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From Hattrick
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Introduction[edit]

Hattrick est un jeu de football où vous gérez une équipe virtuelle pour l'amener au plus haut, en concurrence avec d'autres joueurs du monde entier.

Vos tâches sont à la fois celles d'un propriétaire et d'un manager de club. Vous achetez et vendez des joueurs, investissez l'argent du club pour construire un stade plus grand ou améliorer votre centre de formation. Vous choisissez la composition de votre équipe selon la forme et les caractéristiques de vos joueurs, préparez votre stratégie avant chaque match, décidez du type d'entraînement pour vos joueurs et bien plus encore...

Vous pouvez vous tenir informé de l'état de votre équipe en permanence en vous connectant sur le site de Hattrick, consulter les rapports d'activité de votre équipe et regarder les dernières nouvelles sur le marché des transferts. C'est aussi sur le site que vous donnez vos ordres pour les prochains matchs et que vous décidez de l'entraînement à mettre en place pour la semaine.

La dernière version de ces règles peut être trouvée ici : Règles d'Hattrick


Contents:
1. Introduction
2. Inscription et activation
3. Trouvez votre chemin sur Hattrick
4. Le centre de formation
5. Spécialistes
6. Supporters et Sponsors
7. Economie
8. Le stade
9. Régions et Météo
10. Les matchs
11. Tactiques
12. Ordres individuels et repositionnement
13. Expérience et Routine
14. Les joueurs
15. L'équipe
16. L'entraîneur
17. Entraînement
18. Matchs amicaux
19. Psychologie
20. Ordres
21. Transferts
22. Le système de divisions
23. La coupe
24. Équipes Nationales
25. Votre comportement
26. GameMasters
27. Divers
Annexe 1. La Semaine Hattrick
Annexe 2. Dénominations
Annexe 3. Monnaies
Annexe 4. Commission de l'agent

Inscription et activation[edit]

La première chose à faire est de poser sa candidature pour l’obtention d’une équipe sur le site Hattrick. Hattrick ne peut accueillir qu’un nombre limité d’équipes et a donc une liste d’attente. Parfois, le temps sur cette liste d’attente sera quelque peu long, mais cela est plus rare maintenant que par le passé.

Si une équipe Hattrick est disponible, elle sera activée dès lors que votre candidature aura été approuvée par les GameMasters. Ce processus prend environ deux jours. La période d’attente nous permet d’écarter les candidatures d’équipes ou de joueurs précédemment bannis du jeu, et celles des joueurs postulant pour une deuxième équipe. Les candidatures doubles ou clairement fantaisistes sont également exclues.

Les propriétaires existants sont susceptibles de perdre leur équipe pour diverses raisons, comprenant l’absence d’ordres pour l’équipe durant un mois environ en dépit des rappels, la tricherie, ou la violation des règles de la communauté. De ce fait, ils laissent leur place à de nouveaux joueurs.

Quand vous prenez la charge d'une équipe, tous les anciens joueurs de l'équipe sont remplacés par des nouveaux, les anciennes dettes sont annulées et l'ancien compte bancaire est rempli de nouveaux capitaux. De plus, le stade est transformé. L'équipe sera en grande partie nouvelle, mais vous commencerez à une place déjà existante dans le système des divisions. En tant que manager de l'équipe, vous serez sûrement obligés de passer un certain temps à réparer les dégâts causés par le propriétaire précédent.

Seules les équipes jouant dans les deux divisions les plus basses obtiennent de nouveaux propriétaires pendant la saison. Si une équipe d'une division supérieure vient à perdre son propriétaire, elle tombera par le système de rétrogradation jusqu'à ce qu'elle atteigne une des deux dernières divisions. Elle pourra alors être remplacée par une nouvelle équipe.

Vous trouverez le formulaire d'inscription en cliquant sur le bouton "Devenir membre".

Trouvez votre chemin sur Hattrick[edit]

Le site[edit]

Le site web de Hattrick peut être comparé à une petite communauté, où vous pouvez gérer votre équipe, communiquer avec d'autres propriétaires d'équipe, faire des affaires et suivre les matchs en direct. L'outil le plus important pour vous sur le site est le menu principal, sur la gauche de l'écran, et les sous-menus pour votre club, où vous trouverez toutes les infos sur votre club (joueurs, économie, stade, etc.).

Hattrick est un jeu international avec des ligues dans plusieurs pays différents. Vous serez toujours placé dans une de ces ligues et quand vous vous connectez avec votre équipe, vous accèderez automatiquement à la page de votre ligue. Dans la colonne de gauche, vous pouvez visiter d'autres ligues, par exemple pour chercher un talent étranger ou suivre la finale de la Coupe d'Italie.

Menu principal - Mon Hattrick[edit]

Mon Hattrick est une page de nouvelles du monde de Hattrick, qui comprend une partie de nouvelles personnalisées. La page possède deux fonctions principales : afficher les messages officiels de l'équipe Hattrick pour tous les joueurs, comme des informations sur de nouveaux services et fonctions, et indiquer les mises à jour, les corrections de bugs ou les problèmes techniques rencontrés par le jeu... Lisez régulièrement cette page, il s'agit de celle sur laquelle vous entrez quand vous vous connectez. Sur la droite de l'écran, dans "Mon Hattrick", il y a une colonne complètement consacrée à votre club. C'est là que vous verrez si quelqu'un a surenchéri sur un joueur que vous cherchez à obtenir sur le marché des transferts, si vous avez reçu de nouvelles offres pour vos propres joueurs, si quelqu'un vous a défié pour un match amical ou si vous avez été accepté dans une fédération. En outre, bien que très rares, il pourrait y avoir des messages personnels de l'équipe de Hattrick.

Menu principal - Votre Club[edit]

Toutes les informations concernant votre ligue locale sont rassemblées dans le menu principal. Le menu est divisé en "Mon Hattrick", "Votre club", "Outils", "Votre ligue", "International", "Aide", "Mobile" et "La boutique". Nous commencerons par le sous-menu le plus important, "Général", qui apparaît en fait sous l'abréviation du nom que vous avez donné à votre équipe.

Général[edit]

Quand vous cliquez sur le nom de votre club, vous obtenez automatiquement la page d'informations concernant votre club dans la fenêtre principale. C'est la page officielle de votre club contenant de nombreuses informations au sujet du club. Celles-ci peuvent être intéressantes pour vous et les autres joueurs, puisqu'elles permettent de connaître la division dans laquelle évolue le club, le nom du propriétaire, le nom du stade et la région à laquelle le club appartient. Vous pouvez revenir à cette page en cliquant sur le lien où figure le nom de votre équipe (« Votre club »), où que vous soyez sur le site.

Joueurs[edit]

Ceci est une liste des joueurs de votre club, comprenant également votre entraîneur. La liste des joueurs est la meilleure manière d'obtenir une vue d'ensemble de votre équipe. Vous verrez les caractéristiques, la forme, le TSI (indice des caractéristiques), le tempérament de chef, les avertissements et les blessures. Si vous avez besoin d'informations détaillées, cliquez sur le nom du joueur et vous découvrirez sa fiche personnelle où vous pouvez voir son salaire, sa personnalité et ses statistiques de buteur. De cette page, vous pouvez donner les ordres pour placer le joueur sur la liste des transferts en déterminant le prix de mise aux enchères. De nombreux liens à travers le site permettent d'avoir accès à cette fiche. Vos adversaires n'ont accès qu'à une fiche moins complète, du moins tant que le joueur n'est pas placé sur la liste des transferts.

Entrainement[edit]

Il est important d'avoir une bonne stratégie pour le développement de l'équipe et l'entraînement en est la clé. L'entraînement prend effet à la mise à jour du vendredi matin (05h15 en France, la date de mise à jour dépend de la ligue à laquelle vous appartenez). Avant cet instant, vous devez avoir choisi le type d'entraînement que l'équipe suivra pendant la semaine. Pour plus d'informations sur les différents types d'entraînement, lisez le chapitre "Entraînement" plus loin dans ce manuel. C'est également sur cette page que vous choisissez l'intensité de l'entraînement et vérifiez le niveau de routine que votre équipe possède dans différentes formations de jeu (voir la partie "Expérience et formations"). Si vous êtes peu satisfait de votre entraîneur et voulez le changer, c'est également sur cette page que vous pouvez le faire.

Matchs[edit]

C'est là que vous pouvez consulter les résultats de vos matchs précédents et trouvez les liens vers les rapports de matchs. C'est aussi ici que vous pouvez donner vos instructions pour les matchs à venir, c'est-à-dire déterminer la composition de votre équipe et choisir la formation à utiliser.

Le stade[edit]

Cette page vous donne plus d'informations sur un des biens les plus importants de votre club. C'est ici que vous pouvez décider d'agrandir votre stade, ce qui est un bon investissement si vous jouez régulièrement à guichets fermés, ainsi que si vous pensez que votre équipe a de bonnes chances de monter en division supérieure. Mais il faut rester prudent : agrandir son stade coûte cher et des travaux trop fréquents peuvent conduire à des dettes dont il est difficile de se débarrasser. Il est aussi possible de changer le nom de votre stade, au prix de 4 000 €.

Economie[edit]

Il est important de prêter attention au rapport économique. C'est dans cette section que vous voyez vos prévisions concernant les revenus et dépenses pour la semaine en cours, ainsi que le bilan financier de la semaine passée.

Le club[edit]

C'est ici que vous prenez vos décisions concernant le personnel d'encadrement et le centre de formation. Vous pouvez recruter des spécialistes (entraîneurs adjoints, psychologues, attachés de presse, gestionnaires, ...) ou bien en licencier. Vous décidez aussi de votre investissement dans votre centre de formation, une activité coûteuse mais qui est rentable à long terme. À l'intersaison, vous avez la possibilité de changer le nom de votre équipe. Cela vous coûtera 10 000 €, ainsi qu'une petite réduction de votre club des supporters, car les supporters les plus acharnés verront d'un mauvais œil ce changement de nom.

Défis[edit]

Les matchs amicaux ont un rôle important dans le jeu. Vous pouvez organiser des matchs amicaux avec d'autres équipes. Vous pouvez également vérifier si d'autres équipes vous ont défié ou si vous avez déjà organisé un match amical cette semaine. Vous pouvez défier d'autres équipes en visitant leur page d'accueil.

Ordres[edit]

C'est ici que vous voyez les ordres pour les matchs. À côté de chaque match prévu mais pas encore joué, vous trouverez un lien "Ordres". Si vous avez déjà donné des ordres particuliers pour un match, il y aura une marque rouge à côté du lien. Même si vous avez déjà donné des ordres, vous pouvez toujours les changer jusqu'à 15 minutes avant le début du match. Vous pouvez donner des ordres à l'avance pour l'ensemble des matchs planifiés, ce qui peut être utile si vous vous absentez pour une période prolongée.

La feuille d'ordres de match ressemble à un terrain de football. Les positions d'origine sont celles d'un 4-4-2, avec 4 défenseurs (dont deux latéraux), 4 milieux de terrain (dont deux ailiers) et 2 attaquants. Vous choisissez le joueur occupant une position donnée à l'aide d'un menu déroulant. Une fois la formation idéale trouvée, vous pouvez donner des ordres individuels à vos joueurs (jouer offensif, défensif, vers le centre, ...). Vous pouvez aussi repositionner un joueur, ce qui a pour effet d'altérer la formation. Par exemple, si vous repositionnez un défenseur en milieu de terrain, vous passerez dans une formation 3-5-2 (ou 3-4-3 si vous repositionnez le défenseur en attaquant). Ceci peut être une stratégie astucieuse, selon la routine de l'équipe dans la formation choisie. Pour plus d'informations sur les formations, consultez la section "Entraînement" des règles du jeu.

Le compte-rendu de match[edit]

Le compte-rendu de match est ce qui vous rapproche le plus du football dans Hattrick. C'est ici que vous pouvez suivre un match au moment même où il se joue ou bien consulter le compte-rendu du match une fois celui-ci terminé. Le compte-rendu de match est un résumé des actions de jeu importantes et il se met à jour au fur et à mesure que le match se déroule, ce qui donne un peu plus de vie à Hattrick les jours de matchs.

Le compte-rendu de match contient aussi des informations sur les conditions climatiques pendant le match, le nombre de spectateurs, ainsi que bien sûr les équipes concernées et le lieu de la rencontre. Vous trouverez les comptes-rendus de match dans la section "Matchs" sous la forme d'un lien du type "OM - PSG".

Il y a beaucoup d'informations à lire entre les lignes dans un compte-rendu de match. Un joueur qui marque beaucoup est généralement un bon buteur, mais cela peut aussi être dû au fait que ses partenaires lui font des passes en or.

Le système de notation[edit]

Le compte-rendu de match contient un lien vers la feuille de notes de votre équipe, c'est-à-dire une description de la performance individuelle de vos joueurs dans ce match. Hattrick a une échelle ouverte de notation qui commence à zéro et n'a pas de limite supérieure. Un joueur qui reçoit une note de zéro est vraiment très très mauvais, mais cela reste rare. Les notations prennent la forme d'étoiles, avec des incréments d'une demi étoile.

La note tient compte des ordres individuels des joueurs, par exemple un défenseur latéral jouant en "offensif" verra sa caractéristique d'ailier compter davantage dans le calcul de sa note que s'il jouait avec un ordre "normal", tandis que sa caractéristique de défense jouera un rôle moins important.

Le système de notation individuelle ne prend en compte que la performance du joueur et sert à comparer les joueurs. Il ne faut pas s'en servir directement pour évaluer une équipe. En effet, le système de notation individuel ne reflètera pas des paramètres qui touchent l'ensemble de l'équipe, comme une mauvaise ambiance au sein de celle-ci. Pour évaluer le niveau de performance d'une équipe, utilisez les notes affichées dans le compte-rendu de match.

Menu principal - Outils[edit]

Le menu "Recherche" est l'endroit où vous pourrez trouver de nombreuses fonctions vous permettant de localiser certaines informations au sein de Hattrick. Vous pouvez rechercher un joueur, un propriétaire de club, un club, une région, un stade ou un match.

Le lien "Transferts" vous donnera accès à la page permettant de rechercher des joueurs, ce qui est évidemment un passage obligé pour tout bon manager. Étant donné que le marché des transferts sur Hattrick est extrêmement actif, il est important de savoir exactement quel type de joueur on recherche et comment le trouver. Par conséquent, il vous est possible de chercher vos joueurs par âge, TSI, poste, date limite de transfert ou caractéristique.

Quand vous trouvez le joueur qui vous convient, cliquez sur son nom pour avoir plus d'informations et pour pouvoir placer une enchère. Vous ne pouvez surenchérir qu'à condition de placer une enchère supérieure à la précédente d'au moins 1000 € (ou l'équivalent dans votre monnaie) ou d'au moins 2%, selon l'importance de la somme. Vous pouvez bien sûr augmenter l'enchère de façon plus importante si vous le désirez.

HT Live[edit]

HT Live est une fonctionnalité de Hattrick relativement récente. À partir des pages de matchs, vous pouvez sélectionner jusqu'à 10 matchs différents que vous pourrez suivre sur Hattrick. Les matchs en cours seront mis à jour automatiquement chaque minute.

Menu principal - Votre pays[edit]

Un propriétaire de club qui souhaite réussir doit se tenir au courant de ce qui se passe dans le monde Hattrick, en particulier dans sa ligue. Quelles sont les meilleures équipes et quelles tactiques utilisent-elles ? Comment se déroule la Coupe et quelles équipes semblent dangereuses ? Quels ont été les résultats de vos amis dans le dernier match de ligue ?

Le lien "Votre pays" vous permet de trouver les informations concernant votre ligue. La page d'accueil comporte des informations générales sur la ligue, un temple de la renommée et des liens vers les équipes nationales. Vous pouvez aussi consulter les différentes régions de votre ligue, ainsi que le nombre d'équipes et les meilleures équipes par région. Le lien "Coupe" dans le menu vous permettra de suivre l'évolution de votre Coupe nationale, tandis que les liens "Équipe Nationale" et "Équipe U-20" vous mèneront vers des pages d'informations sur les équipes représentant votre pays.

Menu principal - International[edit]

C'est ici que vous trouvez tous les renseignements sur les Équipes Nationales dans Hattrick. Vous y trouverez les informations à la fois sur l'équipe A et sur l'équipe U20, y compris l'historique des équipes. Les Coupes du monde pour les équipes A et U-20 ont lieu en alternance, une saison sur deux.

Menu principal - Aide[edit]

Ce sont les pages d'information sur Hattrick, celles auxquelles tous les visiteurs accèdent. C'est ici que vous trouverez des informations sur les personnes et l'entreprise qui se cachent derrière Hattrick, ainsi que sur les axes de développement futurs.

Les liens "Règles du jeu" et "Aide" doivent vous servir à résoudre vos problèmes et à trouver des réponses à vos questions par vous-même. En effet, nos GameMasters ont beau être serviables, ils ont également déjà beaucoup à faire ! Les GameMasters gèrent les problèmes administratifs (recherche de tricheurs, remplacement de mots de passe perdus, etc.) et ne sont pas là pour répondre à des questions sur la stratégie de jeu. Vous devez découvrir les rouages du jeu par vous-même ou, si vous avez besoin de conseils, utilisez les conférences.

Le menu Communauté[edit]

La page communauté est un ensemble de liens vers d'autres sites qui traitent de Hattrick. Beaucoup d'équipes ont leur propre site, ce que nous encourageons vivement ! D'autres propriétaires développent des logiciels CHPP destinés à améliorer la pratique de Hattrick ou bien des sites d'information avec des articles sur le jeu. Vous ne pouvez pas imaginer à quel point cela nous fait plaisir !

Afin d'augmenter l'interaction entre les utilisateurs, il y a différents outils de communication dans le site.

La boîte HT-mail[edit]

Hattrick possède son propre service de messagerie, ce qui vous permet de parler stratégie avec vos amis ou de tester l'assurance de votre adversaire avant le prochain match de Coupe. Tout ceci sans avoir à quitter le site. Vous pouvez envoyer des messages aux autres utilisateurs à partir de la page d'accueil de leur équipe. Tous les messages qui vous sont adressés apparaissent dans votre boîte HT-mail.

Conférences[edit]

Hattrick possède son propre système de conférence pour chaque ligue nationale et chaque division, ainsi que pour chaque fédération. Vous pouvez y accéder en cliquant le lien "Conférences". Ces forums sont utilisés par de nombreux utilisateurs expérimentés de Hattrick et ils sont un lieu d'échange pour des discussions tactiques avancées. Ces conférences existent dans de nombreuses langues.

Dernières nouvelles[edit]

Dernières nouvelles est un canal d'information interne à Hattrick. Si vous êtes un Hattrick Supporter, cette fenêtre se mettra à jour automatiquement une fois par minute. Par exemple, vous serez informé de la réception d'un message ou d'une surenchère sur une de vos enchères.

Bandeau supérieur[edit]

Dans le bandeau supérieur, vous trouverez des liens rapides vers votre équipe, votre division et votre ligue - cela peut être utile lorsque vous consultez des données dans une autre ligue ! En plus de ces liens, vous trouverez l'heure Hattrick, la date et le nombre d'utilisateurs actuellement connectés au site.


Le centre de formation[edit]

Vous pouvez obtenir un nouveau joueur chaque semaine en donnant sa chance à un jeune de votre centre de formation. Plus votre centre de formation a un bon niveau, plus vos chances de tomber sur un bon joueur sont élevées. Vous ne pouvez pas choisir le type de jeune joueur qui est promu, à part le fait de choisir entre un gardien et un joueur de champ. N'espérez pas obtenir chaque semaine un bon joueur ! La plupart des jeunes que vous obtiendrez ne feront pas l'affaire. Soyez content si quelques-uns rentrent dans votre effectif : pensez à la réalité des jeunes footballeurs !

La plupart des clubs investissent beaucoup d'argent dans leur centre de formation, mais d'autres choisissent d'investir moins, voire pas du tout, en renforçant leur équipe par le marché des transferts. Cependant, si votre stratégie est de développer votre centre de formation, soyez conscient que cela prendra sûrement du temps avant que votre investissement soit rentable avec des joueurs pas trop mauvais. Par exemple, vous vous rendrez compte qu'il ne sert pas à grand chose de sortir des joueurs tant que le niveau de votre centre de formation est médiocre.

Chaque semaine, vous pouvez investir une somme importante (20 000 €), moyenne (10 000 €), ou faible (5 000 €) dans votre centre de formation. Des investissements faibles mais réguliers sont plus efficaces que de gros investissements par à-coup. Il faut donc prévoir à long terme. Si vous souhaitez investir beaucoup de fonds dans le futur pour améliorer votre centre de formation, investir de grosses sommes permet d'obtenir des résultats rapides. Si vous voulez construire une structure convenable au fil du temps, sans dépenser trop d'argent, investissez un peu chaque semaine. Le maintien du niveau de votre centre de formation ne vous coûtera pas automatiquement quelque chose mais si vous coupez les vivres à votre centre de formation, son niveau diminuera rapidement et cela prendra beaucoup de temps pour le relever.

Vous ne pouvez promouvoir un jeune du centre de formation qu'une seule fois par semaine. Si vous ne changez pas le montant de votre investissement dans le centre, il sera automatiquement reconduit d'une semaine sur l'autre.

Cela vous coûtera 1 500 € de promouvoir un jeune du centre de formation.

Les informations concernant votre centre de formation se trouvent dans la section "Le club" du menu "Votre club". C'est aussi sur cette page que vous décidez de l'investissement dans le centre et que vous décidez de promouvoir un jeune chaque semaine.

Depuis la saison 32, un nouveau centre de formation existe. l'investissement minimum est de 10.000 € et chaque recruteur supplémentaire en coutera 5.000 € (2 recruteurs supplémentaire maximum)

la nouveauté etant que les jeunes du CDF ont leur propre championnat pendant leur formation et ne peuvent être promus en equipe A que lorsqu'ils sont au club depuis au moins 16 semaines et qu'ils sont agés de 17 ans minimum

Spécialistes[edit]

Votre club peut recruter différents spécialistes. Ils aident à l'amélioration de votre équipe, mais chaque spécialiste vous coûte 1 800 € par semaine.

Vous pouvez recruter autant de spécialistes du même type que vous voulez, mais l'effet de chaque spécialiste additionnel diminue. Deux entraîneurs adjoints sont plus efficaces qu'un seul, mais l'effet n'est pas doublé. De même, quatre entraîneurs adjoints sont un peu plus efficaces que deux, mais l'effet est assez loin d'être doublé. Vous pouvez recruter les spécialistes suivants:

  • Entraîneurs de gardien: Ils contribuent à améliorer la forme de votre gardien et augmentent les effets de l'entraînement "Gardien", comme si vous disposiez d'un entraîneur plus compétent.
  • Entraîneurs adjoints: Tout comme les entraîneurs de gardien, ils ont un effet sur l'entraînement, comme si vous disposiez d'un entraîneur plus compétent, c'est-à-dire que la forme de vos joueurs de champ s'améliore et qu'ils profitent davantage de vos sessions d'entraînement. Le tempérament de chef de l'entraîneur n'est cependant pas modifié.
  • Psychologues: Ils contribuent à améliorer la confiance en soi de votre équipe et, dans une certaine mesure, son état d'esprit.
  • Attachés de presse: Ils contribuent à améliorer l'attitude de vos sponsors et supporters.
  • Gestionnaires: Si vous avez des dettes importantes, ou une grande trésorerie, ils vous permettent de baisser vos taux d'intérêt ou d'investir votre argent.
  • Kinésithérapeutes: Ils diminuent le risque de blessure de vos joueurs.
  • Médecins: Ils aident vos joueurs blessés à récupérer plus rapidement.

Licencier un spécialiste vous coûtera 1 800 €. Si vous avez plus de 10 spécialistes du même type (les entraîneurs assistants et entraîneurs de gardiens comptent pour un seul type), des problèmes pourront survenir dans votre club, du fait du manque de coopération entre vos trop nombreux spécialistes. Cela pourra voir des impacts négatifs sur votre équipe (économiques, sportifs ou autres - y compris la perte de l'entrainement). Pour chaque spécialiste au-delà de 10, les effets négatifs augmentent.

Le nombre de spécialistes recrutés par votre club figure dans la section "Le club" sous le menu "Votre club". C'est aussi sur cette page que vous recrutez ou licenciez des spécialistes.


Supporters et Sponsors[edit]

Il est clair que vous avez besoin de bons joueurs et d'une bonne gestion de l'équipe. Cependant, votre club a absolument besoin de supporters fidèles pour son avenir ! Au final, le nombre de supporters a un impact décisif sur la situation économique de votre équipe : vente des tickets pour les matchs à domicile, cotisation des membres du club des supporters et même l'investissement des sponsors - tout ceci est lié à vos supporters et vos relations avec eux.

L'humeur de vos supporters s'améliore lorsque vous gagnez des matchs (en particulier les matchs importants) et si vous marquez beaucoup de buts. Cependant, une défaite 3-0 à domicile est très mal vue ! Les supporters sont volatiles : d'une semaine sur l'autre vous pouvez passer du statut de héros à celui de bouc émissaire honni par les supporters ! Le second point est la taille de votre club de supporters. Son noyau se compose des fans les plus motivés. Ils ne vous abandonneront pas au premier écueil, mais la taille du club de supporters varie tout de même selon les résultats de l'équipe. Un club de supporters vraiment fidèles se construit dans la durée, sur plusieurs saisons. Les équipes anciennes dans les divisions les plus hautes ont en général les clubs de supporters les plus importants.


Vos sponsors sont une source importante de revenus pour votre équipe. Les sponsors préfèrent bien sûr une équipe qui a une bonne image, à laquelle ils seront associés. De ce fait, plus votre club de supporters est important, plus vos sponsors vous verseront d'argent. De même, le succès de votre équipe sur le plan sportif aura un impact positif sur le montant accordé par vos sponsors. Un ou plusieurs attachés de presse amélioreront l'image de votre club et les relations avec les sponsors.

Au début de chaque nouvelle saison, les supporters auront "oublié" la saison précédente et les résultats de votre club. Ils se tourneront vers l'avenir, car ils ont de grands espoirs pour la saison à venir.

Vous pouvez suivre l'évolution de l'attitude des supporters et des sponsors dans la section "Économie" du menu "Votre club".



Economie[edit]

L'argent est le nerf de la guerre, et vous avez besoin de moyens pour la réussite de votre équipe. La mise à jour économique a lieu dans la nuit du vendredi au samedi (en France). C'est à ce moment que vous payez vos dépenses et recevez vos revenus de la semaine. La page "Économie" vous montre les prévisions pour la semaine en cours ainsi que le bilan financier de la semaine précédente. Notez bien que tous vos revenus et dépenses de la semaine sont ajoutés et pris en compte à la fin de la semaine. Par exemple, si vous achetez un joueur sur le marché des transferts pour 10 000 €, le joueur est disponible immédiatement, mais le montant de 10 000 € sera ajouté à vos dépenses temporaires, l'argent n'étant définitivement prélevé qu'à la mise à jour économique. Il en va de même pour les revenus de votre stade qui ne vous sont payés qu'une semaine après le match (la moitié d'une semaine dans le cas des matchs amicaux ou de Coupe).

Rien ne vous empêche de dépenser de l'argent même si votre compte en banque est vide. Vous avez une possibilité de découvert bancaire d'un montant maximum de 500 000 €. Cependant, si vous en faites usage, préparez-vous à payer de lourds intérêts sur les montants empruntés. Si vos dettes dépassent cette somme de 500 000 €, vous recevrez un avertissement de risque de faillite. Si dans les deux semaines qui suivent la réception de l'avertissement, vous ne réduisez pas vos dettes afin qu’elles ne dépassent plus 500 000 €, vous serez mis en faillite et pourrez perdre votre équipe Hattrick ! Cependant, bien avant cela, les intérêts financiers deviendront une charge insurmontable, donc essayez de ne pas vous rapprocher de cette limite ! Souvenez-vous également que les gestionnaires ne vous rapportent pas d’intérêts au-delà de 500 000 €, donc ne comptez pas sur eux pour vous sauver.

D'autre part, vous ne pouvez pas acheter un joueur si le montant du transfert vous fait dépasser 200 000 € de dettes. Lorsque vous faites une enchère, le moteur du jeu vérifiera vos autres enchères en cours, ainsi que l'argent proposé pour vos joueurs mis en vente, afin de décider si l'enchère proposée ne vous met pas en situation de dettes excessives.

Dans tous les cas, réfléchissez bien avant de vous endetter !

Voici ce que signifient les différentes catégories du bilan financier :

  • Sponsors : Les subventions de vos sponsors, liées à vos relations avec eux et au nombre de supporters de votre club.
  • Billetterie : Vous avez joué un match à domicile en ligue, et/ou un match le mercredi (match amical ou de coupe) ? C'est ici que figurent les recettes des tickets vendus. Pour plus de détails sur la façon dont sont calculés ces revenus, voir la section Le Stade.
  • Revenus financiers : Si vous avez engagé au moins un gestionnaire, vous percevrez des intérêts générés par l'investissement de votre trésorerie ou vous pourrez diminuer les intérêts versés à la banque pour cause de déficit. Le montant maximum de ces intérêts est de 100 000 € par semaine. Veuillez noter que les gestionnaires ne pourront plus vous sauver de la banqueroute si vous vous retrouvez trop profondément endetté.
  • Revenus temporaires : Contient l'ensemble des revenus annexes de votre équipe: vente de joueurs, adhésion de nouveaux supporters (ils paient 30 € par personne)...
  • Salaires des joueurs : Chaque semaine vous payez vos joueurs. Les montants versés incluent les frais de fonctionnement (maillots, déplacements nationaux, ...). Chaque joueur vous coûtera 500 € de salaire de base plus une certaine somme, dépendante de son âge et de ses caractéristiques. Les joueurs qui ne jouent pas dans leur ligue d'origine touchent un bonus de 20% sur leur salaire.
  • Salaires du personnel : C'est le montant des salaires de vos spécialistes. Chaque spécialiste vous coûte 1 500 € par semaine.
  • Stade : L'exploitation et l'entretien de votre stade a un coût. Le chapitre suivant des règles détaillera ceci. Vous payez ce montant chaque semaine, que vous jouiez ou non à domicile.
  • Centre de formation : Ici figure le montant de votre investissement dans le centre de formation (inexistant, faible, moyen ou important).
  • Intérêts : Cela s'applique uniquement si vous avez des dettes ; c'est le montant des intérêts que vous payez à la banque.
  • Dépenses temporaires : L'achat de joueurs, mais aussi les changements d'entraîneurs, le licenciement de spécialistes, la promotion de jeunes du centre... Tout ceci coûte de l'argent et ces coûts sont cumulés dans cette section.

À la fin de chaque saison, vos sponsors vous accordent un bonus si votre équipe a eu de bons résultats. Le bonus est attribué si votre équipe termine parmi les quatre premiers de sa division. Le montant de ce bonus dépend de votre place et du niveau de votre division:

Niveau 1 2 3 4
Championnat 750.000 € 495.000 € 375.000 € 188.000 €
Division II 550.000 € 360.000 € 270.000 € 135.000 €
Division III 375.000 € 240.000 € 180.000 € 90.000 €
Division IV 240.000 € 150.000 € 120.000 € 60.000 €
Division V 150.000 € 90.000 € 75.000 € 38.000 €
Division VI 90.000 € 60.000 € 45.000 € 23.000 €
Autres divisions 60.000 € 45.000 € 30.000 € 15.000 €


Il y a aussi une prime de 10 000 € accordée au meilleur buteur de la division. Elle est accordée après le dernier match de ligue de la saison. Si plusieurs joueurs finissent à égalité, ils recevront tous la prime de meilleur buteur (une prime par club maximum).

Le bilan financier et les informations économiques de votre équipe figurent bien entendu dans la section "Économie" du menu "Votre club".


Primes de promotion:

La ligue accorde des primes aux équipes qui parviennent à se promouvoir dans une division supérieure. Si votre équipe est promue depuis une division de niveau 6 ou supérieure, vous obtenez une prime plus importante si vous êtes promu directement que si vous êtes promu par un match de barrage. Si votre équipe perd son match de barrage et reste dans sa division, aucune prime n'est accordée. Pour les divisions de niveau 7 et inférieures, les deux premiers des divisions de niveau impair sont promus directement, sans match de barrage, mais le vainqueur recevra une prime plus importante que son dauphin. Pour les divisions de niveau pair inférieures à la division de niveau 7, seul le premier accède à la division supérieure, et ce sans avoir à disputer un match de barrage, le second reste dans sa ligue. Dans ce cas, seule l’équipe promue recevra une prime, son dauphin ne recevra rien. Toutes les équipes promues reçoivent également 10% de supporters en plus (à l'inverse, les équipes rétrogradées perdent 10% de leurs supporters).

Niveau Promotion directe Promotion après barrage
Division I 525.000 € -----
Division II 380.000 € 120.000 €
Division III 260.000 € 80.000 €
Division IV 170.000 € 50.000 €
Division V 100.000 € 30.000 €
Division VI 60.000 € 20.000 €
Autres divisions 40.000 € 10.000 €

Voici un exemple de la façon dont sont attribuées les primes :

Une équipe remporte sa division en div IV et est promue directement en div III. Elle recevra 240 000 € de prime de vainqueur de div IV et 170 000 € de prime de promotion directe, soit un total de 410 000 €.



Le stade[edit]

Votre club commencera avec un stade assez petit, et vous aurez la possibilité de l'agrandir au fur et à mesure de votre progression dans Hattrick. Vous pouvez choisir de construire quatre types de places, à des coûts différents. Chaque type de place, en attirerant différentes catégories de spectateurs, rapportera des revenus différents.

Coût de construction Maintenance hebdomadaire Revenu
Places debout 60 € 0.50 € 5.50 €
Places assises 100 € 0.70 € 8.00 €
Places assises couvertes 120 € 1.00 € 11.00 €
Places en loge VIP 400 € 2.50 € 27.50 €

Lorsque vous décidez de détruire des places, cela coûte 6.0 € par place, quel que soit le type de place . Il y a aussi un coût fixe supplémentaire de 10 000 € pour tout lancement de travaux dans votre stade. Ce coût est indépendant du nombre et du type de places supprimées ou ajoutées.

Dans les comptes-rendus de matchs à domicile, vous pouvez voir combien de spectateurs ont assisté au match et leur répartition selon le type de place. Le revenu de la vente des places est distribué différemment entre les adversaires selon le type de match joué.

Matchs de ligue

L'équipe qui joue à domicile conserve l'ensemble des recettes.

Matchs de coupe

L'équipe qui reçoit encaisse 2/3 des recettes et son adversaire 1/3.

Matchs amicaux et matchs de barrage

Chaque équipe reçoit la moitié des recettes.

C'est une bonne idée de mélanger les différents types de place pour offrir aux spectateurs un choix varié. Certains spectateurs ne se rendront au match que si un certain confort leur est offert et il y a toujours des personnes prêtes à payer le prix fort pour pouvoir se montrer dans une loge, pour y déguster un cocktail tout en parlant d'affaires. Des spectateurs moins fortunés voudront des places à bas prix, quitte à rester debout. Les places assises couvertes et les loges VIP sont moins sensibles à la météo que les places exposées. Dans l'ensemble, la majorité des spectateurs voudront des places à bas prix et vous devriez probablement en avoir une majorité.

Une fois vos travaux commandés, la construction du stade prendra du temps. La durée de construction est en général d'environ 10 jours, mais cela peut varier selon l'importance du chantier.

Pour modifier votre stade, allez dans la section "Stade" du menu "Votre club". C'est aussi sur cette page que vous pouvez changer le nom de votre stade. Cela vous coûtera 4 000 € (coût du changement des affiches et panneaux de signalisation).


Régions et Météo[edit]

Outre l'appartenance à une ligue (et donc un pays) bien particulier, chaque équipe Hattrick appartient aussi à une région.

En France par exemple, les régions correspondent aux régions françaises ou bien à des villes importantes. L'idée est de choisir une région qui vous convient, que ce soit votre région de résidence ou d'origine.

En termes de jeu, vous n'avez pas de question à vous poser dans le choix d'une région. Toutes les régions sont équivalentes, ce qui signifie qu'il n'y a pas d'avantages à jouer dans le Sud plutôt qu'en Bretagne (même si ce n'est pas réaliste, la météo moyenne en PACA et en Bretagne est la même dans Hattrick).

Quel intérêt ont les régions dans ce cas? La principale fonction est que la météo dans Hattrick change par région. À un moment donné, la météo est la même pour tous les stades de la région. La météo de chaque région est mise à jour quotidiennement. Dans le lien "Région", vous pouvez voir la météo actuelle dans votre région et la prévision pour le jour suivant. Comme tout le monde le sait, les prévisions météo ne sont pas toujours exactes mais elles sont souvent bonnes. La météo n'est pas entièrement aléatoire : elle dépend du temps de la veille. S'il pleut aujourd'hui, la probabilité qu'il fasse très beau demain est plutôt faible et il y a plus de chances que la météo soit pluvieuse ou couverte.

La probabilité de pluie, de beau temps ou tout autre type de météo est indépendante de la région. Toutes les régions sont égales du point de vue de la météo.

La météo a des effets sur plusieurs éléments de Hattrick. Pour commencer, elle exerce une influence sur le nombre de spectateurs qui viennent assister au match : un match par mauvais temps attirera moins de spectateurs. D'autre part, elle affecte les performances des joueurs selon leur spécialité.

Les régions sont également là pour le côté amusant de Hattrick. Vous pouvez par exemple savoir combien d'utilisateurs viennent de votre région et lesquels d'entre eux sont connectés en même temps que vous. Devenir la meilleure équipe de votre région ou se concerter avec d'autres joueurs pour être la région ayant le plus de joueurs en équipe nationale peut aussi constituer un défi. Il existe également des conférences régionales pour aborder tous les sujets concernant la région.

Si votre équipe souhaite changer de région (peut-être avez-vous déménagé ?), il vous faut payer 10 000 € et votre club de supporters verra 3% de ses membres le quitter.

Les longitudes et les latitudes peuvent connaître des erreurs d'arrondi. De plus, elles sont choisies arbitrairement au sein de la région. Si vous constatez qu'une région se trouve indiquée au milieu de nulle part, veuillez contacter les GMs.



Les matchs[edit]

Trouver la meilleure formation est un de vos plus grands défis sur Hattrick. Chaque joueur possède 8 caractéristiques différentes. Elles ont une utilité différente selon le poste auquel vous faites évoluer le joueur. Elles sont détaillées dans le chapitre "Joueurs". Tout d'abord, vous devez comprendre comment un match Hattrick fonctionne.

Durant chaque mi-temps, un certain nombre d'occasions se produisent. L'équipe avec le meilleur milieu de terrain a plus de chances de se procurer des occasions. En seconde mi-temps, l'endurance des joueurs, en particulier ceux évoluant en milieu de terrain, joue un rôle important et il peut arriver qu'une équipe dominée en première période impose son physique en seconde mi-temps.

Il y a trois types de jeu offensif (aile droite, aile gauche, attaque centrale) mais aussi des coups de pied arrêtés (coups francs et pénaltys). Votre équipe peut aussi marquer sur des "évènements spéciaux" (Plus d'informations dans la partie sur les spécialités des joueurs, ci-dessous).

Pour marquer sur un coup de pied arrêté, votre tireur de pénalty/coup franc devra surpasser le gardien adverse.

L'équipe à domicile est aidée par ses spectateurs. Vous aurez généralement une meilleure possession de balle à domicile qu'à l'extérieur. Les arbitres auront aussi tendance à accorder plus facilement un penalty à l'équipe à domicile qu'à celle en déplacement...

Si le match est un derby (c'est-à-dire deux équipes de la même région jouant l'une contre l'autre), les deux équipes profiteront des avantages d'une équipe à domicile. Si aucune des deux équipes ne fait partie de la région dans laquelle est disputé le match, aucune ne bénéficiera de l'avantage du terrain - les équipes sont plus inspirées quand elles jouent devant leur public.

Le type d'entraîneur a aussi un impact. Une équipe possédant un entraîneur offensif est davantage portée sur l'attaque et sera plus performante en attaque que si elle était dirigée par un entraîneur défensif. Un entraîneur équilibré favorisera aussi bien l'attaque que la défense.

L'état d'esprit et la confiance en soi de l'équipe sont aussi très importants pour le niveau de performance de l'équipe. Vous pouvez obtenir davantage d'information à ce sujet dans la section "Psychologie".

Évènements spéciaux[edit]

En plus des occasions de buts liés aux efforts de l'équipe (par exemple marquer des buts par le biais d'une attaque supérieure à la défense adverse), des évènements spéciaux peuvent se produire pendant le match. Ceux-ci peuvent affecter la performance d'un joueur particulier ou créer une occasion de but. Les évènements spéciaux possibles sont les suivants :

Évènements liés à la météo[edit]

Certains joueurs qui possèdent une spécialité se comportent différemment selon les conditions climatiques. Si un évènement lié à la météo se produit, un certain joueur va être affecté pour le reste du match (et sa notation individuelle en étoiles sera modifiée).

Les joueurs techniques perdent en construction et en buteur sous la pluie, et gagnent dans les mêmes caractéristiques par temps ensoleillé.

Les joueurs costauds gagnent en défense, construction et buteur sous la pluie. Par temps ensoleillé, ils perdent en buteur et se fatiguent plus vite.

Les joueurs rapides perdent en défense et en buteur sous la pluie, et aussi en défense par temps ensoleillé.

Occasions de but par évènement spécial[edit]

Les joueurs imprévisibles peuvent utiliser leur caractéristique de passe pour effectuer des passes en profondeur surprenantes et leur caractéristique de buteur pour intercepter la balle près des buts adverses. Plus généralement, leur caractère imprévisible peut créer une action inattendue qui peut mener à un but. S'ils jouent en position de défenseur ou de milieu de terrain central et que leur caractéristique de défense est relativement faible, ils peuvent aussi faire de mauvaises passes, donnant une occasion inespérée aux attaquants adverses.

Les ailiers et attaquants rapides peuvent utiliser leur pointe de vitesse pour se créer des occasions de but. Ils peuvent être contrés par des défenseurs ou des milieux de terrain centraux eux aussi rapides, ou qui ont une caractéristique de défense élevée.

Les ailiers et attaquants techniques peuvent se créer une occasion de but si le joueur qui leur fait face (milieu de terrain central ou défenseur) est un joueur de tête.

Les ailiers qui possèdent une caractéristique d'ailier suffisante peuvent créer une occasion de but par un centre qui doit être repris par un autre joueur (un ailier ou un attaquant). Si cet autre joueur est un joueur de tête ou possède une caractéristique suffisante de buteur, il aura plus de chances de marquer.

Tout joueur possédant une caractéristique de coup de pieds et de buteur suffisantes peut marquer sur un tir lointain.

Corner : Pour marquer sur corner, vous devez avoir un tireur de coup de pieds arrêtés avec une bonne caractéristique, et le joueur à la réception du corner a besoin d'une bonne caractéristique de buteur. Plus vous avez de joueurs de tête et moins votre adversaire en a, plus vous avez de chances de marquer. Jouer sans aucun joueur de tête vous rendra assez vulnérable sur des corners adverses, et diminuera fortement vos chances de marquer sur corner.

Expérience : les attaquants et ailiers expérimentés peuvent se procurer des occasions de buts liées à leur grande expérience. Les défenseurs et milieux de terrain centraux peu expérimentés peuvent donner des occasions de but à leurs adversaires.

Fatigue : les joueurs défensifs (défenseurs et milieux de terrain centraux) fatigués peuvent commettre des erreurs. À moins que l'attaquant de l'adversaire ne soit lui aussi fatigué, cela peut créer une occasion de but.


Tactiques[edit]

Généralités[edit]

Lorsqu'un match commence, les tactiques choisies par les équipes sont indiquées dans le rapport de match. Si aucune tactique n'a été choisie (mode "normal" pour la tactique), il n'y aura pas d'indication.

Pour choisir une tactique, vous utilisez la feuille d'ordres de match habituelle. Veuillez noter qu'il n'est pas possible de définir une tactique par défaut. Si vous ne choisissez pas explicitement une tactique pour un match, vous jouerez en mode "normal".

Pressing[edit]

La tactique "Pressing" signifie que tous vos joueurs cherchent à faire déjouer l'équipe adverse plutôt que de développer leur jeu. Le résultat est que le nombre total d'occasions de but pendant le match sera réduit. Ceci pourra bien sûr affecter vos propres occasions de but.

L'inconvénient de cette tactique est que vos joueurs se fatiguent plus vite que d'habitude.

Deux choses peuvent accroître vos chances de réussir dans ce type de tactique : la caractéristique de défense et d'endurance de vos joueurs (hormis le gardien). Si un joueur possède la spécialité "Costaud", la caractéristique de défense de ce joueur compte double. Comme l'endurance de chaque joueur de champ est prise en compte lorsqu'on évalue la capacité de pressing de l'équipe, plus vos joueurs sont fatigués, plus leur capacité à presser l'adversaire diminue. Comme toujours, un joueur avec une endurance excellente, ou mieux, a suffisamment d'endurance pour ne pas perdre de moyens durant le match (en tout cas, pas du fait de la fatigue). Lorsqu'on évalue la capacité de pressing, le bonus d'expérience est ajouté pour chaque joueur de champ, comme d'habitude.

À chaque fois qu'une occasion de but est annulée par le fait qu'une équipe utilise une tactique de pressing, ceci est indiqué dans le rapport de match. Lorsqu'une occasion de but est annulée, il n'est pas possible de savoir pour quelle équipe elle aurait du se produire.

Il est possible que les deux équipes choisissent cette tactique de pressing. L'effet sur la réduction du nombre d'occasions de but est cumulatif et de ce fait, en moyenne, le nombre d'occasions de but annulées est doublé.

Contre-attaques[edit]

Lorsque votre adversaire manque une occasion de but, vous obtenez une chance d'effectuer une contre-attaque. Seule une des équipes peut profiter des avantages de cette tactique, celle qui est dominée au milieu de terrain. Si vous avez un meilleur pourcentage de possession que votre adversaire, vous n'obtiendrez que les désavantages liés à cette tactique (voir ci-dessous).

D'un autre côté, cette tactique peut se révéler très utile si votre défense est très forte et votre attaque performante alors que votre milieu de terrain est faible. C'est particulièrement vrai si votre adversaire présente une situation inverse (un milieu de terrain très fort et une attaque inefficace), puisque cela augmente la probabilité d'occasions de but manquées et donc de contre-attaques pour vous.

Le désavantage de cette tactique est qu'elle diminue votre performance au milieu de terrain de 7%.

Votre capacité de contre-attaque (en supposant que vous êtes dominé en milieu de terrain comme décrit ci-dessus) dépend de la somme des caractéristiques de défense et de passe des défenseurs de votre équipe. Seuls les défenseurs comptent, donc si vous jouez en 5-4-1, vos cinq défenseurs contribueront à cette capacité de contre-attaque.

La compétence de passes est deux fois plus importante que la compétence de défense pour la capacité de contre-attaque !

Lorsque la capacité de contre-attaque de l'équipe est calculée, le bonus d'expérience de chaque joueur impliqué est ajouté, comme d'habitude.

Si vous lancez une contre-attaque, un évènement de match figure dans le rapport, indiquant soit une occasion manquée, soit un but.

Notez que n'importe quelle équipe peut bénéficier de contre-attaques, même sans choisir cette tactique. Ces contre-attaques "indépendantes de la tactique utilisée" n'exigent pas que l'équipe ait une note de milieu de terrain inférieure. Toutefois, la probabilité d'obtenir une contre-attaque sans avoir choisi cette tactique est faible.

Attaquer au centre[edit]

Lorsque vous attaquez au centre, votre équipe essaie de concrétiser davantage de vos attaques dans l'axe du terrain, aux dépens du jeu sur les ailes. En d'autres termes, vous échangez des attaques sur les ailes contre des attaques au centre. Le taux de transfert des attaques est de 1 pour 1 et aucune attaque n'est perdue.

Le désavantage lié à cette tactique est que le niveau de votre défense latérale est réduit.

Votre capacité à transformer vos attaques sur les ailes vers le centre est affectée par la somme des compétences de passes de tous vos joueurs (sauf le gardien). Lorsque la capacité à attaquer au centre est calculée, le bonus d'expérience de chaque joueur est additionné, comme d'habitude.

Avec une capacité d'attaquer au centre maximale, vous obtiendrez environ 40% d'attaques de plus au centre. Pour arriver à un niveau "maximal", une équipe de Championnat devra fournir plus d'efforts qu'une équipe de Division IV (il en est de même pour les autres tactiques). Au minimum, vous obtiendrez 20% d'attaques au centre supplémentaires. Selon votre capacité à attaquer au centre, vous obtiendrez un chiffre compris entre ces deux extrêmes.

La tactique "Attaquer au centre" est mentionnée au début du match. Elle ne donne pas lieu à des évènements particuliers dans le rapport de match. Vos attaques se produisent normalement mais la probabilité pour que les attaques passent par le centre est augmentée. Vous trouverez le niveau de cette tactique dans la liste des notes d'équipe sur le rapport du match.

Attaquer sur les ailes[edit]

Cela fonctionne de la même façon que la tactique "attaquer au centre", mais cette fois vous tentez de passer vos attaques plutôt sur les ailes.

Le désavantage est que le niveau de votre défense centrale est réduit.

Jeu créatif[edit]

Lorsque vous utilisez la tactique "Jeu créatif", cela augmente la possibilité que des évènements spéciaux pour vous et votre adversaire se produisent au cours du match, aussi bien des évènements positifs que des négatifs. Si les deux équipes utilisent le "Jeu créatif", cette possibilité sera encore plus importante.

L'inconvénient de cette tactique est que l'équipe qui l'utilise sera moins concentrée sur sa défense, ce qui aura pour effet de diminuer ses notes de défense.

Le jeu créatif sera probablement une bonne option pour les équipes optimisées pour les évènements spéciaux (c'est-à-dire des équipes avec beaucoup de joueurs ayant une spécialité).


Ordres individuels et repositionnement[edit]

Dans la feuille d'ordres, vous pouvez donner des ordres individuels à vos joueurs. Mis à part l'option par défaut, "Normal", il y a deux catégories de paramétrage de votre joueur (notez bien la différence entre ces deux catégories, c'est très important!):

  • Ordre individuel : le joueur reste à son poste, mais modifie un peu son attitude dans le jeu. Par exemple, un milieu de terrain avec un ordre "Défensif" se concentrera un peu plus sur le jeu défensif. C'est toujours un milieu de terrain, et il contribue à la possession de balle, mais il aura moins d'impact sur l'attaque et davantage sur la défense.
  • Repositionnement : le joueur évolue à un poste complètement différent de celui où il est placé sur la feuille d'ordres. Par exemple, votre "Défenseur central 1" reçoit un ordre de repositionnement "Attaquant". Il évolue alors exactement comme un de vos attaquants. Cela signifie que vous avez changé votre formation d'un 4-4-2 habituel vers un 3-4-3! Notez bien que ce joueur est toujours appelé "Défenseur central 1" (afin de l'identifier correctement), mais qu'il joue en position d'attaquant.

Pour changer de formation tactique et ne pas évoluer en 4-4-2, vous devez donner un ordre de repositionnement. Si vous donnez un ordre individuel "défensif" à tous vos joueurs, ils évoluent toujours en 4-4-2, même si cela constitue un 4-4-2 extrêmement défensif.

Il y a quatre types d'ordres individuels possibles (vous n'avez pas besoin de les apprendre par cœur, en fait ils sont assez simples et clairs lorsque vous les choisissez dans la feuille d'ordres) :

  • Offensif (non disponible pour les attaquants qui jouent déjà dans une position offensive!).
  • Défensif (non disponible pour les défenseurs centraux qui ont un poste défensif par nature).
  • Sur l'aile (pour les défenseurs centraux, les milieux de terrain centraux et les attaquants - cela donne un rôle plus proche d'un défenseur latéral ou d'un ailier selon la position du joueur).
  • Vers le centre (seulement pour les ailiers et les défenseurs latéraux, ils contribuent davantage au milieu ou à la défense centrale selon leur position).

Il y a 3 types possibles de repositionnements :

  • Attaquant
  • Milieu de terrain
  • Défenseur

De fait, vous ne pouvez pas repositionner un joueur dans un poste de défenseur latéral ou d'ailier. En effet, avoir 2 ailiers droits n'aurait aucun sens. D'un autre côté, vous pouvez toujours donner à votre "Milieu 1" un ordre individuel "Sur l'aile" pour renforcer votre aile droite.

Lorsque vous repositionnez un joueur, il jouera exactement comme un joueur au poste concerné. Cependant, il n'atteindra pas pleinement son potentiel (c'est-à-dire qu'un joueur repositionné en milieu de terrain sera un peu moins bon que s'il avait été placé directement sur un poste de milieu de terrain). Cela simule le fait qu'un nombre important de joueurs dans une partie du terrain puisse conduire à certaines erreurs.

Limitations de formations[edit]

Dans un match réel, aucune équipe ne jouerait dans une formation de type 1-0-9, parce que ça serait peu efficace. De même, cela ne fonctionnera pas non plus correctement sur Hattrick. Il y a donc deux mécanismes qui limitent les formations farfelues:

  • "La confusion": Si vous utilisez une formation autre qu'un 4-4-2, vous remarquerez que vos joueurs peuvent être désorientés sur le terrain et de ce fait jouer en-dessous de leur niveau habituel. Plus votre formation s'écarte d'un 4-4-2, plus le risque de confusion est important. Ce risque peut être limité par la routine de l'équipe dans certaines formations (voir la section suivante des règles). Quand une équipe fait preuve de confusion lors d'un match, un message apparaîtra dans le rapport de match, indiquant le degré de confusion. Ces messages indiqueront une organisation de l'équipe allant de "catastrophique" à "excellent". Une chute de l'organisation à "mauvais" n'est pas bon signe pour la performance de l'équipe alors qu'une baisse au niveau "honorable" n'aura que peu de conséquences. Mise à part la formation 4-4-2 qui ne provoque jamais de confusion, il existe 6 alternatives classiques qui ont un risque de confusion bien plus faible que des formations extrêmes :
    • 4-3-3 (par exemple un milieu de terrain ou un ailier est repositionné en attaque)
    • 5-3-2 (par exemple un milieu de terrain ou un ailier est repositionné en défense centrale)
    • 3-5-2 (par exemple un défenseur est repositionné en milieu de terrain central)
    • 4-5-1 (par exemple un attaquant est repositionné en milieu de terrain central)
    • 3-4-3 (par exemple un défenseur est repositionné en attaque)
    • 5-4-1 (par exemple un attaquant est repositionné en défense centrale)
Les deux dernières formations (3-4-3 et 5-4-1) sont un peu plus difficiles à maîtriser que les précédentes, mais ces 6 formations sont considérées comme des alternatives classiques.
Si vos joueurs sont confus, cela apparaîtra dans le compte-rendu de match.
  • Risque d'annulation de l'entraînement - si vous utilisez une formation trop extrême (par exemple 7 défenseurs), la confusion sera probablement si grande que l'entraînement pour la semaine entière, ainsi que les gains d'expérience grâce aux matchs seront perdus. Notez que ceci peut se produire dès que vous avez au moins 2 joueurs additionnels dans un secteur de jeu (c'est-à-dire plus de 3 défenseurs centraux, plus de 3 milieux de terrain centraux ou plus de 3 attaquants). Plus vous surpeuplez un secteur, plus le risque est grand (cette règle est nécessaire pour éviter qu'une équipe augmente le nombre de joueurs entraînés par semaine artificiellement, par exemple en jouant en 0-0-10 si elle entraîne les attaquants).

Vous n'êtes en aucun cas obligé de changer votre formation. Un 4-4-2 avec pour ordre individuel "normal" pour tous les joueurs est la formation "standard". Lorsque vous repositionnez un joueur, il y a une perte de performance dans son nouveau poste. Beaucoup de joueurs utilisent des formations différentes du 4-4-2, que ce soit pour prendre en compte les compétences de leurs joueurs ou pour tenter de contrer la stratégie utilisée par leur adversaire.


Expérience et Routine[edit]

La notion d'"expérience" sert à simuler le fait qu'un joueur de 28 ans ait acquis de l'expérience, une série de petits trucs et astuces, qui ne se reflète pas dans ses caractéristiques. Par contre, cela a une valeur importante dans le jeu et contribue à améliorer ses performances sur le terrain.

En fait , nous avons deux notions différentes dans ce chapitre.

  • L'expérience : une caractéristique individuelle pour chaque joueur.
  • La routine de l'équipe dans une formation donnée. Cette caractéristique affecte l'ensemble de l'équipe et son aptitude à jouer dans une certaine formation.

Ces caractéristiques sont appliquées à trois choses différentes pendant un match :

  • "La Confusion" - Si vous utilisez une formation différente du 4-4-2 classique et, surtout, si vous choisissez une formation qui n'est pas standard (autre que 4-3-3, 5-3-2, 3-5-2, 4-5-1, 3-4-3 et 5-4-1), il y a un risque de confusion de l'équipe sur le terrain. Les paramètres suivants affectent le risque de confusion pour votre équipe :
    • Si l'équipe est habituée à jouer dans une formation "standard" (voir ci-dessus), le risque diminue. C'est là qu'intervient la routine de l'équipe avec une formation, et c'est son seul effet sur le jeu.
    • Si les joueurs ont une expérience personnelle importante (avec un bonus pour le capitaine de l'équipe, voir plus bas), le risque de confusion diminue.
    • Plus la formation choisie s'éloigne du 4-4-2, plus le risque de confusion est grand. Une formation 4-4-2 est entièrement exempte de confusion, les joueurs la maîtrisant parfaitement.
    • Au début du match, un test est réalisé pour voir si la confusion se produit. Des tests peuvent aussi être effectués pendant le match. Si les joueurs sont confus, à la mi-temps, l'entraîneur peut améliorer la situation en réexpliquant à l'équipe comment elle doit évoluer.
  • "Séance de tirs au but" - Rien n'est plus stressant qu'une séance de tirs au but à la fin d'un match de Coupe ou de barrage ! À chaque tir au but (pas ceux en cours de match en revanche), l'expérience du joueur est testée. Évitez donc d'envoyer votre petit jeune de 17 ans pour tirer le premier tir au but ! Les compétences prises en compte incluent "buteur" et "coup franc", ainsi que la spécialité "technique" pour les tireurs et la compétence "gardien" pour les gardiens.
  • "Situations délicates" - Dans les matchs très importants, serrés et spectaculaires jusqu'à la fin, des joueurs peu expérimentés peuvent commettre des erreurs. Plus ils sont inexpérimentés, plus cela se produit. Seule l'équipe avec l'expérience la plus faible sera sujette à ce type de problème pendant le match.

Jusqu'ici, nous avons expliqué comment étaient pris en compte l'expérience et la routine de l'équipe. Voici maintenant comment sont acquises l'expérience et la routine :

L'expérience[edit]

Les joueurs gagnent de l'expérience en jouant des matchs de ligue, des matchs de Coupe, des matchs des Hattrick Masters, des matchs avec l'Équipe Nationale, des matchs de barrage ou des matchs amicaux (les matchs amicaux nationaux donnent à peu près moitié moins d'expérience que les matchs amicaux internationaux).

  • Tous les matchs de ligue procurent le même niveau d'expérience, quel que soit le niveau de la division.
  • Les matchs de Coupe donnent à peu près deux fois plus d'expérience que les matchs de ligue.

La routine de l'équipe avec une formation donnée[edit]

À chaque fois que votre équipe joue (matchs amicaux compris) dans l’une des 6 alternatives standards (4-3-3, 5-3-2, 3-5-2, 4-5-1, 3-4-3, 5-4-1), elle acquiert de la routine pour cette formation. L'équipe possède toujours une maîtrise parfaite du 4-4-2. Aucune routine ne peut être acquise pour les formations non standard, donc si vous souhaitez utiliser une formation extrême, vous devrez faire confiance à l'expérience individuelle de vos joueurs pour surmonter les problèmes de confusion.

Si vous ne jouez pas dans une formation donnée régulièrement, la routine de votre équipe avec cette formation va progressivement diminuer. Une pratique usuelle est soit d'utiliser tout le temps la même formation, soit d'alterner entre deux formations différentes. Si vous utilisez plus de formations, il est normal que les joueurs puissent être confus par votre stratégie. D'autre part, à chaque fois que vous vendez un joueur qui n'est pas un jeune récemment promu du centre de formation, vous pouvez perdre de la routine.

Le capitaine[edit]

Vous pouvez nommer le capitaine de l'équipe pour chaque match. Lorsque la routine de l'équipe est calculée, l'expérience individuelle de chaque joueur est ajoutée. Après cela, un chiffre représentant le niveau d'expérience et le tempérament de chef du capitaine est ajouté. C'est la seule fonction du capitaine de l'équipe, mais c'est une fonction importante afin d'éviter la confusion à votre équipe ou la fébrilité en fin de match dans une rencontre de barrage ou un match de coupe !

Le capitaine doit être choisi parmi les onze joueurs alignés au début du match. Si vous n'en nommez pas un, un joueur sera assigné au hasard comme capitaine de l'équipe.


Les joueurs[edit]

Caractéristiques[edit]

Chaque joueur possède 8 caractéristiques de base qui décrivent ses capacités de joueur. Quelques paramètres supplémentaires affectent ses performances dans certaines situations. Voici tout d'abord la description des différentes caractéristiques :

Endurance[edit]

L'endurance d'un joueur détermine son niveau de performance en seconde période. Ceci est crucial pour les milieux de terrain, en particulier les milieux centraux, mais aussi pour les ailiers. C'est également une caractéristique importante pour les défenseurs centraux qui jouent avec l'ordre 'offensif' et pour les attaquants jouant avec l'ordre 'défensif'. Elle joue un rôle moindre mais non négligeable pour les autres joueurs.

Construction[edit]

Toute équipe a besoin de meneurs de jeu et de récupérateurs, en particulier en milieu de terrain. Sinon, l'équipe n'aura qu'une très faible possession de balle et ne pourra se créer que peu d'occasions de buts.

Ailier[edit]

Ceci représente la capacité d'un joueur à exploiter les ailes pour attaquer et créer des occasions de buts. Cette caractéristique est bien évidemment primordiale pour les ailiers, mais est aussi utile pour les défenseurs latéraux.

Buteur[edit]

La capacité primordiale d'un attaquant, puisqu'il faut mettre la balle au fond des filets! Cette caractéristique joue un rôle vraiment mineur pour les joueurs qui ne sont pas attaquants.

Gardien[edit]

Les gardiens de buts sont en général très mauvais dans les autres caractéristiques, mais celle-ci est déterminante pour eux.

Passe[edit]

Le buteur est celui qui recueille tous les éloges, mais le joueur qui effectue la passe décisive est tout aussi important ! Cette caractéristique est importante pour les attaquants, les milieux de terrain et les ailiers.

Défense[edit]

La capacité à empêcher les attaques adverses ; c'est la caractéristique primordiale de tous les défenseurs, centraux ou latéraux. Les milieux de terrain et les ailiers peuvent également l'utiliser de manière efficace.

Coup franc[edit]

Un joueur de l'équipe est désigné pour tirer les coups de pied arrêtés de l'équipe - coups francs, pénaltys, corners. Ce même joueur sera le premier tireur dans le cas d'une séance de tirs aux buts. Dans tous les cas, cette caractéristique est très importante pour pouvoir réussir son tir.

Evolution des caractéristiques[edit]

Les 8 caractéristiques évoluent lentement. Elles peuvent être améliorées par un entraînement spécifique (essentiellement pour les joueurs qui jouent un match). Les joueurs jeunes progressent beaucoup plus vite que les joueurs âgés. Lorsqu'un joueur approche de la trentaine, ses caractéristiques commencent à diminuer doucement. Cette diminution n'est pas constante au cours du temps et augmente avec l'âge du joueur. Ainsi, un joueur de 35 ans peut perdre une fraction importante de ses caractéristiques en une fois alors qu'un joueur de 30 ans ne connaîtra que de faibles baisses à la fois. Pour une raison indéterminée, ces pertes de caractéristiques se produisent toujours le lundi. Les caractéristiques sont plus ou moins difficiles à maintenir avec l'âge, par exemple "Buteur" a tendance à diminuer plus rapidement que "Gardien". Pour plus d'informations sur l'évolution des caractéristiques, consultez la section sur l'entraînement.

Il est très difficile de maintenir l'endurance d'un joueur. Tous les joueurs perdent régulièrement de l'endurance.

Ce que les caractéristiques signifient en termes de jeu[edit]

Les tables ci-dessous vous aideront à effectuer la sélection de vos titulaires. Elles ne donnent cependant que des indications générales sur l'utilité des caractéristiques. La différence d'importance entre deux caractéristiques successives n'est pas constante et peut parfois être minime.

Le niveau du milieu de terrain détermine la possession de balle de votre équipe et de ce fait le nombre d'occasions de but qu'elle se procure. La comparaison du niveau d'attaque de l'équipe et du niveau de défense de son adversaire détermine la probabilité de concrétiser l'occasion de but.

Avec l'ordre 'Normal'[edit]

Secteur de jeu Caractéristiques utiles (dans l'ordre décroissant)
Milieu Construction des milieux centraux
Construction des ailiers
Attaque aile gauche Ailier de l'ailier gauche
Buteur des attaquants
Passe de l'ailier gauche
Passe du milieu central gauche
Ailier du défenseur latéral gauche
Défense latérale gauche Gardien du gardien de but
Défense du défenseur latéral gauche
Défense du défenseur central à gauche
Défense de l'ailier gauche
Défense du milieu central gauche
Attaque centrale Buteur des attaquants
Passe des attaquants
Passe des milieux centraux
Défense centrale Gardien du gardien de but
Défense des défenseurs centraux
Défense des défenseurs latéraux
Défense des milieux centraux
Défense des ailiers
Attaque aile droite Ailier de l'ailier droit
Buteur des attaquants
Passe de l'ailier droit
Passe du milieu central droit
Ailier du défenseur latéral droit
Défense latérale droite Gardien du gardien de but
Défense du défenseur latéral droit
Défense du défenseur central droit
Défense de l'ailier droit
Défense de l'ailier droit

Ordres individuels[edit]

Poste Ordre Effet
Arrière latéral Offensif Plus d'ailier, un tout petit peu de construction, moins de défense
Défensif Plus de défense, moins d'ailier
Vers le centre Plus de défense centrale, moins de défense latérale, moins d'ailier
Défenseur central Offensif Une certaine quantité de construction, moins de défense
Sur l'aile Moins de défense centrale, plus de défense latérale, un petit peu d'ailier
Ailier Offensif Plus d'ailier, moins de défense
Défensif Moins d'ailier, plus de défense
Vers le centre Plus de construction, moins d'ailier, moins de défense
Milieu Offensif Plus de passe, moins de défense
Défensif Plus de défense, moins de passe
Sur l'aile Moins de construction, plus d'ailier
Attaquant Défensif Une certaine quantité de construction, moins de buteur

Plus de passe, et encore plus de passe si joueur technique

Sur l'aile Moins de buteur pour l'attaque centrale. Plus de buteur et utilisation de la compétence ailier pour les attaques latérales.

Spécialités des joueurs[edit]

Certains joueurs (environ la moitié d'entre eux) possèdent une aptitude spéciale appelée "spécialité". Il en existe cinq différentes : "Technique", "Rapide", "Joueur de tête", "Costaud" et "Imprévisible".Chaque spécialité peut sembler intéressante, mais elles ont toutes des avantages et des inconvénients. Un joueur "technique" se reposera sur sa maîtrise du ballon, ce qui lui permettra de mettre dans le vent un défenseur plus physique que technique. Cependant, sur un terrain détrempé, il ne pourra s'appuyer sur son contrôle de balle et sera en difficulté, au contraire d'autres joueurs ayant une spécialité différente.

Ces spécialités ont une influence sur les matchs comme décrit dans la rubrique "Évènements spéciaux" du Chapitre 10 (Les matchs). Elles peuvent aussi se montrer utiles pour certaines tactiques, comme décrit dans le Chapitre 11 (Tactiques).

Il existe également quelques spécialités rares. Leurs effets sont plus ou moins inconnus ; à vous de les découvrir !

Blessures[edit]

Aussi bon que soit un joueur, s'il est blessé ou s'il n'est pas en forme, il ne jouera pas très bien.

Il arrive que les joueurs se blessent. La plupart du temps, cela leur fera manquer des matchs pendant qu'ils récupèrent, sauf s'il s'agit d'une blessure très légère. Le risque de blessures augmente avec l'intensité de l'entraînement (voir le chapitre "L'entraînement"). Les joueurs âgés mettent davantage de temps à se remettre de leurs blessures. De plus, souvenez-vous que la durée de blessure indiquée n'est qu'une estimation. Une blessure d'une semaine peut en réalité représenter 9 jours de convalescence.

Cartons jaunes et cartons rouges[edit]

Les joueurs peuvent être avertis ou exclus pendant un match. Deux avertissements (cartons jaunes) dans un même match entraînent automatiquement l'exclusion du joueur. Lorsqu'un joueur est exclu, il est systématiquement suspendu pour le prochain match officiel de l'équipe. Un joueur sera aussi suspendu pour un match s'il accumule trois cartons jaunes dans des matchs officiels pendant une saison. Les avertissements reçus dans un match de ligue, de Coupe ou de barrage sont tous équivalents. Si un joueur a reçu un carton jaune deux fois en match de ligue et qu'il reçoit un carton jaune en Coupe, il sera suspendu pour le prochain match officiel de l'équipe, que ce soit un match de ligue, de Coupe ou de barrage.

Vous pouvez consulter dans la liste des joueurs de votre équipe le nombre d'avertissements que vos joueurs ont reçus. Lorsqu'un joueur a purgé son match de suspension, il repart avec une ardoise vierge. Un joueur qui a cumulé trois cartons jaunes aura le symbole d'un carton rouge dans la liste des joueurs, pour signaler sa suspension.

Les joueurs agressifs (les joueurs "impulsifs" par exemple) auront tendance à commettre davantage de fautes et recevront davantage d'avertissements. Les joueurs malhonnêtes recevront aussi des avertissements pour simulation. Ces effets sont renforcés par le manque d'expérience du joueur.

Les joueurs suspendus voient leur compteur remis à zéro après avoir purgé leur suspension d'un match de ligue ou de Coupe. De plus, à la fin de la saison, les avertissements sont effacés et tout le monde repart blanchi. Les matchs amicaux ne comptent pas dans le système d'avertissements : les cartons reçus pendant un match amical ne sont pas comptabilisés. Même si un joueur peut être exclu d'un match amical, aucun avertissement n'est comptabilisé et le joueur n'est pas suspendu. De plus, un match amical ne compte pas pour purger une suspension. Un joueur suspendu peut participer à un match amical.

La forme[edit]

La forme des joueurs varie considérablement au cours du temps et il n’y a pas grand-chose à faire pour limiter ces variations, si ce n’est remplacer les joueurs en mauvaise forme par d’autres en meilleure forme. Vous pouvez vous assurer que les joueurs en mauvaise forme jouent au moins un match dans la semaine, par exemple un match amical, car cela augmente leurs chances de voir leur forme s’améliorer. Chaque joueur possède un paramètre qui indique sa "forme actuelle" : c’est la valeur qui est affichée et utilisée pour calculer les performances du joueur au cours des matchs. Il possède également une "forme de fond" : ce second paramètre est caché et est utilisé par le moteur du jeu pour décider de l’évolution de la forme du joueur (la forme actuelle évolue vers la forme de fond).

Chaque semaine, au cours de l’entraînement (le vendredi matin en France), la forme actuelle de chaque joueur changera, en évoluant vers la forme de fond. L’exception concerne les joueurs dont la forme actuelle est déjà identique à la forme de fond. La forme actuelle ne devient pas en une seule fois la forme de fond mais évolue par paliers sur plusieurs semaines, en sachant que plus elle est éloignée de la forme de fond, plus ces paliers seront importants.

Une fois le changement de forme actuelle effectuée au cours de l’entraînement, il est possible que la forme de fond change pour chacun des joueurs. Tous les joueurs ont la même probabilité de voir leur forme de fond évoluer, et il n’y a rien que vous ne puissiez faire pour influencer cette possibilité. En fait, le seul facteur qui décide si un joueur voit sa forme de fond changer ou non est un facteur aléatoire. Ceci signifie que la forme de fond peut changer plusieurs semaines de suite pour certains joueurs et ne pas bouger du tout pour d’autres sur une longue période.

Cependant, lorsque le hasard fait qu’un joueur voit sa forme de fond changer, il existe plusieurs facteurs qui influencent la valeur de la future forme de fond. Le plus important est le fait que le joueur ait joué ou non un match dans la semaine. S’il n’a pas joué, sa nouvelle forme de fond sera probablement plus faible que celle de ceux qui ont joué. Ceci est en parti dû au fait qu’il n’est pas bon d’avoir un effectif trop important – vous aurez alors de nombreux joueurs mécontents qui ne bénéficieront pas d’un entraînement convenable et qui seront constamment en mauvaise forme. De plus, il n’est pas financièrement sain d’avoir un trop grand nombre de joueurs qui ne font que chauffer le banc, sans aider leur équipe.

Quand la nouvelle forme de fond est calculée, les éléments suivants sont pris en compte :

  • Intensité de l'entraînement
  • Niveau de votre entraîneur
  • Nombre d'entraîneurs assistants (et pour les gardiens, nombre d'entraîneurs de gardiens)
  • Participation du joueur à un match pendant la semaine. Ceci est très important!
  • Un facteur aléatoire

Notez bien que dans Hattrick, la forme n'est pas liée uniquement à un critère physique. Ce n'est pas une question de bon ou de mauvais entraînement. C'est son endurance qui reflète sa résistance physique. La forme reflète un mélange de paramètres qui permettent ou empêchent le joueur d'utiliser pleinement son potentiel. Un joueur peut être hors de forme du fait d'un manque de confiance en soi, ou bien parce qu'il a des problèmes personnels. On peut aussi imaginer que la forme reflète des problèmes physiques mineurs non liés aux blessures comme un rhume ou une gastro-entérite. À l'inverse, pour un joueur en excellente forme, tout se passe bien et tout lui réussit sur le terrain.

Un joueur "excellent" en "mauvaise" forme sera en général moins performant qu'un joueur "passable" en forme "honorable".

L'intensité de l'entraînement affecte la forme des joueurs. Les joueurs qui s'entraînent dur ont en général une meilleure forme que ceux d'une équipe où l'intensité de l'entraînement est plus faible. La forme des joueurs peut aussi être affectée par le type d'entraînement choisi. Cela vous semble compliqué ? Pour commencer, souvenez-vous que c'est la même chose pour vos adversaires ! Vous n'avez pas nécessairement à aligner une équipe parfaite pour gagner un match. Le critère principal est de correctement assigner un joueur à un poste en fonction de ses capacités, tout en prenant en compte sa forme actuelle. En cas de mauvaise forme d'un titulaire, n'hésitez pas à donner sa chance à un remplaçant en bonne forme ! Cette stratégie simple peut vous mener loin.

L'équipe[edit]

Il est fortement recommandé de ne pas avoir plus de 50 joueurs dans son effectif. Vous pouvez en avoir plus mais votre club court le risque de subir des effets néfastes. Pour chaque match, vous choisissez 11 titulaires pour les différents postes.

Les joueurs peuvent se blesser pendant un match, auquel cas, un remplaçant entrera sur le terrain. Un joueur assigné au poste d'attaquant remplaçant rentrera en jeu si un de vos attaquants se blesse. Dans le cas où un remplaçant se blesserait ou si vous n'indiquez pas de remplaçant pour un poste donné, un autre remplaçant sera choisi automatiquement pour prendre la place du joueur blessé. Si vous n'avez plus de remplaçants et qu'un joueur se blesse, votre équipe continuera à jouer mais avec seulement 10 joueurs. Vous devez systématiquement assigner un gardien de but dans votre feuille d'ordres de match. Si vous ne le faites pas, un joueur de champ sera déplacé au poste de gardien, ce qui modifiera la tactique de jeu que vous avez choisie. De plus, vous devez aligner au moins 9 joueurs sur le terrain, sinon vous perdrez le match par forfait, ce qui entraînera la perte de la semaine d'entraînement pour tous les joueurs de votre équipe, ainsi que le départ d'une partie des supporters.

Tactiques[edit]

Il y a six types de tactique disponibles. Elles décrivent l'attitude globale adoptée par les joueurs durant le match. Toutes les tactiques, sauf "Normal", ont un avantage et un inconvénient donc soyez prudent lors du choix de la tactique.

Ces tactiques sont décrites en détail au chapitre 11 des règles.

Tirs au but[edit]

Cette fonction ne s'applique que dans certaines circonstances. Si un match de Coupe, un match de barrage ou un match amical en mode coupe se termine sur un match nul après le temps additionnel, une séance de tirs au but a lieu pour départager les équipes. Avant ces matchs, vous pouvez décider de l'ordre dans lequel vos joueurs participeront aux tirs au but en utilisant le lien spécial en bas de la feuille d'ordres de match (version basique) ou l'onglet "Tirs au but" (version avancée Flash).

L'expérience individuelle du joueur, ses compétences de coup francs et de buteur et sa spécialité (s'il en a une) doivent être prises en compte. Le joueur le moins performant dans ces paramètres devrait se trouver en bas de la liste - les séances de tirs au but atteignant assez rarement ce stade ! Notez bien que le premier tireur est systématiquement celui qui tire les coups de pied arrêtés pendant le match. Si vous changez le premier nom dans la liste, cela changera automatiquement dans la feuille d'ordres de match le joueur qui effectue les coups de pied arrêtés. Les dix autres tireurs peuvent uniquement être désignés en utilisant la liste.

L'ordre des cinq premiers tireurs n'est pas important (mis à part le premier tireur comme expliqué ci-dessus) car chaque équipe tirera cinq tirs au but. Une fois ceci fait, en cas d'égalité, chaque équipe tirera un tir aux buts supplémentaire jusqu'à ce que l'une des équipes l'emporte.

Equipes sans propriétaire[edit]

Lorsqu'une équipe n'a plus de propriétaire (lorsqu'elle est abandonnée par son utilisateur), elle continue à utiliser la composition standard jusqu'à ce que celle-ci soit supprimée. Ces remises à zéro de la composition d'équipe pour un match sont effectuées 3 fois au cours d'une saison : avant les matchs de milieu de semaine des semaines 1 (avant le premier match de Coupe), 8 (milieu de saison) et 15 (avant les matchs de barrage). Quand cette remise à zéro est effectuée, toutes les équipes qui n'ont plus de propriétaire humain reçoivent de nouveaux joueurs qui sont alignés lors des matchs suivants. Les équipes sans propriétaires seront ainsi retrogradées progressivement jusqu'à ce qu'elles atteignent l'une des deux plus basses divisions où elles pourront alors être attribuées à de nouveaux propriétaires. Cette remise à zéro de la composition ne s'applique qu'aux équipes qui ont perdu leur propriétaire, pas à celles qui n'en ont jamais eu.

L'entraîneur[edit]

L'entraîneur a 3 caractéristiques principales :

  • Tactique de jeu : "offensif", "défensif" ou "équilibré", ceci affecte les performances de l'équipe en match.
  • Niveau d'entraîneur : un entraîneur doué a de meilleures techniques d'entraînement et est capable de faire progresser ses joueurs plus vite. L'entraînement (voir Entraînement au chapitre 17) devient plus efficace. Ce niveau ne peut pas être meilleur que "excellent".
  • Tempérament de chef : même si un entraîneur est doué pour planifier ses séances d'entraînement, il peut être un mauvais chef, incapable de mener ses joueurs au plus haut niveau pendant les matchs. Si l'entraîneur a un tempérament de chef faible, cela aura un impact négatif sur l'état d'esprit de l'équipe.

Si votre entraîneur ne vous convient pas, vous pouvez à tout moment en engager un nouveau. Il y a deux façons de le faire :

  • Recruter un entraîneur en externe

Recruter en externe signifie que vous engagez un nouvel entraîneur. Cependant, vous pouvez décider quelles sont ses caractéristiques (niveau d'entraîneur, tempérament de chef) et quel type d'entraîneur vous souhaitez avoir (offensif, défensif ou neutre).

Chaque combinaison de tempérament de chef et de niveau d'entraîneur a un coût fixé. Vous pouvez alors "acheter" votre entraîneur (il est pris à partir d'une réserve d'entraîneurs sans emploi - il n'y a pas de liste de transfert d'entraîneurs).

  • Promouvoir un joueur comme entraîneur

Cette option peut se révéler moins onéreuse que le recrutement externe - si vous avez un joueur qui possède les caractéristiques adaptées pour faire un bon entraîneur.

Il y a plusieurs pré-requis : l'expérience du joueur détermine le niveau d'entraîneur maximal que votre joueur peut atteindre. Plus il est expérimenté, moins cela vous coûtera cher pour le former en tant qu'entraîneur. Les joueurs conservent leur tempérament de chef et vous ne payez donc pas en fonction de ce facteur. De ce fait, si vous possédez un joueur très expérimenté avec un bon tempérament de chef, cela peut être une très bonne affaire d'en faire votre entraîneur.

D'autre part, pour éviter la spéculation sur les joueurs ayant un potentiel d'entraîneur, il y a une règle additionnelle : le joueur doit avoir fait partie de votre équipe pendant la durée d'une saison (16 semaines) pour pouvoir être promu entraîneur. Il est possible d'acheter un joueur en vue d'en faire un entraîneur, mais cela nécessitera de planifier cela au moins une saison à l'avance et dans ce cas cela ne nous dérange pas. En fait, nous pensons qu'il est normal que les joueurs qui prévoient à long terme soient avantagés.

Lorsque vous engagez un nouvel entraîneur, il prend en charge votre équipe (il arrive juste après que vous décidiez du changement, cela peut prendre une ou deux minutes), et votre ancien entraîneur reste dans l'équipe (en tant que joueur, si vous souhaitez le conserver). Si vous ne souhaitez pas le conserver dans votre effectif, vous devez le licencier. Il ne peut en aucun cas devenir entraîneur à nouveau! De plus, vous ne pouvez pas vendre un joueur qui est devenu entraîneur. Ceci est important car nous ne souhaitons pas qu'il soit possible de transférer un entraîneur. Toutes les nouvelles équipes commencent avec un entraîneur équivalent, de niveau faible.

Tous les nouveaux entraîneurs d'un même niveau sont exactement égaux. Cela signifie que si vous achetez un entraîneur de niveau passable, il aura un niveau passable "moyen". Il n'y a pas d'entraîneur "passable bas" ou "passable haut", ils sont tous égaux. En revanche, un entraîneur "excellent" n'a qu'un demi-niveau de plus qu'un entraîneur "honorable".

Déclin de compétences[edit]

Les entraîneurs voient leur tempérament de chef diminuer lentement au fil du temps. Cette diminution ne commencera que lorsque l'entraîneur a dirigé l'équipe pendant une saison complète. La raison que nous avançons derrière ce choix est qu'un entraîneur s'use dans son rôle et qu'après plusieurs saisons il n'est plus aussi motivé que juste après son arrivée.

Finalement, lorsque son tempérament de chef atteint catastrophique (ce qui peut prendre de l'ordre de 10 saisons pour un entraîneur ayant un tempérament de chef honorable), il commencera à voir son niveau d'entraîneur se réduire. Nous souhaitons dire à nouveau que la diminution des compétences est très lente, même si elle est un peu plus importante pour les niveaux de tempérament de chef élevés. De ce fait un entraîneur honorable en tempérament de chef peut descendre à passable en une à deux saisons (mais en général cela prendra au moins deux saisons, voire davantage).


Entraînement[edit]

Chaque semaine, vous devez décider du type d'entraînement sur lequel vos joueurs vont se concentrer. Les effets de l'entraînement hebdomadaire sont appliqués dans la nuit de jeudi à vendredi (pour la plupart des ligues). Si vous souhaitez changer le type d'entraînement pour la semaine, vous devez le faire avant cette date. Les changements de forme actuelle et de forme de fond des joueurs se font en même temps que l'entraînement.

Trois facteurs affectent l'entraînement : l'intensité de l'entraînement, le type d'entraînement et le personnel chargé de l'entraînement (entraîneur et adjoints).

Intensité de l'entraînement[edit]

Plus les joueurs s'entraînent dur, meilleure est la forme de l'équipe en général. De plus les effets de l'entraînement sont accrus. Vous décidez de l'intensité de l'entraînement en choisissant un nombre compris entre 0 et 100.

L'inconvénient d'une intensité élevée est que les risques de blessures augmentent. Vous devez donc choisir une intensité qui vous convienne en prenant en compte avantages et inconvénients - n'hésitez pas à demander des conseils aux autres joueurs sur les conférences.

Veuillez noter que seule la forme actuelle, pas la forme de fond, est affectée par les différents types d'entraînement. Cependant, vous pouvez compenser en partie une baisse de forme de l'équipe par une intensité d'entraînement élevée. Baisser significativement l'intensité de l'entraînement peut apporter une augmentation exceptionnelle, mais ponctuelle, de l'état d'esprit de l'équipe.

Type d'entraînement[edit]

Il y a 13 types d'entraînement parmi lesquels vous pouvez faire votre choix. La plupart d'entre eux améliorent une compétence particulière de vos joueurs, même si certains ont des effets négatifs. Les différents types d'entraînement sont expliqués ci-dessous.

L'entraînement sera plus efficace avec un entraîneur de bon niveau qu'avec un mauvais entraîneur. Des entraîneurs assistants permettent également d'augmenter les effets de l'entraînement.

Note : Pour que l'entraînement soit pleinement efficace, un joueur doit jouer au moins un des matchs de la semaine à un poste lié au type d'entraînement. En effet, l'entraînement n'est profitable que si le joueur met en pratique sur le terrain. L'entraînement a lieu le vendredi pour la plupart des ligues et il est important de savoir à quel poste le joueur a joué pendant la semaine. S'il a joué le match du milieu de semaine, c'est le poste dans ce match qui est considéré. S'il n'a pas joué en milieu de semaine, c'est le poste qu'il avait dans le match de ligue du week-end précédent qui est considéré. S'il n'a pas joué de la semaine, il ne recevra qu'une fraction infime d'entraînement.

Les joueurs repositionnés obtiennent l'entraînement relatif à leur nouveau poste. Les joueurs avec des ordres individuels (offensif, défensif...) s'entraînent de la même façon qu'un joueur de ce poste sans ordre spécifique.

Le type de match n'a aucune importance pour l'entraînement. Qu'un joueur joue dans un match de ligue, de coupe ou un match amical, c'est du pareil au même du point de vue de l'entraînement. Si vous gagnez un match par forfait (lorsque votre adversaire aligne moins de 9 joueurs), vos joueurs sont considérés comme ayant joué le match et seront donc entraînés normalement, comme s'ils avaient joué un match normal.

Les parenthèses indiquent des effets réduits, des doubles parenthèses indiquent des effets très faibles.

Type d'entraînement Améliore ...pour... Diminue
Général (Forme) (Les joueurs ayant participé à un match dans la semaine)
(Gardien) ((Gardien))
Endurance Endurance Tous Forme
Coup franc Coup franc Tous
Défense Défense Défenseurs ((Autres))
Buteur Buteur Attaquants ((Autres))
Ailier Ailier Ailiers - (Défenseurs latéraux) ((Autres))
Tir (Buteur) (Joueurs de champ) ((Autres))
(Coup franc) ((Tous))
Passe Passe Milieux de terrain, ailiers et attaquants ((Autres))
Construction Construction Milieux centraux (Ailiers) ((Autres))
Gardien Gardien Gardiens
Relances Passe Défenseurs, milieux de terrain et ailiers ((Autres))
Positions défensives Défense (Défenseurs, milieux de terrain et ailiers) ((Autres))
Débordements Ailier Attaquants et ailiers ((Autres))

Exemple[edit]

L'équipe entraîne la défense cette semaine. Veuillez noter que la date du match peut varier - "samedi" fait référence au match de ligue, "mercredi" fait référence au match amical/match de Coupe.

  • Paul Martin a joué défenseur samedi dernier et n'a pas participé au match de mercredi. Il sera entraîné au maximum en défense cette semaine.
  • Jacques Dupont a manqué le match de samedi, mais a joué en défense mercredi. Il s'entraînera de la même façon que Paul Martin.
  • ean Dupuis a joué attaquant samedi dernier mais a joué en défense mercredi. Il s'entraînera de la même façon que les joueurs précédents puisque son dernier match était au poste de défenseur.
  • David Meunier a joué défenseur samedi mais est passé en milieu de terrain mercredi. Cela rend les choses plus confuses pour lui et de ce fait, on considère qu'il a joué en milieu de terrain pendant la semaine. Il ne recevra qu'un entraînement très réduit en défense.
  • Georges Bon n'a pas joué de match cette semaine, ni samedi, ni mercredi. Il ne recevra quasiment pas d'entraînement en défense.


Matchs amicaux[edit]

Afin d'entraîner vos joueurs dans leur poste favori, les matchs amicaux sont une bonne option. C'est une manière de tester votre équipe contre de nouveaux adversaires ou pour essayer de nouvelles formations et tactiques. Mais vous pouvez aussi utiliser les matchs amicaux pour vous constituer une équipe réserve et/ou de jeunes, afin d'entraîner davantage de joueurs.

Les matchs amicaux ont toujours lieu en milieu de semaine, comme les matchs de Coupe. Cela signifie que vous ne pouvez pas jouer un match amical si vous êtes toujours qualifié pour la Coupe.

Il y a deux types de matchs amicaux. Les matchs amicaux en mode normal et les matchs amicaux en mode coupe. Si vous jouez en mode coupe, en cas d'égalité à la fin du temps réglementaire, le match se poursuit par des prolongations et, si nécessaire, par une séance de tirs au but. Les matchs amicaux en mode coupe tendent à attirer plus de spectateurs que les matchs amicaux en mode normal

Voici comment lancer un défi pour organiser un match amical : trouvez tout d'abord une équipe que vous souhaitez rencontrer. Si cette équipe n'est plus en course pour la Coupe et qu'elle n'a pas déjà organisé un match amical (c'est valable pour vous aussi !), elle peut être défiée. Vous pouvez défier jusqu'à 25 équipes simultanément et, dès que l'une d'entre elles accepte votre défi, le match est organisé. Une fois cela fait, vous pouvez donner des ordres pour la composition de votre équipe pour le match amical.

Vous pouvez voir les équipes que vous avez défiées et celles qui vous ont défié dans le menu "Défis" de votre club.

Le nombre de spectateurs qui viennent à un match amical est nettement plus faible que pour un match de ligue. La confiance en soi et l'état d'esprit de l'équipe ne sont pas affectés par ce match. De même, le résultat de ce match amical n'affecte ni les supporters, ni leur humeur. Vos joueurs peuvent se blesser comme dans n'importe quel match - le fait que ce ne soit pas un match officiel ne réduit pas le risque de blessures. L'équipe acquiert la routine de formation comme dans un match normal, selon la formation que vous utilisez.

Vous avez la possibilité de défier n'importe quelle équipe de n'importe quel pays (sauf bien sûr si celle-ci est encore en Coupe ou si elle a déjà prévu un match amical). Vous pouvez jouer sur votre terrain, le terrain de votre adversaire ou sur terrain neutre. Lorsque vous choisissez de jouer en terrain "neutre", notez bien que le principe des régions s'applique, c'est-à-dire que si ce terrain "neutre" fait partie de votre région, vous bénéficierez de l'avantage du terrain, même si vous êtes indiqué comme étant l'équipe en déplacement. Quel que soit l'endroit où vous choisissez de jouer, un match disputé contre une équipe étrangère est considéré comme étant un match amical international.

Si vous jouez à l'étranger, vous jouerez à l'heure normale des matchs du pays en question. Par exemple, si vous jouez contre une équipe portugaise, le match sera joué à l'heure normale des matchs portugais du mercredi (soit 14h30 heure HT). Votre équipe partira là-bas dès le mardi à 18h00 (heure HT) et sera de retour à la maison le jeudi à 8h00 (heure HT). Ces horaires seront appliqués où que vous alliez dans le monde.

Comme ils demandent beaucoup d'organisation, les matchs amicaux internationaux ne peuvent être organisés qu'à partir du jeudi, jusqu'au mardi suivant. Vous ne pouvez pas défier une équipe pour un match amical, que ce soit un match international ou un match local, lorsque votre équipe se trouve à l'étranger.

Les billets d'avion et les hôtels coûtent également cher, vous devrez donc dépenser 6 000 € (ou l’équivalent dans votre monnaie locale) pour chaque match international. Les matchs amicaux joués dans votre pays restent quant à eux gratuits. D’un autre côté, les matchs internationaux tendent à attirer plus de spectateurs qu’un match amical classique.

Un match amical international donne environ 1/5e de l'expérience d'un match de ligue - un match amical contre une équipe de votre pays en donne environ la moitié par rapport à un match amical international.

Quand vous jouez sur un terrain neutre, le match ne rapporte rien au propriétaire du stade. Notez également que si vous "collectionnez les drapeaux", aucune équipe n'en recevra si vous jouez sur terrain neutre à l'étranger, sauf si ce stade se trouve dans le pays de l'équipe qui reçoit. Dans ce cas, l'équipe qui se déplace recevra bien son drapeau pour compléter sa collection.

N'oubliez pas que vous pouvez aussi consulter les annonces pour des matchs amicaux dans le menu Conférences/Annonces, en bas à gauche de la page. Vous pouvez vous aussi y déposer une annonce pour trouver un match amical !


Psychologie[edit]

Le football ne peut pas être uniquement représenté par des chiffres et des formules mathématiques. La psychologie joue un rôle important. Votre équipe doit être motivée pour gagner, ils doivent se donner à fond et croire en eux. Hattrick tente de simuler cela par différents moyens. Certains évènements, en particulier les résultats de l'équipe, affectent son moral. De plus, chaque joueur a sa propre personnalité. Ils peuvent être sympathiques ou controversés, calmes ou bien caractériels... Le joueur avec le plus grand tempérament de chef est le leader de votre équipe. Si cette personne est sympathique, voire populaire, cela améliorera l'état d'esprit de votre équipe. Si c'est quelqu'un de désagréable, l'ambiance dans l'équipe risque d'être désastreuse ! Un entraîneur ayant un fort tempérament de chef peut atténuer les effets d'un leader d'équipe désagréable.

Les joueurs malhonnêtes ou agressifs reçoivent davantage d'avertissements pendant les matchs.

Avant chaque match officiel (pas les amicaux, donc), vous pouvez indiquer à votre équipe l'importance que vous accordez à ce match. Il y a trois possibilités:

  • "Match le plus important de la saison" : les joueurs donneront le maximum pour gagner ce match. Cependant, par la suite, l'état d'esprit chutera du fait de ce match difficile et les performances de l'équipe dans les matchs suivants s'en ressentiront.
  • "Normal" : les joueurs jouent comme d'habitude.
  • "Tranquille" : les joueurs jouent en dessous de leur niveau de jeu, car ils savent que ce match n'est pas capital. Après le match, l'état d'esprit de l'équipe augmentera, et ils joueront mieux au match suivant.

La "psychologie" dans Hattrick est représentée par deux facteurs :

  • Confiance en soi : Une équipe qui n'a pas confiance en elle-même aura des difficultés à concrétiser ses occasions de but. Normalement, une confiance en soi élevée est une bonne chose, mais il ne faut pas non plus qu'elle devienne trop élevée. En effet, dans ce cas les joueurs peuvent sous-estimer leurs adversaires, ce qui affectera leurs performances. La confiance en soi de l'équipe dépend essentiellement des résultats des matchs précédents. La confiance est également prise en compte dans les notes d'équipe.
  • État d'esprit Il est en partie affecté par la confiance en soi, mais aussi par les ordres spécifiques que vous donnez à l'équipe ("match le plus important de la saison", "tranquille"). D'autres paramètres l'affectent comme le tempérament de chef de l'entraîneur.

Vous pouvez engager des psychologues pour améliorer l'état d'esprit de votre équipe, et surtout leur confiance en soi.

Certains évènements pendant un match ont un impact sur la performance de votre équipe. Ces évènements n'affectent pas la confiance en soi et l'état d'esprit, seulement le match en cours. Il n'est par exemple pas rare de voir une équipe avec plusieurs buts d'avance se replier en défense, ou bien se déconcentrer. Une équipe qui joue particulièrement mal en première mi-temps peut aussi se reprendre en seconde période suite à un savon de l'entraîneur. La question est de savoir si elle peut revenir au score !

À l'intersaison, la plupart des effets psychologiques sont effacés, et les paramètres de l'équipe reviennent à un niveau normal.


Ordres[edit]

Hattrick est conçu de manière à ce que vous puissiez donner des ordres dans toutes les pages dans un contexte donné. Si vous vous trouvez sur la page de votre stade, vous pouvez ordonner des travaux sur cette page. Si vous examinez un joueur, vous pouvez décider de le transférer par un simple clic. Une des pages est plus importante que les autres, il s'agit de la page des ordres de match. C'est ici que vous décidez de votre stratégie pour chaque match joué par votre équipe, des joueurs qui seront titularisés, du capitaine pour le match, etc. Vous trouverez les ordres de match dans la section sur les matchs à venir et vous pouvez donner des ordres différents pour chaque match prévu. Ceci vous permet de donner des ordres plusieurs semaines à l'avance si par hasard vous ne pouvez vous connecter pendant une longue période. Le risque est que vous ne serez pas à l'abri d'une blessure ou d'une suspension d'un de vos titulaires, voire de la baisse de forme de certains joueurs.

Les ordres de matchs doivent toujours être donnés au plus tard 15 minutes avant le coup d'envoi de la rencontre.

Vous n'êtes pas obligés de donner des ordres à chaque match. Si vous n'en donnez pas, l'équipe utilisera la composition par défaut et continuera d'entraîner ce que vous entraîniez la semaine précédente. Vous pouvez définir la composition par défaut de votre équipe en utilisant la feuille d'ordres de match habituelle. Un remplaçant prendra automatiquement la place d'un joueur blessé ou suspendu, comme indiqué dans le chapitre sur les joueurs.

La feuille d'ordres de match est construite sur la base d'un 4-4-2 traditionnel. Pour chaque poste, un menu déroulant vous permet de choisir le joueur qui sera titulaire à ce poste. S'il est prévu qu'à la date du match, un joueur soit encore blessé, et donc non disponible, son nom apparaîtra en rouge. Si vous choisissez un joueur pour un poste et qu'il figurait déjà à un autre poste de la feuille de match, il disparaîtra de cet autre poste. Vous ne pouvez bien évidemment pas faire jouer le même joueur à deux postes différents !

Si vous souhaitez utiliser une formation différente du 4-4-2, vous devez repositionner un joueur. Par exemple, repositionner l'arrière latéral gauche en tant que milieu de terrain vous fera basculer dans une formation 3-5-2 sans arrière latéral gauche. Repositionner un attaquant en défense centrale vous fait passer en 5-4-1 et ainsi de suite. Consultez le chapitre 12 : "Ordres individuels et repositionnement".

Vous pouvez aussi choisir les remplaçants pour le match, le capitaine de l'équipe et le joueur responsable des coups francs dans la feuille d'ordres de match. À partir d'un lien en bas de cette page, vous pouvez aussi accéder à la page des tirs au but qui vous permet de choisir l'ordre de vos tireurs en cas de séance de tirs au but.

Nous vous recommandons de définir une composition par défaut pour votre équipe. Ceci se fait en cliquant la case "Composition type de l'équipe" avant de valider vos ordres de match. Par la suite, Hattrick utilisera cette composition par défaut pour l'ensemble de vos matchs. Bien sûr, vous êtes toujours en mesure d'ajuster cette composition par défaut en donnant des ordres spécifiques pour un match, en tenant compte de circonstances particulières (météo, forme des joueurs, blessures, etc.).



Transferts[edit]

C'est ici que vous pouvez accéder au marché des transferts afin d'acheter ou de vendre des joueurs.

Vendre des joueurs[edit]

Pour vendre un joueur, vous devez le placer sur la liste des transferts. Cette opération se fait à partir de la page des caractéristiques du joueur que vous pouvez atteindre en cliquant sur son nom. Dans le menu à droite, vous choisissez la catégorie de vente du joueur (gardien, attaquant...). Il est normalement conseillé de choisir la catégorie qui se rapproche le plus des aptitudes du joueur bien entendu.

Vous devez déclarer un prix minimum pour le joueur, qui fixe le montant de vente minimum que vous êtes prêt à accepter. Le joueur restera sur la liste des transferts pendant 3 jours. Après cela, il partira pour le club ayant la plus haute enchère, en supposant qu'un club ait enchéri au-delà du prix minimum que vous avez fixé.

Un joueur vendu part immédiatement pour son nouveau club à la fin des enchères. S'il n'y a aucun acheteur, le joueur reste dans votre club. Une fois un joueur placé sur le marché des transferts, vous ne pouvez pas changer d'avis! Il restera trois jours sur le marché des transferts quoi qu'il arrive. De plus, soyez conscient que l'ensemble des caractéristiques du joueur sera visible par les autres utilisateurs si vous mettez un joueur en vente.

Vous pouvez aligner un joueur en match même s'il est sur la liste des transferts.

Après chaque transaction, l'agent du joueur, le club d'origine et le propriétaire précédent prélèveront une certaine somme sur le montant de la vente. La somme exacte que vous recevrez est déterminée par le temps qu'a passé le joueur dans votre club. Elle atteindra au maximum 95% du montant de la vente pour un joueur ayant fait partie de votre effectif une saison entière (voir Annexe 4 pour plus de détails). D'autre part, mettre un joueur en vente vous coûte 1 000 € et ce, même s'il n'est pas vendu. Note : si vous vendez un joueur issu de votre centre de formation, vous n'êtes pas considéré comme le propriétaire précédent - mais lorsque ce joueur sera revendu, vous recevrez de l'argent en tant que propriétaire précédent (si ce joueur a disputé un match pour vous) et 2% du montant de la transaction en tant que club d'origine. Après cela, vous ne recevrez que l'argent attribué au club d'origine lorsque le joueur sera vendu. La vente d'un joueur 6 jours après sa sortie du centre de formation peut entraîner une diminution de l'état d'esprit de l'équipe.

Acheter des joueurs[edit]

Pour acheter un joueur à une autre équipe, vous devez vous rendre sur le marché des transferts de Hattrick. Pour cela, cliquer sur le lien 'Transferts' dans le menu de votre ligue. C'est ici que vous pouvez chercher parmi les joueurs en vente. Vous ne pouvez acheter ou échanger un joueur avec une autre équipe directement, vous devez passer par la liste des transferts. Si vous ne trouvez pas de joueurs qui vous conviennent dans votre pays, vous avez la possibilité de regarder dans un pays en particulier ou dans une des huit régions. Ils sont tous disponible dans le menu déroulant sur la page des transferts.

Lorsque vous avez trouvé un joueur qui vous convient, cliquez sur son nom et vous vous retrouverez sur la page d'informations détaillées du joueur. C'est là que vous pouvez placer une enchère sur le joueur. Le mécanisme d'enchères Hattrick calcule automatiquement une enchère par rapport au montant de la dernière enchère. Si vous souhaitez offrir un montant différent, vous devez le préciser manuellement.

La somme de vos enchères ne peut vous mettre en déficit de plus de 200 000 €.

Le montant minimum de surenchère par rapport à l'offre précédente est de 1 000 € ! Vous pouvez placer une enchère pour acheter un joueur jusqu'à la date limite d'enchères de ce dernier. Si une enchère est placée moins de 3 minutes avant l'échéance, cette échéance est alors fixée à 3 minutes plus tard. Cela permet de donner le temps à d'autres acheteurs potentiels de surenchérir, jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un acheteur en course. De plus, lorsque vous achetez un joueur, il y a un risque de perte d'état d'esprit de votre équipe si le nouveau joueur ne s'entend pas bien avec ses nouveaux partenaires. Une fois que vous avez acheté un joueur, vous devez immédiatement lui payer une semaine de salaire. Cela veut dire une dépense supplémentaire pour chaque joueur acheté chaque semaine.

Rappelez-vous qu'il est possible que le serveur soit inaccessible à l'échéance de vente d'un joueur. Donc si vous attendez la dernière minute pour placer une enchère, vous courrez le risque de ne pas être en mesure de le faire si le serveur n'est plus accessible. Ne venez pas vous plaindre si cela vous arrive, c'est à vous d'assumer ce risque et vous êtes prévenu ! Veuillez également noter que les échéances des transferts peuvent être prolongées (de la manière la plus juste possible) en cas de fermetures programmées du site.

Les informations concernant le joueur (caractéristiques de jeu, personnalité, etc.) sont bien évidemment une source majeure d'informations pour décider d'acheter un joueur. Le TSI du joueur est un paramètre additionnel qui est calculé automatiquement en fonction de ses caractéristiques de jeu ainsi que de sa forme et de son état de santé. Cependant, la valeur marchande d'un joueur (c'est-à-dire le prix auquel il est vendu) peut être nettement différente de son TSI. La meilleure caractéristique (ou les meilleures) de jeu du joueur est le paramètre qui impacte le plus cette valeur (par exemple un joueur légendaire dans une caractéristique et faible dans toutes les autres aura un meilleure valeur qu'un joueur honorable dans toutes ses caractéristiques). Souvenez-vous que si la forme actuelle du joueur n'affecte que modérément la valeur marchande d'un joueur, elle aura un impact important sur les quelques matchs à venir. Un joueur acheté très cher seul ne suffira pas non plus nécessairement à sortir votre équipe d'un mauvais pas. Si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser la fonction "Comparaison des transferts" pour voir à combien se sont vendus récemment des joueurs avec des caractéristiques similaires.

Fair play sur le marché des transferts[edit]

L'argent et de bons joueurs sont des éléments clés de Hattrick, ce qui fait qu'il est très important qu'aucune équipe ne bénéficie de transferts anormaux. Ceci signifie que toutes les enchères que vous faites doivent rester raisonnables pour le niveau du joueur que vous essayez d'acheter. Notez qu'il n'est pas seulement interdit d'avoir plusieurs équipes, mais aussi d'aider des amis ou des membres de sa famille en achetant des joueurs à des prix surévalués. Les GMs sont autorisés à ajuster à la baisse des prix anormaux, à sanctionner ce type de comportement par des amendes ou même par un bannissement du jeu.


Le système de divisions[edit]

Le nombre de niveaux de division varie d'une ligue à l'autre mais la structure de base est toujours la même. Le système de division ressemble à cela :

1 Division I (Championnat)
4 Division II (II.1, II.2, II.3, II.4)
16 Division III (III.1, III.2, ..., III.16)
64 Division IV (IV.1, IV.2, ..., IV.64)
256 Division V (V.1, V.2, ..., V.256)
1024 Division VI (VI.1, VI.2, ..., VI.1024)
1024 Division VII (VII.1, VII.2, ..., VII.1024)
2048 Division VIII (VIII.1, VIII.2, ..., VIII.2048)
2048 Division IX (IX.1, IX.2, ..., IX.2048)
4096 Division X (X.1, X.2, ..., X.4096)
4096 Division XI (XI.1, XI.2, ..., XI.4096)

À partir de la division VI, le nombre de poules double un niveau sur deux (à chaque niveau pair).

Le système de divisions dans d'autres ligues fonctionne de manière similaire, même si les noms des divisions (en particulier ceux de la première division) peuvent changer. Le nombre de niveaux varie aussi, certaines ligues ayant plus de niveaux et d'autres moins. Une saison comporte toujours 16 semaines, avec 14 semaines de matchs de ligue, suivies par une semaine de matchs de barrage et une semaine d'intersaison sans matchs de ligue.

Chaque série comporte 8 équipes, chaque équipe jouant les autres en matchs aller-retour (ce qui donne 14 journées). Les deux dernières équipes d'une division sont reléguées au niveau inférieur, sauf dans le cas de la division la plus basse de la ligue. Leurs places seront prises par les meilleurs vainqueurs de la division inférieure (les équipes avec le plus grand total de points). Cela signifie que la moitié des vainqueurs de division d'un niveau donné sont promus directement dans la division supérieure. Les autres vainqueurs doivent se qualifier par un match de barrage contre les équipes classées 5e et 6e de la division supérieure. Parmi ces vainqueurs de division (c'est-à-dire, ceux qui ne sont pas promus directement), le meilleur affronte le plus mauvais des 6e de la division supérieure et le plus mauvais affronte le meilleur 5e de la division supérieure. À partir de la division VII et pour les divisions inférieures, les vainqueurs et leurs dauphins des divisions impaires sont promus automatiquement sans avoir à jouer de match de barrage. Pour les divisions paires à partir de ce niveau, seuls les vainqueurs sont promus sans match de barrage.

Il y a un seul match de barrage. L'équipe de la division la plus haute (celle qui essaie de se maintenir) joue à domicile.

Chaque équipe impliquée dans les matchs de barrage reçoit un rang et ces rangs sont utilisés pour décider qui rencontre qui. Le match de barrage permet de déterminer si les deux équipes impliquées échangent leur place respective ou non, c'est-à-dire si l'équipe de la division la plus basse est promue et celle de la division la plus haute est reléguée. Par exemple, si une équipe de division IV bat une équipe de division V en barrage, chaque équipe reste dans sa poule et inversement, si l'équipe de division V gagne, elle remplace l'équipe de division IV dans son ancienne poule (et l'équipe de division IV descend dans l'ancienne poule de son opposant). Le rang est basé, du plus important au moins important, sur : le classement dans la poule, le nombre de points, la différence de buts, le nombre de buts marqués.

Le classement dans la poule est déterminé, du plus au moins important, par : le nombre de points, la différence de buts et le nombre de buts marqués.


La coupe[edit]

Les meilleures équipes d'une ligue se qualifient d'office pour la Coupe. Le nombre d'équipes qualifiées varient de 128 à 32 768 selon la taille de la ligue. Ceci signifie que les équipes les plus mal classées dans une ligue ne participeront pas à la Coupe. Par exemple, dans une ligue comprenant 680 équipes, 512 seront qualifiées pour la Coupe. Dans une ligue comprenant 10 920 équipes, 8 192 participeront à la Coupe.

  • Les matchs sont joués en milieu de semaine (vérifiez les dates pour votre ligue).
  • Le premier tour de Coupe a toujours lieu la semaine juste avant le premier match de ligue de la nouvelle saison. Les matchs du tour suivant sont décidés juste après les résultats des matchs. Pour le premier tour, les matchs sont aussi décidés une semaine avant le premier tour.
  • Les équipes les mieux classées rencontrent systématiquement les équipes les plus mal classées. Le classement des équipes est établi en fonction du classement final en ligue à la fin de la saison précédente. Les équipes qui se déplacent sont toujours les équipes les mieux classées. Les matchs des demi-finales et de la finale se joueront sur un terrain neutre.
  • Ce classement reste inchangé pendant toute la durée de la Coupe, ce qui signifie par exemple que le vainqueur du Championnat la saison précédente est toujours la tête de série numéro 1 (jusqu'à son élimination), quel que soit son classement pour la saison en cours.
  • Note : L'équipe qui joue à domicile perçoit 2/3 des revenus liés au match, tandis que l'équipe visiteuse reçoit 1/3. Ceci s'applique à tous les matchs de Coupe, sauf pour les demi-finales et la finale dont les revenus seront divisés à parts égales entre les équipes (50/50). Il est clair que lorsqu'une équipe de division V accueille une équipe de Championnat, ses supporters sont motivés. Cependant, ceux de l'équipe de Championnat ne le sont pas nécessairement et l'affluence dans les matchs des premiers tours n'est pas nécessairement importante. Par contre, au fur et à mesure de l'avancement de la Coupe, les passions se déchaînent et les stades se remplissent ! Une équipe qui fait un bon parcours de Coupe peut alors gagner beaucoup d'argent !
  • Le vainqueur de la Coupe reçoit une prime de 800 000 €, l'autre finaliste reçoit 400 000 € et les équipes vaincues en demi-finale reçoivent chacune 200 000 €. Les équipes vaincues en quart de finale recevront chacune une prime de 100 000 €, celles vaincues en huitième de finale recevront chacune une prime de 50 000 €. Cependant, l'intérêt financier est en grande partie lié aux revenus tirés des billets vendus pour les matchs.
  • Tous les matchs de Coupe qui voient les équipes à égalité à la fin du temps réglementaire vont aux prolongations et, si cela n'est pas suffisant, il y a une séance de tirs au but. Les informations sur la façon de choisir vos tireurs de pénaltys se trouvent dans le chapitre 15. Pendant les prolongations, l'endurance des joueurs devient encore plus importante qu'en seconde mi-temps. De plus, les équipes manquant d'expérience deviennent plus susceptibles de succomber à la nervosité.

Vous trouverez des informations sur la Coupe dans le menu de votre ligue nationale, section "Coupe", sur la gauche de la page Hattrick. Dans la page "Coupe", vous pouvez voir combien de tours ont été disputés. Une fois les premiers tours joués, vous pouvez accéder à l'ensemble des matchs disputés (ce n'est pas possible au début car il y a trop de matchs).

Souvenez-vous que vos joueurs peuvent être blessés en Coupe. De même que dans la réalité, une longue saison avec beaucoup de match a un impact sur l'équipe, les joueurs finissant par se blesser. Parfois, c'est une bonne idée de ne pas faire jouer vos meilleurs joueurs pour les laisser au repos et de donner leur chance aux remplaçants. Cependant, la Coupe est un moyen intéressant de gagner de l'argent, surtout pour des équipes ambitieuses de divisions III, IV ou même V. Les avantages peuvent largement compenser les risques et la Coupe permet aussi d'assurer le renom du club! Chaque saison, les vainqueurs du Championnat et de la Coupe sont inscrits au Temple de la renommée de la ligue.

D'autre part, la Coupe est aussi une bonne occasion pour entraîner des joueurs et accroître leur expérience.


Équipes Nationales[edit]

Dans Hattrick, comme dans le monde réel, il y a des équipes nationales qui s'affrontent dans des matchs internationaux. Mais dans Hattrick, le sélectionneur d'une équipe nationale est élu par VOUS ! Ainsi, vous pouvez devenir le sélectionneur de votre équipe nationale si les entraîneurs de votre ligue vous élisent !

La Coupe du Monde se déroule sur 2 saisons. Elle commence par une phase de qualification. Les équipes sont réparties en poule et, à l'issue des matchs de poule, seules 32 équipes accèdent à la phase suivante. Après la seconde phase, également disputée par poules, seules 16 équipes accèdent à la troisième phase, et ainsi de suite. Il y a au total 5 tours, après la phase de qualification, qui s'achèvent en apothéose par la Finale de la Coupe du Monde.La répartition des équipes lors de la phase de qualification de la Coupe du Monde est effectuée selon le rang des équipes. Ce rang est déterminé par les résultats de la Coupe du Monde précédente.

En plus d'une équipe nationale A, chaque pays possède une équipe U20 restreinte aux joueurs âgés de 20 ans et moins. La Coupe du Monde U20 débute une saison après la Coupe du Monde et suit le même format. Les équipes U20 sont gérées par un sélectionneur différent de celui de l'équipe A, également élus par les joueurs du pays.

Lorsqu'elles n'ont pas de matchs de Coupe du Monde programmé, les équipes nationales peuvent jouer des matchs amicaux, un peu de la même façon que votre équipe joue des matchs amicaux.

Les sélectionneurs nationaux (A et U20) sont élus pour deux saisons, leur mandat se terminant après la finale de la Coupe du Monde. Les élections ont lieu durant les deux premières semaines de la nouvelle saison.

Voici brièvement comment fonctionne une sélection nationale : le sélectionneur peut choisir librement les joueurs de son pays (ils peuvent évoluer dans n'importe quelle ligue, bien sûr). Il peut constituer ainsi une équipe de 25 joueurs maximum. Il a un accès direct et complet à ces joueurs. La composition de l'équipe est assez stable, car même si le sélectionneur peut éliminer et ajouter des joueurs librement, l'élimination d'un joueur de la sélection fait chuter l'état d'esprit de l'équipe de façon notable. Le but est de coller à la réalité, les équipes nationales ne changeant pas leurs joueurs toutes les semaines au moindre changement de forme. Même lorsque Zidane traversait une mauvaise passe, il faisait quand même partie de l'équipe nationale ! Le sélectionneur choisit alors la composition de l'équipe pour chaque match à partir des 25 joueurs qu'il a dans son équipe, de la même façon que vous le faites pour votre club.

Votre équipe n'est pas directement affectée si un de vos joueurs est sélectionné en équipe nationale. Le joueur fait toujours partie de votre club, et les matchs internationaux sont joués un jour différent des matchs de votre équipe. Vous pouvez donc aligner votre joueur sans problème. Par contre, il risque de se blesser avec la sélection nationale. Cependant, cela ne concerne que quelques équipes des divisions les plus élevées, étant donné les critères élevés de sélection.

Si vous avez un joueur qui joue un match pour une équipe nationale, cela a les conséquences suivantes :

  1. Les matchs pour l'équipe nationale ne comptent pas pour l'entraînement des joueurs. Le poste auquel il a évolué en équipe nationale est entièrement ignoré par l'entraînement. Pour être entraînés, ils doivent jouer avec leur club.
  2. Immédiatement après le match, le club du joueur recevra une prime équivalente à 40% du salaire hebdomadaire du joueur si ce dernier évolue dans son pays natal, 33% s'il évolue dans une ligue étrangère.
  3. Si le joueur est blessé pendant un match de l'équipe nationale, son club recevra une compensation égale à 100% du salaire de base du joueur multiplié par la durée estimée de la blessure du joueur.
  4. Le joueur qui participe à un match de l'équipe nationale gagne de l'expérience (système inchangé).


Exemple:

Jean Martin fait partie de l'équipe de France. Il appartient à un club italien. Son salaire de base est de 15000 €, ce qui fait que son club lui verse 15000 * 1,2, soit 18000 € par semaine.

Le vendredi 6, Jean Martin joue pour l'équipe de France. Juste après son match, son club obtient une réduction de salaire de 0.33 * 18000 = 5940 €. Il devra néanmoins jouer dans son club pour être entraîné. Il gagne de l'expérience, et il n'y a pas d'autres effets (pas d'impact sur les sponsors et supporters).

Le vendredi 13, il joue à nouveau pour l'équipe de France mais se blesse pour 3 semaines. Juste après le match, les assurances verseront 3 * 1.0 * 18000 = 54000 € (ajoutés aux revenus temporaires). Le club ne touche pas de réduction de salaire.


Votre comportement[edit]

Hattrick est un jeu de management de football gratuit. Nous vous demandons seulement de suivre quelques règles de jeu et de comportement. Elles sont simples et claires. Si vous constatez que quelqu'un ne respecte pas ces règles, signalez-le à l'un des GameMasters.

Il est aussi formellement interdit de scanner automatiquement les pages de www.hattrick.org.

Tout utilisateur ne respectant pas ces règles sera banni de Hattrick immédiatement.

Notez bien que les GameMasters ont toute autorité pour décider si quelqu'un n'a pas respecté ces règles.

En tant qu'utilisateur Hattrick, il vous est formellement interdit :

  • D'envoyer des messages de menaces, d'insultes ou de calomnies (par e-mail ou autre moyen) à d'autres utilisateurs ou sur les conférences Hattrick. De spammer (c'est-à-dire par envoi de messages non sollicités, comme des pubs pour des transferts) d'autres utilisateurs ou les conférences. Il est également interdit de se comporter de façon grossière ou blasphématoire sur le site, y compris sur les conférences.
  • D'essayer de pirater ou saboter Hattrick ou les biens de Hattrick Ltd, ou d'encourager d'autres personnes à le faire. Parmi ces biens figurent les serveurs, le logiciel ou tout ce qui est protégé par copyright.
  • De tricher de quelque façon que ce soit, par exemple en essayant de deviner le mot de passe d'autres utilisateurs ou de perturber volontairement le jeu pour d'autres utilisateurs.
  • D’essayer de télécharger depuis le serveur des informations qui n'apparaissent pas sous forme de liens sur le site ou d'introduire des informations dans le serveur.
  • ... de scanner le site ou de créer, d'utiliser ou de distribuer des programmes qui automatisent le fonctionnement du jeu (sauf dans le cas de programmes explicitement autorisés par les développeurs du jeu). Il est aussi interdit d'inclure des pages du site dans d'autres sites ou programmes.

Il est strictement interdit de naviguer sur le site ou d’obtenir des informations à partir du site autrement qu’à travers les moyens suivants :

  • En surfant sur le site en utilisant un navigateur internet.
  • En utilisant un programme certifié CHPP.

Cela signifie aussi que vous n’êtes pas autorisé à éditer manuellement les liens sur votre navigateur (ou sur tout autre programme ou périphérique), ni à accéder à un serveur ou à des informations spécifiques. Toute violation de ces règles pourra conduire à votre exclusion du jeu.

Veuillez aussi noter qu'UNE SEULE équipe est autorisée par utilisateur. Il est interdit de contrôler d'autres équipes en utilisant le nom d'amis. Le propriétaire d'une équipe doit être celui qui la contrôle. Pour Hattrick, la personne qui contrôle l'équipe est celle qui se connecte sur le compte de l'équipe. Cela signifie que vous ne devez pas laisser des amis ou membres de votre famille se connecter sur le compte de votre équipe. Il est aussi interdit d'acheter des joueurs à des amis à des prix surévalués, même si c'est pour être sympa avec eux ! Enfin, il est interdit de donner votre équipe à quelqu'un d'autre, étant donné que cela serait injuste envers les joueurs en attente de recevoir une équipe. Pour toutes les situations n'étant pas explicitement décrites dans les règles, les GM et MOD ont plein pouvoir pour résoudre le problème.

C'est simple, n'est-ce pas ? Vous jouez à Hattrick pour vous amuser. Les autres joueurs aussi. Faisons en sorte que ça continue à l'avenir.



GameMasters[edit]

Dans Hattrick, il y a un certain nombre de GameMasters (GMs, c'est-à-dire des administrateurs du jeu). C'est un petit groupe de joueurs responsables et expérimentés qui ont été nommés pour s'assurer du bon fonctionnement du jeu. Les GMs aident à la résolution de certains problèmes, approuvent les candidatures de nouveaux joueurs et traquent les tricheurs. Les GMs sont volontaires et participent au fonctionnement Hattrick de manière bénévole.

Avec un peu de chance, vous n'aurez pas à contacter les GMs. Cependant, il est possible que vous ayez un problème de mot de passe, ou bien que vous vouliez signaler un problème technique ou un tricheur. Dans ce cas, contactez un GM.

De temps à autre, les GameMasters doivent intervenir pour éliminer les utilisateurs qui trichent ou ne respectent pas les règles de comportement de Hattrick. Si vous pensez que vous avez été injustement la cible d'une sanction, vous avez le droit de vous expliquer et de tenter de convaincre les GameMasters qu'il y a eu erreur. Il est cependant important que dans Hattrick, les règles s'appliquent comme sur un terrain de football.

Les décisions prises par les GameMasters sont définitives. Leurs décisions une fois prises ne peuvent pas être contestées, un peu comme celles d'un arbitre. Vous pouvez vous renseigner sur les raisons d'une sanction, mais les GameMasters n'ont pas à fournir de "preuves". S'ils devaient révéler les moyens utilisés pour découvrir les tricheurs, il deviendrait beaucoup plus difficile de les détecter par la suite.

Les GameMasters n'ont pas pour obligation de prouver qu'il y a eu tricherie - au contraire, s'ils sont convaincus qu'un utilisateur a triché, ils ont pour devoir de suspendre son accès à Hattrick.

Les GameMasters ont l'autorité nécessaire pour décider des sanctions, depuis une simple amende jusqu'à une suspension de l'accès à Hattrick.

L'équipe Hattrick soutient fermement le groupe des GameMasters. Les GMs discutent des principes de recherche des tricheurs de façon régulière avec notre équipe, mais nous ne nous mêlons que rarement des cas individuels. Les personnes que nous choisissons comme GameMasters ont notre entière confiance.

Page des GMs[edit]

Pour rentrer en contact avec les GameMasters, veuillez visiter les pages des GMs. Merci de ne pas utiliser le système interne de HT-mails pour les contacter à propos d'affaires de GM, mais seulement les e-mails. Le système de mail interne ne doit être utilisé que pour les messages concernant leurs clubs, et non leur rôle de GM. De plus, toute correspondance entre les utilisateurs et les GameMasters est considérée comme non-publique et doit être traitée comme une affaire privée entre vous et l'équipe des GMs.


Divers[edit]

Il est formellement interdit de scanner (c'est-à-dire parcourir de façon automatisée à l'aide d'un programme) les pages de www.hattrick.org. Des fichiers XMLs sont mis à disposition des développeurs externes. Pour obtenir l'accès à ces fichiers, vous devez être reconnu comme CHPP..

Les serveurs sont ouverts en permanence, à l'exception de fermetures exceptionnelles en cas de problème important ou lors de mises à jour. Nous essayons toujours de prévenir à l'avance des fermetures occasionnelles mais, dans les situations d'urgence, il est possible que des fermetures non annoncées se produisent.

De temps en temps, des évènements imprévus se produisent, qui peuvent se traduire par des problèmes techniques, d'affichage... Si vous remarquez quelque chose d'étrange, envoyez un mail au GM de votre ligue en décrivant le problème afin que nous puissions l'examiner. Lorsque nous résolvons des problèmes, nous essayons de le faire de la façon la plus transparente possible, mais il y a certaines limites, en particulier le fait qu'il n'est pas possible de rejouer un match qui a déjà eu lieu. Les évènements d'un match (décision litigieuse des arbitres, évènements spéciaux, manque de chance incroyable, etc.), une fois ce match joué, font partie du jeu.

Les seules choses dont vous avez besoin pour jouer sont une connexion internet, un navigateur relativement récent (Netscape 4.0 ou Internet Explorer 4.0 sont suffisants) et une adresse email valide.

L'équipe Hattrick cherche constamment à améliorer le jeu. De nouvelles fonctions peuvent être ajoutées à n'importe quel moment, même si en général, les changements importants, qui affectent directement le jeu, sont effectués entre deux saisons. Cela concerne principalement l'ajout de nouvelles options et des ajustements mineurs (modification des formules de calcul de valeur des joueurs...). Hattrick est un jeu ouvert qui n'a pas de "fin" à proprement parler. C'est pour ça que les développeurs doivent intervenir pour ajuster le moteur de jeu au cours du temps, par exemple pour éviter qu'une équipe ne devienne complètement invincible. De fait, les développeurs doivent exercer un contrôle sur l'évolution du jeu et ils essaient de le faire en douceur en prévenant les joueurs à l'avance pour qu'ils puissent s'y préparer. Mais ces changements sont nécessaires à l'équilibre du jeu.

Vous avez lu les règles de comportement n'est-ce pas (section 25 des règles) ? Votre seule obligation en tant que joueur Hattrick est de respecter ces règles. Il s'agit de règles simples de respect des autres joueurs et de comportement correct vis-à-vis du jeu et de l'équipe Hattrick.

Veuillez aussi noter qu' UNE SEULE équipe est autorisée par utilisateur. Il est interdit de contrôler d'autres équipes en utilisant le nom d'amis. Le propriétaire d'une équipe doit être celui qui la contrôle. Pour Hattrick, la personne qui contrôle l'équipe est celle qui se connecte sur le compte de l'équipe. Cela signifie que vous ne devez pas laisser des amis ou membres de votre famille se connecter sur le compte de votre équipe. Il est aussi interdit d'acheter des joueurs à des prix surévalués, même si c'est pour être sympa avec un ami ! Enfin, il est interdit de donner votre équipe à quelqu'un d'autre, étant donné que cela serait injuste envers les joueurs en attente de recevoir une équipe. C'est simple, n'est-ce-pas ? Vous jouez à Hattrick pour vous amuser. Les autres joueurs aussi. Faisons en sorte que ça continue à l'avenir.

Hattrick est financé par des sponsors et de la publicité. C'est pourquoi il est gratuit!

Si vous avez des questions, contactez les GameMasters à global@hattrick.org


Annexe 1. La Semaine Hattrick[edit]

Il se passe toujours quelque chose sur Hattrick. Peu importe l'heure à laquelle vous visitez le site, des milliers d'utilisateurs y seront connectés. Le marché des transferts n'est jamais en sommeil, tout comme les conférences et les mails. Par contre, certaines horaires importants sont à se rappeller, et vous pouvez les trouver sur la page d'information de votre pays. Pour les trouver, visitez la page France et cliquez sur le lien Dates de Ligue en bas à droite. Gardez à l'esprit que les horaires donnés ici sont basé sur l'heure en europe centrale (Paris, Bruxelle, Madrid, ...), c'est à dire GMT +1.

Annexe 2. Dénominations[edit]

Dans la base de données Hattrick, chaque joueur est représenté par des valeurs numériques précises. Cependant, décrire un joueur comme ayant 35,531 dans une compétence donnée serait assez ennuyeux et peu réaliste. C'est pour cette raison que nous utilisons des dénominations pour refléter ces valeurs numériques. Ainsi, par exemple, un joueur est "formidable" pour passer la balle, tandis qu'un autre sera "inoubliable". Il en va de même pour d'autres valeurs, comme l'état d'esprit, l'attitude des sponsors et supporters... Voici comment les différentes dénominations sont organisées :

Catégorie Différents niveaux (ordre décroissant)
Compétences des joueurs divin
utopique
magique
mythique
extra-terrestre
titanesque
surnaturel
légendaire
inoubliable
brillant
impressionnant
formidable
excellent
honorable
passable
inadequat
faible
médiocre
mauvais
catastrophique
inexistant
Entraineur / excellent
Forme / honorable
Tempérament de chef passable
inadequat
faible
médiocre
mauvais
catastrophique
inexistant
Niveau dans la routine / excellent
Centre de formation honorable
passable
inadequat
faible
médiocre
mauvais
catastrophique
inexistant
Sponsors & supporters en admiration devant vous
au septième ciel
sur un nuage
délirants de joie
satisfaits
contents
calmes
irrités
furieux
d’humeur massacrante
Agréabilité type adulé par ses coéquipiers
type populaire
type sympathique
type sympa
type controversé
type désagréable
Honnêteté vertueux
intègre
sincère
honnête
malhonnête
fourbe
Aggressivité tranquille
calme
équilibré
caractériel
impulsif
État d'esprit e paradis sur terre!
sur un nuage
délirants de joie
satisfait
content
calmes
passif
irrité
furieux
d'humeur massacrante
la guerre froide
Confiance en soi extrêmement exagérée
complètement exagérée
légèrement exagérée
inébranlable
forte
convenable
faible
mauvaise
catastrophique
inexistante



Annexe 3. Monnaies[edit]

Voici les taux de change utilisés dans Hattrick. Normalement, vous n'avez pas à vous soucier des taux de change car les montants sont automatiquement convertis dans votre monnaie nationale. Cependant, lorsque vous communiquez avec d'autres joueurs, il peut être utile de connaître les taux appliqués.

Ligue Taux relatif Monnaie
Al Iraq 5 100 dinar = 50 US$
Al Jazair 0.1 10.000 DZD = 100 US$
Al Maghrib 1 1.000 dirhams = 100 US$
Al Urdun 5 100 JOD = 50 US$
Andorra 10 100 € = 100 US$
Argentina 10 100 Pesos = 100 US$
Azərbaycan 10 100 AZN = 100 US$
Bahrain 20 50 BHD = 100 US$
Barbados 5 100 BHD = 50 US$
Belarus 5 10.000 BYR = 50 US$
België 10 100 € = 100 US$
Bolivia 1 1.000 Bs = 100 US$
Bosna i Hercegovina 5 100 marka = 50 US$
Brasil 5 100 reais = 50 US$
Bulgaria 5 100 Lev = 50 US$
Cabo Verde 0.1 10000 Esc. = 100 US$
Canada 5 100 C$ = 50 US$
Ceská republika 0.25 100 Kc = 2.5 US$
Chile 50 20.000 Pesos = 100 US$
China 1 1.000 Yuan = 100 US$
Chinese Taipei 10 100 $ = 100 US$
Colombia 10 100 US$ = 100 US$
Costa Rica 4 250.000 Colon = 100 US$
Côte d'Ivoire 20 50 XOF = 100 US$
Cymru 15 100£ = 150 US$
Cyprus 5 100CYP = 50 US$
Danmark 1 1.000 € = 100 US$
Deutschland 10 100 € = 100 US$
Ecuador 10 100 $ = 100 US$
Eesti 0.5 100 Krooni = 5 US$
El Salvador 10 100 US$ = 100 US$
England 15 100 £ = 150 US$
España 10 100 € = 100 US$
Føroyar 1 1.000 Kroner = 100 US$
France 10 100 € = 100 US$
Guatemala 10 100 $ = 100 US$
Hanguk 10 100.000 Won = 100 US$
Hayastan 20 50.000 dram = 100 US$
Hellas 10 100 € = 100 US$
Honduras 5 100 HNL = 50 US$
Hong Kong 1 1.000 HKD = 100 US$
Hrvatska 1 1.000 Kuna = 100 US$
India 0.25 100 Rupees = 2.5 US$
Indonesia 1 1.000.000 Rp = 100 US$
Iran 1 1.000.000 Rial = 100 US$
Ireland 10 100 € = 100 US$
Ísland 0.1 10.000 Ikr = 100 US$
Israel 2 500 NIS = 100 US$
Italia 10 100 € = 100 US$
Jamaica 0.5 100 JMD = 5 US$
Kazakhstan 0.1 10.000 tenge = 100 US$
Kenya 0.5 100 KES = 5 US$
Kyrgyzstan 0.2 5.000 som = 100 US$
Latvija 20 50 Lats = 100 US$
Lëtzebuerg 10 100 € = 100 US$
Liechtenstein 5 100 CHF = 50 US$
Lietuva 2.5 100 Lt = 25 US$
Lubnan 5 10.000 LBP = 50 US$
Magyarország 50 20 eFt = 100 US$
Makedonija 0.5 100 MKD = 5 US$
Malaysia 2.5 100 MYR = 25 US$
Malta 20 50 lira = 100 US$
México 1 1.000 Pesos = 100 US$
Misr 2.5 100 E£ = 25 US$
Moldova 0.5 100 lei = 5 US$
Mongol Uls 5 10.000 tugrik = 50 US$
Nederland 10 100 € = 100 US$
Nicaragua 0.5 100 NIO = 5 US$
Nigeria 0.1 10.000 kNaira = 100 US$
Nippon 0.1 10.000 Yen = 100 US$
Norge 1 1000 € = 100 US$
Northern Ireland 15 100 £ = 150 US$
Oceania 5 100 AU$ = 50 US$
Österreich 10 100 € = 100 US$
Pakistan 0.2 5.000 rupee = 100 US$
Panamá 10 100 $ = 100 US$
Paraguay 2 500.000 PYG = 100 US$
Perú 10 100 US$ = 100 US$
Philippines 0.25 100 Pesos = 2.5 US$
Polska 2.5 100 zloty = 25 US$
Portugal 10 100 € = 100 US$
Prathet Thai 0.25 100 Baht = 2.5 US$
Republica Dominicana 0.5 100 pesos = 5 US$
România 0.5 100 Lei = 5 US$
Rossiya 0.25 100 Roubel = 2.5 US$
Sakartvelo 5 100 Lari = 50 US$
Saudi Arabia 2.5 100 SAR = 25 US$
Schweiz 5 100 CHF = 50 US$
Scotland 15 100 £ = 150 US$
Sénégal 20 50.000 XOF = 100 US$
Shqiperia 50 20 000 lek = 100 US$
Singapore 5 100 SG$ = 50 US$
Slovenija 10 100 € = 100 US$
Slovensko 0.2 5000 Sk = 100 US$
South Africa 1.25 100 Rand = 12.5 US$
Srbija i Crna Gora 1 1000 dinar = 100 US$
Suomi 10 100 € = 100 US$
Suriname 5 100 SRD = 50 US$
Sverige 1 1000 kr = 100 US$
Tounes 7 143 Dinars = 100 US$
Trinidad & Tobago 1 1000 TTD = 100 US$
Türkiye 10 100 TL = 100 US$
Ukraina 2 500 hryvnia = 100 US$
United Arab Emirates 4 250 Dirham = 100 US$
Uruguay 1 1000 Pesos = 100 US$
USA 10 100 US$ = 100 US$
Venezuela 10 100 bolivares = 100 US$
Vietnam 1 1000 dong* = 100 US$


Annexe 4. Commission de l'agent[edit]

Commission de l'agent[edit]

0 jour(s) 14%
1 jour(s) 12,45%
2 jour(s) 11,95%
3 jour(s) 11,59%
4 jour(s) 11,3%
5 jour(s) 11,05%
6 jour(s) 10,83%
1 semaine(s) 10,62%
2 semaine(s) 9,55%
3 semaine(s) 8,76%
4 semaine(s) 8,12%
5 semaine(s) 7,57%
6 semaine(s) 7,09%
7 semaine(s) 6,65%
8 semaine(s) 6,24%
9 semaine(s) 5,87%
10 semaine(s) 5,52%
11 semaine(s) 5,19%
12 semaine(s) 4,88%
13 semaine(s) 4,58%
14 semaine(s) 4,3%
15 semaine(s) 4,03%
16 semaine(s) 4%

Argent du club précédent[edit]

0 match(s) 0%
1 match(s) 0.25%
2 match(s) 0.5%
3 match(s) 1.0%
4 match(s) 1.5%
5 match(s) 2.0%
7 match(s) 2.5%
10 match(s) 3.0%
20 match(s) 3.5%
40 match(s) 4.0%