar um lance no jogador até o limite estabelecido para o fim do leilão. Se uma oferta for feita faltando menos de 3 minutos para acabar o prazo, este será estendido por mais três minutos além do último lance dado.
Uma grande ajuda ao comprar jogadores é verificar as informações referentes às suas habilidades, personalidade, etc. Você pode usar a ferramenta de "Comparação de Transferências" para buscar jogadores semelhantes que foram recentemente vendidos.
Colocar um jogador na lista de transferências custa 2 000 reais reais. Depois de a venda ser finalizada, o empresário do jogador, seu clube de origem e o clube anterior ganham uma percentagem do total negociado. Você pode ver na página do jogador quanto do valor de sua venda caberá ao seu time. Aqui estão algumas informações básicas:
A quantia que o empresário leva depende do tempo que o jogador permaneceu no seu time. O time original sempre leva 2% do preço de venda. Quando você é o time original você sempre recebe 2% cada vez que o jogador é vendido. O fundo do time anterior sempre leva 3% do preço de venda. Quando você é o time anterior, o dinheiro recebido depende da quantidade de partidas que o jogador fez pelo seu time.
Veja o apêndice abaixo para mais informações.
Quando vende um jogador vindo dos juniores, você não é considerado o time anterior. Mas da próxima vez que ele for vendido você o será, desde que ele tenha jogado ao menos uma partida pelo seu time principal.
Sempre que você vende ou compra um jogador há o risco do espírito de equipe de seu time cair. O risco aumenta quando você vende um bom jogador e quando compra um jogador desagradável. Se você vende um jogador puxado dos juniores não há risco do espírito de equipe cair, desde que a venda seja feita em até seis dias a partir de sua chegada ao time principal.
Prazos finais para transferências podem ser estendidos (da maneira mais justa possível) no caso de paradas do servidor. Mantenha em mente que o servidor pode estar fora do ar assim que o prazo se esgota. Assim, arriscar dar um lance no último minuto é brincar com a sorte.
Bons jogadores e dinheiro são aspectos chave no Hattrick, o que faz ser muito importante que nenhum time se beneficie de atividades anormais no mercado de transferências. Isso significa que comprar jogadores com preço inflacionado é proibido. Os GM estão autorizados a cancelar ou ajustar preços de transferência anormais, aplicar multas a times que burlarem as regras e até mesmo banir os usuários involvidos. Se você recebeu um lance claramente acima do valor de mercado em um de seus jogadores, contate os GMs imediatamente.
Juniores
Você pode trazer novos jogadores para o seu time principal recrutando juniores. Isso pode ser feito de dois modos:
- Recrutar um júnior diretamente para o seu time principal usando um olheiro regular
- Iniciar uma escola de juniores, recrutar talentos e trabalhá-los. Jogar partidas contra outros times e juniores em grupos privados ou públicos e finalmente promovê-los ao seu time principal.
Promovendo um jogador aleatoriamente de fora do seu time principal é uma maneira simples e eficiente de obter novos jogadores. Administrar uma escola de juniores é mais desafiador, mas pode ser bem mais divertido.
Você só pode usar um sistema de cada vez. Se você estiver administrando uma Escola de juniores, você não pode puxar um jogador do seu time de juniores.
Você pode promover um jogador dos juniores por semana. Quanto melhor for o nível dos seus juniores, maior a chance de se obter um jogador de boa qualidade. Você não tem controle sobre que tipo de jogador promoverá, exceto se ele é um goleiro ou um jogador de linha. Não espere receber jogadores de qualidade todas as semanas. Geralmente os jogadores promovidos não serão bons o suficiente para entrar no time. Fique satisfeito se um ou dois deles conseguirem chegar ao time principal - pense em como são as coisas na vida real!
A maioria dos times investe um monte de dinheiro nos juniores, mas também há os que investem menos ou nada e compram reforços no mercado. No entanto, se você decidir investir nos juniores, prepare-se para esperar um tempo até colher os primeiros frutos na forma de jogadores aproveitáveis. Pode não ser interessante promover jogadores se o nível dos seus juniores é "ruim", por exemplo.
A cada semana você pode fazer um investimento grande (40 000 reais), médio (20 000 reais), ou pequeno (10 000 reais) nos juniores. Muitos investimentos pequenos são mais eficientes do que poucos investimentos grandes. Em outras palavras, é inteligente fazer planos de longo prazo - se você está disposto a investir boa parte dos seus recursos futuros nos juniores, investimentos grandes podem trazer resultados mais rápidos mas, se você pretende ter uma estrutura razoável sem gastar muito, faça investimentos menores todas as semanas. A manutenção dos juniores não custa nada, mas se você não investir recursos com regularidade a estrutura se deteriorará rapidamente. Depois que o nível dos juniores cair, demorará bastante tempo para voltar ao nível anterior.
Você pode promover apenas um jogador por semana. Caso você não altere a quantia, investirá o mesmo que na semana anterior.
Promover um jogador custa 4 000 reais.
Informações sobre os juniores podem ser encontradas em "O clube" no menu com o nome do seu time. Aqui você também decide quanto investirá nos juniores e promove jogadores.
Ter uma escola de juniores significa que você terá que gerenciá-la ativamente. Você contrata olheiros, planeja o treino e decide a escalação e táticas. Seu time de juniores competirá em um campeonato de juniores de sua escolha; você pode por exemplo jogar em um campeonato junto com seus amigos e colegas. De vez em quando seu time de juniores também poderá jogar amistosos contra times de juniores no mundo.
Você ativa sua escola de juniores do menu do seu clube, sob o item "O Clube". Você terá um treinador e um olheiro designado para o seu time. Você também receberá alguns juniores imediatamente para permitir que o seu time de juniores jogue de imediato. Estes jogadores no entanto são jogadores selecionados aleatoriamente de uma escola local e longe de serem talentosos.
eu time júnior entra para o campeonato de juniores da sua escolha, ou você pode criar um você mesmo. Um campeonato juniores pode ter 4, 6, 8, 12 ou 16 equipes e pode ser privado (o criador convida as pessoas) ou público (livre para quem quiser se juntar). Para criar campeonatos privados e campeonatos de 12/16 equipes, o criador precisa ser Sócio-HT. O criador do campeonato também pode escolher quando as partidas do campeonato devem acontecer. Uma vez que o campeonato tiver completado seus times, ele começa automaticamente.
Quando você ativa sua escola de juniores você terá um olheiro imediatamente designado para o seu time. Você escolhe em que região ele deve procurar por talentos e você pode também pedir para que ele procure por um tipo específico de jogador. Caso diga a ele para procurar por um tipo específico de jogador (por exemplo alas) ele oferecerá a você tal jogador na maior parte das vezes, mas os jogadores serão em geral piores. Por outro lado, também há uma chance maior que ele ache um incrível talento em uma procura específica. Você pode também contratar olheiros adicionais se quiser, mas você não pode ter mais que três olheiros (e não menos que um). Uma vez por semana, cada olheiro tentará oferecer a você um jogador quando você ligar para ele. Ele pode aparecer sem nada, principalmente porque seu pedido foi específico demais ou caso a demanda de jogadores da região em que o olheiro está baseado é tão grande que ele não recebeu nenhum jovem talento no momento. Regiões maiores (em usuários) produzirão mais juniores que regiões menores.
Se você tem mais de um olheiro, você pode também optar por uma segunda oferta (e uma terceira se tiver três olheiros) caso diga não para o primeiro. Mas lembre-se, se escolher recusar a primeira oferta você nunca poderá voltar atrás nesta decisão. Uma vez que disser não, é definitivo.
Sua escola de juniores pode abrigar um máximo de 16 jogadores ao mesmo tempo. Jogadores entrando para a escola de juniores terão de 15-17 anos. Suas habilidades ainda terão que ser descobertas, assim você não poderá ver nem as habilidades ou personalidades como é feito com os jogadores do time principal. Para estudar seus jogadores, você deve tentar jogar com eles em diferentes posições no campo, para ver onde eles jogam melhor. Para ajudá-lo você tem as notas em estrelas, o comentário dos olheiros e o relatório do treinador. Você também encontrará dicas adicionais nos relatos de jogo.
Uma vez por semana seu time júnior joga uma partida do campeonato e a cada três semanas você também tem a oportunidade de jogar um amistoso. Você dá suas ordens com antecedência e escolhe a tática que quer jogar exatamente como no time principal.
Juniores aprendem rápido em geral, dependendo de seu caráter. Eles podem focar em dois tipos de treino ao mesmo tempo, um primário e outro secundário. O treino primário tem maior efeito que o secundário. Você pode escolher treinar a mesma coisa (por exemplo defesa) primária e secundariamente, mas o efeito do treino não será maior do que se você escolher dois tipos de treino diferentes. Jogadores juniores recebem treino de ambas as partidas do campeonato (efeito completo) e amistosos (efeito menor), assim eles podem receber treino duas vezes durante a semana. O efeito do treino aparece logo depois de cada partida e um dia depois o seu treinador fará um relatório sobre o que aconteceu com seu time, com um monte de dicas boas sobre o progresso dos jogadores.
Dar o passo do time júnior para o time principal é difícil para todo o jovem talento já que eles sentem a necessidade de impressionar o técnico, os jogadores veteranos e a torcida com suas qualidades. Alguns jogadores têm problemas para enfrentar essa pressão, especialmente se são promovidos muito jovens e devido a isso podem não atingir todo seu potencial. Um júnior promovido deve ter pelo menos 17 anos e ter sido membro da sua escola de juniores por pelo menos uma temporada (112 dias) antes que você possa promovê-lo ao time principal. Uma vez que o jogador completar 19 anos, ele não poderá mais jogar em partidas do seu time de juniores. Ele não tem que deixar o time de juniores, mas você não poderá vê-lo nos gramados até que o promova para o time principal.
Ao começar a sua escola de juniores, você pagará uma taxa única de 10 000 reais, que aparecerá na coluna de gastos temporários do seu time. Manter a escola de juniores com um olheiro apenas custa 20 000 reais por semana e cada olheiro adicional custará 10 000 reais por semana. Você também pagará um valor adicional de 10 000 reais como luvas a cada vez que contratar um novo olheiro. Os custos com a escola de juniores aparecerá como "Gastos dos juniores" no seu relatório financeiro semanal. A escola não tem quaisquer especialistas, eles têm seus pais para cuidar do transporte, contusões, arranhões, etc - o que eles fazem sem qualquer custo adicional. Ao mesmo tempo escolas de juniores não têm ganhos também, normalmente os únicos espectadores são os pais e amigos dos juniores. Promover um jogador da sua escola para o time principal custa 4 000 reais. Tirando disso, o único custo adicional que você pode ter será se pedir ao seu olheiro para procurar por jogadores em outra região. Neste caso, você terá que pagar por sua passagem de avião.
Caso queira desativar sua escola de juniores, você pode fazê-lo durante a entre-temporadas de juniores ou caso o seu time não seja membro de qualquer campeonato de juniores. No entanto, você deve manter seu time de juniores por pelo menos seis semanas.
O sistema de grupos
Uma temporada do Hattrick tem duração de 16 semanas: 14 rodadas do campeonato (os 8 equipes em cada grupo, que se enfrentam duas vezes), uma semana para a repescagem e uma semana sem jogos oficiais.
O número de divisões pode variar de um país para outro(no Brasil há 8), mas a estrutura básica é sempre a mesma. Por exemplo, o sistema de divisões na Itália tem o seguinte aspecto:
- 1 I Divisão (Primeira divisão)
- 4 II Divisão (II.1, II.2, II.3, II.4)
- 16 III Divisão (III.1, III.2, etc. a III.16)
- 64 IV Divisão (IV.1, IV.2, etc. a IV.64)
- 256 V Divisão (V.1, V.2, etc. a V.256)
- 1024 VI Divisão (VI.1, VI.2, etc. a VI.1024)
- 1024 VII Divisão (VII.1, VII.2, etc. a VII.1024)
- 2048 VIII Divisão (VIII.1, VIII.2, etc. a VIII.2048)
- 2048 IX Divisão (IX.1, IX.2, etc. a IX.2048)
- 4096 X Divisão (X.1, X.2, etc. a X.4096)
- 4096 XI Divisão (XI.1, XI.2, etc. a XI.4096)
Note que, a partir da VI divisão, a quantidade de grupos em cada divisão dobra a cada dois níveis.
Se você for campeão do seu grupo, você poderá subir direto para a divisão superior ou disputar uma partida de repescagem pela promoção. Nas divisões II a VI, os campeões com melhor campanha recebem promoção direta, os outros disputam a repescagem. Em divisões mais baixas, todos os campeões são promovidos. Nas divisões ímpares (VII, IX etc) os vice-campeões também sobem direto.
Os campeões que disputarem a repescagem enfrentarão uma equipe que tenha se classificado em 5º ou 6º lugar na divisão acima. Dos campeões que tiverem que disputar a repescagem, aqueles com a melhor campanha enfrentarão os piores times que ficaram em 6º lugar, e os piores campeões terão pela frente os melhores times que ficaram em 5º lugar. O time da divisão mais alta jogará em casa. Se o campeão da divisão mais baixa for o vencedor, os dois times trocam de posição no sistema de grupos. Se o time da divisão mais alta vencer, ambos permanecem em seus respectivos grupos.
Se você terminar na 7ª ou 8ª colocação no seu grupo, será rebaixado para a divisão abaixo (a não ser que você já esteja na divisão mais baixa). O time rebaixado com a melhor campanha (o melhor time dos que terminou em 7º) trocará de grupo com o time que teve a melhor campanha. O time rebaixado com a pior campanha troca de lugar com o time promovido que teve a pior campanha.
A sua colocação no campeonato depende, por ordem de importância, do total de pontos, do saldo de gols e do número de gols marcados. Sua colocação no campeonato, por sua vez, determina a sua posição no ranking nacional, que é usada para definir os jogos de repescagem e da copa. O ranking toma por base, por ordem de importância: nível do grupo, colocação na divisão, total de pontos, saldo de gols e gols marcados. Tanto para o ranking, quanto para a colocação no campeonato: se houver empate em todos esses critérios, decide-se por sorteio quem ficará à frente.
A Copa
Vencer a Copa dá muito prestígio ao seu time e seus torcedores a consideram tão importante quanto o campeonato. A Copa também é uma boa oportunidade para ganhar algum dinheiro extra. As maiores receitas vêm do público, então ganhar algumas rodadas pode ser extremamente favorável se seu time estiver em uma divisão baixa. Entretanto, nem todos os times podem participar da Copa. O número de times classificados varia entre os 128 melhores times de um país aos 32.768 melhores times, dependendo do quão grande for o país. Por exemplo, em um país com 680 times, 512 jogarão a Copa. Em um país com 10.920 times, 8.192 jogarão a Copa.
A Copa sempre é jogada no meio da semana. Veja nas informações de seu país o horário exato dos jogos. A primeira rodada sempre acontece uma semana antes do início do campeonato. Seu adversário é anunciado com uma semana de antecedência e, ao longo das rodadas, o adversário é anunciado pouco depois que todos os jogos daquela rodada tenham terminado. Os times mais bem classificados sempre são colocados para jogar com os times em pior colocação. Os times mais bem classificados também serão sempre as equipes visitantes (apenas terão campo neutro os jogos das semi-finais e das finais). A colocação dos times é baseada na posição no campeonato ao final da temporada anterior e permanece a mesma durante toda a Copa.
Todos os jogos da Copa empatados durante o tempo regular irão para a prorrogação onde pode ser decidido por morte súbita (primeiro gol vence). Caso não sejam, então vão para a decisão por pênaltis. Para mais informações sobre como escolher quem serão os batedores de pênaltis de seu time, veja o capítulo "Escalação: Experiência e confusão".
O time da casa recebe 2/3 da renda decorrente do público presente no estádio, enquanto o time visitante recebe o 1/3 restante. Nas semi-finais e nas finais a renda é dividida meio a meio. Geralmente os torcedores não se interessam pelas primeiras rodadas da Copa, mas seu interesse aumenta conforme o torneio vai avançando. É também verdade que a torcida de um time de uma divisão mais baixa vai querer ver uma partida contra um time de uma divisão mais alta, mas o contrário não se aplica.
Os melhores times da Copa também ganham um prêmio em dinheiro. O vencedor recebe 1 600 000 reais, o segundo colocado, 800 000 reais, e os dois times que perderam as semi-finais recebem 400 000 reais cada. Os perdedores das quartas-de-finais recebem 200 000 reais cada e os perdedores das oitavas-de-finais, 100 000 reais cada. Não há prêmio para o artilheiro da Copa.
Amistosos
Jogar partidas amistosas é sempre uma opção para treinar todos os seus jogadores nas suas posições corretas, caso você não esteja mais na Copa. Geralmente são os reservas que jogam as partidas amistosas, mas esses jogos podem ser uma boa chance para testar e treinar novas formações e ordens. Ou, ainda, por que não desafiar seu melhor amigo para uma partida onde a honra de vocês está em jogo?
A maneira mais fácil de marcar um jogo amistoso é colocar o seu time na lista de amistosos na página de desafios. Escolha que tipo de jogo e adversário você deseja e a lista vai automaticamente combinar seu time com um oponente e agendar o amistoso (assim que os critérios definidos por um outro time sejam satisfeitos pelo seu time).
Para desafiar um time para uma partida amistosa, a primeira coisa a se fazer é achar o time que você quer enfrentar. Para tanto, você pode procurar ou escrever na seção de jogos amistosos do fórum de anúncios, por exemplo. Se um time não estiver jogando a copa e não tiver nenhum amistoso agendado (o mesmo vale para você), ele pode ser desafiado. Todos os seus desafios (inclusive aqueles feitos por outros times ao seu) estão listados na página de "Desafios". Assim que um amistoso é aceito, o jogo é criado e você pode dar as ordens para o seu time.
Há dois tipos de jogos amistosos: amistoso normal e amistoso com regras da Copa. Em amistosos com regras da Copa, o jogo vai para a prorrogação (e disputa de pênaltis, se necessário) caso aconteça um empate no tempo regulamentar.
Você pode escolher jogar fora do seu país de origem ou convidar um time estrangeiro para jogar em seu estádio. Se você estiver jogando fora, a partida acontecerá no horário daquele país. Por exemplo, se seu time viajar para Portugal para participar de um amistoso, o jogo acontecerá no horário das partidas portuguesas (i.e., às 21:45 no horário do Hattrick). Independentemente de onde for acontecer a partida, seu time viajará às 18:00 horas (horário do Hattrick) na terça-feira anterior à partida e voltará às 08:00 horas (horário do Hattrick) na quinta-feira imediatamente posterior ao jogo. Amistosos internacionais devem ser agendados no mais tardar às terças-feiras e um novo amistoso não pode ser marcado até que seu time tenha retornado ao país de origem, na quinta-feira.
Cada viagem para o exterior lhe custará 12 000 reais reais. Por outro lado, amistosos internacionais tendem a atrair mais espectadores.
O público presente nos amistosos é consideravelmente menor do que em um jogo oficial. Amistosos com regras da copa tendem a atrair um número maior de torcedores ao estádio, enquanto amistosos internacionais chamam um número um pouco maior de público. Confiança e espírito de equipe não são afetados, bem como a torcida e seu humor. Porém, o risco de contusão não é reduzido por ser um amistoso.
Se você quiser disputar um amistoso sem que nenhum dos times tenha a vantagem de jogar em casa, você pode optar por jogar em campo neutro. No entanto, se você jogar num estádio de sua própria região, você continuará a ter a vantagem de jogar em casa (mesmo que apareça listado como o time visitante). O dono do estádio não receberá nenhuma renda com esse tipo de amistoso.
Não importa onde você esteja jogando, qualquer amistoso contra uma equipe de outro país é considerado um amistoso internacional. Lembre-se de que jogos disputados em campo neutro não valerão bandeira para os times participantes, a não ser que o jogo aconteça no país do time da casa, mas em outro estádio. Neste caso, o time visitante recebe uma bandeira para a sua coleção.
Seleções
No Hattrick, assim como no mundo real, as seleções nacionais competem umas contras as outras. Mas no Hattrick, o técnico da seleção de seu país é eleito por você!
Cada país no Hattrick tem uma seleção principal e também uma seleção sub-20, com jogadores de até 20 anos de idade. Isso significa que cada país tem dois técnicos, ambos eleitos pela comunidade.
A Copa do mundo acontece a cada duas temporadas e começa com uma etapa eliminatória. 32 equipes avançam das eliminatórias para a fase decisiva. Há então três rodadas de grupos com quatro times por grupo, sendo que os dois melhores classificados avançam para o próximo estágio. As últimas duas rodadas são partidas de ida e volta, começando nas semifinais e culminando na final da Copa do Mundo. A Copa do Mundo sub-20 tem início uma temporada após a Copa do Mundo e segue o mesmo formato.
As partidas da primeira rodada da Copa do Mundo são baseadas no ranqueamento dos países, determinado pelos resultados da Copa do Mundo anterior. Quando não há jogos da Copa do Mundo agendados, as seleções nacionais podem jogar amistosos.
As eleições acontecem no início da temporada, começando no dia seguinte à final da Copa do Mundo. A cada duas temporadas um técnico para a seleção principal e um para a sub-20 são eleitos. Cada técnico é eleito para um mandato de 2 temporadas, que se encerra após o final da Copa do Mundo.
O técnico da seleção escolhe livremente até 26 jogadores (de times com donos reais), incluindo técnico(s), da nacionalidade sendo representada pela seleção em questão. Uma vez escolhido, o técnico pode ver os mesmos dados dos jogadores da seleção que você pode ver para o seu próprio time.
A convocação de um dos seus jogadores para a seleção de seu país não afetará o desempenho dele nos jogos de seu time. Jogos da seleção e os jogos dos clubes são disputados em dias diferentes, então você sempre contará com o atleta. Mas, se por um lado as partidas da seleção não oferecem nenhum treino ao jogador, por outro ele corre o risco de se contundir nos jogos da seleção.
Caso seu jogador tome parte em uma partida da seleção, há vários benefícios para o seu clube:
- Você terá um desconto no salário do jogador convocado de 33% ou 40%, dependendo se ele joga por um time estrangeiro ou por um de seu país.
– O jogador ganha muita experiência.
– Se um jogador se contundir e precisar ser substuído em uma partida pela seleção de seu país, ao invés da redução salarial o time a qual ele pertence receberá uma compensação de 100% o valor de seu salário multiplicada pelo número de semanas em que levará para se curar.