It/Regole

From Hattrick
Questo è il manuale di Hattrick. Per l'ultima versione vedi: Regole di Hattrick.

Contents

Introduzione[edit]

Hattrick è un gioco in cui sei chiamato a guidare una squadra di calcio virtuale verso la gloria, in competizione con altri partecipanti da tutto il mondo.

Hattrick è un gioco semplice, soprattutto per capirne le basi. Puoi giocare ad Hattrick anche se ti colleghi solo una o due volte la settimana (ma speriamo di vederti qui più spesso). La sfida non è quella di battere il gioco, ma di vincere la competizione degli altri partecipanti. Nel mentre, molti partecipanti diventano amici, rendendo Hattrick anche un gioco sociale.

I tuoi compiti[edit]

Dovrai svolgere i compiti sia del presidente che del manager. Potrai pianificare tattiche e strategie, decidere cosa allenare e selezionare quali giocatori far scendere in campo. Potrai comprare e vendere giocatori, investire in ingrandimenti dello stadio e molto altro. Un buon suggerimento per diventare un manager di successo può essere questo: pianificare una buona strategia ed un piano a lungo termine. Il successo e la gloria non si ottengono gratis dopo tutto.

La tua nuova squadra[edit]

Quando entri in possesso della tua squadra, ti verrà assegnato un posto vacante in una delle ultime due divisioni della "piramide" di Hattrick. Per iniziare la tua scalata verso l'alto avrai a disposizione alcuni giocatori (alcuni potrebbero essere dei potenziali campioni, altri meno...), uno stadio e un po' di soldi. Ed ora tocca a te far vedere di che pasta sei fatto.

Non preoccuparti quando devi scegliere il nome della tua squadra. Puoi sempre cambiarlo tra una stagione e l'altra, ma ti costerà 10 000 € e alcuni tifosi abbandoneranno il tuo fan club.

Regioni e condizioni meteorologiche[edit]

La tua squadra appartiene ad una regione, regione con la quale hai probabilemente una relazione. Le regioni servono per trovare persone dalla tua stessa zona. Un'altra importante funzione è che ogni regione ha le sue condizioni atmosferiche. Nessuna regione ha tempo migliore delle altre, tutte le regioni sono uguali pertanto non ti devi preoccupare per la scelta.

Le condizioni atmosferiche influenzano alcuni aspetti, ma il più importante è l'afflusso di pubblico allo stadio (meno persone guarderanno la tua partita se piove). Alla pagina “Regione” puoi vedere che tempo fa oggi nella tua regione ed il tempo previsto per domani. Se oggi il sole splende è più probabile (rispetto agli altri tipi di tempo atmosferico) che anche domani ci sia il sole, perciò il tempo non è completamente casuale.

Se una squadra vuole cambiare regione deve pagare 10 000 € e perdere il 3% dei propri tifosi. Puoi effettuare questo cambiamento solo nel periodo che intercorre tra due stagioni diverse.

Il nostro miglior consiglio[edit]

Il miglior consiglio che possiamo darti è quello di leggere questo manuale. Non c'è bisogno che tu lo legga tutto in una volta, ma intanto è sufficiente leggerne i primi capitoli. Sono abbastanza per darti i primi suggerimenti per affrontare il gioco. Se possiamo darti un altro consiglio, questo è di chiedere nei nostri forum, se hai domande da fare. C'è un forum specifico per queste domande: il forum Aiuto e Proposte.

C'è solo una cosa sulla quale insistiamo: per dare a te e a tutti gli altri la migliore esperienza di Hattrick ci sono alcune semplici regole di condotta da seguire che puoi trovare nelle nostre regole della casa.

Giocatori: Abilità[edit]

Ciascun giocatore ha 8 abilità principali, mentre vi sono altri fattori aggiuntivi che influenzano la sua performance in situazioni diverse. Vediamo brevemente quali sono le varie abilità:

Resistenza: Decide quanta abilità perde un giocatore durante il corso di una partita, a causa della fatica.

Regia: L'abilità di controllare il gioco e trasformarlo in occasioni da goal.

Attacco: L'abilità di mettere la palla in rete.

Cross: L'abilità di finalizzare azioni da goal grazie alle discese sulle fasce.

Parate: Evitare che la palla entri nella propria rete.

Passaggi: Giocatori che sanno come fare il passaggio decisivo sono di grande aiuto per l'attacco della squadra.

Difesa: L'abilità di fermare gli attacchi avversari.

Calci Piazzati: Il risultato delle punizioni e dei rigori dipende da quanto è abile il tuo specialista in calci piazzati.

Quanto vale il tuo giocatore?[edit]

Nella vita reale dai dei giudizi ad un giocatore dicendo è “un'ala decente” oppure è un “ottimo difensore” quando lo vedi giocare. In Hattrick facciamo lo stesso per descrivere il valore di un giocatore. Usiamo delle denominazioni (e non solo per i giocatori), e per le skill dei giocatori la scala va da inesistente a divino. Puoi vedere l'intera scala delle valutazioni qui.

Giocatori diversi hanno bisogno di skill diverse.

I giocatori non hanno bisogno di possedere tutte le abilità per essere forti, ma la resistenza è importante per qualsiasi giocatore. Talvolta è sufficiente che un giocatore sia forte in una sola abilità (a parte resistenza), e in questo caso viene chiamato "mono skill", ma in genere per ottenere il massimo da un giocatore, quest'ultimo dovrebbe essere forte in più abilità. Quali abilità (a parte resistenza) siano importanti per un giocatore, dipende da come quest'ultimo viene posizionato in campo:

Portieri: Parate, inutile a dirsi, è importante per i portieri. Quest'ultimi tuttavia si avvantaggiano anche dall'avere una buona abilità in difesa, mentre calci piazzati aiuta contro rigori e calci di punizione.

Difensori centrali: I difensori dovrebbero avere molta difesa, ovviamente. È anche importante per loro avere regia, mentre i passaggi fanno la differenza quando si usa la tattica Contropiede.

Terzini: Difesa è la skill più importante per loro, ma beneficiano anche molto dalla propria abilità in cross. Contribuiscono un po' anche a centrocampo con Regia, e con i passaggi quando si usa la tattica Contropiede.

Centrocampisti Centrali: L'abilità fondamentale è Regia. È importante per loro avere anche passaggi e difesa.

Ali: Ovviamente la loro skill principale è cross, ma è importante anche regia. Inoltre fanno buon uso di passaggi e di difesa.

Attaccanti: Il loro compito principale è segnare i goal, quindi Attacco è la loro skill principale. Anche passaggi è molto importante, così come cross.

Cambiamenti nelle abilità[edit]

Le abilità cambiano lentamente, col tempo. Tutte le abilità possono essere migliorate con l'allenamento, fintanto che un giocatore è in vita, ma più invecchiano più le loro abilità cominciano a diminuire un poco alla volta.

Tutti i cambiamenti delle abilità sono descritti nel capitolo riguardante l'allenamento.

Giocatori: Altri attributi[edit]

Età[edit]

Puoi vedere l'età esatta di un giocatore nella sua pagina. Un anno di Hattrick ha 112 giorni, il che significa che tutti i giocatori hanno un età in giorni compresa tra 0 e 111.

Personalità[edit]

Ciascun giocatore ha la sua personalità. Ci possono essere giocatori simpatici o scontrosi, dei leader o degli orsi solitari, di temperamento iroso oppure calmi e tranquilli.

Ora come ora la personalità non influenza granchè nel gioco, ma è sicuramente cosa saggia scegliere un capitano della propria squadra che abbia buone doti carismatiche. Potete trovare altre informazioni su come la personalità influenzi il gioco nel capitolo dedicato alla psicologia.

Esperienza[edit]

L'Esperienza simula ciò che un giocatore anziano ha imparato riguardo a cose non necessariamente riguardanti le sue abilità, che hanno un effetto positivo sul suo modo di giocare in campo.

Fedeltà[edit]

I giocatori con un alto livello di fedeltà rendono meglio sul campo. La fedeltà aumenta con l'aumentare della permanenza in squadra.

Ci sono due tipi di fedeltà:

Bonus fedeltà dei giocatori[edit]

Un giocatore sarà più attaccato e fedele alla tua squadra per ogni giorno consecutivo che trascorrerà con essa. E più attaccato e fedele sarà, meglio giocherà.

La fedeltà si guadagna più velocemente all’inizio, quindi sempre più lentamente col passare del tempo. La massima fedeltà è raggiunta dopo 3 stagioni, ma sarà a metà livello dopo 12 settimane.

Bonus massimo: +1 livello di abilità in ogni abilità (Resistenza esclusa).

Esempio: Carlo Zampa è buono in Regia ed accettabile in Difesa ed ha il suo livello di fedeltà al massimo (divino). Sul campo renderà come se fosse eccellente in Regia e buono in Difesa (e ciò verrà anche mostrato dalla sua valutazione in stelle).

Quando un giocatore raggiunge il livello di fedeltà divino ottiene il bonus completo. I giocatori delle tue giovanili cominciano con fedeltà a divino.

Da notare che un giocatore perde la sua fedeltà alla tua squadra se lo vendi a un un’altra società. Perciò se in futuro lo ricomprerai, dovrai riconquistare la sua fedeltà da zero.

Bonus Squadra Madre[edit]

I giocatori che giocano per la loro squadra madre, come i giocatori delle tue giovanili, e che l'hanno fatto per tutta la loro carriera danno qualcosa in più sul campo, dato che giocano per la loro squadra del cuore.

Bonus: +0.5 livelli di abilità in ogni abilità (Resistenza esclusa).

I giocatori che hanno giocato per la squadra madre per tutta la carriera sono contrassegnati da un'icona a forma di cuore nella loro pagina del giocatore. Nota che ogni giovane calciatore che hai venduto e poi riacquistato non riceverà questo bonus.

Guadagnare entrambi i bonus[edit]

È perfettamente possibile per un giocatore ricevere entrambi i bonus. Perciò quando promuovi un giocatore dalle giovanili (è ovviamente indifferente quale sia il sistema di giovanili che utilizzi) in prima squadra, questi guadagnerà un bonus di 1,5 livelli su tutte le abilità (tranne Resistenza) fin quando non lo venderai.

Indice Totale Skill (TSI)[edit]

Il TSI è una misura numerica di quanto è abile un giocatore. Il TSI aumenta con l'allenamento e può anche aumentare (o diminuire) per via della forma.

Forma[edit]

Migliore la forma di un giocatore, migliore sarà il suo rendimento. Non si parla di pura forma fisica, tuttavia, perchè non ha niente a che fare con la qualità dell'allenamento ricevuto. La forma, in Hattrick, riflette una combinazione di aspetti che rendono possibile, ad un giocatore, il raggiungere il suo pieno potenziale (oppure di non raggiungerlo, in caso di forma bassa).

Nella pagina di un giocatore puoi vedere la sua "forma visibile". È la formula che conta per il risultato nella partita. Un giocatore "eccellente" ma con forma "tremendo", in genere renderà di meno di un "accettabile" ma "buono" di forma. La forma attuale viene influenzata negativamente dalla quantità di allenamento settimanale dedicato a Resistenza; più resistenza allenate (a livello di percentuale), maggiore sarà l'effetto negativo sulla forma.

In aggiunta, esiste un valore di forma "nascosto", chiamato "background form", che viene usato per calcolare gli spostamenti della forma visibile di ogni giocatore. Ogni settimana, al momento del calcolo dell'allenamento (che in Italia parte il giovedì notte alle 23.45), la forma di ciascun giocatore cambierà, muovendosi verso il valore di quella nascosta (la background form). La forma visibile di un giocatore non cambia necessariamente ogni settimana per raggiungere il valore della forma nascosta. Ci può mettere settimane per raggiungerla, ma più la forma visibile si discosta dalla forma nascosta, più grandi saranno le variazioni di forma del giocatore.

Dopo che la forma visibile è cambiata durante l'allenamento, vi è una percentuale, per ogni giocatore, che cambi anche la sua forma nascosta. Ciascun giocatore ha la stessa probabilità che la sua forma nascosta cambi, e non c'è niente che possiate fare per evitarlo. Tuttavia, quando la sorte determina che la forma nascosta di un giocatore cambi, vi sono diversi fattori che possono influenzare se questo cambio sarà negativo o positivo:

Se un giocatore ha partecipato ad una partita durante la settimana, questo dovrebbe influenzare positivamente l'eventuale cambiamento.

L'intensità dell'allenamento, più è elevata, e migliore sarà la forma in generale.

Più è alta la skill del vostro allenatore, migliore sarà la forma dei vostri giocatori.

Allenatori assistenti - Anche gli assistenti aiutano a migliorare la forma.

Specialità[edit]

Circa metà dei giocatori presenti nel gioco ha una caratteristica chiamata "specialità", che può avere un impatto nelle partite. Vi sono cinque specialità principali disponibili:

"Tecnico",
"Veloce",
"Colpo di Testa",
"Potente",
"Imprevedibile"

Ciascuna specialità principale ha effetti positivi e negativi, spiegati nel capitolo dedicato agli Eventi Speciali. Le Specialità possono essere utili anche in certe tattiche, come spiegato nel capitolo Tattiche.

Esiste anche una specialità rara

Guarigione veloce.

I giocatori con questa specialità recuperano dagli infortuni un po' più velocemente rispetto agli altri.

Infortuni[edit]

Talvolta i giocatori possono infortunarsi. Quando accade, i giocatori dovranno fermarsi per cure mediche per un tempo variabile dipendente dalla gravità dell'infortunio. Il rischio degli infortuni aumenta con l'aumentare dell'intensità dell'allenamento, ma potete assumere dei fisioterapisti per scongiurare il rischio di infortuni.

I giocatori più anziani ci mettono più tempo a guarire, e potete assumere i medici per diminuire il tempo di guarigione di un giocatore infortunato. I giocatori vicini alla quarantina saranno quasi impossibili da guarire. Ricordate inoltre che i tempi di infortunio sono solo stimati - se il vostro campione ha un infortunio di una settimana, gli ci potrebbero volere anche 8 o 9 giorni per guarire.

Cartellini Gialli e Rossi[edit]

I giocatori possono essere ammoniti o espulsi durante una partita, specialmente quelli aggressivi (e quelli con condotta morale bassa o con bassa esperienza). Due ammonizioni durante una partita faranno automaticamente espellere il giocatore. L'espulsione implica che il giocatore è squalificato dalla prossima partita di campionato o di coppa (le amichevoli non contano). Un giocatore viene squalificato al raggiungimento della terza ammonizione in campionato (o coppa), durante una stagione. Le ammonizioni ricevute in partite di coppa, campionato o spareggio vengono tutte calcolate a questo fine. Se un giocatore è stato già ammonito due volte in partite di campionato di una stagione, e riceve un'ammonizione nella successiva partita di coppa, sarà squalificato dalla prossima partita competitiva, a prescindere dal fatto che essa sia una partita di campionato, di coppa o uno spareggio.

Potete controllare quante ammonizioni hanno ricevuto finora i vostri giocatori dalla pagina Giocatori. Accanto a ciascuno nome, se trovate un cartellino rosso, significa che quel giocatore o è stato espulso la partita precedente oppure ha accumulato 3 cartellini gialli in partite precedenti, e sarà quindi squalificato per la prossima partita ufficiale. I cartellini di un giocatore squalificato vengono resettati dopo la disputa di una partita competitiva. Anche alla fine della stagione vengono resettati i cartellini di Tutti i giocatori. Un giocatore non può ricevere una squalifica per i cartellini o espulsioni ricevuti durante un'amichevole.

Formazione: Le basi[edit]

In qualità di manager per la tua squadra potrai decidere come farla giocare e quale formazione usare. Prima di ogni partita imposterai la tua decisione – i tuoi ordini per la gara – attraverso il modulo della formazione nella lista delle partite. Gli ordini per la partita devono essere inviati almeno 20 minuti prima del calcio d'inizio, ma ricordati che l'orologio dell'arbitro potrebbe non essere in linea col tuo, quindi cerca di evitare di inviare gli ordini all'ultimo minuto, se puoi. Puoi decidere una formazione standard (che raccomandiamo di usare a titolo di precauzione). Questo significa che Hattrick userà queste impostazioni per le partite future, ma potrai sempre aggiustarle in base alle specifiche circostanze riguardanti la partita successiva.

Formazione iniziale e sostituzioni[edit]

Per ogni partita dovrai selezionare i tuoi undici giocatori che inizieranno la gara, le tue riserve, il tiratore scelto per i calci piazzati ed il capitano della squadra. Nel modulo per gli ordini della partita sceglierai chi andrà e dove trascinando il giocatore nella posizione interessata.

Se uno dei tuoi giocatori si infortuna, il sostituto per quella posizione entra in campo. Se non hai un sostituto designato per quella posizione, o se il sostituto è infortunato a sua volta, un altro sostituto verrà automaticamente chiamato ad entrare in campo. Se non hai nessun sostituto utilizzabile dovrai continuare la partita con 10 uomini. Se sei senza sostituti e il tuo portiere si infortuna (o non ne hai impostato uno), un giocatore di movimeno subentrerà per quel ruolo. Potrai impostare anche le sostituzioni condizionali. Vedi il capitolo riguardante le sostituzioni per ulteriori informazioni.

Partite assegnate a tavolino[edit]

Ricordati anche che devi iniziare le tue partite di campionato o coppa con almeno 9 giocatori per evitare di perdere a tavolino. Questo comporterebbe anche la perdita di tutto l'allenamento della settimana.

Se non schieri almeno 9 giocatori in partite non competitive o delle giovanili, i ragazzi del quartiere rimpiazzeranno la tua squadra. Contrariamente alle partite ufficiali questo non avrà un impatto negativo sull'allenamento dei giocatori che sono stati schierati in partite ufficiali quella settimana.

Scegliere la formazione[edit]

Puoi giocare con ogni formazione che può essere creata con l'interfaccia; la tua pagina dell'allenamento include anche la lista completa delle formazioni.

Quando più giocatori giocano in posizione centrale (difensore centrale, centrocampista centrale o attaccante), essi non riusciranno a contribuire con la loro piena capacità alle valutazioni della squadra. Questa perdita di contributo è più grande con tre giocatori rispetto a due. Il motivo di ciò è dovuto al fatto che quando più giocatori giocano nella stessa zona, essi iniziano ad affidarsi l'uno all'altro, non contribuendo quindi al massimo delle loro capacità.

In breve, un giocatore solo in posizione centrale contribuisce al 100%. Usare due giocatori in posizione centrale comporta una perdita del contributo (di entrambi), e schierarne tre comporta una perdita maggiore (per tutti e tre). Questa perdita incide su tutte le skill del giocatore.

Il quantitativo di contributo perso è anche maggiore per i centrocampisti centrali rispetto agli attaccanti, e maggiore per gli attaccanti rispetto ai difensori. Più esattamente la perdita per i centrocampisti centrali è circa il doppio di quella dei difensori, per gli attaccanti invece circa in mezzo a questi due valori.

Tattiche ed atteggiamento della squadra[edit]

Nel form degli ordini per la partita puoi anche impostare la tattica della tua squadra (se ne vuoi usare una) e l'atteggiamento per quella particolare partita. I diversi tipi di tattica sono descritti nel capitolo "Partita": la parte riguardante le tattiche e l'atteggiamento della squadra sono spiegate nel capitolo "Psicologia".

Ordini individuali[edit]

È possibile dare a tutti i tuoi giocatori in campo ordini individuali. Ad esempio,

Un centrocampista può ricevere l’ordine “difensivo”. Rimane comunque un centrocampista, ma tende a concentrarsi più del normale sugli sforzi difensivi, e meno su quelli offensivi.

Ci sono 4 tipi di ordini individuali possibili, guarda questa pagina per saperne di più su come funzionano in ogni posizione.

Posizione Tattiche Effetto
Terzino Offensivo Più Cross, un po' più di Regia, meno Difesa
Difensivo Più Difesa, meno Cross, un po' meno Regia
Verso il centro Più Difesa verso il centro, meno Difesa laterale, meno Cross
Difensore Centrale Offensivo Un po' più di Regia, meno Difesa
Verso l'ala Più Difesa laterale, meno Difesa centrale, un po' Cross, un po' meno Regia
Ala Offensivo Più Cross, un po' più Passaggi, meno Difesa, un po' meno Regia
Difensivo Molta più Difesa, meno cross, un po' meno Regia e Passaggi
Verso il centro Più Regia, meno Cross, più Difesa centrale, meno Difesa laterale,
più Passaggi verso il centro, meno Passaggi verso l'ala
Centrocampista Centrale Offensivo Più Passaggi, meno Difesa, un po' meno Regia
Difensivo Più Difesa, meno Passaggi, un po' meno Regia
Verso l'ala Un certo ammontare di Cross, un po' meno Regia,
più Passaggi e Difesa verso l'ala e meno Passaggi/Difesa verso il centro
Attaccante Difensivo Una certa quantità di regia, più passaggi
(e ancora più passaggi verso i lati per gli attaccanti tecnici), meno attacco e cross
Verso l'ala Più Cross, più Attacco e Passaggi verso l'ala, meno Attacco e Passaggi verso il centro

Partita: Le basi[edit]

Trovare la giusta formazione è una delle sfide più grandi in Hattrick. In questo, e negli altri capitoli relativi alle partite, ci concentreremo su come le abilità dei giocatori influenzano l'andamento delle partite. Questo capitolo vi fornirà le informazioni basilari e più importanti da conoscere, al riguardo.

Le basi della simulazione della partita[edit]

In entrambi i tempi di gioco vengono create un certo numero di azioni d'attacco, e il centrocampo stabilisce a quale squadra verrà assegnata ogni azione d'attacco. La squadra con il centrocampo più forte (la squadra con il maggior possesso palla) avrà più probabilità di vedersi assegnare la maggior parte delle azioni d'attacco. Quando una squadra ottiene un attacco, viene deciso che tipo di attacco sarà. Ci sono tre tipi di attacco (attacco destro, attacco sinistro, attacco centrale), ed inoltre calci piazzati (calci di punizione e rigori). Il settore d'attacco della squadra in attacco cercherà di battere il settore corrispondente della difesa della squadra che si sta difendendo.

Le azioni d'attacco normali[edit]

In ogni partita vengono create un certo numero di azioni d'attacco (come spiegato sopra). Alcune di queste azioni sono aperte, e possono essere a vantaggio di una o dell'altra squadra; alcune invece sono esclusive, per una squadra solamente.

Per gli attacchi "aperti", il centrocampo decide chi ottiene ogni azione. Gli attacchi esclusivi funzionano in modo simile, con una eccezione: se il tuo centrocampo "vince" un'azione d'attacco esclusiva del tuo avversario, essa viene annullata. Ma l'azione non diventa tua. Non puoi infatti ottenere gli attacchi esclusivi del tuo avversario, ed egli non può ottenere le tue.

La maggior parte delle azioni d'attacco sono riportate nella cronaca della partita, ma alcune azioni, senza alcuna possibilità di tramutarsi in gol, non saranno riportate. Potrai inoltre ottenere azioni d'attacco aggiuntive dagli “Special Events” (eventi speciali) e dai contropiede. Questi due tipi d'attacco sono descritti in altri due capitoli.

Vantaggio per la squadra di casa[edit]

La squadra di casa è aiutata dai propri tifosi. Normalmente avrai una maggior percentuale di possesso palla in casa piuttosto che fuori casa. Quando entrambe le squadre di una partita provengono dalla stessa regione, questa viene classificata come derby. In questo caso, la squadra di casa beneficia comunque del vantaggio casalingo, ma la squadra in trasferta riceve comunque un beneficio, circa metà di quello ricevuto dalla squadra di casa. Le partite in campo neutro non forniscono vantaggi, anche se una squadra è della stessa regione del campo neutro.

Psicologia e mentalità dell'allenatore[edit]

Spirito di squadra, fiducia in se stessi e atteggiamento della squadra influenzano la performance della tua squadra. Puoi trovare tutte le informazioni su questi aspetti nel capitolo "Psicologia".

La mentalità dell'allenatore (se è spregiudicato, difensivista o equilibrato) gioca anch'essa un suo ruolo. Troverai tutti i dettagli nel capitolo "L'allenatore".

Le valutazioni sono il fattore sul quale puntare l'attenzione[edit]

Al termine di una partita, troverai una valutazione per ogni settore della tua squadra. Queste valutazioni ti dicono come si sono comportate, durante la partita, le diverse parti della tua squadra. Queste stesse valutazioni sono inoltre i dati che vengono utilizzati per il calcolo del risultato della partita.

Le denominazioni delle valutazioni di una partita (la scala va da inesistente a divino) sono anche specificate in quattro sottolivelli: molto basso, basso, alto e molto alto. In questo modo è più facile quantificare la valutazione della tua squadra all'interno dello stesso livello. Per esempio una valutazione “buono molto alto” è appena peggiore di "eccellente molto basso”, ma è molto meglio di “accettabile molto basso”.

Valutazione in stelle[edit]

Dopo una partita i tuoi giocatori ricevono una valutazione della loro prestazione sotto forma di stelle. Più stelle ci sono, migliore è la prestazione.

Il sistema di valutazione con le stelle comunque valuta solamente la prestazione del singolo giocatore nella sua posizione in campo ed è utile per confrontare diversi giocatori schierati nella medesima posizione. Non è il metodo ideale per valutare la forza di una squadra. Per avere una valutazione reale della performance della tua squadra (e confrontarla con altre squadre) devi guardare le valutazioni espresse testualmente.

Da notare anche il fatto che gli effetti sulla squadra (come la perdita di contributo per più di un giocatore schierato in posizione centrale. vedi capitolo Formazione: Le basi) non si riflette nelle valutazioni a stelle.

Un caso tipico[edit]

In breve, il vostro centrocampo determina quante opportunità di segnare verranno sviluppate dalla vostra squadra durante una partita. Le altre parti della vostra squadra, invece, influenzeranno la probabilità che quelle azioni vadano o meno a buon fine.

La seguente tabella vi aiuterà a valutare la composizione della vostra squadra. Ricordate tuttavia che è solo un'approssimazione. Alcuni livelli di abilità successivi possono indicare solo delle leggere differenze di performance, mentre per altri le differenze potrebbero essere più grandi. Inoltre, gli ordini individuali o la perdita di apporto per due o più giocatori in posizione centrale (vedi il capitolo precedente) non sono stati presi in considerazione.

Parte della Squadra Fattori (i più importanti per primi)
Centrocampo Regia centrocampisti centrali
Regia ali
Regia difensori centrali
Regia terzini
Attacco fascia sinistra Cross ala sinistra
Cross terzino sinistro
Attacco attaccanti
Passaggi Ala sinistra
Passaggi centrocampista centrale sinistro
Cross attaccanti
Passaggi attaccanti
Difesa fascia sinistra Difesa terzino sinistro
Parate portiere
Difesa difensore centrale sinistro
Difesa ala sinistra
Difesa portiere
Difesa centrocampista centrale sinistro
Attacco centrale Attacco attaccanti
Passaggi attaccanti
Passaggi centrocampisti centrali
Passaggi ali
Difesa centrale Difesa difensori centrali
Parate portiere
Difesa terzini
Difesa Centrocampisti centrali
Difesa portiere
Difesa ali
Attacco fascia destra Cross ala destra
Cross terzino destro
Attacco attaccanti
Passaggi ala destra
Passaggi centrocampista centrale destro
Cross attaccanti
Passaggi attaccanti
Difesa fascia destra Difesa terzino destro
Parate portiere
Difesa difensore centrale destro
Difesa ala destra
Difesa portiere
Difesa centrocampista centrale destro

Allenamento[edit]

Ogni settimana puoi scegliere il tipo di allenamento che vuoi dare ai tuoi giocatori. Gli effetti dell'allenamento appaiono durante gli aggiornamenti di giovedì o venerdì, a seconda della vostra nazione di appartenenza (in Italia esso avviene il giovedì sera alle ore 23:45), quindi, se volete cambiare allenamento, dovete farlo prima di allora. I cambiamenti della forma (sia quella visibile sia quella nascosta) avvengono durante lo stesso aggiornamento.

Età del giocatore e livello delle abilità[edit]

In genere i giocatori più giovani sono più veloci nell'apprendere rispetto a quelli più anziani, ma l'ammontare di allenamento ricevuto da un giocatore ogni settimana, dipende anche dal livello che ha in quella skill: più è bassa la skill in cui si viene allenati, più veloce sarà l'allenamento. L'allenamento di skill di bassisimo livello è molto più veloce di quelle di livello medio, mentre - sempre rispetto alle skill di livello medio - l'allenamento di skill altissime è molto più lento.

Oltre all'età e al livello dell'abilità, vi sono altri quattro fattori che influenzano la velocità dell'allenamento: l'intensità dell'allenamento, il tipo di allenamento, la percentuale dell'allenamento di Resistenza e il team di allenamento (costituito dall'allenatore e dai suoi assistenti).

Intensità dell'allenamento[edit]

Più intensamente allenerete, migliore sarà la forma generale della squadra, e migliori saranno ovviamente i risultati dell'allenamento. Potete impostare l'intensità dell'allenamento con una percentuale che va da 0 a 100%. Gli effetti negativi di un alto livello di intensità sono il rischio maggiore di avere infortuni durante le partite. Dovrete decidere da soli quale sia il livello di intensità che più si adatta a voi: vi consigliamo anche di chiedere consigli nei forum (in Italia, dovete usare il forum AP, Aiuto Proposte, al riguardo).

Ridurre significativamente l'intensità dell'allenamento fornisce un incremento "una tantum" allo spirito di squadra. Una volta tornati ai valori precedenti di allenamento, tuttavia, lo spirito di squadra scenderà nuovamente, di conseguenza. Se vuoi cambiare l'intensità dell'allenamento ricorda che il nuovo valore deve essere inserito almeno un aggiornamento prima dell'allenamento.

Tipi di allenamento[edit]

Vi sono 11 tipi diversi di allenamento tra cui scegliere. Tutti rendono i vostri giocatori migliori in qualcosa. I diversi tipi di allenamento sono elencati qui.

Team d'allenamento[edit]

Se avete un buon allenatore, l'allenamento sarà più efficace. Gli assistenti allenatori aumentano inoltre l'efficacia dell'allenamento.

Allenamento Resistenza[edit]

La Resistenza deve essere allenata ogni settimana, come percentuale dell'allenamento globale della squadra. La sua efficacia decresce a livelli troppo elevati, quindi è meglio allenarne un poco ogni settimana piuttosto che intensamente ma una volta ogni tanto.

I giocatori più anziani avranno bisogno di una percentuale di allenamento di resistenza più alta per poter mantenere un certo livello di resistenza, il che significa che toccherà a voi trovare un valore di resistenza che vada bene per la vostra squadra e per le vostre ambizioni.

I giocatori scesi in campo per almeno 90 minuti con la tua squadra durante la settimana ricevono il 100% dell'allenamento di squadra in resistenza. I giocatori che hanno giocato meno di 90 minuti (le riserve subentrate ad esempio) ne ricevono il 75%, più una percentuale per ogni minuto giocato. Gli altri giocatori che non hanno disputato una partita con la tua squadra in settimana, ma sono sufficientemente in salute per ricevere l'allenamento (giocatori infortunati per 1 settimana o meno) ricevono metà dell'effetto.

L'allenamento di resistenza influenza la forma generale della vostra squadra, in negativo: più alta sarà la percentuale di allenamento di resistenza più alto sarà l'effetto negativo sulla forma. Ricordate tuttavia che solo la forma visibile, e non quella di base, viene influenzata dall'allenamento di resistenza.

Principi di base[edit]

L'ammontare di allenamento che un giocatore riceve dipende da quanti minuti ha giocato durante la settimana nella tua squadra in una posizione valida per l'allenamento. Le partite giocate in altre squadre contano solo per quanto riguarda l'aggiornamento della forma, e non per l'allenamento. Se un giocatore non ha giocato nessuna partita in settimana, non si allenerà in nulla. Un giocatore può ricevere 90 minuti di allenamento in una settimana. Giocare più di 90 minuti in una posizione valida per l'allenamento non gli darà più allenamento. Giocare meno, per esempio 50 minuti, gli darà meno allenamento - in questo caso 50 minuti su 90.

I giocatori con ordini individuali ottengono l'allenamento sulla base della loro normale posizione. Se un giocatore ha giocato in due diverse posizioni durante la settimana sarà scelta la posizione che gli garantisce i migliori effetti sull'allenamento.

Non ha importanza se il giocatore gioca un'amichevole, una partita di coppa o una di campionato - valgono tutte ai fini dell'allenamento. Tuttavia, se non hai abbastanza giocatori in campo all'inizio di una partita ufficiale, il tuo avversario vincerà a tavolino e perderai tutto l'allenamento della settimana. D'altro canto invece, se ti presenti in campo in una partita ufficiale e il tuo avversario non fa altrettanto, vincerai a tavolino e i tuoi giocatori riceveranno comunque l'allenamento normalmente, ma naturalmente non guadagneranno esperienza. Le parentesi indicano effetti più piccoli. Le doppie parentesi indicano effetti molto più piccoli.

Tipi di allenamento Migliora ...chi...
Calci Piazzati Calci Piazzati Tutti i Giocatori in campo,
25% di bonus in più al tiratore dei calci piazzati e al portiere
Difesa Difesa Difensori
((Tutti i giocatori scesi in campo))
Attacco Attacco Attaccanti
((Tutti i giocatori scesi in campo))
Cross (Ali) Cross Ali (Terzini) ((Tutti i giocatori scesi in campo))
Tiri (Attacco)
(Calci Piazzati)
(Tutti i giocatori scesi in campo)
((Tutti i giocatori scesi in campo))
Passaggi Passaggi Centrocampisti centrali, Ali e Attaccanti
((Tutti i giocatori scesi in campo))
Regia Regia Centrocampisti Centrali (Ali)
((Tutti i giocatori scesi in campo))
Parate Parate Portieri
Passaggi lunghi Passaggi Difensori, Centrocampisti Centrali e Ali
((Tutti i giocatori scesi in campo))
Interdizione Difesa (Portieri, Difensori, Centrocampisti Centrali e Ali)
((Tutti i giocatori scesi in campo))
Offensive laterali Cross Attaccanti e Ali
((Tutti i giocatori scesi in campo))
Individuale
(solo per la Squadra Giovanile)
Skill fondamentale(i) per la
posizione giocata durante la partita
(Tutti i giocatori scesi in campo)

Esempio[edit]

La squadra allena cross questa settimana.

Alessandro Serafini ha giocato 90 minuti come ala durante la partita di campionato di sabato scorso, ma non ha giocato durante l'amichevole del martedì. Riceverà pienamente l'allenamento in cross, per questa settimana.

Andrea Caputo ha giocato interamente la partita di sabato come ala. Ha giocato inoltre la partita del martedì come attaccante, per tutti i 90 minuti. Anche lui riceverà pienamente l'allenamento in cross come Alessandro Serafini.

Michele Petrilli ha invece giocato 50 minuti come ala durante la partita di sabato, e 90 minuti come terzino durante l'amichevole di martedì. Riceverà quindi 50 minuti di allenamento pieno in cross e 40 minuti di allenamento cross ridotto.

Giuliano Argenziano ha giocato 40 minuti come ala sabato e 90 minuti come attaccante martedì. Riceverà pertanto 40 minuti di allenamento pieno in cross e 50 minuti di leggerissimo allenamento in cross (per osmosi).

Tiziano Costa ha giocato interamente sia la partita di sabato, sia quella di mercoledì come terzino. Riceverà comunque 90 minuti di allenamento in cross con effetti ridotti.

Marco Zeppolone non ha giocato in nessuna delle partite, nè al sabato nè al martedì. Non riceverà alcun allenamento, questa settimana.

Calo delle abilità[edit]

Quando un giocatore si avvicina alla soglia dei 30 anni, comincerà a perdere un poco di abilità ogni settimana. Quanto grande sarà questo calo dipende da quanto è vecchio quel giocatore e dal livello di abilità che possiede. Più sono alte le abilità del giocatore, e più grande sarà il calo. I giocatori molto anziani inoltre soffriranno di cali assai maggiori rispetto a quelli più giovani.

I giocatori che hanno delle skill altissime, (da titanico in su), potrebbero sperimentare dei cali persino in età più giovane, rendendo il loro allenamento in quella skill particolarmente svantaggioso. Più alta è la skill più veloci saranno i cali.

L'allenatore[edit]

L'allenatore è fondamentale per allenare ed ispirare i tuoi giocatori.

Abilità dell'allenatore[edit]

Capacità: un allenatore in gamba conosce i metodi giusti per far si che i giocatori crescano in modo migliore. Più talento ha il tuo allenatore, più efficace (e veloce) sarà l'allenamento. La capacità dell'allenatore non può essere superiore a eccellente. Tutte le nuove squadre iniziano con un allenatore accettabile.

Carisma: oltre alle capacità relative all'allenamento, il tuo allenatore è anche una fonte d'ispirazione per i tuoi giocatori. Il tuo spirito di squadra sarà migliore, in linea generale, se il tuo allenatore avrà carisma alto.

Tattiche: L'allenatore può essere offensivo, difensivo o equilibrato, cosa che influisce (unicamente) sulla performance della tua squadra durante una partita. Un allenatore offensivo aumenta le valutazioni dell'attacco a scapito di quelle della difesa, mentre un allenatore difensivo aumenta le valutazioni difensive a scapito di quelle dell'attacco. Un allenatore difensivo aumenta le valutazioni difensive in modo leggermente superiore a quanto fa un allenatore offensivo rispetto alle valutazioni d'attacco. Un allenatore equilibrato, invece, non è nè offensivo nè difensivo, il che vuol dire che con lui non vi saranno bonus o penalità, nè in attacco nè in difesa.

Deterioramento della capacità dell'allenatore[edit]

Dopo che il tuo allenatore è stato nel tuo club per una stagione, il suo carisma comincerà lentamente a deteriorarsi. Una volta raggiunto il livello disastroso in carisma, questo deterioramento comincerà ad influenzare anche la sua capacità come allenatore.

Cambia allenatore[edit]

Se non sei soddisfatto del tuo allenatore, puoi reclutarne un altro sul mercato oppure trasformare un tuo giocatore in nuovo allenatore. Puoi fare questo cambiamento nella sezione allenamento.

Ricorda, tutti i nuovi allenatori con la stessa abilità d'allenamento sono eguali. Se assumi un allenatore di livello accettabile per esempio, sarà sempre un accettabile "medio" (un allenatore eccellente però è solo 1/2 livello più forte di uno buono).

Quando assumi un nuovo allenatore, il tuo vecchio coach rimane in squadra come giocatore, ma non potrà mai più diventare un allenatore, e non potrai neanche venderlo. Se non lo vuoi più tenere, dovrai licenziarlo.

Reclutare un allenatore sul mercato[edit]

Quando recluti un nuovo allenatore devi decidere innanzitutto che tipo di allenatore vuoi (spregiudicato, difensivista o equilibrato), infine dovrai decidere la sua abilità e il suo carisma. Ciascuna combinazione di abilità e carisma ha un costo prefissato e ovviamente più alti saranno abilità e carisma, più alto sarà il costo.

Trasforma un tuo giocatore in allenatore[edit]

Quando trasformi un giocatore in un allenatore, questo manterrà il suo livello di carisma. Il suo livello di esperienza determinerà quanto forte la sua abilità come allenatore potrà essere, e anche il costo della sua trasformazione: se avete un giocatore con esperienza e carisma alti, questo potrà diventare un ottimo allenatore ad un ottimo prezzo (inferiore a quello di mercato). Il giocatore, tuttavia, per poter essere trasformato in allenatore deve essere stato nella tua squadra per almeno una stagione intera (16 settimane).

Finanze[edit]

In qualità di allenatore sei anche responsabile delle finanze della tua squadra. Paghi le spese e raccogli gli incassi della settimana nell'aggiornamento settimanale. Puoi vedere l'orario in cui questo è programmato nella seguente pagina. Se per esempio acquisti un giocatore per 10 000 € esso è disponibile immediatamente, ed i tuoi "costi temporanei" vengono aumentati di 10 000 €. Nella pagina delle finanze potrai vedere i tuoi fondi cassa attuali, i numeri tra parentesi invece mostrano i fondi della prossima settimana (dopo l'aggiornamento settimanale).

Ricavi e costi[edit]

Nella pagina finanze puoi vedere il tuo budget di questa settimana e della settimana scorsa. Ecco il significato delle varie voci:

Ricavi[edit]

Entrate dal pubblico: I tuoi incassi delle partite casalinghe del sabato e delle partite infrasettimanali. Per dettagli sulle entrate per l’affluenza del pubblico, vedi il capitolo "Lo Stadio".

Sponsor: Ogni settimana ricevi una somma di denaro dai tuoi sponsor. Controlla il capitolo "Tifosi e sponsor" per maggiori informazioni.

Giocatori venduti: Quando vendi dei giocatori, il guadagno è indicato qui. Vedi il capitolo "Trasferimenti" per ulteriori dettagli.

Commissioni: Se hai ricevuto diritti come precedente proprietario o squadra d'origine, verranno mostrati qui. Vedi il capitolo "Trasferimenti" per maggiori informazioni.

Entrate temporanee: Tutte le altre entrate sono accumulate qui, ad esempio quote dei tifosi, o i premi.

Costi[edit]

Stipendi: Ogni settimana paghi uno stipendio ad ogni giocatore. Per ognuno paghi 250 € più una somma basata sulle sue skill e l'età. Pagherai un 20% extra per i giocatori che arrivano dall'estero.

Manutenzione Stadio: Costo settimanale per la gestione e la manutenzione dello stadio. Vedi il capitolo "Lo Stadio" per ulteriori informazioni.

Costruzione stadio: Costi di costruzione o smantellamento, se ristrutturi il tuo stadio.

Staff: Ogni membro dello staff ti costa 1 800 € a settimana.

Investimenti nei giovani: Il costo settimanale per le tue giovanili, oppure l'investimento settimanale nella rete degli osservatori.

Giocatori acquistati: Le spese per l'acquisto di nuovi giocatori dal mercato vengono segnati qui. Vedi il capitolo "Trasferimenti" per maggiori dettagli.

Occasionali: I restanti costi sono sommati qui, come licenziare staff e promuovere un giovane in prima squadra.

Interessi: Se sei in debito dovrai pagare degli interessi.

Debiti e bancarotta[edit]

Niente ti impedisce di spendere denaro anche se il tuo bilancio è a zero. Hai un'apertura di credito fino a 500 000 € con la banca, ma dovrai pagare pesanti interessi sulla cifra che ti viene prestata. Se superi il debito di 500 000 € riceverai un avviso di bancarotta. Se non farai rientrare il tuo debito al di sotto dei 500 000 € entro due settimane dall'avviso sarai costretto a lasciare il campionato di Hattrick!

Tifosi e sponsor[edit]

Sponsor e fan controllano fonti importanti di sostentamento per la squadra. È pertanto assai raccomandabile avere con loro una buona relazione per tenere alto il loro umore - tutto ciò pagherà, alla fine.

Umore dei tifosi[edit]

I membri del tuo club dei tifosi hanno molto peso sulle finanze della tua squadra. Ogni anno i tuoi sostenitori pagano una quota d'iscrizione (30 € / tifoso), ma ancora più importante di questo è il loro umore, che influenzerà quanti biglietti del tuo stadio riuscirai a vendere.

Il modo migliore per tenere alto il loro umore, e attrarre più tifosi, è quello di soddisfare (o addirittura superare) le loro aspettative. L'umore corrente dei tuoi sostenitori è mostrato nella pagina dei Tifosi.

Aspettative per la stagione[edit]

All'inizio di ogni stagione, i tifosi ti diranno quali sono le loro aspettative stagionali per la squadra. Tali aspettative iniziali dipendono principalmente da ciò che è accaduto la stagione precedente, da ciò che si aspettavano i fan e dal risultato ottenuto.

Man mano che la tua squadra avanza (o scende) in classifica, i tuoi tifosi si abitueranno lentamente alla nuova situazione. Se sei appena stato promosso, i tifosi non si aspetteranno granchè dalla squadra. Ma se sei nella stessa serie da anni, i tifosi avranno la tendenza a sperare in qualcosa di più.

Aspettative per la partita[edit]

Le aspettative stagionali influenzano le aspettative di ogni partita. Sulla pagina dei Tifosi potrai vedere cosa si aspettano i tuoi fan da ciascuna partita. In genere, i tifosi si aspettano di più se giochi in casa.

Se il risultato della partita è quello aspettato, i tifosi saranno contenti in caso di vittoria (e non si arrabbieranno troppo se le aspettative di una sconfitta si rivelano corrette). Se il risultato è migliore di quello da loro previsto, saranno ancora più felici. Ma se il risultato è peggiore della loro aspettativa, questo influenzerà negativamente il loro umore. Per le prime partite della stagione comunque, le reazioni dei tuoi tifosi saranno un po' più moderate.

Ad inizio stagione, le aspettative delle partite si basano sulle speranze stagionali dei tifosi delle due squadre che si vanno ad affrontare. Man mano che la stagione prosegue, tuttavia, la posizione in classifica e il numero dei punti ottenuto delle due squadre, diventano molto più importanti. Nelle partite di coppa i tifosi basano le loro aspettative solamente sull'aspettativa stagionale (che include il livello della serie) di entrambe le due squadre.

L'influenza sui tifosi[edit]

L'atteggiamento della squadra e la tua riserva di soldi influenza l'umore dei tifosi.

Anche impostare una "Partitella" o giocare una "Partita della stagione" influenzerà la reazione dei fan ai risultati della partita. Se il risultato è quello previsto (o migliore), la Partitella ridurrà l'effetto positivo, mentre Partita della Stagione lo aumenterà.

Se il risultato è invece peggiore di quello previsto, aver giocato partitella aumenterà l'effetto negativo, mentre aver giocato Partita della Stagione lo ridurrà.

Se hai molti soldi da parte, i tuoi tifosi saranno più difficili da accontentare, perchè penseranno che non vuoi reinvestire i soldi per potenziare la squadra. I tifosi delle squadre più ricche reagiranno quindi in modo peggiore alle sconfitte, così come saranno meno contenti in caso di vittorie, rispetto ai fan delle squadre più povere. Più soldi hai in cassa, più importanza avranno questi comportamenti dei tuoi tifosi.

[edit]

Gli sponsor preferiscono sostenere una squadre che abbia una buona "Immagine", alla quale possano essere collegati. Più successo ha la tua squadra e più grande è il tuo club dei tifosi, migliore sarà la tua immagine (e maggiori saranno anche i soldi sganciati dagli sponsor). I portavoce aiutano ad aumentare l'immagine della squadra. L'umore dei tuoi sponsor può essere visionato nella pagina delle finanze.

Lo stadio[edit]

Il tuo club partirà con un piccolo stadio, che potrai in seguito ingrandire nel corso della tua carriera in Hattrick. Nella pagina dello stadio puoi vedere e gestire tutti i dettagli del tuo stadio.

Ricavi e costi[edit]

Il tuo stadio può avere 4 diversi tipi di posti, ognuno ha le proprie possibilità di ricavi e le proprie spese settimanali (che devi sempre pagare).

Ricavo Costo settimanale
Gradinate 7 € 0.5 €
Tribune 10 € 0.7 €
Tribune coperte 19 € 1 €
Poltrone VIP 35 € 2.5 €

Nelle tue partite casalinghe ti verrà mostrato ciascun posto venduto allo stadio. L'incasso delle partite viene distribuito tra le due squadre sulla base del tipo di partita disputata:

Partite di Campionato: La squadra di casa ottiene tutto l'incasso.

Partite di Coppa: La squadra di casa ottiene il 67% dell'incasso, mentre la squadra ospite ottiene il restante 33%.

Amichevoli e Spareggi: L'incasso viene diviso a metà tra le due squadre.

Affluenza dei tuoi tifosi[edit]

Il numero di spettatori che assistono alle tue partite dipende fortemente dal numero dei tuoi tifosi. Il morale dei tuoi tifosi e la grandezza del tuo fans club sono i fattori più importanti. Hanno la loro importanza anche la tua posizione in classifica in campionato, e la differenza tra la tua posizione e quella della squadra avversaria (per le partite di campionato).

Seppur in modo minore, il morale ed il fan club dei tifosi avversari contano anch’essi, dato che qualcuno di loro vorrà seguire la squadra in trasferta. Val la pena sapere che il numero di spettatori interessati ad assistere alle tue partite crescerà man mano che la stagione entra nel vivo. Normalmente avrai le affluenze maggiori alla fine della stagione, piuttosto che all’inizio della stessa.

Infine, anche le condizioni metereologiche hanno la loro importanza. Un numero minore di spettatori assisterà alle tue gare con il maltempo; ma quelli che vorranno godersi comunque lo spettacolo, probabilmente compreranno un biglietto per un settore dello stadio al coperto, pur se il biglietto sarà più costoso. Pertanto potrebbe accadere che il tuo incasso sia simile con ogni situazione metereologica, purchè lo stadio sia appropriato per ogni necessità.

Aumentare i posti allo Stadio[edit]

Per aumentare la capienza del tuo stadio (così come per ridurla, eventualmente) devi ordinare i lavori ad una ditta di costruzioni. Ci vorrà del tempo - una settimana o più, a seconda delle dimensioni della ristrutturazione. Tutti i posti a sedere rimangono disponibili durante la costruzione. Paghi un prezzo fisso di 10 000 € per l'inizio dei lavori, e un prezzo variabile sulla base della tipologia dei posti che vuoi aggiungere (o rimuovere):

Costo di Costruzione Costo di rimozione
Gradinate 45 € 6 €
Tribune 75 € 6 €
Tribune coperte 90 € 6 €
Poltrone VIP 300 € 6 €

È consigliabile avere un giusto mix di diversi tipi di posti a sedere: la maggior parte dei tifosi si accomoderà sulle gradinate, pertanto quest'ultime dovrebbero essere la maggioranza. Alcuni tifosi vanno allo stadio solo se possono sedersi in posti confortevoli (e qualcuno pretende che ci sia un tetto sopra di loro), quindi dovreste avere parecchi posti a sedere di questo tipo. C'è poi la componente VIP da non dimenticare, fatta di tifosi ricchi e di celebrità. La vendita delle tribune coperte e delle Poltrone Vip non viene condizionata dal brutto tempo, cosa che invece accade per le gradinate e le tribune.

Staff[edit]

I collaboratori sono di importanza primaria nella tua squadra e per lo sviluppo del club. Il tuo staff non sarà in panchina il giorno della partita, ma lavorerà con i giocatori durante la settimana, o compirà altri compiti importanti per il club. Sono di complemento all'allenatore e per te come manager è cruciale far si che tu abbia le persone giuste nel team.

Effetti dello Staff e livelli di abilità[edit]

Ogni contributo che ottieni assumendo un membro dello Staff esperto è applicato come un bonus statico alle statistiche del club esistenti. Questo bonus ti sarà sempre visibile. Visto che le statistiche del club sono dinamiche dal principio e sono influenzate da diversi fattori, l'effetto finale dell'assunzione di un nuovo membro dello Staff è difficile da prevedere esattamente. Quello di cui puoi essere sicuro è se stai muovendo l'ago nella giusta direzione. I membri dello Staff con livelli più elevati contribuiscono con un bonus maggiore. Questi bonus sono lineari, questo significa che ogni livello extra contribuisce tanto quanto il livello precedente. Se hai molti membri dello Staff nella stessa categoria i loro bonus sono combinati e applicati solo una volta. In questo modo un assistente allenatore di livello 4 ha lo stesso effetto di due assistenti allenatori di livello 2. Per rendere le cose più facili potrai sempre vedere il bonus effettivo dato dal tuo Staff attuale o da quello che vuoi assumere scritto nella pagina dello Staff. Potrai trovare una tabella con tutte le categorie di collaboratori e bonus alla fine di questa sezione.

Dimensione dello staff[edit]

Puoi assumere fino a 5 collaboratori dello staff in totale. Puoi assumere fino a 3 allenatori assistenti alla volta. Per tutte le altre categorie dello staff, il consiglio societario permetterà un solo impiegato alla volta. Assumere e licenziare

Ogni membro dello staff che assumi deve restare almeno una settimana intera prima che possa essere licenziato. Inoltre, ogni volta che un membro viene licenziato bisognerà pagargli una settimana extra di stipendio come liquidazione. A parte questo non ci sono altri limiti su quanto spesso puoi cambiare il tuo staff di collaboratori.

Categorie dello staff[edit]

L'allenatore assistente[edit]

Il bonus alla velocità di allenamento dato dall'allenatore assistente è aggiunto all'allenamento preesistente della tua squadra. Assicurati di avere un buon allenatore prima di spendere molti soldi per allenatori assistenti. Ma se hai un allenatore competente, assumere tanti allenatori assistenti può essere una buona strategia per una squadra che vuole concentrarsi sull'allenamento.

Questo bonus è aggiunto come moltiplicatore in aggiunta all'effetto dell'allenamento dovuto al livello del tuo allenatore, la tua intensità di allenamento, e la percentuale di resistenza. Per esempio, se hai un allenatore buono, intensità al 100% e resistenza al 10%, le seguenti velocità di allenamento saranno ottenute da un regista formidabile di 22 anni

Senza allenatori assistenti: 8 settimane al prossimo scatto
Allenatori di livello combinato pari a 5: 7 settimane al prossimo scatto
Allenatori di livello combinato pari a 10: 6 settimane al prossimo scatto
Allenatori di livello combinato pari a 15: 5 settimane al prossimo scatto

Puoi assumere fino a tre allenatori assistenti alla volta. Se hai più assistenti, la somma dei loro livelli determinerà un singolo bonus. Questo significa che un assistente di livello 4 contribuisce esattamente come due assistenti di livello 2.

Aggiungere allenatori assistenti ha due effetti collaterali. Aumenta la forma, così come il rischio infortuni.

Il rischio infortuni è calcolato come numero medio di infortuni a partita, non per giocatore ma per squadra. Il valore è di 0,4 infortuni a partita. Ogni livello di medico riduce il numero di 0,075. Gli allenatori assistenti aumentano la media infortuni di 0,025% per livello. Questo significa che un allenatore assistente di livello 5 porta il rischio infortuni di base a 0,525 (0,15 con un medico di livello 5) e un totale di 15 livelli di allenatori assistenti portano il rischio base a 0,775 (che scende al 0,4 con un medico di livello 5).

Come già menzionato, un lato positivo degli allenatori assistenti è che aumentano la forma nascosta dei tuoi giocatori. Se hai 15 livelli in totale di assistenti allenatori, la forma nascosta aumenterà di 0,5 livelli. In altre parole, 3 allenatori assistenti di livello 5 contribuiscono la metà di un singolo preparatore atletico di livello 5.

Medico[edit]

I medici sono responsabili per le condizioni di salute dei tuoi giocatori. Questo significa che lavorano sia attivamente per prevenire infortuni che con la riabilitazione di tutti i giocatori che nonostante tutto si infortunano. Avere un medico abile in squadra ridurrà il rischio di infortuni e allo stesso tempo velocizzerà i tempi di recupero degli infortunati.

Ogni volta che la tua squadra gioca una partita c'è un certo rischio di infortuni per i tuoi giocatori. Avere un bravo medico nello staff ridurrà il rischio di infortunio per i giocatori in squadra. Un medico di livello 5 ridurrà il rischio da 0,4 infortuni a partita a 0,025 a partita, ma ricorda che altri fattori, come assumere allenatori assistenti, possono aumentare questo rischio di nuovo.

Se un giocatore si infortuna, i medici aiuteranno anche a velocizzarne la guarigione. In Hattrick gli infortuni vengono mostrati con una stima del tempo di recupero in settimane. Durante ogni aggiornamento giornaliero il giocatore recupera un pochino fino al 90% di salute (quando può giocare di nuovo, ma è ancora leggermente infortunato) e poi, infine, fino al 100%, quando non avrà più segni di infortunio.

Portavoce[edit]

Assumere un portavoce migliorerà la popolarità della squadra con i tifosi così come con gli sponsor, che a loro volta influenzeranno la vendita dei biglietti e gli introiti degli sponsor. Assumere un portavoce è principalmente una decisione economica - assicurati che lo stipendio sia coperto da un aumento di incassi per il club.

Il portavoce da un bonus sia all'umore dei tifosi che a quello degli sponsor. Il bonus non è immediato, ma piuttosto alza il valore verso cui gli umori tendono a muoversi. Assumendo un portavoce di livello diverso potrebbero essere necessarie fino ad 8 settimane prima che il cambiamento abbia pienamente effetto.

Il bonus per livello è +0,1 per l'umore dei tifosi e +0,5 per l'umore degli sponsor. Questo significa che un Portavoce di livello 5, nel tempo, farà crescere l'umore dei tifosi di mezzo gradino e l'umore degli sponsor di due gradini e mezzo.

Un Portavoce avrà sempre un impatto positivo sul tuo reddito. Umore dei tifoso migliore aumenterà le vendite dei biglietti e umore degli sponsor più alto incrementerà i pagamenti delle sponsorizzazioni. L'effetto più grande tende ad arrivare attraverso le vendite dei biglietti ma questo può variare molto visto che molti altri fattori hanno effetto sull'umore dei tifosi e le vendite dei biglietti. Il bonus sulle sponsorizzazioni è più affidabile.

Psicologo sportivo[edit]

Lo stato mentale è importante quasi come quello fisico. Assumere uno psicologo sportivo può davvero aiutarti a creare un'atmosfera vincente. Questo membro dello staff ti aiuterà a mantenere alta la fiducia nei propri mezzi così come lo spirito di squadra di tutta la rosa.

Lo spirito di squadra è influenzato dall'atteggiamento che hai ordinato di avere ai tuoi giocatori nelle partite precedenti. Subito dopo una partita lo spirito di squadra può salire o calare a seconda degli ordini per la partita. Ma fino alla prossima partita tenderà a normalizzarsi, quindi uno spirito di squadra alto calerà lentamente mentre uno basso risalirà lentamente. Uno psicologo sportivo può aiutarti a migliorare questo processo aumentando il punto di equilibrio verso cui lo spirito di squadra tende a spostarsi. Un punto di equilibrio più alto significa che i valori alti caleranno più lentamente e quelli bassi risaliranno più velocemente. Il bonus ricevuto è un decimo di livello per ogni livello di abilità impiegato. Questo significa che uno psicologo di livello 5 aumenterà il punto di equilibrio dello spirito di squadra di mezzo livello.

Anche la fiducia della squadra viene aiutata dallo psicologo sportivo. La fiducia è influenzata in primis dai risultati della tua squadra e da quanti gol hai segnato. Ma lo psicologo sportivo aggiunge un bonus alla fiducia. Questo bonus è di un livello pieno di fiducia per uno psicologo di livello 5, o un quinto di livello per ogni livello di abilità.

Preparatore atletico[edit]

Le prestazioni di un giocatore non dipendono solo dalle sue abilità tecniche e dalla resistenza. I giocatori tendono ad avere periodi di alta o bassa forma, e sono molti i fattori possono influenzarli, alcuni anche mentali.

Il preparatore atletico è specializzato nel tirar fuori il meglio dai giocatori che hai. Mantiene la squadra in forma e motivata. Assumere un preparatore atletico non è una soluzione immediata, e nemmeno ha un effetto permanente, ma per alcune squadre e alcune situazioni può essere una buona soluzione.

La forma di un giocatore è una misura di quanto sia vicino a giocare al suo massimo potenziale. Il valore che vedi nella pagina del giocatore è la forma attuale, ed è il valore usato dalla simulazione della partita. La forma corrente però varia continuamente e il valore a cui tende è chiamato forma nascosta. Usando un preparatore atletico riceverai un bonus alla forma nascosta durante gli aggiornamenti. Ogni volta che la forma nascosta viene ricalcolata (questo succede in media ogni due settimane) ogni livello di abilità aumenterà la forma nascosta di 0,2 livelli. Questo significa che un preparatore atletico di livello 5 aggiungerà un livello pieno alla forma nascosta quando questa viene aggiornata. Tieni presente che la forma nascosta può ancora calare, ma che la media sul lungo periodo sarà più alta.

Direttore Finanziario[edit]

Il Direttore Finanziario aumenta la flessibilità economica del manager, cosa che è utile soprattutto per i manager dei club ricchi.

Normalmente il CdA imporrà un limite ai soldi liquidi disponibili al manager per le spese come gli stipendi, i trasferimenti di giocatori o le ristrutturazioni dello stadio. Ogni proprietà oltre questo capitale operativo sarà riservata dal CdA per assicurare la stabilità futura del Club. Se necessario il CdA attingerà a soldi dalle riserve e li metterà nel capitale operativo, ma solo poco per volta. Il capitale operativo verrà convertito in riserva per una somma pari al 2% dell'eccesso ogni settimana.

Assumendo un Direttore Finanziario il CdA permetterà di avere sia un capitale operativo più alto, sia una velocità maggiore di trasferimento dalle riserve di cassa. Come conseguenza il manager potrà investire più aggressivamente di quanto il CdA avrebbe permesso. Avere un Direttore Finanziario può essere necessario per le squadre che vogliono risparmiare per qualche stagione per fare una costosa corsa allo scudetto o alla coppa.

Esempio: La squadra Bilionario ha accumulato 40 milioni di euro nelle sue casse. Senza un Direttore Finanziario il CdA permetterà al manager l'accesso a solo 20 milioni di euro alla volta. Se il manager spende 2 milioni e il nuovo ammontare in cassa è 18 milioni di euro, il CdA metterà di nuovo a disposizione fondi per investire al manager, ma solo a 50.000 € a settimana.

Adesso la squadra Bilionario assume un Direttore Finanziario di livello 3. il CdA si fida di più di come i fondi sono gestiti. Questo permette un incremento del capitale operativo a 26 milioni e la quantità trasferita dalle riserve settimanalmente sale a 300.000 €. Fino a quando il bilancio del Club rimane sotto i 26 milioni di euro, il CdA trasferisce 300.000 euro extra ogni settimana dalle riserve. Se i fondi crescono oltre i 26 milioni di euro, per esempio per la vendita di un giocatore, i soldi cominciano a tornare nella riserva per una somma pari al 2% del surplus attuale, a settimana.

Formazione: Esperienza e confusione[edit]

Esperienza nella formazione (routine)[edit]

Puoi schierare la squadra con qualsiasi formazione tu ritenga opportuno, ma i tuoi giocatori possono andare in confusione e giocare al di sotto delle loro capacità se usi una formazione con la quale loro non hanno esperienza (routine). Per aumentare l'esperienza in una formazione, ed evitare la conseguente confusione, la tua squadra necessita semplicemente di pratica. Otterrai esperienza in una formazione ogni volta che la userai (amichevoli e gare ufficiali non fanno differenza in questo caso). L'ammontare di esperienza che otterrai sarà in proporzione ai minuti giocati (massimo 90 minuti a partita), come per l'allenamento. Ottenere esperienza, comunque, diventa più difficile ad alti livelli. Se non giocherai con una formazione, la routine calerà con il tempo. Inoltre ogni volta che vendi un giocatore rischi di perdere esperienza nella formazione.

Confusione[edit]

Se la tua squadra non è sufficientemente esperta con una formazione i tuoi giocatori rischieranno di andare in confusione, la qual cosa inciderà negativamente nella loro performance. Un livello di esperienza nella formazione eccellente (o migliore) è sufficiente per essere tranquilli. Per livelli inferiori, il rischio confusione aumenta con il diminuire del livello di esperienza nella formazione. Se il livello di esperienza individuale (vedi sotto) dei tuoi giocatori è alto, il rischio diminuisce.

In caso di confusione l'esperienza nella formazione decide quanto confusi saranno i tuoi giocatori. Più bassa l'esperienza nella formazione, più confusi i giocatori. Se i tuoi giocatori andranno in confusione, un messaggio indicante il livello attuale della tua organizzazione di gioco apparirà nella cronaca della partita. Un evento di confusione indicante che la tua organizzazione di gioco è scesa al livello "tremendo" significa che la situazione è pessima, mentre se il calo è soltanto fino a "buono" significa che gli effetti sono stati molto limitati. Se i giocatori sono confusi, all’intervallo l’allenatore può migliorare la situazione con una lezione supplementare.

Esperienza individuale dei giocatori[edit]

L'esperienza influisce positivamente sulle azioni in campo dei giocatori. I giocatori acquisiscono esperienza giocando le partite. Le partite di Coppa danno il doppio di esperienza rispetto a quelle di Campionato. Una partita amichevole internazionale dà un quinto di esperienza di una partita di campionato. Una amichevole con una squadra della vostra nazione vale la metà di quella internazionale. Il massimo dell'esperienza è dato nelle partite delle Nazionali, seguite dalle partite negli Hattrick Masters.

L'ammontare di esperienza che un giocatore riceve è basato sui minuti di gioco, come l'allenamento. Un giocatore non può ottenere più di 90 minuti di esperienza per ogni partita.

Capitano della squadra ed esperienza totale[edit]

Puoi nominare un Capitano per ogni partita. Esperienza e Carisma sono abilità importanti per il Capitano della squadra perchè il loro livello determina un bonus aggiuntivo al calcolo dell'esperienza totale della squadra (con la quale si riduce il rischio sia della confusione sia del nervosismo in partite importanti o drammatiche). In queste situazioni tieni presente che solo la squadra con il livello più basso di esperienza rischia di giocare con nervosismo, appunto perché i giocatori sono inesperti. La differenza tra i livelli di esperienza delle due squadre determina quanto diventeranno nervosi i giocatori. Le squadre non accuseranno mai questo effetto nelle partite di campionato o nelle amichevoli.

Il Capitano della squadra deve essere in formazione. Se non avete nominato un Capitano i giocatori ne sceglieranno uno che crederanno adatto.

Tiratori dei calci di rigore[edit]

Se una partita di coppa o di qualificazione termina in parità dopo i tempi supplementari, si va ai rigori. Ogni squadra tirerà almeno 5 calci di rigore a testa. Puoi scegliere i tuoi rigoristi dalla sottopagina nel modulo formazione. Quando scegli l'ordine dei tiratori ricorda che niente è più snervante dei calci di rigore, ed ad ogni tiro (questo non succede per un rigore durante una normale partita) viene fatto un test dell'esperienza del tiratore. Oltre all'esperienza, vengono considerate le abilità in attacco e calci piazzati (oltre alla specialità tecnico) del tiratore scelto. Per i portieri conta solamente l'abilità in parate.

Partita: Calci Piazzati ed Eventi Speciali[edit]

In questo capitolo sulla partita ci addentreremo un po' di più, concentrandoci su due importanti dettagli delle partite: come si segna su calci piazzati e cosa si ottiene dagli "eventi speciali" (ed altri eventi addizionali).

Calci Piazzati[edit]

Alcuni dei tuoi attacchi normali si trasformeranno in un'opportunità da calcio piazzato. Proprio come nel calcio reale, si possono ottenere grandi risultati se si è abbastanza bravi a battere punizioni e rigori. Vi sono due tipi differenti di calci piazzati, diretti e indiretti.

Calci Piazzati Diretti[edit]

I calci piazzati diretti possono essere rigori o punizioni. Per segnare da calcio piazzato, il tiratore scelto usa la propria skill in calci piazzati per battere il portiere avversario; Il portiere, in aggiunta alla sua abilità in parate, userà la propria abilità in calci piazzati quando impegnato in una parata contro di essi, ma non potrà essere impiegato come tiratore scelto dei calci piazzati.

Calci Piazzati Indiretti[edit]

Circa un terzo dei calci piazzati che avvengono durante una partita sarà indiretto. I calci piazzati indiretti sono punizioni di seconda, il cui risultato dipende dall'impegno di squadra. Per il calcolo d'attacco vengono usati (in ordine d'importanza) la media dell'abilità attacco di tutti i giocatori (eccetto il portiere), la media della loro abilità in calci piazzati, e l'abilità in calci piazzati del vostro tiratore scelto. Per il calcolo della difesa vengono usati (in ordine d'importanza) la media dell'abilità difesa di tutti i giocatori (ad eccezione del portiere), la loro media in calci piazzati, e le skill parate e calci piazzati del portiere.

Eventi Speciali[edit]

Oltre agli attacchi normali possono accadere, durante una partita, degli "eventi speciali". Tali eventi dipendono da determinati attributi dei giocatori, e in particolar modo dalle loro specialità che sono una strategia in sè se composte in modo che la squadra abbia un buon bilanciamento.

La possibilità che si verifichi un evento speciale rispecchia esattamente il tuo possesso palla (cioè con 55% di possesso palla hai il 55% di possibilità). Ma ricorda, devi anche avere giocatori con le giuste specialità per un particolare evento perchè questo si verifichi.

Ci sono due tipi di eventi speciali: eventi Goal (i più comuni) possono garantire delle azioni da goal in più, mentre gli eventi atmosferici (meno comuni) possono influenzare la performance di un giocatore per il proseguo della partita. Per ciascun evento speciale che si manifesta durante una partita, le possibilità che ne appaiano altri durante quella partita decrescono.

Eventi Atmosferici[edit]

Alcune specialità sono migliori in determinate condizioni atmosferiche. Se avviene un evento atmosferico, la performance del giocatore influenzato da tale evento verrà modificata, come segue, per tutto il proseguo della partita:

Un giocatore Tecnico avrà dei bonus in Attacco e Regia con il sole, mentre con tempo piovoso avrà invece dei malus (il campo è pesante e un giocatore tecnico non potrà quindi esprimere al meglio le sue qualità).

Un giocatore Potente guadagna in Attacco, Difesa e Regia, sotto la pioggia, mentre perde in Attacco se gioca con il sole. Oltre a questo, si stancherà anche più facilmente se gioca con il sole.

Giocatori con specialità Veloce perdono un po' di Attacco e Difesa sotto la pioggia. Perdono inoltre Difesa sotto il sole.

Se si verifica un evento atmosferico riceverai un'informazione al riguardo, durante la partita; anche la valutazione in stelle del giocatore in questione sarà modificata di conseguenza.

Eventi goal[edit]

Le specialità (e altri attributi dei giocatori) possono farti ottenere attacchi aggiuntivi. In aggiunta a ciò che è scritto qui sotto, il giocatore che conclude l'azione (spesso, ma non sempre, è lo stesso giocatore che crea l'azione stessa) ha bisogno anche di un po' di skill attacco per poter finalizzare questo tipo di attacchi.

Giocatori Imprevedibili possono usare la loro skill in passaggi per creare passaggi filtranti inaspettati, e la loro skill in attacco per intercettare la palla. La loro imprevedibilità può anche generare occasioni da goal, particolari e impreviste. Inoltre, se un difensore o un centrocampista centrale imprevedibile ha difesa sufficientemente bassa, può commettere una follia in campo, regalando all'avversario una chance di segnare.

Ali e attaccanti veloci possono creare un'occasione, grazie alla loro rapidità. Questa può essere contrastata dalla squadra avversa schierando un altro giocatore difensivo (difensore o centrocampista centrale) che sia anch'esso veloce, o abbia adeguata skill in difesa.

Ali e attaccanti con specialità Tecnico possono creare occasioni da goal se un difensore o un centrocampista centrale avversario ha la specialità colpo di testa.

Ali con cross sufficiente possono creare particolari occasioni, che verranno finalizzate da un'altra ala o attaccante. Se l'altro giocatore cui arriva la palla è uno specialista in colpo di testa o ha sufficiente attacco, avrà più probabilità di segnare.

Calcio d'angolo: Per segnare da un calcio d'angolo, il giocatore scelto per i calci piazzati deve avere una skill in calci piazzati adeguata, ed il giocatore che riceve la palla dall'angolo deve avere una skill adeguata in attacco. Più sono i giocatori di movimento con Colpo di Testa nella tua squadra (il tiratore dei calci piazzati non conta, ovviamente, ai fini di questo calcolo), e meno sono quelli presenti nella squadra avversaria, più saranno alte le chance di segnare. Non avere alcun giocatore con Colpo di Testa, quindi, ti renderà assai scarso nel segnare i tuoi calci d'angolo così come nel difendere in caso di corner avverso.

Esperienza: ali e attaccanti con esperienza possono segnare grazie ad essa. Difensori e centrocampisti centrali inesperti, d'altra parte, possono regalare ai propri avversari un'occasione in più.

Stanchezza: I giocatori difensivi colpiti dall'evento stanchezza (difensori e centrocampisti centrali) possono commettere errori. A meno che l'attaccante che ne beneficia non sia a sua volta stanco, questo può condurre ad un'occasione extra per gli avversari.

Ulteriori eventi nella partita[edit]

Ci sono anche alcuni eventi addizionali che possono comparire in una partita. La possibilità di ottenere questi eventi non dipende dalla forza del centrocampo, pertanto non aumenterà se stai dominando la partita.

Contropiede: Anche se non usi la tattica contropiede c'è una piccola possibilità che la tua squadra faccia una ripartenza. Questi contropiedi "spontanei" non richiedono che la tua squadra abbia un centrocampo inferiore (cosa che altrimenti sarebbe necessaria). Vedi il capitolo sulle tattiche per maggiori informazioni sul contropiede.

Tiri da fuori: Anche se non usi la tattica tiri da fuori, c'è comunque una piccola possibilità che la tua squadra riesca a produrre una opportunità dalla distanza. Leggi il capitolo delle tattiche per maggiori informazioni sui tiri da fuori.

Partita: Tattiche[edit]

Per ciascuna partita puoi impostare una certa tattica da utilizzare. Ciascuna di esse ha i suoi vantaggi e svantaggi - vanno scelte con attenzione. Esistono sei tattiche base (più quella "normale"). Se non specifichi una tattica particolare giocherai "normale".

Abilità della tattica[edit]

Quanto padroneggi una determinata tattica dipende dalla abilità nella tattica per quello schieramento. Questa abilità è data dalla somma di diverse skill più un bonus dato dall'esperienza di ogni giocatore coinvolto.

Inoltre, l'effetto della tua abilità nella tattica dipende anche da quanto sono forti i tuoi giocatori sul campo. Più forti sono i giocatori in campo e più alta è l'abilità tattica necessaria per ottenere la stessa efficacia. In pratica questo significa che hai bisogno di livelli di tattica più elevati in serie alte di quanto è necessario in serie più basse.

Pressing[edit]

La tattica "Pressing" fa in modo che i giocatori cerchino di mettere in difficoltà gli avversari puntando a distruggere il loro gioco piuttosto che a crearlo per la squadra. Il Pressing potrebbe essere una buona soluzione quando sei inferiore all'avversario e vuoi limitare le occasioni da rete.

Vantaggi: Potrai ridurre il numero di azioni potenziali (di entrambe le squadre) in una partita.

Svantaggi: I giocatori si stancano più rapidamente del normale.

L'abilità nella tattica è data da: La somma della skill difesa e il totale della resistenza di tutti i tuoi giocatori di movimento determinano l'abilità della tua squadra nel pressing. Se un giocatore possiede la specialità "Potente", la sua skill difesa verrà contata doppio. Più i tuoi giocatori si stancano, meno sono in grado di pressare gli avversari.

Ogni qual volta viene annullata una possibile occasione grazie all'utilizzo del pressing, l'evento viene riportato nella cronaca della partita. Ma non sarà possibile capire quale delle due squadre ha perso l'occasione da rete. Se entrambe le squadre giocano in pressing l'effetto è cumulativo, e mediamente, il numero di "occasioni perse" raddoppia. In aggiunta, una squadra che gioca in pressing contro una squadra predisposta ai tiri da fuori, ha la possibilità di prevenire la realizzazione da lontano.

Contropiede[edit]

Contropiede significa lasciare deliberatamente il gioco in mano al tuo avversario, e non appena esso fallisce un attacco, provare a colpirlo con un rapido contrattacco. Giocare contropiede può essere molto utile se si possiedono difesa ed attacco molto forti ed un centrocampo non così buono, e ancor meglio se in combinazione con un attacco avversario scadente.

Vantaggi: Potrai ottenere più azioni d'attacco (le otterrai quando la difesa è riuscita nell'intento di bloccare un attacco dell'avversario).

Svantaggi: Perderai il 7% del rendimento del tuo centrocampo.

L'abilità nella tattica è data da: La somma dell'abilità in difesa ed in passaggi di tutti i difensori. L'abilità nei passaggi è due volte più importante della difesa nel calcolo della capacità di fare contropiede.

Solo la squadra che non sta dominando il centrocampo nel momento in cui si verifica un attacco fallito è in grado di sfruttare i vantaggi di questa tattica (e tenete presente che bisogna perdere il centrocampo prima che la penalità del 7% venga applicata). Se si utilizza il contropiede ma si ha maggior possesso palla, se ne subiranno solo gli svantaggi. Tutti i contropiede sono riportati nella cronaca.

Attacco al centro[edit]

Attacco al centro (AIM) significa che la tua squadra si concentra nell'attacco per vie centrali, a spese dell'attacco sulle fasce. In altre parole, baratti azioni delle fasce in favore di quelle al centro.

Vantaggi: Circa il 15-30% dei tuoi attacchi laterali saranno convertiti in attacchi al centro.

Svantaggi: La tua difesa laterale (entrambi i lati) subisce un peggioramento.

L'abilità nella tattica è data da: Il totale dell'abilità in passaggi di tutti i tuoi giocatori di movimento.

Quando un attacco viene spostato dalle fasce al centro sarà mostrato in cronaca.

Attacco sulle fasce[edit]

"Attacco sulle fasce" funziona allo stesso modo di “Attacco al centro”, ma al contrario; ovvero rinunci ad attacchi al centro in favore di quelli sulle ali. Dato che normalmente ci sono meno attacchi verso il centro rispetto agli attacchi laterali, riuscirai a convertire una percentuale leggermente maggiore degli stessi.

Vantaggi: Circa il 20-40% dei tuoi attacchi centrali sarà convertito in attacchi laterali.

Svantaggi: La tua difesa centrale risulta un po' indebolita.

L'abilità nella tattica è data da: Il totale della skill passaggi di tutti i tuoi giocatori di movimento.

Quando un attacco viene spostato dal centro alle fasce sarà mostrato in cronaca.

Libertà d'inventiva[edit]

Libertà d'inventiva significa che i giocatori proveranno ad usare maggiormente le loro specialità ed altri attributi.

Vantaggi: Aumento delle possibilità di eventi speciali (sia positivi che negativi, inclusi eventi legati al meteo) durante una partita, per entrambe le squadre.

Svantaggi: La difesa della tua squadra peggiora leggermente.

L'abilità nella tattica è data da: Non c'è abilità tattica per quanto riguarda "libertà d'inventiva", e nemmeno viene visualizzato il livello raggiunto, ma è raccomandato avere una squadra ottimizzata per gli eventi speciali (per esempio, avere molti giocatori con specialità).

Tiri da fuori[edit]

Quando usi la tattica tiri da fuori i tuoi giocatori sono istruiti a tentare il tiro dalla distanza piuttosto che orchestrare un'azione d'attacco. In altre parole, baratti le azioni dell'attacco centrale/laterale in cambio di tiri da fuori. Un tiro dalla distanza quindi mette di fronte tiratore contro portiere. Questa tattica può essere utile se la tua squadra ha difficoltà a segnare con il normale attacco centrale/laterale, ma ha dei buoni tiratori.

Vantaggi: La tattica tiri da fuori converte fino al 30% degli attacchi centrali e laterali.

Svantaggi: Il tuo attacco centrale e laterale, oltre al tuo centrocampo, peggiora leggermente.

L'abilità nella tattica è data da: Abilità in attacco e calci piazzati dei tuoi giocatori di movimento. Attacco è tre volte più importante di calci piazzati.

Quando un attacco è stato convertito in tiro da fuori, la squadra difendente che giochi con la tattica pressing ha più possibilità di annullare l'opportunità di tiro. Se l'azione non viene bloccata, un giocatore di movimento (centrocampisti e ali hanno il doppio delle possibilità) tenta il tiro. La qualità del tiro dipende dall'abilità in attacco e calci piazzati del tiratore, mentre il portiere può tentare la parata usando l'abilità in parate e calci piazzati. Per entrambi (tiratore e portiere): Sono richieste entrambe le skill, ma piuttosto di averne tanta di una soltanto è preferibile averne un po' meno, ma di entrambe le skill.

Tutti i tiri da fuori sono riportati nella cronaca, incluse le opportunità annullate.

Sostituzioni[edit]

Come spiegato nel capitolo Formazione, se uno dei tuoi giocatori si infortuna, il sostituto di quella posizione entrerà automaticamente. Ma potrai anche settare delle sostituzioni precondizionate.

Sostituzioni precondizionate[edit]

Potrai impostare in anticipo le sostituzioni per una partita sia per realizzare uno spostamento tattico strategico oppure solo per sostituire un giocatore stanco con uno fresco. Si potrà ad esempio sostituire un attaccante con un difensore extra per tenere al sicuro il vantaggio acquisito nella partita, o un difensore con un attaccante se invece sei sotto nel risultato. Si potrà anche scegliere di cambiare solo l’ordine individuale di un giocatore.

Aggiungere una sostituzione precondizionata[edit]

Per aggiungere una sostituzione, vai alla scheda “Sostituzioni” nella pagina Formazioni della partita. Seleziona il giocatore che vuoi cambiare e il sostituto che entrerà. Quindi decidi le condizioni della sostituzione. Puoi impostare che la sostituzione avvenga ad un determinato minuto, e/o a seconda del risultato della partita dalle "condizioni avanzate". Inoltre, nelle "condizioni avanzate" puoi aggiungere la condizione, nel caso un giocatore, tuo o del tuo avversario, venga espulso, per cambiare la posizione del giocatore.

Aggiungere un cambio di ordine individuale[edit]

Potrai aggiungere modifiche al comportamento del giocatore sempre dalla scheda "Sostituzioni". Come per impostare una sostituzione, si seleziona il giocatore desiderato e quindi si aggiungono le condizioni per quando vuoi cambiare il comportamento.

Puoi aggiungere cinque ordini per i giocatori[edit]

Puoi aggiungere fino a cinque differenti ordini per i giocatori (sostituzioni o cambiamenti di comportamento in campo), ma ricorda che l'arbitro non ti permetterà comunque di effettuare più di tre sostituzioni durante una partita.

Quando si eseguono gli ordini?[edit]

Tutti i tuoi ordini per i giocatori saranno eseguiti non appena le condizioni previste prima della partita saranno state rispettate. Se la condizione non viene riscontrata, l'ordine non verrà eseguito. Se ordini una sostituzione al 65° minuto, in qualsiasi condizione, la sostituzione avverrà in quel minuto. Se ordini una sostituzione al 70° minuto in caso di tua vittoria, la sostituzione verrà eseguita in qualsiasi momento in cui, a partire dal 70°, la condizione verrà effettivamente riscontrata dal sistema (se pareggi, o perdi, fino al 90°, per esempio, non ci sarà sostituzione; se invece passi in vantaggio all'85°, in quel minuto avverrà la sostituzione).

Se imposti due ordini per il 70° minuto, uno in caso tu sia in vantaggio - l'altro nel caso il tuo vantaggio sia superiore a un goal - e stai vincendo con tre goal di scarto, entrambi gli ordini verranno eseguiti.

Dopo la partita potrai vedere (ma non il tuo avversario) una lista di tutti gli ordini per i giocatori, in un link che apparirà nella pagina con le valutazioni in stelle, insieme al dato se questi ordini sono stati eseguiti o meno.

Non puoi reagire agli infortuni[edit]

Non è possibile impostare delle condizioni in caso di infortuni. Se uno dei tuoi giocatori si infortuna durante una partita, entrerà in funzione il sistema automatico. Questo significa anche che un infortunio può seriamente compromettere i tuoi piani di sostituzioni, proprio come avviene durante una partita vera di calcio.

Psicologia[edit]

Il calcio non è solo allenamento e tattica, ci vuole anche psicologia. Per vincere, la tua squadra deve volerlo veramente e deve credere in se stessa. La psicologia condiziona il risultato della tua partita, e in ritorno, il risultato condiziona la situazione psicologica della tua squadra.

Spirito di squadra[edit]

L'atmosfera che regna nel tuo club ha una grande influenza sulle performance della tua squadra. Lo spirito di squadra influisce sulle valutazioni del tuo centrocampo e più alto è il tuo spirito di squadra, migliore è il rendimento del tuo centrocampo. Questo si riflette sulla percentuale di possesso palla che otterrai. Lo spirito di squadra stesso può essere influenzato da molte cose, ma in particolare dal carisma del tuo allenatore, dall'atteggiamento che imposterai per ogni partita, da trasferimenti e psicologi.

Fiducia[edit]

I tuoi giocatori devono credere in loro stessi per giocare bene. Una squadra con un basso valore di fiducia in se stessi ha dei problemi a sfruttare le opportunità che le si presentano. Normalmente avere una notevole fiducia in se stessi è una cosa positiva, ma se è troppo alta i giocatori potrebbero sottovalutare l’avversario se è inferiore (vedere sotto per maggiori informazioni). La fiducia si riflette sulle valutazioni dell'attacco. La fiducia in se stessi è largamente dipendente dai risultati delle partite precedenti, ma gli psicologi sportivi possono innalzarla.

Atteggiamento[edit]

Prima di ogni partita ufficiale (...non amichevole) puoi dire ai tuoi giocatori quanto la stessa sia importante. Il tuo atteggiamento influenzerà il possesso palla che otterrai. Ci sono 3 alternative:

Partita della stagione: i giocatori faranno il possibile per vincere. Tuttavia, nelle partite successive, non renderanno al massimo a causa della riduzione dello spirito della squadra dopo la partita.

Partita normale: i giocatori rendono come al solito.

Partitella: i tuoi giocatori saranno istruiti per prendersela comoda, in quanto ci saranno partite più importanti in futuro. Subito dopo la partita lo spirito di squadra aumenterà e renderanno di più alla partita successiva.

Personalità del giocatore[edit]

Tutti i giocatori hanno una personalità. I giocatori aggressivi e disonesti tendono ad essere sanzionati ed espulsi.Il carisma è importante per il Capitano e per l'Allenatore.

Eventi psicologici della partita[edit]

Gli eventi durante la partita influenzano il rendimento della squadra. Questi eventi non incidono sullo spirito di squadra o sulla fiducia in se stessi ma solo la partita giocata. Non è infrequente che una squadra quando si trova in vantaggio di molti gol perda gli stimoli ed inizi ad indietreggiare. Inoltre, una squadra che gioca stranamente molto male nel primo tempo, può tornare ai propri livelli grazie ad un "discorsetto" dell'allenatore nell'intervallo.

Sottovalutare l'avversario[edit]

Nel caso in cui incontri una squadra piazzata peggio di te e la tua fiducia è forte o maggiore, i tuoi giocatori possono sottovalutare gli avversari e giocare al di sotto delle loro normali possibilità. Il rischio di sottovalutare l'avversario dipende dalla differenza di punti e di posizione tra le due squadre, dal tuo livello di fiducia e dall'atteggiamento della tua squadra per la partita. Più grande è la differenza tra le squadre, più alta è la fiducia, maggiore è il rischio. Il solo modo per evitare completamente il rischio di sottovalutare l'avversario è quello di giocare "partita della stagione".

Nel caso in cui la tua squadra sottovaluti l'avversario, i punti di differenza, il livello della fiducia, l'atteggiamento della squadra e il fattore campo, sono i fattori che ne determinano l'entità. In base al risultato puoi però recuperare nell'intervallo tra i due tempi: recupero totale se in svantaggio, 2/3 se in pareggio, 1/3 se in vantaggio di un gol.

Da notare che la sottovalutazione può accadere solo nelle partite di campionato, ma non nelle prime tre giornate.

Trasferimenti[edit]

La lista di trasferimento è il posto giusto dove acquistare nuovi giocatori e vendere quelli che non ti servono più. Puoi avere un massimo di 50 giocatori. La pagina Aste in corso ti fornisce una schermata di sintesi di tutti i giocatori che stai acquistando o vendendo. Ti mostra inoltre ogni trasferimento dei tuoi vecchi giocatori dai quali ricevi dei soldi per la cessione.

Vendere un giocatore[edit]

Per vendere un giocatore devi metterlo nella lista dei trasferimenti, lo puoi fare dalla pagina relativa al giocatore. Nella casella apposita devi scegliere la base d'asta, e verrà così posto sul mercato. Per farti un'idea del valore del giocatore puoi usare il Confronta Trasferimenti, consigliamo sempre di scegliere una base d'asta realistica.

Un giocatore comunque deve aver giocato almeno una partita per la tua squadra per essere messo in vendita e non puoi metterlo in vendita più volte di quante abbia giocato nella tua squadra. Questa restrizione non vale per i giocatori promossi dal tuo settore giovanile, o i giocatori che erano nella tua squadra quando ne sei diventato il manager.

Il giocatore rimarrà nella lista di trasferimento per 3 giorni, prima di andare a chi ha offerto di più, ammesso che qualcuno abbia fatto un'offerta.

Il giocatore venduto sarà trasferito nella nuova squadra alla fine dell'asta, a meno che una delle squadre coinvolte non stia giocando una partita, in tal caso verrà trasferito al termine della partita. Se non si è trovato un compratore rimarrà nella tua squadra. Ricorda, dopo che hai messo un giocatore nella lista dei trasferimenti non puoi cambiare idea e rimuoverlo dal mercato. Se dovessi comunque volere il giocatore il solo modo sicuro per far ciò è ricomprare tu stesso il giocatore!

Acquistare un giocatore[edit]

Per comprare un giocatore devi visitare il mercato dei giocatori Hattrick, dal menù Il mio club, dal menu Mondo, o infine dall'apposita icona in alto a destra. A questo punto devi cercare il tipo di giocatore che ti interessa e per fare un'offerta devi entrare nella pagina del giocatore, cliccando sul suo nome. Devi aumentare l'offerta corrente di 1 000 € oppure del 2%, in base a quale risulta maggiore. Se non c'è ancora nessuna offerta puoi offrire il prezzo richiesto, basta che questo sia uguale o maggiore di 1 000 €. Tieni conto che la somma delle offerte che fai e degli stipendi dei giocatori per cui stai rilanciando (visto che devi pagare il primo salario settimanale immediatamente dopo l’acquisto del giocatore), non deve portarti ad un indebitamento superiore a 200 000 €.

Puoi rilanciare fino al termine dell’asta. Se qualcuno presenta l'offerta meno di tre minuti prima della fine dell'asta, il termine viene prorogato di tre minuti dall'esatto momento in cui l'offerta è stata fatta.

Un grande aiuto quando si comprano dei giocatori sono le informazioni relative alle loro abilità, personalità, ecc. Puoi anche usare la funzione "Confronta trasferimenti", nella pagina del giocatore, per vedere quanto siano "valutati" dal mercato giocatori venduti con caratteristiche simili.

Offerte automatiche[edit]

Le offerte automatiche funzionano allo stesso modo di quelle normali. Se imposti un'offerta massima, il sistema piazzerà le offerte automaticamente quando necessario, rilanciando sempre del minimo possibile (2%, minimo 1 000 €).

Puoi cambiare (sia aumentando che diminuendo) la tua offerta massima in qualsiasi momento, ma naturalmente non puoi rimuovere la tua offerta corrente (più alta). La tua offerta massima è visibile solo a te, gli altri manager vedono solo l'offerta corrente.

Puoi avere solo un'offerta massima attiva alla volta. Se la tua offerta massima ha raggiunto il suo massimo, non vale più come offerta automatica e puoi impostare un'altra offerta massima se vuoi.

Abbiamo costruito una logica intelligente per gestire alcuni casi particolari (come quando due squadre fanno la stessa offerta automatica o quando due offerte automatiche si scontrano), qui puoi trovare alcuni esempi per spiegare questa logica.

Agente, squadra d’origine e spese per i trasferimenti[edit]

Mettere in vendita un giocatore nella lista dei trasferimenti ti costerà 1 000 €. Una volta completato l’acquisto, l’agente del giocatore, la squadra d’origine e l’ultimo proprietario, si tratterranno la loro parte dai soldi pagati per l’affare. Nella pagina del giocatore potrai vedere in ogni momento che percentuale ti spetta dalla cessione di un giocatore. Ecco uno schema:

Quanto l’agente riceve dipende da quanto tempo il giocatore è stato nella tua squadra.

La squadra d’origine si trattiene sempre il 2% del prezzo di trasferimento. Quando la squadra d’origine è la tua, riceverai sempre il 2%, ogni volta che il giocatore viene venduto.

Il fondo per l'ultimo proprietario si trattiene sempre il 3% del prezzo di trasferimento. Quando l'ultimo proprietario sei tu, l’ammontare che riceverai dipenderà da quante partite il giocatore ha disputato per la tua squadra.

Quando vendi uno dei giocatori promossi dalla tua squadra giovanile non sei considerato l'ultimo proprietario ma la volta successiva nella quale il giocatore verrà venduto sarai considerato l’ultimo proprietario, sempre che il giocatore abbia preso parte ad almeno una partita per la tua prima squadra.

I trasferimenti possono influire sullo spirito di squadra[edit]

Ogni volta che vendi o acquisti un giocatore rischi di far diminuire lo spirito di squadra. Il rischio aumenta quando vendi un giocatore con un buon carattere e quando acquisti un giocatore con un pessimo carattere. Se vendi un nuovo giovane giocatore non rischi nessuna diminuzione dello spirito di squadra se lo fai entro i 6 giorni da quando è stato aggregato alla prima squadra.

Server fuori uso[edit]

Le scadenze dei trasferimenti possono essere prorogate (nel modo più giusto per tutti) nel caso in cui si verifichi uno spegnimento dei server. Ricorda anche che il server può essere fuori uso proprio nel momento in cui si avvicina l'ora di scadenza di un’asta. Se tu aspetti fino all'ultimo minuto prima di fare un'offerta, ed il server non funziona, la colpa è tua che non ti sei mosso prima. È consigliato anche mettere un giocatore in vendita ad un prezzo ragionevole, per evitare di venderlo ad un prezzo basso, a causa di un inaspettato guasto al server.

Correttezza nel mercato trasferimenti[edit]

Buoni giocatori e soldi sono aspetti chiave in Hattrick, e ciò significa che è molto importante che nessuna squadra si avvantaggi da attività illecite nel mercato trasferimenti. Questo significa che acquistare giocatori a prezzi gonfiati è vietato, così come lo è ogni attività volta a dare ad una squadra un beneficio economico di qualsiasi tipo. Solo le caratteriestiche dei giocatorii come le ablità, l'età, l'unicità e il potenziale per giocare nell'U20/Nazionale che hanno influenza nel gioco giocano un ruolo nel determinare il valore di mercato.

I GameMaster (GM) hanno la completa autorizzazione a cancellare o modificare prezzi di trasferimento anormali, comminare multe alle squadre o anche a bannare gli utenti coinvolti. Se hai ricevuto un'offerta chiaramente eccessiva su di un tuo giocatore per favore contatta immediatamente i GM. Per conttattare un GM per favore visita la nostra pagina contatti.

Giovani giocatori[edit]

Le Giovanili[edit]

Puoi assumere nuovi giocatori nella tua squadra principale promuovendoli dalle giovanili. Ciò può essere fatto in due modi:

  1. Reclutare un giocatore proveniente da fuori, promuovendolo direttamente in squadra principale, usando la rete degli osservatori.

Far partire una squadra giovanile, reclutare talenti di settimana in settimana e farli crescere. Puoi giocare partite contro altre squadre in serie private e pubbliche e, eventualmente, promuovere i giovani nella squadra principale.

  1. Reclutare e promuovere un giocatore random proveniente da fuori nella tua squadra principale, col metodo classico delle Giovanili, è il modo più facile e efficiente per reclutare/promuovere nuovi giocatori. In una mossa sola generate un giocatore nuovo e lo promuovete in squadra principale. Gestire una squadra giovanile infatti può essere difficile, ma è sicuramente più divertente.

Puoi usare solamente un sistema alla volta. Se hai già aperto una squadra giovanile, non puoi promuovere un giovane dalla rete degli osservatori. Tuttavia, le spese che sostieni per la squadra giovanile valgono anche per la rete degli osservatori, in modo che il passaggio da un sistema all'altro sia più rapido.

La rete degli osservatori[edit]

Ogni settimana puoi acquisire un nuovo giocatore mandando i tuoi osservatori a trovare un nuovo talento per la prima squadra. Migliore è la rete dei tuoi osservatori, migliori sono le possibilità di successo dell'osservatore. Non hai nessuna possibilità di scelta su che tipo di giocatore otterrai, salvo quella tra portiere o giocatore di movimento. Non sperare di ricevere ogni settimana giocatori di gran valore. La maggior parte dei giovani che i tuoi osservatori troveranno non saranno adatti per la tua squadra. Se riuscirai a inserirne in squadra uno o due a stagione puoi essere soddisfatto - pensa a come le cose avvengono nella realtà!

Parecchi club investono un sacco di denaro nella rete degli osservatori, ma ci sono anche quelli che ne spendono meno o non ne spendono affatto, comprando i rinforzi dal mercato. Comunque, se decidi di investire in questo settore, tieni conto che può passare parecchio tempo prima che i tuoi sforzi producano effetti accettabili. Ad esempio, non ha senso promuovere un giocatore se lo stato della rete degli osservatori è "scarsa".

Ogni settimana puoi fare un investimento grande (20 000 €), medio (10 000 €), o piccolo (5 000 €) nella rete degli osservatori. Parecchi piccoli investimenti sono più efficaci di pochi grandi. In altre parole, è saggio fare programmi a lungo termine - se hai intenzione di stanziare grosse somme per migliorare la rete degli osservatori, grandi investimenti possono portare a risultati più rapidi. Se vuoi tirar su una struttura decente gradualmente senza spendere troppo, allora fai piccoli investimenti ogni settimana. Non credere che il mantenimento della rete non costi niente, se non fai stanziamenti regolari, la struttura si deteriorerà rapidamente. Una volta che il livello della rete degli osservatori è calato, ci vorrà molto tempo per farlo risalire nuovamente.

Puoi promuovere un solo giocatore a settimana. Se non cambi l'importo dell’investimento, la settimana successiva sarà investita automaticamente la stessa cifra.

Promuovere un giovane costerà al club 2 000 €.

Le informazioni sulle attività della squadra giovanile si trovano sul menu "Squadra Giovanile" alla voce "Il Club". Qui puoi anche decidere quanto e se vuoi investire nella Rete degli osservatori. Qui puoi anche trovare, tramite gli osservatori, un giocatore ogni settimana.

Nuove giovanili[edit]

Avere una squadra giovanile significa che dovrai gestirla attivamente. Assumere scout, decidere l'allenamento, le formazioni e le tattiche. La tua squadra giovanile parteciperà in una serie a tua scelta; puoi per esempio giocare in una serie con i tuoi amici o i tuoi colleghi. Ogni tanto la tua squadra potrà giocare delle amichevoli contro altre giovanili nel mondo.

Attivare una squadra giovanile[edit]

Puoi attivare la tua squadra giovanile da Il Mio Club sotto la voce "Squadra Giovanile - Panoramica". Ti verrà assegnato un allenatore e uno scout. Prima che questo sia possibile ogni altro investimento nelle giovanili deve essere portato a zero. Inoltre riceverai dei giovani che ti permetteranno di giocare delle partite fin da subito. Tali giocatori verranno scelti in modo assolutamente casuale fra i ragazzi di una scuola locale e ben lontani dall'essere dei talenti.

Serie Giovanile[edit]

La tua squadra giovanile può partecipare ad una serie di tua scelta, oppure a una da te creata. Le serie possono contenere 4, 6, 8, 12 o 16 squadre e possono essere o private (il fondatore della serie inviterà i partecipanti) o pubbliche (chiunque può accedervi). Il fondatore può anche scegliere quando verranno giocate le partite. Una volta che la serie si è riempita, essa inizierà automaticamente.

Gli scout[edit]

Una volta attivate le giovanili riceverai uno scout assegnato alla tua squadra. Potrai scegliere in quale regione cercare le giovani promesse, potendo anche specificare il tipo particolare di giocatore che più ti interessa.Se gli dici di cercare un certo tipo di giocatore (per esempio un'ala) sarà più probabile che ti trovi quel tipo specifico di giocatore, anche se i giocatori trovati con questo sistema saranno in genere inferiori come qualità rispetto a quelli cercati normalmente.D'altro canto, con questa ricerca specifica, c'è una probabilità maggiore che lo scout possa trovare un talento di livello eccezionale, in quella particolare skill. Sta a voi valutare se specificare troppo il tipo di ricerca, rischiando che la maggior parte dei giocatori sia di livello inferiore - ma avendo una chance di trovarne uno di livello eccezionale - oppure lasciare allo scout carta bianca, ottenendo probabilmente giocatori migliori da un punto di vista generale, ma con meno possibilità di trovare un talento eccezionale in una specifica skill.

Puoi assumere più scout se vuoi, ma non più di tre (e non meno di uno).Una volta a settimana, se lo chiami, ogni scout cercherà di offrirti un giocatore da reclutare - se sei stato troppo specifico nelle ricerche potrebbe non aver trovato nulla, oppure se la domanda di giocatori nella regione in cui lo scout opera è così grande che non ci sono nuovi talenti in quel momento. Le regioni più grandi (come numero di utenti iscritti) produrranno più giovani rispetto a quelle più piccole.

Se possiedi più di uno scout puoi provare con un secondo tentativo (o un terzo se hai assunto tre scout) se hai detto di no al primo. Ma ricorda, se scegli di rifiutare la prima offerta non potrai tornare indietro. Una volta detto di no ad una offerta, la decisione è definitiva.

I giocatori[edit]

La tua squadra giovanile può contenere al massimo 16 giocatori contemporaneamente. I giocatori reclutati avranno fra i 15 e i 17 anni. Le loro capacità devono ancora essere scoperte, quindi non vedrai le loro abilità e la loro personalità come le vedi per i giocatori professionisti. Per conoscere le capacità dei tuoi giocatori dovrai cercare di farli giocare nelle diverse posizioni per vedere dove rendono di più. Dalla tua parte ci sarà la valutazione delle stelle, i commenti degli scout e i report dell'allenatore. Sarai in grado di scoprire le loro abilità anche tramite l'allenamento, maggiori informazioni le troverai proprio nel paragrafo sull'allenamento. Potrai anche avere ulteriori indizi nella cronaca della partita.

Partite[edit]

Una volta alla settimana la giovanile giocherà una partita della Serie, e ogni 3 settimane avrai la possibilità di giocare un'amichevole. Puoi fare la formazione in anticipo e scegliere la tattica esattamente come per la squadra principale. Se non vien dato nessun ordine, o se la formazione è incompleta, i ragazzi completeranno la formazioni da soli. Per prima cosa nomineranno un portiere, quindi riempiranno le posizioni vacanti in difesa (massimo 5), seguite da quelle a centrocampo e sulle ali (massimo 5), per finire con quelle in attacco (massimo 3).

Allenamento[edit]

I giovani possono concentrarsi su due tipi di allenamento contemporaneamente, uno primario e uno secondario. L'allenamento primario ha un effetto maggiore rispetto al secondario. Puoi scegliere di allenare la stessa cosa (esempio difesa) sia come allenamento principale che come secondario, ma l'effetto dell'allenamento sarà maggiore se scegli due tipi diversi di allenamento.

I giocatori delle giovanili ricevono l'allenamento sia dalle partite di campionato giovanile (a pieno effetto) sia dalle amichevoli (con effetto ridotto), quindi possono ricevere allenamento per due volte durante la stessa settimana. Devi dare le tue istruzioni per l'allenamento prima che la partita cominci. Gli effetti dell'allenamento vengono mostrati dopo la fine della partita. Il giorno successivo l'allenatore delle giovanili ti fornirà un rapporto di ciò che è accaduto nella squadra, con un sacco di buoni consigli e resoconti riguardo ai progressi dei giocatori. Hai anche la possibilità di vedere i livelli di abilità:

Per l'allenamento primario, l'allenatore ti informerà sul livello attuale di abilità di un giocatore che abbia giocato almeno 44 minuti in una posizione in cui possa essere allenato (cioè nel caso in cui riceva più di un effetto molto piccolo). Lo stesso accadrà per l'allenamento secondario ma, in questo caso, ti informerà del massimo potenziale in quella abilità anziché indicarti il livello attuale.

Tieni conto che non riceverai un report per l'allenamento secondario se questo è uguale a quello primario. Se le abilità di tutti i giocatori schierati in posizioni in cui possono ricevere l'allenamento sono già state rivelate, ovviamente l'allenatore non potrà fornirti questo tipo di informazione. Inoltre, se hai meno di 8 giocatori in campo quando la partita finisce, non verrà rivelata nessuna abilità.

In più, l'allenatore potrebbe anche informarti su uno dei tre giocatori con il maggior potenziale (massimo livello di abilità) in una abilità non allenata.

Promozione alla squadra principale[edit]

Ogni settimana puoi promuovere un giocatore nella squadra maggiore. Il giocatore deve avere almeno 17 anni e aver giocato nelle giovanili per almeno una stagione (112 giorni) prima di poter essere promosso.

Come sempre, non puoi avere più di 50 giocatori in prima squadra.

Una volta che un giocatore compie 19 anni non potrà più giocare nella squadra giovanile. Non sarà costretto a lasciare la squadra, ma non potrà essere più schierato in campo finchè non lo promuoverai in prima squadra.

I costi[edit]

Quando attivi una squadra giovanile devi pagare una tassa di attivazione una tantum di 5 000 €, registrata nei costi temporanei della tua squadra. Gestire una squadra giovanile con uno scout costa 10 000 € a settimana ed ogni scout in più costa 5 000 €. Pagherai inoltre 5 000 € come bonus di ingaggio nella prima settimana in cui assumi un nuovo scout. I costi settimanali per la squadra giovanile risulteranno come "Costo delle Giovanili" nella tua pagina dell'Economia. La squadra giovanile non ha staff! Sono i genitori, infatti, ad incaricarsi di organizzare le trasferte, risanare le ammaccature, curare gli infortuni, etc - grazie a loro non dovrai pagare ulteriori costi. D'altra parte la giovanile non ha incassi, gli unici spettatori sono di solito proprio i genitori e gli amici dei giocatori.

Promuovere un giocatore dalla squadra giovanile alla squadra principale ti costerà 2 000 €.

A parte questo, l'unico costo eventuale che dovrai sostenere avverrà se ordinerai al tuo scout di cercare dei giocatori in un'altra Regione; in questo caso potresti dovergli pagare il biglietto aereo.

Chiudere la Squadra Giovanile[edit]

Se vuoi disattivare la tua squadra giovanile potrai farlo alla fine della serie giovanile in cui sei iscritto, oppure se la tua squadra giovanile non fa parte di alcuna serie giovanile potrai farlo in qualsiasi momento. Devi comunque mantenere la tua squadra giovanile per almeno 6 settimane

Il sistema delle serie[edit]

Una stagione di Hattrick dura 16 settimane: 14 turni di campionato (8 squadre in ogni girone che si incontrano due volte) seguiti da una settimana per le qualificazioni ed una senza incontri.

La "Piramide" delle serie[edit]

Il numero dei livelli in cui vengono suddivise le leghe può essere differente da una paese all’altro, ma la struttura di base è sempre la stessa. Per esempio, il "Sistema" olandese è fatto così:

1 Divisione (Serie A)
4 Serie II (II.1, II.2, II.3, II.4)
16 Serie III (III.1, III.2 ecc. fino a III.16)
64 Serie IV (IV.1, IV.2 ecc. fino a IV.64)
256 Serie V (V.1, V.2, ecc. fino a V.256)
1024 Serie VI (VI.1, VI.2, ecc. fino alla VI.1024)
1024 Serie VII (VII.1, VII.2, ecc. fino alla VII.1024)
2048 Serie VIII (VIII.1, VIII.2, ecc. fino alla VIII.2048)
2048 Serie IX (IX.1, IX.2, ecc. fino alla IX.2048)
4096 Serie X (X.1, X.2, ecc. fino alla X.4096)
4096 Serie XI (XI.1, XI.2, ecc. fino alla XI.4096)

Nota che, a partire dalla sesta serie, il numero di gironi in ogni divisione raddoppia ogni due livelli.

Promozione, retrocessione e spareggi[edit]

Se vinci il tuo girone puoi essere promosso direttamente nella serie superiore, oppure dovrai giocartela con uno spareggio. Nelle serie dalla II alla VI i vincitori con più punti vengono promossi direttamente, gli altri devono spareggiare. Nelle divisioni inferiori tutti i vincitori vengono promossi direttamente. Nelle serie dispari (VII, IX ecc) anche il 2° classificato viene direttamente promosso.

I vincitori di serie che devono affrontare un incontro di spareggio, incontreranno le squadre piazzatesi al 5° e 6° posto nelle serie della divisione superiore. Di questi vincitori di serie (quelli che devono spareggiare), la migliore incontrerà la peggior sesta della divisione superiore mentre quelle con i peggiori risultati incontreranno le migliori quinte. La squadra che arriva dalla divisione superiore ha il vantaggio di giocare in casa. Se lo spareggio è vinto dalla squadra vincitrice della serie, le due squadre si scambiano di posto nei rispettivi campionati. Se vince la squadra della divisione superiore, restano al loro posto.

Se termini al 7° oppure 8° posto sarai retrocesso nella divisione inferiore (tranne per l'ultima serie). La squadra retrocessa con il miglior risultato (la miglior squadra tra quelle finite al 7° posto) prenderà il posto della miglior squadra promossa dalla serie inferiore. La peggior squadra retrocessa prende il posto della peggior squadra ad aver ottenuto la promozione dalla serie inferiore.

Retrocessione e promozione dei bot[edit]

Alla fine di ogni stagione tutte le squadre bot nelle serie dalla VI in giù saranno retrocesse nella divisione più bassa possibile. L'unica eccezione è la serie VI, dove una squadra bot che vince il campionato partecipa agli spareggi o viene promossa direttamente come una squadra normale. Le squadre bot nella divisione V e superiori sono trattate come le squadre gestite da utenti per quanto riguarda promozioni e retrocessioni.

Quando le squadre bot retrocedono, squadre gestite prenderanno le loro posizioni e saranno promosse "d'ufficio". Queste promozioni straordinarie sono decise dal ranking con le squadre che hanno il ranking più alto che riceveranno la possibilità di promozione. Se pensi che la tua squadra non può riuscire a competere in una divisione superiore, è possibile rifiutare questa possibilità (a meno che tu non sia già nella divisione più bassa della tua lega). le squadre bot hanno sempre ranking 0, e quindi non riceveranno mai qusto tipo di promozione.

Se ci sono meno manager nell'ultima serie che bot in tutte le altre, il sistema inizia a prendere provvedimenti per la chiusura dell'ultima serie.

Classifica generale e posizione in Campionato[edit]

La posizione finale è determinata, in ordine di importanza, da: punti in campionato, differenza reti e goal fatti. La posizione in Campionato decide il vostro posto in classifica generale (ranking), questo viene usato per determinare chi incontra chi nelle qualificazioni e nelle partite di Coppa. La classifica generale si basa, in ordine di importanza, su: livello della serie, posto nella serie, punti, differenza reti e reti segnate. Sia la classifica generale che per la posizione in campionato: se tutti questi parametri risultassero identici il lancio della monetina deciderà il risultato.

Premi[edit]

Se finisci in prima, seconda, terza o quarta posizione otterrai un premio in denaro. L'ammontare dei premi in denaro dipende dalla posizione e dalla Serie nella quale giocate.

Livelli delle serie 1 2 3 4
Serie A 1 275 000 € 495 000 € 375 000 € 188 000 €
Serie II 550 000 € 360 000 € 270 000 € 135 000 €
Serie III 375 000 € 240 000 € 180 000 € 90 000 €
Serie IV 240 000 € 150 000 € 120 000 € 60 000 €
Serie V 150 000 € 90 000 € 75 000 € 38 000 €
Serie VI 90 000 € 60 000 € 45 000 € 23 000 €
Altre serie 60 000 € 45 000 € 30 000 € 15 000 €

Ci sono anche 10 000 € di premio per il capocannoniere della serie. Il premio viene elargito dopo l'ultima partita della stagione. Se due giocatori dovessero raggiungere lo stesso risultato, entrambi i Club che li hanno in carico riceverebbero il premio; comunque se due giocatori della tua squadra sono pari, riceverai un solo premio.

Bonus promozione[edit]

Se siete promossi ad una Serie superiore avrete un bonus promozione da aggiungere al premio in denaro. Inoltre la promozione aumenterà il numero dei vostri tifosi del 10% (analogamente se sarete retrocessi perderete il 10% dei tifosi). Se siete promossi "d'ufficio" riceverete solo i tifosi in più nel club.

Livelli delle serie Promozione automatica
dei vincitori delle Serie
Promozione automatica
dei secondi classificati
Promozione dopo
le qualificazioni
Serie A - - -
Serie II 380 000 € - 120 000 €
Serie III 260 000 € - 80 000 €
Serie IV 170 000 € - 50 000 €
Serie V 100 000 € - 30 000 €
Serie VI 60 000 € - 20 000 €
VII 40 000 € 10 000 € -
VIII 40 000 € - -
IX 40 000 € 10 000 € -
X 40 000 € - -
XI 40 000 € 10 000 € -

La Coppa[edit]

Vincere la coppa dà grande prestigio e per i tuoi tifosi la coppa è importante tanto quanto il campionato. La coppa è inoltre una buona opportunità per incassare soldi extra. La maggior parte dell'introito è dato dall'incasso della partita, perciò avanzare anche solo qualche turno può essere un vero affarone per squadre delle divisioni inferiori. Non per tutte le squadre è possibile partecipare alla coppa però. Il numero di squadre accettate per la Coppa va da 128 ad un massimo di 32.768, in base alla grandezza del campionato. Per esempio, in una lega con 680 squadre, 512 giocheranno la coppa, in una lega con 10.920 squadre, solo 8.192 giocheranno la coppa.

Calendario della Coppa[edit]

La coppa si gioca sempre nel turno infrasettimanale, per l'Italia il martedì. Il primo turno è sempre il martedì precedente al primo turno di campionato della stagione. Il tuo avversario è stabilito una settimana prima dell’inizio del torneo di coppa, gli avversari per i turni successivi vengono assegnati subito dopo il termine delle partite. Le squadre con il miglior piazzamento nel ranking incontreranno sempre quelle con il peggiore, e le squadre con il miglior piazzamento nel ranking giocano sempre fuori casa (il campo neutro è usato per le semifinali e la finale). Il primo criterio usato per il ranking è la serie in cui si gioca questa stagione, poi all'interno della singola serie come segue:

  1. Squadre attive retrocesse
  2. Squadre attive nè promosse nè retrocesse
  3. Squadre promosse sul campo
  4. Squadre promosse d'ufficio (per sostituire un bot)
  5. Bot, in caso di posti liberi.

Le squadre all'interno di ognuno di questi gruppi saranno ordinate secondo il ranking alla fine della scorsa stagione. Il ranking rimane invariato per tutta la durata della coppa.

Ogni incontro di coppa conclusosi con un pareggio nei tempi regolamentari verrà deciso nei tempi supplementari. Se i supplementari non bastano a decidere un risultato, si andrà ai calci di rigore. Le informazioni su come selezionare i rigoristi possono essere trovate nel capitolo "La formazione: esperienza e confusione".

Incassi della Coppa[edit]

La squadra in casa ottiene sempre i 2/3 degli incassi mentre quella ospite ne riceve 1/3. Nelle semifinali e la finale l'incasso verrà equamente ripartito (50/50). In generale l’afflusso dei tifosi per i primi turni sarà basso, ma andando avanti il loro interesse crescerà. È anche vero che i tifosi di una squadra delle divisioni inferiori vorranno vedere una partita contro una squadra di serie superiori piuttosto che il contrario.

Le migliori squadre della Coppa riceveranno anche alcuni premi. Il vincitore della Coppa ottiene un premio di 800 000 €,il secondo 400 000 € e i due semifinalisti 200 000 € ciascuno. Raggiungere i Quarti di finali frutta 100 000 €, mentre per gli Ottavi di Finali è stabilito un premio di 50 000 €. Non c'è nessun premio per il capocannoniere della Coppa.

Amichevoli[edit]

Per permettere ai giocatori di allenarsi nella corretta posizione, c’è sempre la possibilità di giocare partite di allenamento, se non sei impegnato con la Coppa. È un buon modo per permettere alle riserve di giocare ed allenarsi, oppure un modo di provare ed allenare nuove tattiche. Oppure, perchè non sfidare il tuo migliore amico?

Giocare un'amichevole[edit]

Il modo più semplice per organizzare un'amichevole è quello di aggiungere la tua squadra al Gruppo Amichevoli nella pagina delle sfide. Scegli il tipo di partita e di avversario desiderato, e il gruppo abbinerà automaticamente la tua squadra contro un'altra ed organizzerà l'amichevole (appena trova corrispondenza tra i criteri da te impostati e quelli dell'altra squadra).

Se non partecipi alla coppa e non hai ancora organizzato un'amichevole puoi sfidare chiunque non sia già impegnato. Alcune squadre potrebbero non essere disponibili ad essere sfidate per loro scelta nelle preferenze o per non aver ancora raggiunto il livello appropriato nelle prove per la Licenza Manager. Troverai tutte le tue sfide lanciate (incluse le squadre che ti hanno sfidato) nel menu "Sfide". Appena una sfida viene accettata, viene creata la partita, e puoi quindi selezionare la tua formazione dalla lista delle partite.

Tipi di amichevoli[edit]

Ci sono due tipi di partite amichevoli: le partite amichevoli ordinarie e quelle tipo coppa. Se una amichevole tipo coppa finisce in parità ai tempi regolamentari e a quelli supplementari, il vincitore sarà deciso dai calci di rigore.

Amichevoli internazionali[edit]

Puoi scegliere di giocare all'estero, oppure invitare una squadra di un'altra nazione nel tuo stadio. Se giocherai all'estero, le partite seguiranno l'orario di quella lega. Ad esempio, se giochi in Portogallo, la partita verrà giocata di mercoledì all'ora in cui vengono giocate le partite amichevoli portoghesi (le 09:45 PM nel caso in esame). Indipendentemente da dove andrai a giocare la tua squadra partirà alle 6:00 PM (CET) del martedì e ritornerà alle 8:00 AM (CET) del giovedì. Le amichevoli internazionali devono essere organizzate entro il martedì, e non puoi organizzarne un'altra fino a che la squadra non sarà tornata a casa il giovedì. Se la tua squadra non ha giocato un'amichevole internazionale puoi organizzarne una per la settimana seguente a partire dalle 06:00 AM del giovedì.

Ogni viaggio all'estero ti costerà 6 000 €, ma in compenso le amichevoli internazionali tendono ad attrarre più spettatori.

Giocare in campo neutro[edit]

Se vuoi giocare un’amichevole senza che una squadra abbia il vantaggio di giocare in casa, puoi scegliere di giocare in campo neutro. Ma se giochi in uno stadio della tua regione, avrai comunque il vantaggio della squadra di casa (anche se risulti come squadra in trasferta). Il possessore dello stadio non riceverà nessun compenso da queste amichevoli.

Miscellanea[edit]

L’affluenza del pubblico alle amichevoli è notevolmente inferiore rispetto alle partite ufficiali. Le amichevoli con regole di coppa attirano più spettatori delle amichevoli normali, e le amichevoli internazionali ne attirano ancora di più. Fiducia e spirito di squadra non subiscono effetti, e nemmeno il morale dei tifosi. Va ricordato però che il rischio di infortuni non viene ridotto, solo perché è un’amichevole.

Ogni partita giocata contro una squadra straniera è considerata un'amichevole internazionale, indipendentemente dal luogo in cui viene disputata.

Tornei[edit]

I Tornei sono un sistema di competizione alternativo per le squadre di Hattrick. Puoi unirti ad una scalata e cercare di diventare il "Re della montagna", o puoi giocare in tornei organizzati dai manager stessi.

Da notare che si può comunque giocare partite amichevoli ogni settimana anche mentre si partecipa ad un torneo.

Tornei personali[edit]

Devi essere Supporter Gold o Platinum per creare un torneo. Il creatore decide la dimensione, il nome ecc. e poi invita altri manager a partecipare. I Supporter Gold e Platinum possono partecipare gratuitamente, anche gli altri possono partecipare, grazie ad Hattrick Gears. Quando il torneo è al completo, inizierà automaticamente e verrà anche creato un forum per il torneo.

Se il torneo non è completo 72 ore prima dell'inizio della prima partita, la data d'inizio verrà rinviata di una settimana, al lunedì successivo.

Le partite dei tornei sono giocate una volta a settimana, di lunedì, e puoi partecipare ad un torneo per volta. Se sei eliminato dal torneo sei libero di partecipare ad un altro.

Tornei a scalata[edit]

In una scalata il tuo obiettivo è quello di raggiungere la cima e diventare "Re della Montagna". E poi restarci il più a lungo possibile. Per raggiungere la cima devi sfidare altre squadre che sono sopra la tua per prendere il loro posto nella scalata.

Regole della sfida[edit]

Le squadre che puoi sfidare dipendono dalla tua posizione nella scalata.

   Pos 1-5: Possono essere sfidati solo dalla squadra immediatamente sotto nella scalata.
   Pos 6-15: Possono essere sfidati da squadre 1-3 posti sotto.
   Pos 16-99: Possono essere sfidati da squadre 1-10 posti sotto.
   Pos 100-199: Possono essere sfidati da squadre 1-50 posti sotto.
   Pos 200-1000: Possono essere sfidati da squadre 1-100 posti sotto.
   Pos 1000-5000: Possono essere sfidati da squadre 1-500 posti sotto.
   Pos 5000+: Possono essere sfidati da squadre 1-1000 posti sotto.

Lo sfidante paga per la partita e la squadra sfidata accetta automaticamente la sfida. La partita viene giocata 24 ore dopo che è stata effettuata la sfida. Se lo sfidante vince, il Credito verrà rimborsato.

Cambi di posizione dopo la partita[edit]

Se sfidi una squadra e vinci, prendi la posizione della squadra che hai sfidato. La squadra sfidata scende di 1 posizione (lo stesso avviene per tutte le squadre che si trovavano tra queste due squadre nella scalata).

Esempio: la squadra A è nella posizione 54 e sfida la squadra B, al momento 47^. Se A vince, A conquista la posizione 47 da B. B scende alla posizione 48, la squadra che era 48^ diventa 49^, la squadra 49^ diventa 50^ e così via.

Se perdi, entrambe le squadre restano ai loro posti.

Periodi di grazia delle sfide[edit]

Dopo una partita in cui sei stato sfidato, le altre squadre non possono sfidarti per 12 ore (dall'inizio della tua ultima partita). Questo significa che hai un periodo di grazia per sfidare una squadra a tua volta e salire nella scalata.

Dopo una partita dove eri lo sfidante, non puoi sfidare un'altra squadra per 12 ore (dall'inizio della tua ultima partita). Questo serve per dare alle altre squadre la possibilità di sfidarti. Serve anche per prevenire situazioni in cui, per esempio, la squadra n° 2 sfida sempre immediatamente la n° 1, rendendo impossibile alla n° 3 sfidarla e prendere la sua posizione.

Inoltre non puoi sfidare la squadra che hai appena incontrato per 24 ore.

Partite di Torneo (Scalata ed altre)[edit]

Le partite vengono giocate in campo neutro e non generano incassi dagli spettatori (e nessun nuovo membro per il club dei tifosi).

Le partite di torneo usano gli stessi dati delle partite normali. Verranno usati forma, skill, esperienza, stato degli infortuni ecc. dei tuoi giocatori nel giorno della partita. Ci sono due eccezioni però: lo spirito di squadra (come la fiducia) è settato ad un valore fisso e cartellini funzionano in modo diverso. Vedi in basso per altri dettagli.

Nessun effetto dopo le partite[edit]

Le partite di torneo non hanno effetti sulla tua squadra o sui tuoi giocatori dopo le partite. I giocatori non ricevono allenamento ne' guadagnano esperienza da queste partite, e le partite non hanno effetto sull'esperienza delle formazioni, spirito di squadra e così via.

Ulteriori dettagli[edit]

Tutti i dettagli che dovete conoscere sulle partite di torneo sono elencati qui:

Spirito di squadra: lo spirito di squadra è settato ad un livello fisso (contenti) nelle partite di torneo.
Fiducia di squadra: La fiducia è settata ad un livello fisso (magnifica) nelle partite di torneo.
Infortuni: non ci sono infortuni nelle partite di torneo, ma ogni giocatore infortunato nell'Hattrick "normale" non potrà giocare.
Cartellini (tornei personali): i tornei hanno il loro stato di cartellini separato, e hanno un sistema completamente diverso di cartellini rossi/gialli dall'Hattrick "normale". In questo modo, ogni cartellino ricevuto in una partita di torneo conterà solo per le partite che fanno parte di quel torneo. Viceversa, se un giocatore è squalificato nell'Hattrick "normale", potrà comunque partecipare in una partita di torneo.
Cartellini (Scalate): I cartellini non contano per nulla nelle Scalate.
Allenamento: i giocatori non ricevono allenamento dalle partite di torneo.
Esperienza: i giocatori non guadagnano esperienza dal giocare partite di torneo.
Formazioni: la tua esperienza di formazione corrente nell'Hattrick "normale" viene anche usata nelle partite di torneo. Tuttavia non guadagni esperienza di formazione dalle partite di torneo.

Squadre nazionali[edit]

In Hattrick, come nella realtà, le squadre nazionali possono gareggiare contro altre nazionali. Ma in Hattrick l’allenatore della tua nazionale viene eletto da te! Ogni nazione ha, oltre alla Nazionale, anche la Nazionale under 20, a cui possono partecipare solo giocatori con 20 anni o meno. Questo significa che ogni nazione ha due allenatori, entrambi eletti dalla comunità.

Formato della Coppa del Mondo[edit]

La Coppa del Mondo si gioca ogni due stagioni, ed inizia con una fase di qualificazione. 32 squadre si qualificheranno alla Coppa del Mondo. Ci sono tre consecutivi turni a girone, con 4 squadre per gruppo e le migliori due si qualificano al turno successivo. Le ultime due partite sono ad eliminazione diretta, iniziando dalle semifinali, culminanti nella Finale della Coppa del Mondo. La Coppa del Mondo U20 si svolge una stagione dopo la Coppa del Mondo, e ne segue lo stesso formato.

Il sorteggio per il primo turno della Coppa del Mondo è basato sul ranking, che è determinato dai risultati della precedente Coppa del Mondo. Quando non è in corso la Coppa del Mondo, le nazionali possono giocare partite amichevoli.

Elezioni[edit]

Le elezioni si tengono all'inizio della stagione, ed iniziano il giorno dopo della finale di Coppa del Mondo. Ogni altra stagione potrai eleggere l'allenatore della Nazionale e ogni altra stagione quello dell'Under 20. Ogni allenatore resta in carica per 2 stagioni, concludendo il suo mandato dopo la finale della Coppa del Mondo.

Tieni presente che devi aver giocato ad Hattrick per almeno 4 settimane per poter votare alle elezioni del CT.

Squadra nazionale[edit]

L'allenatore della nazionale può scegliere liberamente fino a 26 giocatori (da squadre di utenti reali), inclusi allenatori della stessa nazionalità della squadra che rappresenta. Una volta convocato l'allenatore della Nazionale potrà vedere le caratteristiche del giocatore esattamente come il proprietario della squadra dove gioca.

Avere un giocatore nazionale[edit]

La tua squadra non verrà influenzata dal fatto che uno dei tuoi giocatori venga convocato in nazionale. Farà ancora parte della tua squadra. Le partite della nazionale e delle squadre sono giocate in giorni diversi quindi potrai sempre usare il tuo giocatore. Le partite della nazionale però non daranno alcun allenamento al giocatore. C'è comunque un rischio di infortunio se il giocatore scende in campo per la nazionale.

Se nella tua squadra c'è un giocatore che gioca in una partita della nazionale, il tuo club otterrà i seguenti benefici:

  • Otterrai una riduzione del 33 o 40% del suo stipendio, in funzione del fatto che giochi in una squadra straniera oppure nel suo paese d'origine.
  • Il giocatore guadagna molta esperienza.
  • Se un giocatore si infortuna e deve lasciare il campo durante una partita della nazionale, oltre alla solita riduzione prevista, il club otterrà un indennizzo pari al 100% del salario base del giocatore in questione per il numero di settimane stimate per il recupero dall'infortunio.

Tieni presente che ci aspettiamo che tu non danneggi le squadre nazionali sabotandone i giocatori. Gli amministratori delle nazionali, come ultima risorsa, hanno la possibilità di mettere in vendita i giocatori in caso di sabotaggio.

Se sei interessato alla cosa, o se vuoi solo saperne di più, ti raccomandiamo di leggere le regole per le squadre nazionali.

Hattrick Masters[edit]

Gli Hattrick Masters sono il torneo internazionale al quale prendono parte tutti i vincitori dei Campionati e delle Coppe. Si disputa in quattro settimane, con inizio dopo il 4° turno, ogni stagione. Le partite si giocano alle 20.00 il lunedì e il giovedì.

Calendario[edit]

256 squadre prendono parte ai Masters e si giocano come una coppa ad eliminazione diretta con 8 turni. Il sorteggio per ogni turno è completamente casuale, e le partite si giocano in campo neutro.

Se non vi sono abbastanza squadre per riempire il primo turno, alcune squadre scelte in maniera casuale salteranno il primo turno e partiranno direttamente dal secondo. Se uno dei vincitori di coppa o di lega è diventata nel frattempo una squadra bot (o riassegnata) non potrà partecipare ai Masters. Se una squadra vince campionato e coppa nella stessa stagione sarà lei sola a partecipare ai Masters per la sua nazione.

Regole speciali[edit]

Vi sono alcune regole speciali che riguardano i Masters:

Cartellini e Infortuni: I cartellini non contano (ad eccezione di quelli rossi durante il gioco, ovviamente), ma gli infortuni sono registrati normalmente.

Atteggiamento della squadra: Giocare "Partita della Stagione" (MOTS) o "partitella" (PIC) non aumenterà/diminuirà lo spirito di squadra quanto in occasione di una partita normale (di campionato o coppa). L'effetto dell'atteggiamento ai fini delle valutazioni in partita, tuttavia, sarà uguale a quello ottenuto durante una partita normale.

Allenamento: Le partite dei Masters non contano per l'allenamento di un giocatore.

Incasso dai Masters[edit]

La squadra di casa e quella in trasferta si dividono l'incasso del botteghino 50/50. Le squadre migliori ricevono inoltre un premio in denaro. Le somme sono le stesse della Coppa nazionale ed iniziano dagli ottavi di finale in avanti.

Squadra aggiuntiva[edit]

Come Supporter Platinum puoi gestire una squadra aggiuntiva. Gestirai questa squadra individualmente, come gestisci la tua squadra principale, questo significa che la squadra aggiuntiva avrà la propria rosa, stadio, economia, giovanili e così via.

Avvia una squadra aggiuntiva[edit]

Puoi avviare una squadra aggiuntiva in qualsiasi momento. La tua squadra aggiuntiva può giocare nella stessa nazione della tua squadra principale o in un'altra nazione, sempre che ci sia un posto libero, ovviamente.

La tua squadra aggiuntiva partirà con un po' di soldi in cassa (come tutte le squadre nuove) ma non dovrai ottenere la Licenza Manager.

Regole generali[edit]

Puoi avere una squadra aggiuntiva.

Non potrai effettuare trasferimenti tra le due squadre e nessuna delle due potrà comprare giocatori che hanno militato nell'altra squadra in qualche momento della loro carriera.

Squadra addizionale nella stessa lega[edit]

La tua squadra primaria e quella addizionale non potranno giocare nello stesso girone o sfidarsi in uno spareggio, né affrontarsi in Coppa (ad eccezione della finale). Entrambe le squadre potranno giocare nella stessa divisione, ma in gironi diversi.

Se entrambe le squadre si qualificano per la prima divisione (Serie A), quella arrivata dopo non potrà essere promossa. Il suo posto verrà preso dalla squadra col ranking più alto che non è ancora qualificata per giocare nella prima divisione.

Se entrambe le squadre verranno promosse nella prima divisione allo stesso momento, solo la squadra primaria otterrà la promozione.

Squadra addizionale in un'altra lega[edit]

Il numero di posti per le squadre addizionali disponibile per i manager “stranieri” dipende dal numero di squadre non utilizzate in quella nazione, cosa che dipende a sua volta da quanto grande è la nazione e quanti giocatori stanno già giocandoci.

Almeno il 50% delle squadre in una nazione sono riservate agli utenti locali. Quindi in una nazione con 168 squadre almeno 84 sono riservate agli utenti locali (e gli altri 84 posti possono essere presi da qualunque manager, locale o straniero). Ma se una lega è piena per il 90% riserveremo i posti rimanenti agli utenti locali.

Cambia serie nella finestra di scambio[edit]

Le squadre aggiuntive possono cambiare girone (ove possibile) nella finestra di scambio tra le stagioni ma non è possibile cambiare girone in quello dove la tua altra squadra sta giocando.

Bandiere[edit]

Le bandiere sono ottenute dalle squadre separatamente, le squadre aggiuntive hanno la propria collezione di bandiere.

Giocare contro una squadra aggiuntiva ti garantisce bandiere tanto quanto giocare contro qualsiasi altro club al mondo, e la squadra aggiuntiva ottiene la bandiera per la sua collezione.

Riconoscimenti[edit]

I riconoscimenti sono conquistati dal manager e quindi salvati sotto l'utente (e non per ogni squadra).

Votare alle elezioni[edit]

Non potrai votare nelle elezioni per la squadra nazionale nella nazione della tua squadra aggiuntiva. Puoi votare solo nella nazione della tua squadra principale.

Bancarotta[edit]

Se la tua squadra principale va in bancarotta, perderai anche l'accesso alla squadra aggiuntiva.

Se la tua squadra aggiuntiva va in bancarotta puoi aprirne un'altra dopo 16 settimane dall'apertura della tua squadra aggiuntiva precedente (ovvero se hai gestito la tua squadra aggiuntiva per più di 16 settimane, ne puoi aprire una nuova immediatamente).

Chiudere squadra aggiuntiva[edit]

Puoi chiudere la tua squadra aggiuntiva quando vuoi. Se chiudi la tua squadra aggiuntiva dovrai aspettare almeno 16 settimane dal momento dell'apertura della squadra aggiuntiva precedente prima di aprirne un'altra.

Scadenza abbonamento Platinum[edit]

Se il tuo abbonamento Platinum scade, continuerai ad essere il manager della squadra aggiuntiva per una settimana, ma non potrai gestirla. Se compri il Platinum nuovamente durante quella settimana potrai riottenere l'accesso alla tua squadra aggiuntiva. Se non lo fai la tua squadra rimarrà senza proprietario e non potrai più accedervi.

Appendici[edit]

La settimana di Hattrick[edit]

Quasi in ogni momento qualcosa di nuovo succede in Hattrick. Indipendentemente dall'ora del giorno in cui visiti il sito, troverai sempre centinaia di utenti collegati. Il mercato dei trasferimenti non si ferma mai e neppure Forum e discussioni. Ci sono però degli orari importanti a cui prestare particolare attenzione (ricorda che tutti gli orari del gioco sono basati sul fuso orari dell'Europa centrale, CET, ovvere GMT +1):

Aggiornamenti locali in Italia
Aggiornamenti giornalieri: 				Lunedì  04:30
Aggiornamenti giornalieri: 				Lunedì  23:00
Aggiornamenti giornalieri: 				Martedì 02:00
Aggiornamenti giornalieri: 				Giovedì 04:30
Aggiornamenti giornalieri e risultati allenamento: 	Giovedì 23:45
Aggiornamenti giornalieri: 				Venerdì 12:00
Aggiornamenti giornalieri e settimanali: 		Sabato  02:00
Orari delle partite
Partite di coppa: 					Martedì 19:00
Amichevoli nazionali (normali): 			Martedì 19:05
Amichevoli nazionali (regole di coppa): 		Martedì 19:10
Amichevoli internazionali (normali): 			Martedì 19:15
Amichevoli internazionali (regole di coppa): 		Martedì 19:20
Partite di campionato (dalla prima alla VI divisione):  Sabato  12:00
Partite di campionato dell'ottava divisione: 		Sabato  12:20
Partite di campionato della settima divisione: 		Sabato  12:30
Partite di campionato della nona divisione: 		Sabato  12:50

Denominazioni[edit]

Vedi Denominazioni

Valute[edit]

Vedi Valute

Costi di Trasferimento[edit]

Spettanze per l'Agente per i trasferimenti

 0 giorni	12%
 1 giorno	10,45%
 2 giorni	 9,95%
 3 giorni	 9,59%
 4 giorni	 9,3%
 5 giorni	 9,05%
 6 giorni	 8,83% 
 1 settimana	 8,62%
 2 settimane	 7,55%
 3 settimane	 6,76%
 4 settimane	 6,12%
 5 settimane	 5,57%
 6 settimane	 5,09%
 7 settimane	 4,65%
 8 settimane	 4,24%
 9 settimane	 3,87%
10 settimane	 3,52%
11 settimane	 3,19%
12 settimane	 2,88%
13 settimane	 2,58%
14 settimane	 2,3%
15 settimane	 2,03%
16 settimane	 2%

Soldi al club precedenti

 0 matches 	 0%
 1 matches 	 0,25%
 2 matches 	 0,5%
 3 matches 	 1,0%
 4 matches 	 1,5%
 5 matches 	 2,0%
 7 matches 	 2,5%
10 matches 	 3,0%
20 matches 	 3,5%
40 matches 	 4,0%

Collegamenti[edit]